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2020-10-30 | 遊戲基地

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro's Playroom》製作人分享觸覺設計心得

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro's Playroom》製作人分享觸覺設計心得

TV掌機
2020-10-30 10:00:31
nakedjehuty

PS5 主機將於 11 月 17 日在台正式發售,索尼互動娛樂 (SIE) 在台舉辦了首次的媒體搶先體驗會,活動現場可以拍攝 PS5 主機以及專用控制器「Dual Sense」並提供三款遊戲試玩。

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro

體驗會提供的主機不為市售版而是開發機,因此無法進行細部拍攝以及錄影取材,展示的的是搭載 UHD BD 光碟機版本。實際主機樣貌比想像中來的巨大,現場並沒有擺設橫放的狀態,是以直立架的方式展示,正面印有 PS LOGO ,背面則有小型的 ○×△□,可以從中間黑色部位隱約看到風扇配至於正上方的位置作為吸/排氣的用途。

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Dual Sense 則可進行近距離拍攝,相比 Dual Shock 4 配置沒有變化太多,但是觸控版不再是長方形的造型而是梯形與左右按鍵處貼合,接合處還看到光條位置變動,而 SHARE/CREATE與 OPTION 之類的字眼也改以圖形標誌取代,另外能明顯感受到的就是類比感表面做了握感更舒服的止滑處理,整體握感也相當舒服。

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro

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在遊戲體驗方面,現場展示了《Astro's Playroom》、《Sackboy小小大冒險》、以及《巴蘭的異想奇境》,但是以能充分呈現 Dual Sense 的功能只有《Astro's Playroom》而已,將作為 PS5 內建遊戲提供給玩家,具有很強烈的展示意義。

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《Sackboy 小小大冒險》與《巴蘭的異想奇境》操作性上運用 Dual Sense 的部份不多,可以說跟拿 PS4 手把操作也會也有一樣的效果。但在場景讀取上,角色死亡時幾乎是瞬間重來,切換關卡也是瞬間進入,沒有感受到讀取的時間差。而《Sackboy 小小大冒險》有針對環境互動做出部份觸覺回饋。
以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro

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《Astro's Playroom》則清楚表達了 Dual Sense 的「Sense」其傳達的體驗是「觸覺」,當操作小機器人在不同的地表移動時,就會從觸感感受到差異性,是相當細緻的振動傳達。此外迎面吹拂、沙塵暴、還有跳躍等等都有不同的展現,可以說是將玩家所見的視覺特效,同步傳達觸覺感受。自適應扳機則是可以明顯能感受,決定機器人使用彈簧跳躍的高度,是對其施壓的力道,而非是傳統的長壓。另外還得傾斜搖桿決定彈射的方向。此外,還有一些專屬 PS 玩家的彩蛋可供收集。

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由於提供的都是平台動作遊戲,可以讓人很清楚的感覺到,Dual Sense 雖然有著強大的觸覺表現機能,但是相對的也等於遊戲開發必須一開始就得考量進觸覺設計,專為 PS5 打造的《Astro's Playroom》幾乎是同步化將玩家的視覺、聽覺與觸覺同步處理,但是跨 PS4/PS5 的《Sackboy 小小大冒險》與《巴蘭的異想奇境》就無法達成這份體驗,未來是否有足夠的遊戲開發商願意為 Dual Sense 開發專屬的觸覺體驗,會是玩家能否充分感受的關鍵。

為了解「觸覺」將為下個世代帶來如何的變革,SIE 安排了《Astro's Playroom》製作人 Nicolas Doucet接受台灣媒體專訪,向玩家分享更多情報。

Nicolas 表示《Astro's Playroom》為了呈現 PS5 專用控制器「Dual Sense」具有的潛力,因為在往後幾年內將會成為 PS5 玩家第一天擁有主機的的遊戲體驗,為了遊戲玩家也為了一般家庭向而設計。因此為了製作「內建遊戲」,得與 PS5 硬體團隊緊密合作整合,幾乎是在同地區工作。不同於一般開發流程,本作是以大量「技術展示」組件呈現,然後組裝成一款完整的遊戲,就像廚師烹飪原料上菜那樣的感覺。

當玩家進入遊戲後就會展示 Dual Sense 全功能的介紹,第一個就是觸覺反饋,可以說是體驗的核心,由細緻的振動傳達遊戲聲波的展現。自適應觸發板機則是可以感覺到像是彈簧鬆緊的力道,同時還有動作感應回饋,可以確實讓玩家感受到控制器內部有左右不均的重量感。觸控版也能呈現玩家滑動的軌跡,最後,你甚至能對著控制器的麥克風吹氣來控制。

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開發《Astro's Playroom》時,ASOBI 團隊還在為 PSVR 《Astro Bot Rescue Mission》製作,而有另外一個小團隊在對 Dual Sense 的原型實驗,對於下雨、吹風這些環境反應的回饋。光是測試這些回饋的作用就耗費了兩年時間,對開發工作而言並不算長。

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Nicolas 指出重點在於對聲波原理的良好理解,但是通常技術設計、程式設計對這些是相當了解的。相較以前的開發流程(先製作跑動的動作、才置入聲音),現在音效設計師反而能夠更早進入到遊戲設計的核心中,算是最大的變革,也從中學習不少。這是否需要更多時間開發?的確是的,但也取決於人數,以《Astro's Playroom》的 30 人開發人力,搭配上小團隊進行實驗,其中真正從事觸覺回饋的人約有六人,因為要學習控制器的回饋效果,其他則是在圖像設計,但核心的工程師與設計師也必須能夠掌握 Dual Sense 的整合。

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為呈現讓人驚訝的觸覺回饋,製作團隊大部分時間是在進行「實驗」,做了 80 個關於觸覺的體驗原型,並不是所有的實驗都是成功的,大量試驗原型的過程是相當重要的。在音效設計上,角色在金屬平面跟塑膠平面上的走步聲對比就會有所不同,這種對比就相當重要。類似心跳聲,但是會改變其聲頻,如果一直都在金屬平面上移動,時間長了對聽覺也會疲勞,必須理解不同表面的聲波表現,像是金屬屬於高頻聲音,而遊戲中的滑冰就是相當明顯的展現,也是 Nicolas 喜愛的音效觸覺體驗。

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從原本的視覺感受搭配觸覺設計最大的重點,Nicolas 認為是「保持簡單」,因為設計觸覺回饋容易過度複雜,從《Astro's Playroom》得到的教訓就是,如果將所有東西大鍋炒就會變得一團糟。例如像是海灘跑步,腳下的沙子觸感、跟微風吹感、下雨的打擊感,單獨呈現都很好,但混在一起就不知是什麼感受了,因此團隊必須決策出優先傳達的感受是何種回饋,將最能觸動玩家體驗的演出呈現。玩家能深刻處理的感受也是單一性,不需要管理這麼多事情,需要單純的感受,但了解這個教訓也花了團隊一年的時間。

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro

設計《Astro's Playroom》除了感受觸覺回饋帶來的革新,Nicolas 也指出 SSD 也讓設計產生了巨變,因為玩家可能會在遊戲中死亡後重來,但是由於讀取速度太快,玩家可能沒有時間休息,自己的角色已經在某個場景中重來了,所以必須在有些時間點得把遊戲的節奏放慢一點點,給玩家喘息的空間。就像 PS5《拉結特與克拉克》正在作的事情,SSD 成為遊戲設計必須納入的思考方式,開發者可以用完全不同的方式來設計遊戲,

在自適應觸發器的設計上,開發團隊透過展示讓玩家先了解到,可以對觸發器施加不同壓力來破壞不同物件材料,然後就以彈簧的壓力呈現,這與一般傳統控制器的差異,能夠因為施壓力道不同,呈現對於彈力的表現,

以觸覺帶來革新感受!PS5新作搶先玩及《Astro

對玩家而言推薦的體驗中,Nicolas指出《Astro's Playroom》擁有四大區域共 16 個關卡、 除了感受 Dual Sens 的強大可能性,就可以花上四到五個小時。額外還有八種 Speed Run 挑戰關卡,具有排行版機制,而遊戲是具備結局的。但在額外蒐集要素上,玩家能蒐集 PS 家族的相關歷史元素,長達 30 年當中與 PS 有關的所有事物都在其中,帶給玩家探索的樂趣,也觸動玩家的回憶,有上百個彩蛋等待玩家找尋。

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