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2020-02-04 | GNN新聞

請教川島教授與開發人員!NS 版《腦力鍛鍊》專訪 川島教授其實是重度玩家?!

2019 年 12 月 27 日,《腦鍛》系列相隔許久地推出系列新作《川島隆太教授監修 大人的 NS 腦力鍛鍊(東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング)》,任天堂也在官方網站釋出與團隊的訪談內容,以下將帶來全文翻譯。

只要每天玩一下就可以刺激大腦活化的遊戲,這次依然內容豐富。而且因為是在 Nintendo Switch(以下簡稱為 NS)主機上登場,還追加了各種活用 NS 主機功能的全新鍛鍊內容。

這次為了採訪 NS 版《腦鍛》最新作,筆者造訪日本仙台市的東北大學老化醫學研究所,請教參與遊戲開發的任天堂、、有關於遊戲開發中的秘辛,以及《腦鍛》一路走來的歷程。

當天發現其實教授很喜歡玩遊戲,參與遊戲開發也超過「監修」的程度,是一場相當有趣的專訪。希望大家也能好好享受,從正面意義上「破壞」(?)教授形象的感覺!

※《川島隆太教授監修 大人的 NS 腦力鍛鍊》並非醫療產品。

為什麼現在才要在 NS 主機上推出《腦鍛》?

相遇……在十五年前的今天

河本浩一(以下簡稱河本):

記者:咦!原來是這樣啊!

川島隆太(以下簡稱川島):

記者:但在賭上社運的 DS 發售日當天,而且還是由岩田社長親自造訪。

讓我感覺到他們有多認真,而且岩田社長真是個很有趣的人物。一問之下才知道他和我同年,大學也一樣是念理組,感覺也很多層面上都很有共鳴。

的確是突然就變得意氣相投啊(笑)。

是啊,那時岩田社長親口和我描述初代的 DS 版《腦鍛》這個點子,從那之後包含《鬼鍛》(※)在內都過了十五年,這次是第一次在沒有岩田社長的情況下開發,對我們來說的確可稱為是一塊「試金石」。

※《鬼鍛》:任天堂在 2012 年 7 月 28 日發售的 NINTENDO 3DS 專用遊戲軟體《腦科學專家 川島隆太博士監修 突破極限 腦的 5 分鐘魔鬼鍛鍊(東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える 5 分間の鬼トレーニング)》。

川島教授……是個優秀的測試玩家!?

這次取材主題是相隔許久才要在 NS 主機上推出的《腦鍛》新作……一開始是為什麼會想到要重新推出呢?

就我個人的立場來說,契機是因為最近不知為何,三不五時會聽到並不知道 DS 版《腦鍛》是由我參與開發,關係不是那麼密切的親友,聊到想要玩《腦鍛》。但是 DS 版軟體以現在的眼光來看,有很多部份顯得相當老舊,很難現在推薦給其他人,所以才想說要在最新機種上重新製作一款。

我在《鬼鍛》之後,也一直和川島教授討論後續企畫…… 大概是在兩年前左右吧,和河本討論過後,就說了「我們有在考量於 NS 主機上推出《腦鍛》的企畫」。

記者:就川島教授來看,聽到當下有什麼感覺呢?

那時我在演講活動時,會被以前玩過 DS 版《腦鍛》的人問「新作什麼時候才會出啊?」。只不過聽到他們用「以前真的玩很久呢」,所謂過去式的說法,感覺有些寂寞。更進一步深入詢問,會發現以前和小孩一起玩的人,現在差不多邁入可稱為初老的年紀……已經開始會「忘東忘西」了。

原來如此,所以這次是打算為了自己玩《腦鍛》對吧。

川島:

就這一點來說,遊戲總監也從河本製作人交棒給下一個世代的久保總監了呢。

久保從大學時代就有在玩,進入公司後也一直都參與和《腦鍛》有關的工作,對於遊戲有自己的堅持,所以才能夠交給他。

十五年前,我還是個就讀美術大學的大學生。因為《腦鍛》作為一款遊戲也很有趣,而且非常新鮮…… 就連平常不玩遊戲的人也會下來遊玩,所以讓我認為是一款價值觀與過去完全不同的遊戲。

考慮到久保總監當時的立場,就覺得現在能和川島教授一起製作遊戲是件不得了的事情呢。

真是一點也沒錯。川島教授與河本都有自己的堅持,我也能很自然地與他們產生共鳴。為了讓平常不擅於玩遊戲的人也能玩,應該要如何把遊戲做得更簡單上手--讓人憑直覺就可以了解,在這點上受到兩人很嚴厲的指點,他們給我的意見也都相當直接了當。

這次我記得是從算是系列傳統的「手寫計算」項目開始製作吧。

久保:

原來川島教授還會提出這方面的意見哦!所以在製作過程中也一直有持續聯絡對嗎?

在關鍵時刻我們一定會來拜訪東北大學,展示有大幅度變更的地方給教授看。另外也有留一台開發用的 NS 開發機給川島教授,確保最新版本隨時都能夠送到教授手上。

當然我也會提出像是「這裡不太對吧」或者「這樣我不能接受」等等,各式各樣不同的要求囉(笑)。

感覺參與程度相當密切耶?

早上進公司打開電腦收信,常常會看到教授寄來的感想和指出哪邊有程式問題…… 在專門領域上自然是有很多要請教的地方,但其實對於作為遊戲好不好玩也給了很多意見。

其實這已經是一位很優秀的測試玩家了吧(笑)。

裏「川島」很喜歡玩遊戲!

川島教授該不會……是一個電玩遊戲玩家吧?

這個嘛,該說是還沒有公開露面過的裏「川島」吧(笑)。老實說……我現在也是個重度的 NS 玩家。《薩爾達傳說 曠野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》已經稱霸所有神殿,也有在玩《漆彈大作戰 2(スプラトゥーン2)》。每次開始玩一款新遊戲時,都會相當沉迷於其中。

那最近有玩哪些遊戲呢?

最近的話主要是玩《薩爾達傳說 織夢島(ゼルダの伝説 夢をみる島)》(※),捉工作的空檔時間玩,大約花兩、三個星期全破。

※《薩爾達傳說 織夢島》:任天堂於 2019 年 9 月 20 日在 NS 主機上推出,在 1993 年發售的 GAMEBOY 主機專用動作冒險遊戲的重製版作品。

記者:還真的是頗重度的玩家呢(笑),應該是一直都有在玩遊戲吧?

這倒沒有,因為我以前是個窮學生,在《太空侵略者(インベーダー)》流行的時代,我只能站在後面看別人玩,藉此來感受遊戲的趣味性。那時就想說總有一天要自己親手玩到,所以在當上醫生之後,就玩任天堂紅白機玩得很凶。最喜歡的是《瑪利歐》、《勇者鬥惡龍》等等…… 還有一段時間常常會跑電玩遊樂場。《實況野球》也常和醫院裡的後進一起對戰。

這樣聽起來您和遊戲相遇可說是種必然,原來《腦鍛》是由對遊戲如此了解的人一手打造的呢。

「會提出我們平常不會想到的點子」(河本)

教授對於「遊戲」有如此深入的理解,對我們來說也是很有幫助。常常會隨口說出我們平常根本不會想到的點子,在開發上提供莫大的協助。

我們也請教授不用被特定主題限制,盡量自由發言。

感覺已經超過「監修」這個職務了呢,遊戲功能也是從試作階段就會給教授看了嗎?

是啊,在完成一個利用 NS 主機功能,例如像是 Joy-Con 上的「動態 IR 攝影機」的新試作樣本,就先拿給教授看看。本來還很煩惱如果教授說這樣不行的話要怎麼辦,但是教授認為這個功能很有趣,而且還提出「是不是能夠更進一步活用猜拳」的提案,所以就一起構思該如何活用。

川島:

久保:

這次聽起來像是在當一個遊戲企畫了(笑),但這也是因為有長年以來的信賴關係,才能夠辦到的事情吧?

是這樣沒錯,其實我主動提出了不少要求。另外就是在 DS 版時雖然有希望,但卻沒有辦法實現的要素,也就是和現實中位在遠方的人也能一起同樂的要素,在這次 NS 版遊戲中總算是可以實現。

就是預定會在 2 月遊戲更新中追加的「世界一齊腦鍛大會」,這是每星期舉辦一次,讓全世界玩家一起同台競勁的網路大賽。每次的比賽項目都不一樣,會以這次的比賽項目是這個,所以下次的比賽項目就是那個,像這樣的感覺從各種功能中選擇比賽項目。是個透過讓玩家為了準備比賽而加緊鍛鍊,促成讓玩家每天都會自主進行鍛鍊的設計。

一開始本來是打算要加入世界排行榜之類的功能,但這樣會出現高名次玩家固定不動的問題。所以才改成推出每星期都會重新來過的大會,讓玩家針對大會來自我鍛鍊。

把 20 歲當作「破關」…不行嗎?

除了每個遊戲項目本身的趣味性之外,NS 版《腦鍛》整體的目標是什麼呢?

以教授的說法,《腦鍛》的目標就是「持續」。

比如說有人把顯示出來的腦年齡視為目標的話,因為成績最高階段是 20 歲,就會有很多人只要達到 20 歲後就會有人覺得「破關了!」,因此而停止繼續玩遊戲。

特別是對玩家族群來說(笑)。

但最重要的是要「持續」下去。

不僅僅是《腦鍛》,我覺得大部份遊戲都有這個問題,所以認為持續性太低是一個必須要解決的功課。很多玩家會在把遊戲玩過一輪之後就停止,但我作為一個專家,希望盡可能讓大家不斷維持鍛鍊大腦。

所以才在遊戲中讓大家組成集團,和三五好友一起來玩。這樣子就算腦年齡達到 20 歲,還是會想說自己的記錄時間依然沒有追上一起玩的女朋友(笑)。在我們過去進行過的研究裡,也有顯示出和別人一起玩《腦鍛》,會對持續性造成明顯的影響。我們認為和別人互相競爭,對希望能讓人持續甚至十幾年這個目標來說,是一個很有效的手段。

這次我們還設計了一個可以讓玩家和好友一起構成一個排行榜的功能,可以和朋友或是住在遠方的家人一起較勁,希望能讓大家長久持續下去。

那大家在開發過程中是不是也會一起遊玩呢?

任天堂的工作人員會和我一起分享成果,透過網路連線來享受遊戲。在我自己心目中有個「河本之壁」,真的是讓人「很不爽」。每天都會想為什麼自己在這個項目裡就是贏不了他,恨得牙癢癢得還是要繼續玩下去。

哈哈哈(苦笑)。

在這三個人裡面,成績最好的人的確是河本沒錯。我在玩的時候則是每天都想著「今天又輸給教授了」。

我這個最年長的贏過最年輕的久保,其實應該算是表現很好了吧(笑)?

2. 為什麼川島教授會開始《腦鍛》?

《腦鍛》的原點是川島教授的企畫

因為今天機會難得,想要請教一下 2005 年的 DS 版《腦鍛》是在什麼情況下誕生的。查過資料後發現,當時還沒有「社長來提問(※)」這樣的專訪,遊戲媒體在發售前也都不太矚目,所以很少有取材呢。

※社長來提問(社長が訊く):在任天堂官方網站上刊載,由岩田聰社長(當時)對各式各樣的專案開發工作人員,提問其過程和背景的專訪企畫,第一回是在 2006 年 9 月 8 日公開的「Vol.1 Wii 硬體篇」。

一開始是在我參加的「擴大用戶族群專案企畫」開會過程中,岩田社長對當時成為熱賣書籍的《鍛鍊大腦的成人計算訓練》(※)感到有興趣。

※《鍛鍊大腦的成人計算訓練(暫譯,原名:脳を鍛える大人の計算ドリル)》:2003 年 11 月由 KUMON 出版社推出,針對成人的計算訓練書。同系列作還有《鍛鍊大腦的成人讀音訓練》。目的是讓人每天花五分鐘,反覆進行簡單的讀音或計算,來活化大腦前額葉皮質。是基於只要每天執行「閱讀、書寫、計算」訓練,就可以活化大腦的川島教授之研究成果。

記者:也就是說在 2002 年岩田社長剛上任後,就已經展開以擴大遊戲玩家族群為目標的專案了呢。但這樣一說的話,《腦鍛》的原點就是川島教授在 KUMON 出版社推出的那一系列訓練書囉?

的確是這樣沒錯。那一套書在能夠出版前也是過了不少難關,沒想到出版之後就馬上賣破一百萬本。

一百萬本在當時也是很難達成的「驚人」數字耶,畢竟是要訓練大腦,在科學上當然是有其根據沒錯…… 但以商品企畫來說真的有把握嗎?

我當時是覺得,如果讓家長在家庭裡面「用功」的話應該會很有趣吧。算是我自己一種愛唱反調的心態,不過大家不會覺得「為什麼只有小孩要在家裡用功讀書」嗎?家長雖然會叫小孩「要用功讀書」,但自己很少會表現出用功讀書的態度給小孩看對吧?所以才覺得如果家長在家裡會為了訓練大腦,所以努力用功讀書的話,那應該會很有趣才對(笑)。

的確沒錯。

基本上所謂「有趣」,我認為在看到然後笑出來的時候,是一種只有在「人與人相處」時會發生的事情。光是看到家長在家裡用功,一定就很有趣。所以書名就叫「成人的訓練」,格式也和給小孩寫的訓練參考書一樣。只要在家庭裡加入這個要素,讓爸爸媽媽努力去解題,那小朋友在做功課時搞不好就會更有幹勁。一想到這幅景象,我就感覺「真的是很有趣,一定能讓人開懷大笑」。

感覺今天真的是一直在正面意義上,破壞大家心目中那個「川島教授」的形象耶(笑)。只不過教授好像常常使用「有趣」這樣的字眼。

對啊,因為我最喜歡有趣的事情了!作為一個研究者自然是必須要懷抱這種心態,會研究大腦也是因為覺得「有趣」才開始。

「這裡沒有自己的容身之處啊」(川島)

說到這邊想請教一下,川島教授的研究領域到底是一個怎樣的主題?在網路上好像有看到什麼「大腦功能的影像化技術」。

沒錯,我是最早在日本開始研究這個技術的人之一。這是電腦科技發展成熟之後,才有可能加以實現的技術。測量大腦在運作時產生的變化,並利用 CG 技術繪成圖片,基本上的原理就是這樣…… 只不過因為研究對象是人類的大腦,其特徵就是會打亂資料準度的雜訊幅度很小。透過統計學處理後再以圖片的型式來呈現,就可以了解很多原本不知道的事情。

話雖如此,但開始研究時還是 20 世紀,當時應該有碰上不少困難吧?

那是當然(笑),現在雖然靠電腦就可以辦到,但有時還是要花上一整天來計算。那時剛好是電腦開始普及化的時期,不管要做什麼都得花上大把時間。

而且在日本沒有人能夠當我的指導教授,實在是沒辦法,就只能到海外拜師學藝,然後把技術帶回日本,但卻發現我的研究內容無法套用到現存的學問範圍裡…… 這時我感到這裡沒有自己的容身之處。於是就集合了全世界和我一樣,單槍匹馬活動的眾多研究員,在那個時代裡創設了自己的學會。

是在黎明期親手創立一個研究領域的研究者呢。

從來都沒有人研究的領域,其實也有不少好處。因為我的研究全都是全新內容,在某些層面上可以依照自己的喜好來進行研究,沒有被任何框架給限制住的壓力。

就是在這樣的研究過程中,催生出後來成為《腦鍛》基礎的研究成果吧。

那是在某一天,我得到一個完全無法用原本關於大腦的常識,去解釋的實驗結果。在進行測量實驗時,發現在受驗者去解一個單純計算問題時,大腦進入活躍運作狀態。而且就算是反覆解同樣的題目,不管是解了幾次都很活躍。會這樣說是因為通常來說,大腦對於同樣的反覆作業,會持續讓作業過程更有效率,活動程度也會逐漸降低。

這感覺是很貼近我們生活的現象,沒想到是要靠最新的影像技術才有辦法發現。

於是我們就對失智症患者進行一樣的實驗,想看看會有怎樣的結果。……就發現效果非常顯著,不光是有辦法進行計算,而且大腦全體也開始活化。

究竟何謂「鍛鍊大腦」?

可能有人看過這個名詞,但這是所謂的「轉移效果」對吧?為什麼只是執行計算之類的單純作業,就會提昇並沒有直接在訓練的大腦運作效果,這是怎麼一回事呢?

那我就來詳細說明,不過這話題有一點難哦。

我會打起精神,努力跟上(笑)。

我常常會把大腦的功能,比喻成是一台電腦。電腦的性能,會受到「CPU」(※)處理速度,和「RAM」(※※)作業空間大小的影響。在大腦裡,就有一個和這些零件功能很相似的區域,名為前額葉皮質。CPU 處理速度越快,人在要執行動作時就會越靈敏,RAM 的作業空間越大,就越擅長同時處理不同的事情。但以上兩者都會隨年齡增長時逐漸降低。

※CPU:「Central Processing Unit」的縮寫,中文正式名稱為「中央處理器」。要接收記憶體或是周邊裝置傳送過來的資料,並執行計算的零件,所以也被稱為「電腦的大腦」。

※※RAM:「Random Access Memory」的縮寫,偶爾會被比喻為辦公桌,容量越大電腦就能夠同時處理越多動作。

所以上了年紀之後,行動就會越來越遲緩對吧。

是的,就連說話的速度也會變慢,這正是 CPU 處理速度降低帶來的影響。另外上了年紀之後,還可能會變得不擅長煮菜。這是因為等同於 RAM 作業空間的部份縮小所至,因為料理其實是一種究極的同時作業(※必須要同時處理不同事務)。

在家煮菜時並不會特別注意到…… 但的確是種同時作業呢。

沒錯,這是一件很厲害的事情,像一般在公司裡執行的各種商務行為,所有處理程度幾乎都包含在煮菜裡面,真的是一種有趣而又複雜的處理程序。

在煮菜時必須要先設想經過多少時間後會做到哪一個地步,把所有情報都輸入到 RAM 裡面,並透過作業加以組合,最後完成一道成品,真的是很複雜。

原來如此,所以《腦鍛》就是在鍛鍊這個 CPU 和 RAM 對嗎?

說起來應該是這樣沒錯。以會帶給 CPU 負荷的速度來進行作業,並用大量的記憶對 RAM 施加壓力。從這兩個視角來鍛鍊大腦,就可以提昇大腦的性能。

不過觸發的「轉移效果」範圍實在是很廣,我原本預測對於失智症患者,應該是只能減緩症狀惡化的速度,但結果卻完全不同。其中甚至有人停止四處亂跑,還有人變得能夠自己去上廁所。站在醫生的角度上,我認為這是推翻過去醫學常識的結果,所以命名為「學習療法」發表在學術期刊上。

3. 在《腦鍛》風潮之後一段時間

《腦鍛》為什麼會流行呢?

《成人的訓練》系列就是在這樣的處理程序之下誕生呢,於是在開拓出一片全新研究領域,得到前所未見的研究成果,連寫書出書都成為暢銷書的時期,也就是十五年前的今天,岩田社長就來到研究室裡。

因為和我同年,而且他又是位遊戲程式設計師,工作基本上就是以使用電腦為核心,所以才一見面就聊開了。

但岩田社長最令我有共鳴之處,其實是他的思考方式。因為是理組出身,他思考的核心自然相當有邏輯,但除此之外還會去思考更多不同的點子。而且感覺起來和我一樣,是一個喜歡「有趣」事物的人。

川島教授有對岩田社長提出什麼要求嗎?

我強烈表示希望可以把遊戲製作成一個溝通工具,所以在 DS 主機上的初代《腦鍛》,才會加入能讓家族所有人登入遊戲比較成績的設計。

原來那對於家庭的強烈堅持,是出自於川島教授的希望啊?

川島:

不過在當時有想過初代《腦鍛》會熱賣成那樣嗎?

完全沒有,連作夢都沒想過(苦笑)。

我們也是一樣,當時都已經有書籍版了,而且買書還便宜很多,大家都覺得其實應該不會賣得很好……但岩田社長還是堅持「要把《成人的訓練》系列做成 DS 遊戲」,最後居然還真的賭中了。我還記得當時我們都大吃一驚,一直問「這到底是怎麼一回事!?」,就只有岩田社長一個人笑得非常開心(笑)。

那時我家的研究生在海外看到電視廣告時真的是嚇了一大跳,為了參與學會而出國,在半夜因為時差睡不好打開電視,就看到電視上出現老師的 3D 大頭。

記者:那個 CG 模組現在想起來還是很驚人,不過今天和教授聊過之後,感覺會同意做這個似乎也很正常。

是啊,不過為什麼會做這個我也很好奇…… 因為不知不覺間就出現了,所以到底是為什麼啊(笑)?

在一開始的企畫書裡,預定是要直接把川島教授的真人圖片放在畫面上。但是突然放個真人圖片,以當時的 DS 遊戲軟體來說還滿突兀的。於是之後還想過要用戴著學士帽看起來就像大學教授的角色圖片等等,結果那時現在的本部長高橋(伸也)就說「這樣做應該會很有趣吧」。後來就在他的提案下,參考《星戰火狐(スターフォックス)》的最終頭目,做出這個刻意使用低多邊形的 3D 模組。

原來是從《星戰火狐》來的啊(笑)。

當然也有為了身為遊戲角色的趣味性而加以調整。裡面充滿高橋本部長和負責設計師的堅持,只不過要去請示教授時真的是有些尷尬。回想自己念大學的時候,大學教授基本上都是很嚴肅的人,讓我很害怕會不會被罵。

因為我很喜歡「有趣」的事物,所以就同意了。只不過那時並沒想到,後來會普及到這種程度啊。

最後甚至在《任天堂明星大亂鬥》裡登場,可以說是成為一個貨真價實的遊戲角色了呢……

在 NS 版的《任天堂明星大亂鬥 特別版》當中,是由我接下公司內負責人的委託,前去和教授請示是否同意。

我一直很好奇去請示能不能使用的人到底有什麼感覺,現在居然出現在眼前(笑)。

該怎麼說呢,他們看起來都很難開口的樣子。放著影片拚命和我說明相關的規格,不過我就是隨口回了一句「好啊」。

不愧是教授,宰相肚裡能撐船啊(笑)。但畢竟是在遊戲裡登場,當時應該也會碰上不少困擾吧?

這是當然啦。直到現在我去仙台喝酒聚餐時,都會在與路人擦身而過後聽到對方竊竊私語「是川島耶」這樣,讓我覺得希望他們至少在後面加上教授兩個字啊(笑)。還有就是會碰上小朋友,突然對我大喊「香菜!!」(※)的情況。

※香菜:在 DS 版《腦鍛》的標題畫面,對川島教授喊出「香菜」的話,他就會擺出嚇到的表情。

這時就要問,川島教授不喜歡香菜是真的嗎(笑)?

當然是真的啊,那時河本製作人問「教授有什麼不喜歡吃的食物嗎?」,後來在遊戲裡一看還真的有用上,赫然恍悟「原來是用在這種地方啊」。直到現在我還是會在演講的提問時間,碰上有小學生問「教授是不是真的不喜歡香菜?」。但想到這是他們有玩這款遊戲的證明,要說高興應該也算高興啦(苦笑)。

人在成名之後,真的會碰上很多事情呢(笑)。附帶一提,現在回頭過去看,川島教授會怎麼分析《腦鍛》之所以會流行的理由呢?

這也是我很有興趣的一個題目。只不過從個人感覺上來說,應該是剛好碰上大眾「要面對自己內在的時機」吧。如果當時還是高度成長期這種追求「物質豐沛」的時代,這款遊戲應該是不可能會大賣才對。但是在泡沫經濟結束,經濟上已經站上高點之後,接下來會追求的事物,果然還是對於「自身」的關心。這種「從內部來磨練自己」的感覺,也許正好適合當時的時代背景。只不過《腦鍛》這個辭句會像現在如此普遍,當然還是因為有那款遊戲存在的關係吧。

希望家族一起「鍛鍊大腦」

取材時間差不多快要結束,可以在最後請大家對玩家說幾句話嗎?

希望有朋友的玩家,可以在玩遊戲時和朋友互相較勁。沒有朋友的玩家,也可以透過「世界一齊腦鍛大會」,享受到和其他玩家競爭的趣味性。

河本:

因為內容很單純,所以小朋友也一樣可以玩。而且讓大人和小孩一起用這種單純的內容來較量,實在是件有趣的事情。感覺就像是在扮演,任天堂公司最有傳統的花牌唱名遊戲的角色。

而且還能使用電視,當作是一種溝通用的工具呢。

久保總監第一次來示範的時候,就有接上研究室裡的顯示器…… 那時就已經感覺「很有趣」了。自己在玩的時候會很拚命,但反過來看別人玩就會露出會心一笑。

其實我以前就有試著透過家庭電視來製作《腦鍛》內容,並請高齡者來試用,獲得很高的評價。通常大概會出現一成左右的人跟不上,但這時首次得到零人退出的成果,還有意見表示「還想要再玩一下」。

這結果讓人很放心呢。

感覺就是我們原本設定的那個目標,既是家族間的溝通工具,同時又能透過遊戲讓人持續鍛鍊大腦。讓我覺得果然不能讓《腦鍛》在只是個一時流行的狀態下結束。

就我個人來說,在這個即將邁入人生一百年的時代中,如果不努力維持自己的身體機能不讓它衰退的話,恐怕很難維持社會的正常運作。只要輕輕鬆鬆玩玩《腦鍛》,不僅能讓生活更有餘裕,而且還能讓社會更加美好,因為我有這種自信,所以希望大家都能親自下來嘗試。

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