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2019-08-22 | GNN新聞

MMORPG 新作 《Project Eternal》製作人專訪 主打特色不只侷限於「畫質的追求」

ASOBIMO 預定在 2019 年秋季推出 MMORPG 新作《Project Eternal(プロジェクト エターナル)》(iOS / Android)。在 2019 年 5 月實施了第 1 次封閉 β 測試,以遊戲中出眾的畫質表現吸引了眾多目光。

不過本作的看點並不僅只如此。在第 1 次 CBT 的時候可使用 4 個職業進行冒險,豐富的支線任務,多人協力挑戰關卡等部分的遊戲系統也讓玩家驚豔不已,充分讓參與人員感受到本作 “不只是畫質很好”,另外還具備了很多的 MMORPG 風味特色。

話說回來,像是本作主軸的世界觀設定與襯托冒險內容的遊戲系統,確實還有許多尚未曝光的未知內容,有些將在預定今夏舉辦的第 2 次 CBT 提供玩家繼續探索。本次 4Gamer 有幸在此之前先行訪問到指揮遊戲製作的製作人守田弘道,專訪中獲得了許多目前尚未公開的情報,無論是想要參加第 2 次 CBT 的玩家,或者是喜歡接觸 “硬派 MMORPG” 的讀者都可參考以下訪問內容。

匠心獨具的晝夜,天候變化

對畫質展現極致追求的 MMORPG

今天還請多指教。想必看過《Project Eternal》情報直播的讀者會有印象,不過還是先請您簡單介紹一下您的履歷與這次企劃的工作內容。

履歷的部分就是以我進入 Square(現 Square・Enix)工作為開始呢。我曾以設計師的身分參與《Final Fantasy VIII》的製作,接著也有參加「IX」「X」等續作以及《王國之心》《王國之心 2》的開發。在《Final Fantasy XIV》之後來到 ASOBIMO,並擔任《Stellacept Online(ステラセプトオンライン - 星骸の継承者 -)》的美術總監直到現在。

《Project Eternal》的部分我兼任了製作人與總監,美術總監等身分,掌握全體進度的同時進行建模的設計指導。

由於出身是設計師的其中一員,因此能夠兼任美術總監的工作呢。這個發展聽起來很自然。

守田:

在決定以高品質的 3D 畫質作為賣點時,您作為企劃核心人物在考量美術與建模等強項的時候,果然是因為企劃的開端就秉持主打 “畫質特色” 這個既定信念嗎?

守田:

通常會以白天光亮,夜晚昏暗這兩種情境來表現遊戲中的晝夜轉換。然而如果參考本作目前公開的晝夜變化動畫,能夠看到不只是根據太陽的移動決定影子的軌跡,還能看到街景映照著夕陽的餘暉,建築物入夜打開燈光的瞬間等等,這些遊戲世界裡與時間經過緊密連結的豐富表情,著實令人讚嘆。

守田:

這真是令人期待。透過晝夜與天候變化來增強遊戲內的場景表現,更能夠讓玩家感覺自己置身在那個世界裡面,更加提升遊玩時的帶入感。

守田:

另外我們也特別致力於角色模組、怪物、場景物件的製作,力求整體擁有一種滑順的質感。在城鎮中有停留巨大飛空艇的地方,希望玩家能夠在第 2 次 CBT 觀賞這個景點的晝夜變化等特殊演出。

觀看日前公開的遊戲形象美術以後,能夠大致明白本作是以什麼樣的時代背景作為舞台。我的印象感覺這是一個描寫偉大史詩發展的硬派世界觀,不過還是想請教這其實是什麼樣的劇情呢?

守田:

也就是說,以諾爾達尼亞神聖國為中心描寫與他國的關係發展囉?

守田:

在嚴謹的歷史巨輪轉動之際,我們致力呈現的作品目標是,在既定的劇情發展之中,還是能夠讓每個玩家在這個過程留下專屬於自己的生活故事。

也就是說玩家參與這個主要世界觀,由我們來擔任遊戲本身的歷史推手,剩下的則是讓玩家全權自由發揮。

主線劇情是透過破關的方式進行的嗎?

守田:

遊戲支線任務豐富的情況下常常會讓玩家喜歡先跑支線,不曉得不打主線劇情會怎麼影響遊戲本身的進行,這點令人非常在意。

守田:

遊戲形象美術

諾爾達尼亞神聖國的聖都「KING SPOT(キングスポート)」坐落在大海上的巨大球體地形 “SPHERE(スフィア)”。船頭指向諾克西亞大陸(ノックシア大陸)盡頭起飛的飛空艇甲板上,獨自站著一名受到偉大使命牽引的青年。

青年眼中所視的究竟是美不勝收的諾爾達尼亞聖都風光,還是自己雙肩承受的命運。充滿信念的青色雙瞳沒有迷惘。

在戰士的吼聲震天的戰場中,有兩名獨樹一格的華美女性―─綠髮的射手射出的弓矢精準擊中獵物,想必會令眾多的同袍為此士氣大振吧。與之相對,紫衣的魔女彷彿在嘲笑敵人一般提起細劍,戰場中充斥著亡者的陰影,即將被更加混沌的情勢所吞噬。

人狼族「格爾芬(ガルフィン)」的咆哮在戰場中如雷貫耳。與露出獠牙的巨獸對峙的是,兩名自幼共同克服眾多苦難的騎士。

經過第 1 次 CBT 後更加進化的《Project Eternal》

切換職業特性的多元化遊玩風格

在 5 月進行完畢的第 1 次 CBT 提供了場域狩獵活動與多人遊玩的地下城攻略,還有以支線任務為主的遊戲內容。該次實際參加封測的玩家對此有哪些回饋呢?

守田:

回饋部分,我們收到了許多畫質建模方面的意見,也有一些意見是和系統部分有關。

具體來說都是些什麼意見呢?

守田:

另外在角色製作階段,也能夠改變遊戲中負責導航功能的 “妖精” 外觀。

妖精將在遊戲中陪伴玩家呢。除了創角部分,另外還有哪些能讓玩家在外觀上展現個人特色的要素呢?

守田:

正式推出時,玩家就可以兼顧身上裝備的強度與自己喜歡的外觀呢。

守田:

關於希望改善速度感的意見,初期設定的確有點太低所以我們也進行了調整。只不過,由於湊齊裝備以後將能提升角色的移動速度,對於遊戲整體進行也能夠稍有加速。這部分由於牽扯到每個職業特性的不同,如果我們將初期速度設定太高的話,往後透過裝備提升的速度將會超過界限,必須承認這相當困難。

原來如此。實際參與第 1 次 CBT 以後,感覺多人挑戰地下城的配對部分如果能夠更順暢就太好了,關於這部分預定有要做什麼變更、調整嗎?

守田:

請介紹一下每個職業擁有的特性是什麼意思呢?

守田:

原來如此。

守田:

特性會影響每個職業在戰場上的職責,也就是說根據特性不同可以使用的技能也會有所不同呢?

守田:

透過切換特性,就能夠展現出相當不同的遊玩風格,即使是相同職業共同作戰同也能夠順利分配工作。順帶一提,除了特性以外如果還想變更職業的話呢?

守田:

正式推出以後預計實裝遠距離攻擊手的新職業獵人(ハンター),也會配合新職業的推出增加新的可創角額度。接下來還構想預計實裝格鬥系的職業,更往後的時候還會實裝武士。

第 2 次 CBT 除了新手教學,角色創造,以及前面所述的職業遊玩風格的多樣化,道具生產功能的追加似乎也是玩家重視的主題之一,請問這將是什麼樣的內容呢?

守田:

屆時將可製作出武器或防具等裝備品並加以強化,想必比起第 1 次 CBT 增加更多角色育成上的選擇。

另外生産也具備相當繁多的種類呢。

守田:

生產系統齊全,能夠製作出裝備品以後,或許也會有玩家開始關心本作在正式推出時的收益方式吧。比方說,如果有實裝裝備抽卡的情況,玩家生産的與抽卡所獲得的裝備性能差異可能會有多大呢?

守田:

本作的收益方式,基本上以讓玩家 “省時” 為主,像是為了讓裝備強化不會失敗可以選擇付費當作保險。隨著裝備強化階段的提升成功機率也會跟著下降,如果說強化失敗的話強化値就會下降。付費基本上只會影響到遊戲進程的花費時間而已,如果玩家擁有充分的時間與運氣,即使不花錢也能夠順利變強。

運用 “戰術” 讓自動戰鬥更加舒適

第 2 次 CBT 的矚目焦點

除了已經公開的情報以外,請問還有那些能夠在第 2 次 CBT 體驗的焦點要素嗎?

守田:

透過戰術到底能夠達成什麼程度的操作呢?

守田:

除此之外,還能夠設定組隊用與單人用等不同的戰術,玩家可以事先準備好適合的戰鬥方式。另外,雖說第 2 次 CBT 還不會實裝,不過在正式推出時預定會加入能夠拷貝其他玩家戰術的功能。

聽起來研究戰術也會催生出一種風潮呢。

守田:

只不過,戰術充其量只是一項輔助性質的功能,玩遊戲還是得靠玩家親自操作才能妥善應對。不過,能夠設定在快捷列的技能數量有限,手動操作的話能夠使用的技能實在有限。從這個面向上來看,如果能夠利用戰術來彌補這點不足的話,可以實現戰鬥中更多的可能性。

另外還有自動功能的其中一環能夠讓任務自動進行,如果事先設定好戰術的話就能自動討伐任務對象的敵人,不用緊跟著進度也能輕鬆解任務。

這算是對玩家相當友善的設計。

守田:

也許會有玩家對設定戰術感到麻煩,對於這樣的玩家希望可以先試用我們的預設範本(笑)。

戰術的話題先告一段落,這邊想談的是在第 1 次 CBT 時間點就已經具備一些多人遊玩的要素。今後還有預定要追加其他的內容嗎。

守田:

也就是說,預計在正式推出後新增更多這方面的內容。

守田:

公會處於戰爭狀態的話,在地圖的某處與戰爭對手碰頭,就會是場其中一方舉白旗投降為止的激戰了。

這代表會遭受敵對公會的成員主動攻撃呢。另外想請教非戰爭狀態的話就不能夠 PK 嗎?

不,GvG 的情況下可以直接熱血開打,不過在遊戲進度到達一定的狀態下就能夠與人 PK。雖說如此,最初的地圖屬於無法進行 PK 的安全地帶,因此不會有遊戲開始就馬上被人狩獵的疑慮。

目前研判的方向是被迫 PK 的一方不會有壞處,向人發起 PK 的一方則會有懲罰機制。不斷進行 PK 就會提升混沌等級(カオティックレベル),進入城鎮會遭到 NPC 攻撃。

畢竟這很可能會是個以殺戮為主的世界,考量到遊戲世界的背景設定,即使產生玩家與公會之間的紛爭也不奇怪呢。

守田:

今後這些玩家之間的競賽與遊樂還可能產生更多有意思的遊戲內容呢。由於 PK 本身並沒有任何助益,現在是為了讓玩家能夠更加體驗世界觀來提供這項功能。也許因此會產生所謂的 PK 集團,也或許會有些被這種 PK 集團保護的團體。

這些玩家在遊戲中體驗的鬥爭也可說是遊戲故事的其中一環。既然擁有公會這項要素,想必加入公會應該會有一些好處,想請問有什麼誘因吸引玩家加入公會呢?

守田:

非常期待會在第 2 次 CBT 獲得什麼樣的遊戲體驗!最後請對耐心等待第 2 次 CBT 與正式營運的玩家說一些話。

守田:

另外,還未介紹到創作人的陣容。遊戲音樂部分也是相當與眾不同,敬請利用耳機來感受一下!

不只是音樂,另外還有傳聞指出角色設計方面也有相當知名的插圖繪師參與……?

沒錯。關於這些知名藝術家參與製作的情報將在今後發表,敬請期待。

今天非常感謝接受採訪。

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