臺北市
19°
( 21° / 17° )
氣象
2019-11-11 | GNN新聞

專訪 Blizzard 總裁談《爐石戰記》聰哥事件、Blizzcon 開幕致歉與《暗黑 4》等新作想法

Blizzard 此次在年度遊戲嘉年華 Blizzcon 2019 開幕典禮一開場,就由 Blizzard Entertainment 總裁 J. Allen Brack 針對引發各界議論的『《爐石戰記》聰哥事件』上台致歉, 而各界對 Blizzard 道歉的反應不一, J. Allen Brack 近日接受巴哈姆特 GNN 的專訪,針對為何在開幕時決定道歉與這段期間的心路歷程,以及對這屆 Blizzcon 的安排想法侃侃而談。

此次 Blizzcon 不同於過往,在宣布遊戲消息前, J. Allen Brack 就先針對他們近日處理《爐石戰記》香港選手 Blitzchung(聰哥)事件表達歉意(相關新聞),隨後也不多說,直接倒數後播映《暗黑破壞神 4》開場動畫為全場掀起高潮,而 J. Allen Brack 後來接受了巴哈姆特 GNN 獨家專訪,談及這樣做的幕後想法與心情,還有針對玩家關心的《星海爭霸》系列在二代完結後,研發團隊也將在《星海爭霸》世界裡創造更多的新遊戲。以下為訪談摘要整理:

GNN:為什麼會想要在 BlizzCon 開幕儀式前決定要做出致歉的表示?主要希望玩家感受到 Blizzard 什麼樣的想法?

J. Allen:回顧這幾個月來,對於 Blizzard 公司、粉絲、社群與員工是非常艱困的時期,我們確實做了非常多不適當的事情,我們有犯錯,如果不予以修正這樣是不對的,我們必須給大家交代、要正視問題,與玩家正式溝通,所以覺得應該在儀式開始前給予大家回應才對。

GNN:那做出致歉表示時,當下的心情是如何?

J. Allen:(沈思一會兒)一開始做這個動作就是想表達懺悔之意吧...我們想要道歉。對我們來說,真的有很多地方做得不夠好,我們應該有很多可以做得更好的地方,但卻沒有做好。

若是以我個人的感覺來說,當時我很緊張、站在台上要跟大家坦白,我很緊張的原因主要是不知道大家如何看我的發言,是否能聽得進去我所說的話。

GNN:那當初《爐石戰記》大師賽的裁決有些倉促,引發眾多玩家與主播等批評聲浪,從這個事件中 Blizzard 學到什麼(或教訓),未來若遇到爭議事件會如何改進?

J. Allen:我們從這事件當中學到了非常多,我們錯就錯在動作太快。當時發生事件後,我們馬上成立了小組,大家開始研討該怎麼反應,現在回想起來我們不該立刻下決定,我們應該先停下腳步、仔細檢視並思考這事件發生過程與影響。我覺得我們當時真的應該先慢下來,仔細檢視各個前因後果再下決定,對於玩家來說這是很大影響的事件,Blizzard 在這件事上確實學到了很多。

我們應該要回頭審視所訂定的所有賽事規則,檢視是否因為標準作業流程導致我們因為必須要快速反應,而沒有仔細思考到各個層面,我們應該重新檢視目前的作法與規則,以確保我們在下決定時,不會太過倉促。對 Blizzard 來說,這真的是以前沒有經歷過的事情,也凸顯了我們在處理這個事件上,是相當沒有經驗的,這也是我們在這件事上學到的一課。我們需要有適當的作法與標準來因應類似的事件。其實,若觀察傳統運動賽事也曾經發生過這種事件,我們未來可以從這些運動賽事主辦方的作法來學習。

GNN:大師賽事件雖然後來更新了判決,但不少玩家仍對 Blizzard 持負面批評態度,您覺得 Blizzard 未來該如何調整來挽回玩家的心?有的玩家會覺得道歉時似乎沒有提到聰哥的名字會有些不滿?對於兩名主播賽評的情緒,未來會予以溝通嗎?

J. Allen:關於聰哥事件,我們有親自和 Blitzchung 溝通過,就像之前回應所說一樣,其實我們和他溝通、與之前聲明中有提過聰哥很多次。我們現階段要檢視我們和玩家、社群、整個相關事件利害關係人關係是什麼,也就是我們和選手、社群、直播主間的關係,而不單是只關注事件本身。

就賽評主播部分,我們有和他們溝通過,他們和 Blizzard 簽了約、是正式聘用的人員,當然我們會持續溝通到底怎麼做才是對的。反過來說,他們的工作就是要順利正確的完成交付的工作,確保整個活動順利進行,這是他們的工作和責任。

「如果開幕典禮不把《暗黑破壞神》幾個字吐出來的話,玩家可能什麼都聽不進去吧.....」

GNN:那這次在 Blizzcon 將《暗黑破壞神 4》排在第一個發表,是不是安排上有什麼特殊的寓意?

J. Allen:關於 Blizzcon 發表的順序其實我們很早就決定了。我們會決定先放《暗黑破壞神 4》動畫,原因是玩家已經期待非常久了,大家也承受蠻大的壓力,如果我們開幕典禮不先把《暗黑破壞神》幾個字吐出來的話,玩家可能什麼都聽不進去吧.....所以我們大概在四月的時候就已經在討論所謂的開場順序。

如果回想一下,過往 Blizzcon 通常是 Mike(GNN 註:指 Blizzard 共同創辦人 Mike Morhaime )先出來,說一下他介紹此次活動與 Blizzard 的發展,然後再交給研發團隊發表新內容;我們很早就決定要採用不太一樣的開場方式、決定開場就播《暗黑破壞神 4》開場動畫,所以大家看到開幕式就是倒數計時、然後進入動畫,再請 Luis 上來談這款遊戲,我覺得這樣玩家馬上就會知道我們要公布《暗黑破壞神 4》、會有不一樣的感受,所以我們決定把《暗黑破壞神 4》排在第一個發表。

GNN:那來談談 Blizzcon 今年公布新作吧。您個人最期待的是哪一款?為什麼?

J. Allen:這問題蠻難回答的,這次 Blizzcon 公布的不管是新作或是新模式我都很喜歡。我對於《爐石戰記》新資料片很期待,因為一整年的故事要來到了總結,相信會非常精彩,而英雄戰場模式也是研發團隊的全新嘗試。

我們研發《暗黑破壞神 4》 很長一段時間,玩家先前就非常期待這款作品,研發團隊也很希望公開給玩家知道。開幕典禮上影片的氛圍就像是為了《暗黑破壞神》開啟新篇章,對在場玩家是震撼與期待,動畫有回到黑暗的感覺、而且現場可以試玩到遊戲、感覺非常棒,終於能公開真是開心。

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】

《鬥陣特攻 2》也是這次很大的焦點消息。事實上研發團隊對於多人合作模式想了很久,在 PVP 之外到底要如何把遊戲做得更大、加入更多元素,研發團隊一直在思考, 趁這個時間點公開也是讓人非常高興的。

《魔獸世界》的話,看看我身上穿的這件(J. Allen 手指比衣服上的 LOGO),在我的心理這是款特別的遊戲。我們很希望知道希瓦娜斯與巫妖王接下來會如何,而動畫團隊做出的影片,尤其希瓦娜斯拿起巫妖王頭盔時,很多人以為她會戴上去,結果!她做了什麼~可以說那動畫效果真的打到點了,感覺非常好。

GNN:所以這次公布新作中,有沒有哪一款背後研發過程備受波折,或有特別的故事讓您印象深刻?

J. Allen:大家都知道每個遊戲開發歷程不是線性的,不是從一個點到另一個點,而是不斷重複、有機發展過程。如果要說背後挑戰的話,《爐石戰記》是我們第一次把多人模式帶進遊戲中,我們一直希望讓多人同時在戰場上,但到底要如何呈現?這次新模式英雄戰場可以讓八人同時出現,在類型上是種突破,而背後涵蓋的技術與程式開發也是個突破,我相當期待玩家如何看待英雄戰場與其發展如何。

還有《暗黑破壞神 4》在開發上花了相當多的時間,不管是遊戲呈現、要如何運鏡,不同的玩法與遊戲模式等,研發團隊都做了很多測試。我覺得讓 Luis Barriga 來擔任《暗黑破壞神 4》遊戲總監是對的,他想要呈現的暗黑世界觀非常清楚。他想要延續二代精神,有黑暗並帶有驚悚味道的體驗,他對暗黑的看法與概念非常清晰,這對我們來說是有優勢的。

不希望造成玩家混淆,所以開幕典禮上不談《暗黑破壞神 永生不朽》

GNN:由於去年《暗黑破壞神 永生不朽》在 Blizzcon 公布後,可以說引發了社群危機,關於這點在這次籌辦 BlizzCon 前,有要求團隊特別注意什麼?

J. Allen:我不確定這樣講有沒有回答到你這個問題。我們在談開幕儀式時,來現場參加 Blizzcon 的觀眾他們大多數都非常清楚《暗黑破壞神 4》與《暗黑破壞神 永生不朽》的差異在哪裡,但其他族群的話,他們不見得知道兩者的差異,所以我們覺得在開幕時要很清楚的要告訴大家《暗黑破壞神 4》是個 PC 與家用主機上的遊戲,而不是行動裝置遊戲,我們要很清楚地把這點呈現出來。

為了避免會發生任何混淆,我們決定在開幕典禮只講《暗黑破壞神 4》,以免造成有些玩家混淆。而目前《暗黑破壞神 永生不朽》也有相當的進展,開發上很順利。

《暗黑破壞神 4》上市時程還沒決定

GNN:不過,當初曾提到你們太早宣布了《暗黑破壞神 3》,拖了很久才上市讓許多粉絲不滿,那可否分享《暗黑破壞神 4》這次決定正式公開前,內部有沒有什麼討論(例如確定公開後不會拖太久才上市)?

J. Allen:我們還沒有決定要讓《暗黑破壞神 4》何時上市。對於 Blizzard 來說,我們向來都相信遊戲上市的機會只有一次,上市所打造的第一印象非常重要,所以希望遊戲上市時,玩家會非常驚喜與感動。

我們寧可希望遊戲延遲推出而做到品質良好,也不要搶著上市,我覺得這點非常重要。所以 Blizzard 的人常說「只要遊戲準備好、達到我們的要求,就會上市」。當然我們知道上市前,大家都非常期待,連我自己都很想現在就開始玩《暗黑破壞神 4》,這是款很棒的遊戲,很多暗黑粉絲也很期待這遊戲,但我們希望把遊戲打造接近完美後再上市。

GNN:在《鬥陣特攻》中戰利品機制在歐洲部分國家被視為有賭博的嫌疑,您如何看待?這樣是否會影響後續 Blizzard 遊戲不管是新作或是《鬥陣本身》研發時,在這種類似機制的設計?

J. Allen:首先我想說的是,可以玩到 Blizzard 遊戲的各個國家都有各自的法規,Blizzard 向來尊重當地法規,並且會確保所有遊戲都符合當地法規的。

不過,我們並不同意把《鬥陣特攻》中戰利品機制視為賭博行為的說法,我們覺得《鬥陣特攻》中戰利品對玩家是很友善的,它主要是造型裝飾、而非影響角色能力,且玩家不見得一定要用金錢購買,玩家有很多方式來取得戰利品,所以我覺得現在輿論一竿子打翻很多艘船,有點把《鬥陣特攻》的戰利品跟其他有些可能對玩家沒有那麼友善的遊戲戰利品放在一起,但這不能劃上等號。

我們也在持續改善《鬥陣特攻》戰利品機制,會更謹慎的考慮看看怎麼做是最正確的作法,相信對於 Blizzard 與立法者來說這個相關機制都還有學習的空間。但不管怎麼說,Blizzard 一定會嚴格遵守當地的法律。

《星海爭霸》仍會創造更多的新遊戲

GNN:《星海爭霸》系列故事已經在二代告一段落,但考量到有如此多死忠的《星海爭霸》粉絲,未來《星海爭霸》系列還有新的遊戲開發計畫嗎?或者會以什麼樣的形式繼續延續《星海爭霸》IP 的生命呢?

J. Allen:《星海爭霸》是我們經典的 IP,在全球有眾多粉絲,我自己也是星海粉絲、自始至終都是死忠的神族玩家。《星海爭霸》對 Blizzard 來說一直有很重要的地位,也很感謝眾多粉絲一直對《星海爭霸》的支持與喜愛。當然,未來我們一定會在《星海爭霸》世界裡創造更多的新遊戲。

GNN:今年剛好是《魔獸世界》15 周年了,一路看著《魔獸世界》成長,你現今內心的感想如何?您認為《魔獸世界》未來將如何發展,例如在《魔獸世界經典版》與《魔獸世界》研發人力分配,與改版速度都會照現今一樣?很多玩家也擔心,如果這樣一路發展下去,會不會所有熟悉的角色都要領便當啦?

J. Allen:(點頭)這個問題範圍還蠻大的,這麼說吧,對《魔獸世界》一路走來我充滿敬意與感激,我們非常感激《魔獸世界》的玩家社群。我們之前宣布了《決戰艾澤拉斯》與經典版,經典版對我來說,可以說是個里程碑吧,要如何在現在的環境下呈現經典版,在技術上是有很多需要突破的地方;到底要怎麼突破技術限制,讓玩家可以在現有環境下玩到經典版,光這點我們就討論了很久。

後來,我們在技術上有新點子、去年終於可以宣布讓經典版上市,玩家回應也很熱烈,同時我們準備好接下來的更新,從厄運之槌、黑翼之巢、安其拉之門乃至於納克薩瑪斯,會按玩家推進時程來逐步推出。

接下來這幾年,我們也會仔細觀察玩家的反應、看玩家對新資料片的想法,並持續推進《魔獸世界》故事到暗影之境。有些玩家或許會玩經典版,也有的會玩新資料片,或者有人會兩邊各玩一點,我們會持續觀察玩家在玩不同版本的分配比例、看看未來的變化。玩家的選擇與我們觀察到玩家人數,將會影響我們未來怎麼操作。

領便當方面,其實過去十年來大家一直問我這問題。在《魔獸世界》中有很多大家尊敬喜愛的角色,我們會用各種方式讓玩家可以與這些角色互動。我想《暗影之境》的特色就是進入亡者的世界,玩家進入後會跟哪些人互動、會看到哪些往生的角色,而他們在亡者世界是如何度過的,對玩家來說,這應該是很新鮮的體驗。

當然,時間持續推進,難免有的角色會隨著時間凋零,這都是正常的發展而已,我相信我們喜愛的角色會持續發揮他們的影響力,不管是活著的時候,或者是離開了在亡者世界持續發揮影響力。

GNN:Mike Morhaime 在退休後接受外國媒體訪問時曾提到 《暴雪英霸》進場太晚導致遊戲並沒有搶佔到 MOBA 市場,那 Blizzard 對於 MOBA 遊戲還有什麼規劃嗎?那公司未來對於突然爆紅的遊戲類型研發態度會是如何,速度上會有所轉變嗎?

J. Allen:這是個很好的問題。其實對 Blizzard 來說,並非需要每個遊戲類型通通都去開發,像是大逃殺類型遊戲、目前 Blizzard 就沒有投入;對我們來說、我們不應該因為爆紅遊戲類型出現而太躁進。

舉例來說,《爐石戰記》這次新公開英雄戰場模式,很多人以為我們是不是要做自走棋遊戲,但仔細看看它其實不太一樣,我們並沒有因為自走棋很紅就開發這種遊戲,反而是想說自走棋的概念是否可以應用在《爐石戰記》裡,比較像是開發《爐石戰記》中融合新玩法的模式,而不是直接開發自走棋。我們想的是要如何能夠讓更多玩家在《爐石戰記》中同時參與一場對局,如果用自走棋的方式,或許是不錯的出發點,所以才決定把這樣的玩法融合入《爐石戰記》中。

我覺得這也反應出 Blizzard 真正重視的是什麼。也就是說,如果我們看到一個新的遊戲類型或新的點子,要怎麼把它變得更好,而不是看到一個新的遊戲類型,就馬上想說我們一定也要做一個出來。

Blizzard 對於手機遊戲市場比較保守謹慎

GNN:手機遊戲是個龐大的市場,但手機遊戲研發速度比起其他平台來得快,可是跟 Blizzard 過往堅持做好再推出的想法似乎比較不同?面對手機遊戲的市場,你們要如何堅持研發核心理念,又能夠去適應這個產品推陳出新速度快的環境呢?

J. Allen:我們還在尋找這個問題的答案中。我們在手機遊戲市場相對比較保守,目前除了已經在手機市場佈局的《爐石戰記》等作品外,還有一個尚未正式公布的手機遊戲,這反應出 Blizzard 對於手機遊戲市場是比較謹慎的。

對 Blizzard 來說,我們的重點希望確保我們所打造的遊戲都能滿足 Blizzard 的高標準與品質要求,至於遊戲推出之後對於更新上的要求、即使手機遊戲更新速度通常比較快,對我們來說也不是太困難,只要遊戲能符合我們標準、可以上市,之後快速更新我們可以再想辦法,來符合玩家與市場的期待。Blizzard 還是會以品質為第一,我們開發遊戲要花多久才能做好,我們就會花多久來做好,之後如果玩家要求要有很快速更新的話,那就是另一個要克服的挑戰而已。其實如果想想《魔獸世界》就有固定更新,而固定更新本來就是我們會做的事情。

GNN:相較於當年《鬥陣特攻》發表時可以說是 Blizzcon 事前保密最好的一次,但這次在 Blizzcon 登場前幾乎都有消息走漏,您的想法是如何?

J. Allen:其實我在《魔獸世界》研發團隊工作時,有很多次我們要在 Blizzcon 宣布推出新資料片時,內容就已經先曝光了,這不是我們沒有見過的狀況。

反過來說,這可以視為玩家很在意、很期待新的內容是什麼,當然真的遇到時,會想說怎麼把我想要發表的內容都曝光了,對於開發者來說是真的有些苦惱,但這也反應玩家真的非常期待這個遊戲。再說,當你在網路上看到(洩漏的情報),跟你實際在 Blizzcon 現場看到開場動畫、遊戲畫面感受還是不一樣的,實際看到甚至玩到才是真的,這才是我們想要給玩家的體驗。

GNN:最後想請您談談,想接手經營 Blizzard 這一年來,您最大的感想?

J. Allen:坦白說,這是相當辛苦、很有挑戰性的一年。有很多事情你必須要處理,而我還是把重心跟焦點放在遊戲上。我想 Blizzcon 就是呈現我們努力成果的最好時機,有這種機會讓玩家看到研發團隊努力在做的是什麼,是非常難得的,我們還是會秉持著這樣的精神繼續努力下去。

最新遊戲新聞

延伸閱讀