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2019-07-15 | GNN新聞

任天堂於股東大會回覆經營方針提問 認為「平台方不應干涉遊戲表現」

任天堂於 6 月 27 日舉辦第 79 期定期股東大會,並在會後釋出了問與答環節的詳細整理資訊。以下文官方公開文件的全文翻譯,有興趣深入研究的讀者不妨參考。

※ 內文為股東會舉行當下之資訊。

致力於提升主機普及率以吸引第三方廠商

Nintendo Switch 主機的優勢就是能夠玩到眾多的任天堂第一方遊戲,但缺乏第三方廠商大作也是事實。此類遊戲雖然有在推出一段時間後移植(上 Nintendo Switch 主機)的案例,然而明年之後其他公司應該都會發表次世代遊戲主機,與 Nintendo Switch 主機的性能差距會拉得更開,是否會讓移植難度提升?

就第三方廠商是否會在本公司主機上推出遊戲的判斷標準,我們認為主機普及數量是特別重要的指標。所以我們把提升主機普及台數、拉抬主機氣勢,創造出廠商可以安心供給遊戲的環境放在第一優先。

另外就本公司的主機商務來說,第三方廠商究竟需要怎樣的環境,每一間公司的需求都不一樣,所以維持能夠和各家公司進行綿密溝通的環境也相當重要。現在為了降低在本公司主機上開發遊戲的門檻,正努力(讓 Nintendo Switch 主機)對應複數汎用性高的遊戲引擎,提供給多數開發者他們熟悉,更方便投入的遊戲開發環境。這些遊戲引擎除了獨立遊戲工作室外,各中、大型第三方廠商也很積極利用,相信今後還會有更多不同而且優秀的遊戲發表。

在電競比賽面對直播問題發言?

雖然常常能看到《任天堂明星大亂鬥 特別版》或是《漆彈大作戰 2》的遊戲比賽,但最近在某些直播網站會出現嘲弄參賽者長相的發言,聽說也有參賽者對此類發言表示令人不快,好像也有部份比賽特別刪除這些發言的案例,想請教公司打算如何處理?

對於要如何應對個別案例,這點我在此就不說得太過具體,但是包含股東指出的問題在內,我們在今後也會盡可能努力應對,以期能讓遊戲大賽成為對所有人來說都更有魅力的活動。

強調 NS 主機穩定銷售力道 企圖維持長久生命週期

關於 Nintendo Switch 的販賣狀況,在 Wii 時會讓人感覺好像一過最高峰之後銷售數量就直線下滑,讓人擔心 Nintendo Switch 是不是也會有同樣的情況發生?

有關 Nintendo Switch 的販賣狀況,前一年度(2019 年 3 月財年)在所有地區的表現都很出色,一共銷售出 1695 萬台主機,遊戲軟體則是 1 億 1855 萬套,成績完全超越在這之前的 2018 年 3 月財年。另外在去年 10 月推出的《超級瑪利歐派對》、11 月推出的《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘 / Let's Go!伊布》以及在 12 月推出的《任天堂明星大亂鬥 特別版》等等,眾多全新遊戲軟體都創下熱賣佳績,再加上《瑪利歐賽車 8 豪華版》和《超級瑪利歐 奧德賽》等前一年度之前發售的遊戲軟體也持續銷售,所以主機的銷售力道也十分穩定。

現在 Nintendo Switch 主機普及速度正在加速,相關商務狀況也相當健全。先前在美國舉辦的 E3 展覽上,我們也發表了今後預定發售的遊戲軟體,今後應該是預定可以繼續成長才對。對於 Nintendo Switch 主機,我們除了會持續投入具有魅力的遊戲軟體外,也會透過充實各種數位內容以及「Nintendo Switch Online」等等的網路服務,盡可能讓整體商務的生命週期能長久持續下去。和 Wii 時代不同,Nintendo Switch 的挑戰依然會繼續下去,我們也希望能夠讓主機擁有更長的生命週期。

今年也是在 6 月 11 日開始的三日之間,於美國洛杉磯舉辦了 E3 展覽。另外在 E3 開幕之前,還有由本公司主辦的《超級瑪利歐創作家 2》、《漆彈大作戰 2》和《任天堂明星大亂鬥 特別版》的比賽活動。在今年的 E3 展覽當中,則是以《寶可夢 劍 / 盾》、《路易吉洋樓 3》以及《薩爾達傳說 織夢島》三款作品為主,並且還展示了許多第三方廠商的遊戲軟體。

《寶可夢 劍 / 盾》和《路易吉洋樓 3》還打造出有如主題樂園般的展示區,特別是關於《路易吉洋樓 3》,從攤位外面完全看不到裡面的展示,但一走進攤位裡面就會看到重現出遊戲世界觀的展示區,相信到場的玩家應該都也能樂在其中。整體攤位可以說是相當熱鬧,提供給大家和往年一樣的熱度。

《路易吉洋樓 3》E3 展區

對雲端、VR 等遊戲新趨勢的看法?

過去任天堂在跨足手機行動商務以及推出 VR 遊戲等方面上,感覺都晚了社會潮流一步。現在有許多大型公司要跨足雲端或是串流遊戲業務,原本的競爭對手在雲端遊戲領域會互相合作,是最近很熱門的話題,想請教對於這項趨勢,任天堂有什麼樣的看法或是會如何應對,另外在行動通訊標準由 4G 轉換到 5G 時又會如何應對?

我們並不認為所有的遊戲都會突然成為雲端遊戲,因為技術確實是在進步,所以未來作為把遊戲呈獻給顧客的手段來說,雲端或是串流等技術確實會持續發展下去,而我們的確也需要認真面對這樣的環境變化。另一方面,像是這樣的變化如果能增加全球遊戲人口的話,應該也能成為本公司「正因為使用軟硬體一體型開發方式,所以才能夠打造出的獨特娛樂產品」送到全球更多顧客手上的機會才是。

不管是在 VR 上來說,還是在網路服務上來說,我們都沒有晚別人一步,從一開始就有投入並進行各種實驗。也透過這些實驗冷靜判斷,是不是能夠讓顧客輕鬆使用,以及是不是能以適當的成本來執行等等的問題。因為直到可以推出之前都不會發表的關係,所以看起來可能會覺得都晚了一步。有關於 VR 技術,日前發售的《任天堂實驗室 Toy-Con 04: VR 套裝》應該就是能讓顧客輕鬆上手的商品。因為任天堂的顧客族群是由包含兒童在內的族群所構成,因此我們會盡可能製造並發表所有人都能夠享受的商品。

雖然雲端遊戲在今後應該會繼續發展下去,但是「因為不在雲端而是在當地執行處理才會有趣的玩法」也一定會留存。我覺得利用各種不同的技術環境,持續打造出有任天堂特色的獨特玩法才是最重要的事情。現在會接觸到數位裝置的人口遠比過去還要多,比如說《超級瑪利歐酷跑》已經達成三億下載人次,形成如此龐大的市場,對我們來說也就是機會正在不斷擴大,所以會努力推出更多獨特的產品。

5G 可以在無延遲狀態下傳送大量資料,我們也認知到這是現在很受矚目的技術,本公司也正在進行技術調查。但我們並不是單純追求技術的趨勢,還會同時檢討該技術在遊戲中該如何活用,以及能夠帶給顧客怎樣的全新體驗或是玩法,以此為前提來檢討我們能夠提供的玩法或是服務。關於 5G 方面,成本也是一個重要環節,就算技術優秀但成本太高還是很難以運用,所以我們在研究時也會認真檢討成本問題。

是否考慮訂閱式的遊戲營運方法?

現在有不少遊戲公司都推出所謂訂閱式的商務模式,任天堂在這點上也晚其他公司一步,想請問今後會如何採用這類的商務模式?

現在訂閱式服務不僅限於遊戲,而在各種不同的商務領域當中普及。遊戲業界裡也已經有同類型的服務推出,在先前的 E3 展覽當中也成為業界內的熱門話題。本公司也對(算是訂閱式服務的)「Nintendo Switch Online」會員提供可以遊玩到任天堂紅白機遊戲的《紅白機 Nintendo Switch Online(ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online)》服務,也認為未來有必要繼續充實這方面的服務。就本公司的方針來說,將會持續檢討我們要提供的內容是不是適合使用訂閱這種方式,來決定未來的商務發展。

對於中國市場的看法?

在今年 4 月有出現(任天堂)跨足中國市場的新聞,但是對中國來說的外資企業要進入中國市場並不容易,想請教公司的看法。

正如在 4 月發表的公開新聞稿,為了在中國市場推出 Nintendo Switch 主機,我們會和該國的騰訊公司進行業務合作。騰訊公司是在中國社群網路市場以及遊戲市場上擁有最大規模底盤的公司。透過和他們進行業務合作,應該能讓 Nintendo Switch 在中國的商務發展最大化。由於 Nintendo Switch 在中國的具體發售時間尚未定案,預定會在能夠公開的時候另外和大家說明。

文字冒險遊戲已非主流 積極開發有其在地化難題

在任天堂紅白機磁碟機上推出的《紅白機偵探俱樂部(ファミコン探偵倶楽部)》已經發售 30 個年頭,但是遊戲在演出和劇本上十分優秀,直到現在還是讓人印象深刻,希望能夠持續推出這種長存人心的遊戲作品。想請教現在任天堂是否還有辦法製作這種被分類為(文字)冒險遊戲的作品、每種不同類型的遊戲在開發時的體制,以及和海外開發者之間是如何溝通。

關於任天堂的軟體開發體制,綜合公司內部以及我們稱為第二方廠商,在開發遊戲上的協力廠商在內,在全球共有數千人的規模,由各個不同的製作人帶領,製作出各種不同的作品。每個製作人都有其擅長和不擅長的領域,但當然也不是只做擅長的領域就好,會以團隊的身份參與各種不同方面,也可能會挑戰和擅長領域完全不同類型的遊戲。以種類豐富的開發團隊來應對各種不同類型的遊戲軟體,在重視過去打造出來的眾多 IP 資產這個前提下,也同時努力挑戰製作全新作品。

另外我們的開發工作人員當中,也有許多精通日文的海外人員或是能使用兩種語言以上的人材,也會雇請翻譯,實際面對面溝通時多半使用日文或是英文。這不僅是在開發遊戲上,任天堂全公司大概都是這種狀況。

感謝這可以說是打氣的問題,我們一直都希望能做出十年後回頭來看也不會遜色的遊戲。雖然也會碰上「都只有老系列作品啊」這樣的意見,但是也有許多系列作品在這三十年間不斷推陳出新而成為一種品牌,同時也很努力製作各種希望能成為系列作第一款作品的新作。

有關(文字)冒險遊戲,其實我也製作過包含《紅白機童話 新・鬼島(ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島)》在內的許多作品,然而目前的環境並不能說是很適合這類作品。現在的遊戲通常都要翻譯成十種以上不同語言,(文字)冒險遊戲(因為一般來說遊戲內文字量較為龐大)在語音或文字上的翻譯成本也會變得十分可觀。而且和我這種老派玩家相比之下,較年輕的玩家似乎對這類遊戲不那麼感興趣。不過(文字)冒險遊戲本身的設計還是很有趣,CAPCOM 公司推出的《逆轉裁判》系列作,以及 LEVEL-5 公司推出的《雷頓教授》系列作等作品都有充份利用,應該是還有可以期待的空間。但話雖如此,還是很難作為主流遊戲積極下去開發,這點必須要請大家諒解。

我們和海外合作已經有三十年的歷史,公司內也有專門負責和海外開發公司溝通的工作人員,我自己也經常會和海外的公司一起合作。這次的《路易吉洋樓 3》也是和海外公司(Next Level Games)一起製作,秏費漫長的時間打造出全球化的遊戲軟體開發體制。近年在任天堂總公司裡,也增加不少出身海外的人員,和他們一起共進午餐並且有說有笑的開發遊戲,就讓我感到任天堂公司內的確是越來越國際化。

回應 Nintendo Switch 新型主機傳聞

最近一直有「Nintendo Switch 會推出新型主機」的傳聞,實際上是否有在開發?

我們了解的確是有此類報導出現,但是對於和新主機或軟體有關的傳聞、憶測,如果我們加以回應,就等於是奪走了顧客的驚喜,而且也有損我們和各位股東共通的利益,所以在此就不做具體回應。我們隨時都在開發全新主機與全新遊戲軟體,在準備好足以發表的消息之後,一定會正式通知大家。

澄清《Pokemon Sleep》與 QOL 事業之關聯

以前發表過的 QOL 事業,在之後就很少有後續消息。和 Pokémon 公司在日前發表的《Pokemon Sleep》是否有關?想請教 QOL 事業今後的動向。

雖然已經是滿久之前,我們曾經發表過為了挑戰全新領域的事業,所以要開發能夠讓顧客輕鬆提升 QOL(Quality of life),也就是所謂「生活品質」的商品。現在以 QOL 作為主題的研究開發依然繼續進行,但還沒有抵達能作為任天堂的商品,公開對各位顧客發表的階段。未來會持續以 QOL 作為主題進行研究開發。

另外由 Pokémon 公司發表的《Pokemon Sleep》,以及本公司開發的周邊機器「Pokemon GO Plus +」,都和 QOL 事業沒有特別關聯。

是否能在新主機上玩到更多老遊戲?

想請教關於任天堂推出的舊式主機,特別是 NINTENDO 64 和 NINTENDO GAMECUBE 上推出的遊戲軟體,會如何維持其遊玩環境。是否可以期待未來會透過像是「Nintendo Switch Online」等服務,逐漸打造出能夠玩到舊式主機遊戲軟體的環境呢?還是說有什麼技術性或是成本方面的問題,沒辦法馬上提供這類線上服務。

關於今後要用什麼樣的方式,把我們在過去主機上推出的遊戲軟體呈獻給各位顧客,在這邊我並沒有任何更新的情報可以告訴大家,但目前我們有持續推出任天堂紅白機遊戲下載,作為「Nintendo Switch Online」的服務之一。因為可以用這種方式讓現在的顧客玩到過去推出的遊戲軟體,所以我們也希望能夠以特定方式呈獻給大家。在此要表示我們很清楚認識到,許多顧客都有這種想要遊玩過去遊戲軟體的需求。

強調「平台商不應規制遊戲表現」

最近對於娛樂產品的各種表現常會被要求必須要顧慮到更多方面,還有聽說在其他公司推出的主機平台上,除了 CERO 或 ESRB 等獨立第三方機構的年齡分級之外,還會自行加上更多在表現上的限制。所以想請教任天堂對於在自家公司主機平台上推出的軟體,會採取怎樣的措施來應對這個問題。

對於在本公司遊戲主機上發售的遊戲軟體,都是以通過獨立第三方機構的年齡分級審查為前提,以期能讓顧客透過客觀的情報來了解遊戲軟體的內容和適合年齡層。本公司身為平台經營者,如果可以恣意選擇要讓什麼遊戲軟體發售,又要拒絕什麼遊戲軟體的話,我們認為將會有損遊戲軟體的多樣性以及公平性。

另外本公司推出的遊戲主機已經有加入讓顧護人設定使用限制的功能,只要監護人透過密碼等設定,就可以做到「不顯示應該對兒童有害的內容」等應對方式。

第三方廠商遊戲軟體如何計算銷售額?

對於第三方遊戲廠商在本公司平台上販售遊戲時,如果是實體版遊戲軟體的話,應該是將由本公司製造的實體版遊戲軟體,出貨給第三方廠商時的銷售總額列入公司銷售額來計算。

但另一方面,關於數位銷售的銷售額,已經在 2018 年 3 月時公開的「和收益認知有關的會計基準」文件中有揭露,但是對於到底是計算銷售金額的總額,還是只計算公司(相等於手續費的)純收入額等等,對於銷售額方面有很多不確定的討論。想請教在 NINTENDO e Shop 中販賣的第三方廠商遊戲軟體,本公司是如何計算銷售額。

本公司對於第三方廠商的下載版遊戲等數位銷售,一直以來都是只計算相等於手續費的純收入額。

對於「拿著控制器看著畫面玩」的想法

看完這次 E3 展覽,讓人感覺到電玩遊戲大概從三十年前開始,就一直是「拿著控制器看著畫面來玩」為主流。作為開發者有什麼想法,並且認為該怎麼持續這個潮流?

我們一直都在思考該如何創新,比如說和 Nintendo Switch 主機同時推出的《1-2-Switch》,就是一款和玩家提出「不看畫面而是注視對方來玩遊戲」的作品。另外關於 VR 技術,我們也不單純是考慮控制器,而是思考要怎麼改變玩法本身,所以推出《任天堂實驗室 Toy-Con 04: VR 套裝》。在這次 E3 展覽上展示的作品,也許剛好是「拿著控制器看著畫面來玩」的遊戲比較多了一點,但我們一直都在思考各種不同的玩法,這點只要從我們過去推出過的遊戲軟體來看,應該就可以清楚了解。

對於電玩遊戲最早打造出「以十字鍵和按鈕來玩」這種模式的人就是任天堂,現在已經成為業界的基本模式。另外相對於數位輸入只能控制八個方向的十字鍵,在 NINTENDO 64 這台主機上首次加入可自由移動方向之類比輸入的人也是任天堂,現在一樣是非常普及。像這樣創作出成為業界標準的各種操作介面,我們一直以來都很引以為傲。

而就現在的環境來說,如果碰上需要正確性和信賴性的情況,應該還是這種方式較佔優勢。

但另一方面,我們也覺得應該要盡早從現行的控制器上畢業才好,所以持續不斷在挑戰。目標是能夠贏過現在的控制器,能讓自己的行動直接反應在畫面上,同時又能讓玩家有確實手感的操作介面,但到目前為止還沒有成功實現。雖然是試過很多種不同的動態感應控制器,但是都會有合得來以及合不來的人存在。作為自認最了解控制器的公司,我們希望能在如此反覆嘗試當中,製作出能夠成為次世代標準,同時又能讓玩家使用時感到輕鬆舒適的控制器。

對控制器的挑戰,硬體開發團隊也一直有在嘗試,但是在我們製造出來的產品當中,有真正作為商品送到顧客手上的只有很小一部份。因為必須要能充份運用在軟體層面上,才能夠推出到市面,到目前為止還沒有成功發明出和現行控制器不同的萬用控制器。另一方面,現在控制器其實也有逐漸從「十字鍵與 A、B 按鈕」這個系統中改變,比如說《漆彈大作戰》的瞄準動作,雖然看起來像是傳統操作,但是因為有加入動態感應,所以才能夠實驗讓人感覺爽快的操作法。像這樣乍看之下雖然一樣,但其實有一步步在加入全新技術,讓玩家可以逐漸習慣的方式也在增加。能夠做到這樣,也是任天堂除了硬體之外,還會連帶軟體一起開發的長處,也希望今後能繼續朝這個方向努力。

談街頭「卡丁車」訴訟案最新發展

有關於和 MARIKA 公司的訴訟案,在 2019 年 5 月 30 日由智慧財產權高等法院裁示的中間判決裡承認任天堂提出的主張,但在此之後依然有會讓人聯想到《瑪利歐賽車》的車輛在大阪市內行駛。如果發生交通事故,很難保證不會傷害到公司形象,想請教訴訟案會如何進行。

上席執行幹部 髙橋成行:

但是「卡丁車是否可以在公共道路上行駛」,這點是應該由國家政府機關判斷的事情,並非任天堂一家民間企業可以置喙。然而我們也很擔心在公共道路上行駛卡丁車的危險性,在審判中也一再對庭上強調。聽說國土交通省已經在研擬要重新調整相關安全規範,我們非常希望法令可以實際成立,並在近期內改善現況。

由於訴訟還在審判過程當中,為了保護本公司的智慧財產權,我們將會堅持到底。

東京任天堂官方商店今後的預定?

問題 15:

在 PARCO 公司預定於今年 11 月開幕的「澀谷 PARCO」內,會成立任天堂第一間國內直營商店「Nintendo TOKYO」。在「Nintendo TOKYO」裡,除了一般遊戲主機、軟體和周邊商品外,還會販賣任天堂旗下各個作品的角色商品,同時也預定會積極舉辦和「Nintendo New York」一樣的活動。我們將「Nintendo TOKYO」定位為任天堂在日本國內的全新情報據點,希望盡可能舉辦更多不同活動。由於同樣在「澀谷 PARCO」內,還預定會成立 Pokémon 公司的「Pokémon Center Shibuya(寶可夢中心 澀谷)」,希望能讓大家享受到這兩間店面設置的相乘效果。

任天堂如何防止惡性收購危機?

希望獲得任天堂旗下智慧財產權的其他公司對任天堂發動惡性收購的可能性並非為零,想要請教公司在防衛這類收購行為上,是否有什麼固定的方針存在。

本公司並沒有採取一般所謂的收購防衛措施,但是對於會損害企業價值以及股東共同利益的惡性收購行為,已經透過包含公司內部體制,和與外部專家合作的方法,打造出就算沒有採取事先防衛措施,還是可以採取合法並且合適之措施來對抗的環境,今後也會持續研究在碰上惡性收購行為時應該要如何處置。

與其他企業的合作方針?

在今年有大型企業要跨足遊戲商務的消息出現,任天堂應該會和這些公司成為競爭對手,又或者是締結合作關係。想要請教在這種與其他公司的競爭或是合作上,是不是有固定方針存在,以及目前已經開始的合作關係,有沒有能具體發表的全新情報。

我們認為有更多公司進入遊戲商務,讓遊戲業界顯得更加熱鬧是一件好事。在這個環境裡發揮出本公司的獨創價值,應該是想要在嚴厲競爭當中生存下來的最重要關鍵。

關於和其他公司合作的基本方針,我們並不會積極採取單純讓規模擴大的想法。如果是能夠提升遊戲角色或是世界觀等等,任天堂旗下作品價值的合作關係,那我們就會很積極爭取。

至於和現有合作公司的關係,我們大部份都是在智慧型手機軟體方面上的合作。例如最近就有和 LINE 公司合作的《瑪利歐醫生世界(Dr. Mario World)》。另外,預定在今年夏季推出的《瑪利歐賽車巡迴賽(Mario Kart Tour)》則是和 DeNA 公司合作的產品。

對於保存電玩遊戲歷史的想法?

想請教任天堂對於保存電玩遊戲歷史和文化等資料的方針,我認為為了保護任天堂旗下作品的價值有必要去保存資料,同時任天堂應該負起的企業責任也很重大。

有關於這個問題,因為內容與個別案件相關,在此我無法提出具體對策,或是說明我們的立場。但是踏足遊戲商務三十餘年,公司內確實留存了許多資料,該如何處理這些資產,我們會持續檢討。從企業責任角度上來看,這也是一個很寶貴的問題和意見。

關於有價證券報告書發表時間點

任天堂一直以來都是在定期股東大會後提出有價證券報告書,但也有公司會在定期股東大會前提出,任天堂是否也有考慮這個做法呢。

關於這個問題,很感謝提出寶貴的意見。

「Nintendo Switch Online」服務陣容

「Nintendo Switch Online」費用很便宜入門門檻極低,但另一方面在服務內容上感覺較弱,想請教今後會如何充實服務的內容?

「Nintendo Switch Online」自去年 9 月開始服務以來,會員人數就持續增加,目前會員人數已經超過千萬帳號。「Nintendo Switch Online」除了讓使用者可以在 Nintendo Switch 上透過網路進行對戰或合作遊戲外,還有提供「紅白機 Nintendo Switch Online」、遊戲存檔寄放功能,以及能進行連線組隊和語音聊天的智慧型手機軟體等服務。另外在今年 2 月也推出《俄羅斯方塊 99》這款遊戲軟體,作為「Nintendo Switch Online」會員限定贈品,在 5 月開始販售能使用超值價格購買到兩款 Nintendo Switch 下載版遊戲軟體的「兩片超值 任天堂型錄兌換券(2 本でお得 ニンテンドーカタログチケット)」。我們認為讓「Nintendo Switch Online」更有魅力是很重要的事情,所以今後也會努力推出更具魅力的服務內容。

是否考慮對外公開徵才用公司說明資料

任天堂過去(針對應屆畢業生)的公司說明資料,其內容每一年都很講究,實在是非常不簡單。如果可以在任天堂官方網站上,公開包含過去公司說明資料在內的文件,應該就可以讓更多人看到才對。

我們在每一年為了獲得優秀的人材,都會對招募活動投入相當多的心力,在製作公司說明資料時花更多工夫,就是為了能讓應屆畢業生們能夠對公司產生興趣。很感謝關於公司說明資料的相關意見,我們今後的發展也會參考這寶貴的意見。

關於股東會福利與贈品

有公司為了在假日舉辦方便參加的股東大會,還在當天設立托兒室鼓勵家族參加。任天堂目前和大部份企業一樣,都是在上班日舉辦股東大會,想請教是否有檢討改在假日舉辦。另外還有公司在股東大會上發放的贈品包含主題樂園門票,由於日本環球影城的任天堂區即將要開放,也要一併請教任天堂是否打算贈送門票。

有關於在假日舉辦股東大會,這點我們確實收到這個寶貴的意見。至於在股東大會上發放的贈品,我們認為必須要限制在社交禮儀的常識範圍內,贈送價值太過高昂的贈品可能會產生法律層面的問題。今後也會準備和本公司商品有關的贈品,希望能夠讓前來出席股東大會的各位股東滿意。

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