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2019-07-18 | GNN新聞

《萊莎的鍊金工房》開發者專訪 集結系列傳承的知識 挑戰邁向嶄新技術

KOEI TECMO Games 旗下品牌 GUST 目前開發中的《鍊金工房》系列最新作《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》

今年 1 月推出《奈爾克與傳說之鍊金術士們 ~新大地之鍊金工房~,接著 3 月相繼推出《露露亞的鍊金工房 ~亞蘭德之鍊金術士 4~》

本篇報導接下來將訪問製作人,分享關於本作的開發概念以及選用創作者的過程等秘辛。

至今為止的《鍊金工房》系列,將透過嶄新技術昇華成最棒的遊戲體驗

今天請多多指教。今年《鍊金工房》系列發展得相當活躍呢。

今年真的很活躍呢(笑)。《奈爾克》是 GUST 京都開發部門製作的《鍊金工房》系列二十周年集大成作品,以《鍊金工房》的原點為主添加了許多模擬要素。

《露露亞》跟《萊莎》則是由長野開發部門製作,其中《露露亞》不僅將舊有《鍊金工房》系列的系統盡力改良強化,也目標打造出我們所能展現的最棒的一面。

另一方面,最新作的《萊莎》則是企劃將遊戲中的一切改頭換面。不過這兩部作品其實是幾乎在同時提出企劃草案,只是《萊莎》開發的時間花得比較多而已。

請問《鍊金工房》系列,投入了多少生產線進行開發呢?

當然不是只有《鍊金工房》這個系列,同時還有其他作品進行開發,不過也有委託他廠幫忙,讓長野跟京都都各自保持 1.5~2 條生產線的規模製作。

關於本作的消息還是很少,但是標語「Bye Bye 鍊金工房」這句卻讓人相當在意。在此想向細井先生再三確認,這句話應該不代表本作是最後的系列,吧?

當然。雖然最近也有聽見「難道《鍊金工房》要結束了?」之類的疑問,但絕對沒有這回事(笑)。本作只是因為劇情中有描寫「有相遇也會有別離」這樣的安排,所以才想出了這句標語。

這下安心了呢。那麼接著,想向您請教本作的開發概念。

《鍊金工房》系列一直以來都是用同一個副標題出二、三部作為一系列,並會每次都重新思考接著該用什麼副標題。加上這次我們還觀察了這幾年的市場以及使用者的反應,發現我們不能繼續墨守成規。這也代表,我們不該只是在以往累積的知識上再堆積新的東西,而是應該要集結至今為止的經驗挑戰新的技術。

《露露亞》算屬於由過往知識累積起來的鍊金工房,而本作將嘗試不同的方向,請問是這樣的意思嗎?

是的。這次讓 GUST 這個品牌重新挑戰自身的遊戲製作技術,便是本作的開發概念。

而故事與系統部分,也會加入至今為止沒能出現過的要素。接著再重新審視本作,該採納意見的地方就要採納,該改善的地方就要改善,目標製作出能成為新《鍊金工房》系列基礎的作品。

提到至今為止沒能放進去的要素,舉例來說像哪些部分呢?

像是戰鬥系統,一直以來都是採用回合制。這點對玩家以及我們來說都是最輕鬆上手的玩法,但從另一個角度來看這樣也限縮了遊玩的幅度。所以我們也打算趁這次挑戰新方向,讓這次的戰鬥邁出新的一步。

不過,在戰鬥中使用調合道具,這種具有「《鍊金工房》風格」的特徵並不會因此消失。為了讓《鍊金工房》系列創造出嶄新的體驗,我們也不斷思考遊戲中最棒的是什麼,同時將市場與玩家們的意見納入考量。

主角萊莎的設計,反映出 toridamono 的癖好?

想請問關於本作的新體驗,具體來說是什麼呢?

我自己是認為以視覺印象來宣傳是最重要的事,但本作為了更享受新穎的視覺印象,因此採用了陰影比以往明顯的模組。其實 GUST 旗下的角色遊戲,至今為止都沒怎麼用過這樣的手法。

這是為什麼呢?

為了讓角色變得更顯眼。因為光影照在模組上的樣子,更可以襯托可愛的氣質。不過,陰影的表現其實也有它的優點。本作另外還採用能將季節感表現得更強烈的對比手法,而所有視覺效果搭配在一起,呈現出來的畫面氛圍又會完全不同。玩過《露露亞》的人如果也接觸本作,應該會馬上發現兩者的不同。

再來另一個原因,委託設計角色的 toridamono(トリダモノ)在繪製角色插圖也常常將帶入陰影,也因此讓我們認為和他一起合作的話,本作就更應該採用帶入陰影的手法。

關於角色設計的 toridamono,還有撰寫劇本的高橋彌七郎,請問是經過什麼樣的過程而決定採用他們呢?

採用高橋的契機,是因為《鍊金工房》系列之父吉池真一原先就有參與本次的劇情,而跟他深交的高橋就順勢一起拉過來了。而高橋對本作來說也有利於帶出新的方向,於是就委任給他了。

toridamono 的話,純粹只是從候補繪師的資料與插圖等之中,選擇了他而已。

4Gamer:

的確。關於這點,設計的部分其實相當不順遂。因為我們要求的世界觀,跟 toridamono 想像中的世界觀一直有些差異。由岸田梅爾、NOCO、yugen(ゆーげん)等人繪製的《鍊金工房》角色們,都非常燦爛奪目,都是相當少女風格的設計。

另一方面,本作的主角萊莎,要求的是「沒有特徵就是她的特徵,普通的女孩子」、「鄉村風格的村民」這些要素,這些都早就決定好了。但是,開發團隊全員還是無法跳脫以往的風格,所以才遲遲無法將設計定案。

或許是因為要求「普通的女孩子」這點,才讓人感到困難吧。

這點也確實呢。因此我們首先以「toridamono 認為的普通」為基準進行設計,但似乎讓他相當煩惱,據說每天都過得非常苦惱。

居然煩惱成這個樣子……

我們認為 toridamono 繪製的角色充滿魅力又很有鄉村風格,而且也非常符合本作的印象,最後總算撐了過來,真的讓人鬆了口氣。

提到萊莎的設計,大腿的部分相當引人注目呢。

那個完全是 toridamono 個人癖好下的產物(笑)。

角色設計有變遷過很多次,像萊莎原本是設計成迷你裙的樣子。畢竟《鍊金工房》的主角基本上都是穿裙子嘛。只是,toridamono 在畫穿裙子的萊莎時,怎麼樣都抓不到手感,接著在讓他重畫的時候他就問我們「可以照我的癖好畫嗎?」,而 toridamono 幹勁一開下去,就畫出了完全就是不同角色的熱褲版萊莎。

果然真的很喜歡大腿呢!(笑)

像塔奧(タオ)這些角色的設計很快就定案了。只有萊莎歷經千辛萬苦才定下來。

也有這種先從旁邊的角色開始定案的案例呢。

其實《鍊金工房》系列很多時候都是主角的設計最晚定案。比較多的狀況是先確立周圍的角色,最後再製作眾角色中最耀眼的主角。只不過,也有人質疑這樣做可能會混淆遊戲的商品定位,所以近年的作品先把主角設計出來的情況才又變多了。

至於本作的話,定案的順序最一開始是塔奧,接著又陸續決定了幾個角色之後才是萊莎,最後是科洛蒂婭(クラウディア)。

科洛蒂婭放在最後定案是有什麼原因嗎?

因為她是個跟萊莎對照的存在,活潑充滿精神的萊莎,反過來就應該是文靜端莊的樣子,如果拿來對照的萊莎不定案,會沒辦法設計這個角色。

本作的角色設計發表之後,反應相當熱烈,讓人也想聽聽 toridamono 對此事有什麼想法。

聽起來不錯喔。我來問問本人要不要接受訪問看看吧?

那麼就萬事拜託了。

作為舞台的庫肯島,令人聯想到日本夏天的季節感

本次的宣傳手法,呈現角色的方式也跟以往不同呢。還記得以前宣傳的流程,都是先公開主角以及跟主角感情最好的女孩子。但這次在介紹科洛蒂婭(クラウディア)之前,卻先出現了蘭托(レント)跟塔奧(タオ)這兩位男孩子的名字。

最近的《鍊金工房》系列,多是以女生 4:男生 3 這樣的比例構成,並且以主角為中心引發事件這樣的敘述方式,所以會先介紹女孩子們。

但是本作的故事線描寫的不是只有主角,而是少年少女們的成長故事,於是改變了介紹方式。

那他們,會跟萊莎一起經歷什麼樣的冒險呢?

這次的舞台是一個位在汽水域,叫做「庫肯(クーケン)」的島。在這裡,離開小島是被禁止的事,也因為這條規則的存在,面對無聊生活的萊莎一行人只好找些有趣的事,並且擬定了離開島的計畫,他們的故事就從這裡開始。

此時,他們將邂逅到鍊金術以及各種人事物,也會慢慢認識島嶼的秘密以及逐漸逼近的危機等。雖然萊莎一行人總有一天一定會挺身面對逼近的危機,但這不是一部英雄故事,而是類似學生時代的暑假一樣,描寫少年少女們,關於他們身心如何成長的故事。

宣傳影片中似乎可以聽到蟬鳴之類的,給人充滿了夏天的感覺呢。

是的。在夏天聽見蟬鳴這點讓人容易聯想到日本,聽著蟬鳴看著高聳的積雨雲,有在遊戲裡也放入許多日本人對夏季普遍認為的印象。

剛剛提到關於陰影表現這點,也相當適合光影色彩對比高的夏季。也因為個人住在長野的關係會不禁更這麼覺得,而且冬天的刻板印象又是一片白靄靄……。

長野的雪感覺也下的很壯觀呢……。話說回來,從遊戲截圖等畫面中,也可以看到除了夏季以外的氣氛。

的確。如果只有夏季的話色調就會被限制住,就算一開始會感覺新鮮,可是最終也會對這樣的景色生膩。基本來說雖然是「在夏季展開的奇幻故事」,但遊戲中還是準備了各式各樣的色彩。

本作的地圖範圍看起來也比以往的作品,感覺可以走到更遠的地方。請問本作的地圖做得很大嗎?

雖然的確是做得很大,但並沒有《菲莉絲的鍊金工房 ~不可思議之旅的鍊金術士~》那麼廣大。有不少玩家提出,如果地圖做得太大,會損及《鍊金工房》系列小規模玩法的優點。於是統合意見後,便有適度採取平衡調整地圖大小。

戰鬥系統為回合制與即時戰鬥的混合樣式

採集也參入不同風格的系統

那麼關於戰鬥系統的部分呢?

回合制的戰鬥,我認為在《露露亞》呈現出來的樣子對我們來說已經是完全型態了。於是,我們決定本作要嘗試挑戰新的戰鬥系統。雖然還無法說得太詳細,但新的戰鬥系統感覺是像「回合制與即時戰鬥的混合樣式」。雖然還是有輪到自己回合選擇指令應戰的步驟,但是在自己選指令的時候夥伴跟敵人也會繼續戰鬥,如果就這樣放置可能會滅團。

也就是說除了萊莎,其他角色都是採取自動戰鬥嗎?

操作角色是可以切換的。這次是採用操作隊伍的其中一人,其餘隊友會自己行動的樣式。而操作角色的行動也會比較快輪到。

這樣的戰鬥方式,不同於以往類似將棋玩法那樣可以在選擇指令的暫停狀態下仔細思考,而是要眼觀四面、耳聽八方,留意敵人的動態直覺判斷選擇指令,享受充滿速度感的戰鬥。

聽到這裡為止,感覺會比以往的作品要難上手呢。

看著遊戲畫面可能會手忙腳亂,但實際操作其實很簡單。是要攻擊敵人呢?還是要輔助正在戰鬥的夥伴?另外,其他角色也會具體請求「希望現在做〇〇」,玩家要做的就是選擇一個覺得適合的動作。

抓住訣竅的話,戰鬥真的會變得非常流暢,我想玩家應該也能實際覺得得心應手而感到興奮。

那麼《鍊金工房》系列中最重要的要素,也就是採集跟調合的方式變成什麼樣子了呢?

關於採集的部分,以往是隨機要素占比較多,本作雖然也有留下隨機要素,但是也可以更好採集到想要的素材。舉例來說,如果對特定的樹木使用鐮刀就可以獲得蜜汁,使用斧頭的話就可以取得木材。就算是同一片採集地區,依據使用的道具不同就可以獲得不同的素材。

另外還有一項關於採集的新要素,就是玩家可以打造自己的採集地。

打造採集地,請問到底是指什麼樣子呢?

雖然還不能說得太詳細,但簡單來說就是投入道具製作採集地。根據選擇的道具不同,都會影響出現在該地的敵人跟採集素材,也就是說丟入稀有道具的話,就有可能會打造出容易取得稀有素材的地圖…… 設計上大概是這種感覺。

請問是像採集地隨機形成的功能嗎?那麼這樣的地圖也能在玩家之間互相交換嗎?

果然會想加入分享功能呢。我們正考慮使用較基本的方式實現,敬請期待。

至於調合部分,視覺上也打造的比以往更容易理解。

就是在遊戲截圖有看見的樹狀圖調合畫面。

只要在樹狀圖連結的格子裡放入材料,製作出來的道具就會越來越好,也可以輕鬆體驗到開發配方的樂趣。除此之外,調合也會加入新的系統,相關消息還敬請期待。

了解了。那麼在訪談最後,請細井先生對粉絲們說些話吧。

總的來說,希望本作能在大家心中留下「嶄新的《鍊金工房》」這樣的印象。今後也預定會公布各式各樣的消息,希望能讓粉絲對本作的品質有所期待,也希望能吸引至今沒有接觸過《鍊金工房》系列的玩家關注。而我們在本作中也加入了許多鐵定能回應粉絲期待的樂趣。目前的開發進度也相當順利,敬請期待後續消息。

然後剛剛有講到,要找 toridamono 一起聊角色設計的話題,真的願意採訪嗎?

感覺非常有趣呢,請務必給我們這個機會。(※)

好的,那麼這點也請等候佳音(笑)。

非常感謝您今天撥空參加訪談。

※ 訪談結束後,細井先生真的當場打電話給 toridamono,並獲得採訪許可。有談到萊莎一行人與其他本作角色是如何設計的,以及逐漸改變設計的角色插畫,這部分的報導預定日後公開。

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