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2020-07-14 | GNN新聞

《對馬戰鬼》美術創意總監專訪 打造武士電影般美不勝收的和風景觀

索尼互動娛樂(SIE)環球工作室 Sucker Punch Productions 開發,即將於本週五 7 月 17 日推出的 PS4 動作冒險遊戲《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell )日前接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,暢談關於遊戲的製作理念、美術風格與系統等諸多提問,供玩家參考。

《對馬戰鬼》由曾打造《惡名昭彰(inFAMOUSE)》系列的 Sucker Punch Productions 團隊開發,是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲。遊戲中玩家將扮演世居對馬的武士一族主角「境井仁」,為了抵禦蒙古大軍的入侵、他將挺身而出與鄉里志士共同作戰,化身為令敵人膽戰心驚的「戰鬼」,不擇手段拯救遭受蹂躪的家園與同胞。

《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾訪問

《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell )

為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?

最主要是受到古典武士電影的影響,我自己從很久以前就是這類電影的粉絲,甚至在我成為武士電影粉絲之前,我喜愛的電影如《星際大戰》其實就是受到武士電影的啟發。當我們決定要製作一款以日本為背景的開放世界新作時,我真的很高興能有機會參與。

日本武士時代其實有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;想請問會選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量?

康奈爾:

遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟“盆栽”的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢?

康奈爾:“”“”

遊戲的舞台是基於現實中的對馬島,如何設置整個開放世界的地圖比例和地形?大地圖中有許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例?

康奈爾:“”

當我們在製作對馬島的時候,我們希望島嶼的輪廓能完全符合現實,不過島上的景觀則是濃縮了古代日本的精華,我們非常希望能傳達古代日本的那種氛圍,但並不是精確地複製特定地方的景觀,計較哪顆樹該擺在哪裡之類的。畢竟當年的對馬島離現在已經有 600 多年了,文獻中也沒有那麼精確的資料可以參考。

除了在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的矛盾點以外,玩家在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現?

康奈爾:

遊戲中所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如 NPC 的反應等?

康奈爾:

仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行?

康奈爾:

了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎?

康奈爾:

寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說,這一類又是如何發想並加入的,這是來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻去設計的,還是來自 SIE JAPAN Studio 意見?

康奈爾:

製作團隊除了參考黑澤明導演的電影之外,還有參考其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考劇中的什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等)

康奈爾:

我自己還受到一些遊戲作品的影響,主要體現在視覺效果的呈現上,如《汪達與巨像》廣大開放的世界、馬匹的互動、色調的呈現與音樂等,對我影響非常深。

至於遊戲中的服裝,有一些是完全原創的,如戰鬼的服裝,不過大部分的服裝配件都是經過考證,企圖重現當年的材質與樣式所打造的,有一些是直接來自歷史文獻的記載。

遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎?

康奈爾:

製作團隊曾多次提到遊戲深受黑澤明影響,是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」?

康奈爾:

康奈爾:

基於黑澤明電影的哲學,我們還設計了「對峙」這套機制,就像是他電影中對陣雙方劍拔弩張一觸即發的場面。一對一對決場面的設計,以及遊戲中無所不在的 風 同樣都是受到黑澤明電影的啟發。

這次以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的?

康奈爾:

近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是《隻狼》等),加上《對馬戰鬼》的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面?

康奈爾:

不過對一般玩家來說,「普通」難度對大部分玩家來說算是在挑戰性與娛樂性上比較均衡的設定。不過大家不用擔心,遊戲中隨時都可以切換難度,如果覺得太難 / 太簡單,都可以隨時更改設定。

遊戲中的「對峙」設定相當新奇,以前似乎沒有遊戲採用過這樣的系統,之所以會加入這個系統的主要用意是?

康奈爾:

遊戲中有不少一對多、多對多的亂戰局面,但戰鬥系統仍能讓玩家在沒有固定鎖定的功能下,流暢地進行交戰,但在群體戰鬥時畫面也會有些混亂,請問是依據什麼原則設計而成?,這也是為了遵從武士電影的精神嗎?

康奈爾:

先前《惡名昭彰》的超能力戰鬥跟這次《對馬戰鬼》的武士刀劍戰鬥相差非常大,您覺得在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有什麼覺得非常自豪、希望玩家多多留意的細節?

康奈爾:

我最自豪的部分則是「傳奇任務」,這是一種可以體驗過去傳說武士故事的任務,有美麗的場景、精彩的故事與悠揚的配樂,順利通關後還可以獲得特別的技能。希望玩家都能體驗看看。

玩家在遊戲過程中可因應敵人或是玩法不同,針對仁的戰法自訂層面也相當多元,加上武士風格的戰法與單挑;未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢?

康奈爾:

遊戲中暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,這是否暗示遊戲會像《惡名昭彰》系列一樣有不同結局?

康奈爾:

非常感謝您抽空接受訪問。

遊戲資訊

遊戲名稱:對馬戰鬼

遊戲原名:Ghost of Tsushima

遊戲類型:動作冒險

對應平台:PlayStation 4

發售日期:2020 年 7 月 17 日

建議售價:藍光光碟一般版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元

藍光光碟珍藏版 新台幣 5230 元 / 港幣 1378 元

一般下載版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元

豪華下載版 新台幣 2090 元 / 港幣 568 元

語言版本:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 日文 / 韓文字幕,英語 / 日語語音

遊玩人數:1 人

年齡分級:限制級

開發廠商:Sucker Punch Productions

發行廠商:Sony Interactive Entertainment

代理經銷:台灣索尼互動娛樂 / 香港索尼互動娛樂

官方網站:http://www.suckerpunch.com/category/game/ghost-of-tsushima/

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