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2018-10-09 | 遊戲基地

《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

行動遊戲
2018-10-09 09:32:09
sanchan

由漢家松鼠遊戲工作室所開發,在中國推出後備受好評的人氣手機武俠 RPG《漢家江湖》,如今也將由品玩邦代理進入台灣與玩家們見面;為此和家松鼠 CEO 兼《漢家江湖》遊戲製作人「CG 成功」(不用懷疑,製作人真的姓成名功)特地來台灣接受遊戲基地採訪,為玩家們公開有關《漢家江湖》的第一手情報資訊!
《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

製作人 CG 表示,「《漢家江湖》自 2017 年 4 月在中國推出以來廣受好評,很榮幸現在可以帶來台灣與玩家們進行交流。《漢家江湖》世界虛構類似南宋,描述北朝胡人與南方漢人的對抗,希望能把歷史透過這樣的世界觀格局融合到一起。
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我們在設定世界觀的時候,首先整個世界觀是我們原創的,我們希望故事中的『十大名劍』是一個線索,去引出『俠』的線索,獲得劍的同時,也能獲得主人過去的回憶與記憶思想,讓玩家們可以透過回溯去跟劍的前主有共鳴,有一個類似歷史責任之處,希望藉此來打通這個敘事結構。」
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另外在《漢家江湖》中,玩家們可以可以透過捏臉系統來打造自己想像中的武俠形象。遊戲中將有非常高的自由度,故事將會在一個大地圖上進行,當玩家創角之後,可以開始在大地圖移動,隨等級提升可探索地點也會增加,而且不見得一定要照遊戲設定去推進故事,可以玩家自己隨意去發揮,自訂自己的江湖。
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而在遊戲介面的左下角「營地」,則是遊戲的主系統選單,隨等級提升也會逐步開放功能,讓玩家們有更多玩法選擇。遊戲中也會有很多俠客(登場俠客超過 50 名以上)登場讓玩家收集,俠客可透過天賦技能變化來培育角色,透過武學心法天賦裝備來培育自己的最強俠客!(可學習的武學種類超過 100 種以上,整個套路搭配自由度非常高。)
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至於在戰鬥上,採用棋盤式戰鬥模式,與敵人相遇後可以透過策略與隊伍編排來進行戰鬥。戰鬥也分為手動與自動,還有加速功能,讓玩家可以親自琢磨每場戰鬥快感,或是快速帶過戰鬥。遊戲內也有一些玩家社群對戰玩法,玩家可以跟朋友組隊去打頭目,也可以互相 PK,一較高下。

另外遊戲中也有掛網練功系統,玩家可以透過掛網獲得各種獎勵;如探索地圖模式每通過一個地點副本,關卡就會出現在探索地圖上,玩家只要輕鬆點擊掃蕩就可以得到該副本獎勵。當玩家離線的時候,也可以繼續行俠仗義享受遊戲。
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而在玩家對戰方面,除了可以透過擂台與其他玩家對戰獲得獎勵,也可以透過論劍來與其他玩家展開即時對決;另外本作也會陸續推出其他不同玩法,帶給玩家們更豐富的遊戲樂趣體驗。
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2012 年時,自己還是一個技術,夥伴則是財務相關。當時有共同愛好,對河洛工作室出的《金庸群俠傳》很迷,後來自己跳下去做網頁同人,丟到貼吧也很受到玩家追捧,就開始設法去完善這個作品,做了兩、三年,到 2015 年的時候,下載量已經超過 100 萬,覺得遊戲是一個能快樂並享受的過程,所以就在 2015 年年底出來創業籌備工作室。
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一開始自己也並不清楚什麼是獨立遊戲,後來把《金庸群俠傳X》完善後丟到 App Store,因為收到律師函表示侵權,當下覺得還是該做點自己的東西,所以才有《漢家江湖》。

因為我們當初四個人都是工程師,沒有完整做過遊戲經驗,所以就大家分工,一個去學美術,也自己買了 500 塊人民幣的編曲鍵盤去玩,把故事內的音樂去完善;所以我們核心團隊是這樣組成的,做的東西比較偏系統結構化,工程化思想很強,注重的是整體工程的東西;當初只做四個月就開放給玩家測試,四個月後不斷去完善,總共做八個月,《漢家江湖》就上線了。

因為我們是自研自發的工作室,國內沒有其他合作夥伴或發行商,所以自己做客服渠道通路等等,因此公司人數增加很快,現在大概 30 人左右。除了《漢家江湖》研發應運差不多 15、16 人左右,其他人都在做另 2 款產品。

如上所述,因為想玩《金庸群俠傳》四代同人,但製作者不做了,所以才想自己下去做。

我們是國內比較奇葩的團隊,透過一款簡單的單機遊戲,去達到超過 100 萬的下載。一個單機的話,玩家很容易玩膩;想到我們之前玩了這麼多 MOD,為什麼不能出 MOD 編輯器?所以我們有推編輯器,去讓玩家拓展開發自己喜歡的東西。

這些 MOD 開發者,到現在也聚集了幾千、幾萬的玩家,大家都會歸在同一個品牌底下討論,等於是群策群力。因為我們沒去做商業化,MOD 開發者也覺得是一個純淨的環境,可以讓更多人來參與。

至於後面,那就更順水推舟,目前團隊 30 人裡面,其實很多都是從 MOD 開發者中去招募來的,我們會從裡面去發掘潛在小夥伴成為我們的成員,理念也會比較容易一致,所以向心力很強,但就是產品比較業餘,但我們還是會努力去做到好玩、做到玩家喜歡。

我們首先蘋果推薦大概拿了 20 多次,而且蘋果 RPG 標竿掛了一年多都沒拿下來過,蘋果也給我們 2017 年度最佳 RPG 獨立遊戲,在新浪排行榜什麼也都有不錯的名次。但我們更多看重的還是玩家角度,比剛剛那些更值得我們欣慰的是,我們獲得十萬玩家社群,App Store 也都幾乎保持五星好評狀態。我們並不太了解運營商務,只是關起門來把遊戲做得更好,對我們來說玩家意見也比得獎更重要更實際。
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遊戲製作人「CG」:
的確這樣對每個人負擔會比較大,但我們有在控制公司規模,未來也會是希望讓每個小夥伴更加菁英化,能應付各種需求,我本身自己也覺得核心遊戲創意方面,還是人少點會比較開心比較好做。

一開始第一版音樂是我們花了 500 人民幣去買編曲小鍵盤自己彈自己編曲的,其實當時很多程式文案世界觀也都是自己構建,所以知道該有怎樣的氛圍,知道該怎麼去寫曲。但我們還是很業餘的。

林老師那邊,因為我們也是從一代開始就很迷的《仙劍》粉,老師過去是《仙劍》一代名曲「蝶戀」的作曲家,那時候就有在微博關注老師的動態。在做《漢家江湖》的時候,希望音樂品質能提升,所以想把音樂外包、把品質完善,那時有跟林老師聊一下,他跟我們理念很一致,就很象徵性地收我們費用來跟我們合作,幫我們音樂把關。我也是這次來台灣才第一次跟林老師見面的,這點我們還蠻幸運能遇到給自己幫忙的前輩。

做《江湖X》時,幾乎沒有一個人有遊戲開發經驗,更別提網遊,因為我們擅長單機,《江湖X》是一個可以練級長期玩的作品,但當初設計玩家體驗可能不是很好。為了改良,所以有需要出資料片,例如我們當初滿級 45,當時要拔高到 50,要用心在數值系統上,去改善不合理的地方,也要滿足玩家當時的訴求。

其實《江湖X》可以說是《漢家江湖》的弱化版,我們在製作《江湖X》的資料片時,希望去提高一個層級,所以很猶豫是要做資料片,還是乾脆整個打掉重練;後來決定從新開始以全新形式推出,所以才有《漢家江湖》。後來從運營角度來看,這樣是正確的選擇。

至於在《漢家江湖》的理念方面,我們雖然是理工科學生,但還是想去分享一些人文看法,如歐美遊戲玩家來看中國傳過去的文化符號,只有熊貓、功夫這樣,其實是不夠的。我們希望去傳達比較好又比較玄學的東西,如很多人做的、沒有交代或很親民的東西,我們希望去把這些通俗化。

漢家是中國文化,松鼠是可愛的小動物,所以當初選漢家松鼠這個名稱,就是想把高雅難懂的東西變得市井些、江湖些,傳達給大家真正「俠」的精神,而不是簡單的愛恨情仇或打打殺殺。我們出發點不是遊戲商業獲得成功,而是玩家有多麼喜愛我們的東西。目前欣慰的是,我們算是商業化的口碑做得還不錯的小工作室。

會加入歷史人物,是因為我們是歷史群俠傳。群俠傳這種架構很好,有基礎人設,不用再去鋪寫設定。如果要做原創世界,所有都是原創,大家對人物也不熟悉,所以希望有基礎線索認知,能讓大家更容易進入遊戲,然後用原創人物去帶領大家進入我們的原創江湖人物愛恨情仇,所以歷史人物更多是穿針引線的作用。

我們也會有一些原則,一來是不能有漢族都對、其他都錯的狹隘想法,希望每個人都有自己的合理性;第二是不希望改變歷史結局,過程可以參考野史,但結局是不能改變的,所以人物可能會有不屬於他們的歷史事件,但最後結局還是會跟歷史相同。我們會對文化跟歷史考究比較嚴格,如遊戲裡有一首詩,我們不希望去改它,免得小朋友玩我們遊戲學這首詩,結果考試用錯辭典,那就很尷尬了。
《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

《漢家江湖》中國版與台版幾乎是一模一樣版本,只是新版本大陸會先上測 BUG,解決完會立刻同步到台灣。我們會針對兩邊分兩個區,兩邊玩家會不互通,對港澳台玩家來說,就是一個全新讓大家衝排名會比較有先發優勢的全新版本。

另外,也會針對兩個地區去規劃在地化的獨立內容,這方面會跟品玩邦商量,來更滿足玩家。目前來說這是我們第一次走出來,之前也沒這樣的經驗,可能也需要一段時間來探索。

第一,所有人物都可以透過劇情解鎖,抽卡是獲得人物的潛質或解鎖的天賦,這種材料在日常活動都可以取得,只是需要累積。照我們玩家來看,我們可能每個月 30 塊就可以玩得很開心,這樣的體驗是不錯的。第二,就算是低課玩家,我們系統也證明可以玩得很爽,如之前開全服 PvP 時,前幾名都是無課玩家,因為課金玩家們不願意花時間去研究技能組合裝備或戰術,所以無課玩家也一樣有機會練很強。

目前的確是有想在 Switch 主機上推出偏戰略性的單機遊戲,可能還需要半年時間打磨到更好版本,希望到時會能夠推出與玩家見面。但目前《漢家江湖》不會上 Switch 主機,因為它是單純手機遊戲,也沒打算去改變。

《漢家江湖》本身是很經典手機遊戲設計,會是長線成長、抽卡練級的線上遊戲節奏,可能不太適合用畫蛇添足去推到其他平台,如 Steam、Switch 等都比較單機向,所以不是很適合這樣去做,我們也不會想去這樣去做。真要做的話,可能會在手機上做一些單機可以連攜的玩法,但本身核心還是手機的線上玩法。如果漢家要做主機或 Steam,可能會用同樣故事架構去打散玩法重新組合修改成適合單機的版本,但目前還沒有這樣的計畫。

大陸目前大概 200 多萬的用戶下載,營收規模因為沒有跟運營方合作,所以可以接受比較低的營收。

對台灣,我們也不太清楚能做到怎樣,而且也不會以用戶量或營收做為指標,是希望可以有一批喜歡我們的玩家,長期把遊戲營運下去,只要不是虧本,怎樣都可以接受。跟品玩邦合作,也沒有營收說一定要做到怎樣的 KPI,而是希望打造比較好的口碑,讓更多玩家認同我們、來喜歡我們的遊戲,甚至還希望未來也有台灣玩家來幫我們開發 MOD 提供玩家使用,讓玩家社群成長。

目前《漢家江湖》沒有 MOD,我們現在正在做它的專屬編輯器,可以自己去編寫自己的劇情,也可以分享給朋友或提交給運營,我們審核後也會提供給玩家使用。目前這個編輯器還沒有上線還在研發,可能一、兩個月之後可以跟玩家見面,但大陸那邊會先測一段時間,等模式穩定後再分享給台灣玩家。

中國這一兩年來,整個獨立遊戲團隊開始進入遊戲開發,或業餘進入這世界的愈來愈多,但我個人很不喜歡獨立遊戲這概念,感覺被商人用爛,是獲得渠道資源或用戶資源的噱頭,所以我們才把獨立去掉。

畢竟現在大家只在乎遊戲是不是好玩,團隊是不是有熱情,對國內(中國)開發環境,我覺得是魚龍混雜,如果不考慮商業化就難以持續。畢竟現在團隊靠愛發電做出一款產品是還有可能,但要做出兩款產品就很少,而且很難持續保持很好的內容。

就未來趨勢來看,會有愈來愈多大廠的人出來做獨立遊戲創業,去做更有意思更好的東西,但整體來看市場還是會很殘酷,所以給獨立團隊建議是要顧及商業化跟口碑的權衡,而且要從自己出發去做玩家社群。跟玩家溝通雖然會很累,但確實是一個高性價比的事情,也是對自己產品跟玩家負責,而不是對流量負責。

以現在來看,小團隊想跟大廠 PK,唯一能做就是升高自己用戶,把垂直方向做得更徹底,這也是我們未來一個競爭或領先其他人的優勢。

目前有兩款作品做了一年多,一款是比較類似《英雄無敵》那樣騎馬砍殺的單機遊戲,重點是造城招募部隊攻城掠地的玩法;另一個是門派經營養成的策略遊戲,可能是會逼死有選擇困難症玩家的遊戲,但初衷都不是賺多少錢,而是希望養口碑來回饋玩家,所以會更偏向內容,讓玩家去買單。

針對《漢家江湖》,現在也有一個新版本。現在是 50 級資料片,有在做 60 級資料片;而且我們現在是很 2D 東西,有在規劃 3D 東西,也會規畫比較性價比高的方案,可能年底或明年初就會公開。

一說到武俠,大家容易想到這是大坑、是很商業化的事情,大陸上市之前很多不了解我們的,也覺得我們是一家打著武俠坑錢的公司;但了解我們的人,會去分享意見,跟其他人說不用花太多錢就可以玩得開心。

自己在找遊戲時,也常會看大家評論意見,看大家論壇討論什麼,自己也是玩台灣遊戲長大的玩家,也非常喜歡河洛的遊戲包括《金庸群俠傳》或《俠客風雲傳》等等,相信他們不單是大陸很成功,台灣也有一定市場。

自己現在在製作上,是希望去做能讓玩家們偶爾玩一玩、不用太坑的遊戲,對台灣玩家期望很高,覺得台灣應該是孕育更多玩家遊戲的土壤,我們希望去嘗試點燃這個火種,讓更多人來做這些東西,希望自己遊戲能喚醒大家的武俠初衷,所以我們會努力把手上的東西做得更好。

希望能有更多機會與玩家交流做朋友,我們也會真正用心做好這件事情。
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※遊戲基地新站手機遊戲廣場

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新聞評論

《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

leumas10(94777) 2018-10-09 12:59:57

很深入的一篇報導,對遊戲有更多的期待

《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

a3904159(真.紅眼黑龍☆) 2018-10-09 15:14:31

介紹的真多.應該是不錯.

《漢家江湖》製作人分享開發心得,期望做出真正「俠」的精神

msdcc(msdcc) 2018-10-09 16:25:00

這會不會跟布袋戲一樣陌路

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