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2020-09-27 | GNN新聞

《原神》製作團隊於專訪中透露已著手改善秘境刷關體驗 部分平台現已開放預先下載

米哈遊旗下最新開放世界 Action RPG 遊戲《原神》日前宣布將於 2020 年 9 月 28 日在 PS4、PC、Android 和 iOS 平台正式發行,而今(27)日《原神》也已在 App Store、Google Play、PC 開放搶先下載,至於 PS4 已預購冒險啟程物資包的旅行者也可先行下載。而巴哈姆特 GNN 本次也特地在遊戲上市前透過電子郵件的方式專訪到製作團隊,為玩家帶來第一手遊戲情報。

GNN:想先請您簡單向玩家們介紹一下《原神》這款作品,另外也想請您介紹一下米哈遊。

製作團隊:《原神》是米哈遊的第一款開放世界動作 RPG 遊戲,不僅面對主機、PC 和手機平台的玩家,更面向全世界的玩家。《原神》的遊戲故事發生在七種元素交匯的幻想世界「提瓦特」。在這裡,每個人都可以成為神,而被神選中的人將被授予「神之眼」,導引元素之力。

在遊戲中,玩家將扮演一名「旅行者」,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人,同時逐步發現「原神」的真相。在遊戲中,我們將獨立全新的故事、開放世界冒險、多人角色扮演、豐富的角色養成、元素互動的戰鬥玩法以及單人與多人模式共存的方式組合在了一起呈現給廣大玩家,希望玩家們能喜歡。

未定事件簿

崩壞 3rd

關於米哈遊的話,有很多玩家可能是因為《崩壞 3rd》認識米哈遊的。2012 年米哈遊成立 ,16 年 9 月我們發佈了遊戲《崩壞 3rd》,今年還發佈了《未定事件簿》。米哈遊的夥伴們一直秉持「技術宅拯救世界」的信條,在成為一家出色的遊戲公司的基礎上,我們也努力在原創 IP、漫畫、輕小說、動畫、周邊等更多領域上不斷探索和努力,為全世界的玩家帶來更多優秀好玩的內容。

GNN:米哈遊過去多以開發手機遊戲為主,是如何決定要讓《原神》橫跨眾多平台呢?

製作團隊:製作能夠 out of imagination 的遊戲一直是米哈遊創作的一大目標。高自由度是開放世界遊戲的一大特色,在《原神》這款開放世界遊戲中,我們希望不僅在遊戲內為玩家們提供更廣闊的探索空間,在遊戲外也能讓玩家受到更少設備的限制,能在不同的設備,獨自或和來自不同平台的玩家一起繼續在提瓦特大陸的冒險。基於這個考慮,我們決定在 PC、手機 和主機平台同時進行開發,並引入跨平台連線模式。

GNN:《崩壞 3rd》在推出手機版之後,亦在今年 2 月推出了 PC 版本,想請問過往在《崩壞 3rd》的開發經驗對於《原神》是否有很大的幫助呢?例如像是開放世界以及不同平台之間的轉換。

製作團隊:《崩壞 3rd》讓團隊有了一定的技術和開發資源的累積,而這些累積讓團隊在《原神》專案的開發上和功能的實現上都能少走一些冤枉路,並且更有效率地進行開發實現。

GNN:《原神》這個項目最初應該是為了手機遊戲而打造,在針對 PS4 調整的過程中有沒有遇到什麼困難或是趣事?

製作團隊:製作一款開放世界的多平台遊戲一直是《原神》的製作初衷。製作能夠 out of imagination 的遊戲一直是米哈遊創作的一大目標。高自由度是開放世界遊戲的一大特色,在《原神》這款開放世界遊戲中,我們希望不僅在遊戲內為玩家們提供更廣闊的探索空間,在遊戲外也能讓玩家受到更少設備的限制,能在不同的設備,獨自或和來自不同平台的玩家一起繼續在提瓦特大陸的冒險。

基於這個考慮,我們在初期就決定在 PC、手機和主機平台同時進行開發,並引入跨平台連線模式。

在 PS4 的開發中我們確實碰到了不少問題,比如在不同平台的 feature 開發的複雜程度。而我們的團隊非常年輕,確實經驗不足。PS4 作為一個為遊戲開發量身打造的裝置,它的硬體設計非常巧妙。再加上薄到幾乎沒有的驅動層,開發起來的自由度非常高,這也就意味著要高效率開發的難度就更高了。

而 feature 開發還僅僅是第一步,合理地利用 PS4 硬體特性進行優化往往需要花費更多的精力。 舉個例子,我們在 PS4 開發中面臨的最大障礙之一是改善《原神》在 PS4 上的記憶體使用 。我們的遊戲在 PS4 Pro 上支援使用更高的解析度,並且應用了多種渲染技術,這當然可以使畫面品質更清晰細膩。

但同時,不同的渲染技術也導致在場景中存在大量不同解析度和格式的貼圖及渲染目標(render targets),導致記憶體佔用直線上升。在改善記憶體之前,處理遊戲場景甚至需要超過 1GB 的記憶體!

因此,我們決定開發一種方便的內部記憶體管理系統,該系統將更有效地利用我們的寶貴記憶體空間。這就像有一個小小的管理經理,可以幫助回收所有可重複使用的圖形資料,同時將這些資料整潔地保存在記憶體裡。

借助這個記憶體管理系統,我們在 PS4 Pro 上節省了將近 500MB 的記憶體,在一般 PS4 上節省了 200MB 的記憶體,從而使我們能夠為其他機制分配更多的記憶體,並大大提高了遊戲的 FPS 和整體性能。很高興有機會能和大家分享這些技術細節。

GNN:家用主機利用手把的操作跟手機的觸控或是 PC 的鍵鼠操作有很大的不同,在設計遊戲控制或是 UI 時有沒有特別留意的部分?

製作團隊:是的,玩家在各個平台上因設備的不同而操控上也會有比較大的差異。我們根據各個平台設備的及玩家的操作習慣的不同而對每個平台上的 UI 部分進行了相應的調整,以更加符合玩家的操作習慣。

GNN:遊戲上市之初會有幾位角色呢?每位角色都有自己的技能特色,有沒有哪位角色在製作過程最令團隊印象深刻或感到困難的?

製作團隊:正式上市時會有超過 20 個角色,每名角色都被賦予一種元素力量,從而能使用不同的元素技能和戰鬥風格,任何一名角色在戰鬥中都能發揮其獨特的作用,每個角色都有其獨特的價值。

GNN:家用主機 / PC 遊戲與手機遊戲在消費模式上有很大的不同,前者多半是以 DLC 或是買斷為主,後者以免費下載內含付費商城為主流,在遊戲的付費機制上會如何取捨呢?

製作團隊:遊戲在付費機制上在各個平台上會保持一致,以確保玩家在各個平台的遊戲體驗是一樣的。

GNN:在釋出的預告影片中,可以發現劇情及世界觀等在本作中有著相當重要的地位,想請問目前是否已經確定最終劇情的走向了呢?又或者是會以逐步調整的方式來補完呢?

製作團隊:在《原神》的劇情預告片「我們終將重逢」中,其實已經透露了一部分未來的劇情走向,具體的劇情還是希望玩家能夠去遊戲中體驗。

GNN:遊戲平台之間有許多差異存在,例如在 PC 上就比較容易碰到外掛、作弊程式等問題,這方面是否有所應對呢?

製作團隊:外掛以及作弊程式對任何一款 PC 遊戲來說,都是需要考慮的問題,我們已經安排相應的應對方式來預防及解決此類問題。

GNN:除了戰鬥之外,遊戲中也有許多生活、探索元素,是否會希望玩家在遊玩主線劇情之 餘也能有其他的樂趣呢?

製作團隊:作為一款長期營運的遊戲,9 月 28 日的遊戲上線僅僅是一個開始,未來我們會規劃更多的角色、劇情,創造更豐富的玩法和更多樣的遊戲體驗來呈現給玩家;進一步改善秘境探索的內容;把養成相關素材的取得方式投放到大世界中,將開放世界的體驗盡可能的延伸到遊戲的各個方面;在秘境中加入動態機制拓展玩法上的新鮮感,讓玩家體驗到關卡冒險的趣味性以及隊伍組合的策略性。而這一切則需要玩家親自上手挖掘《原神》中的樂趣所在。

GNN:手機遊戲往往會以「周回」等重複的進行某一關卡、累計戰利品或是取得素材來提升玩家遊玩時間,增加黏著度,這點從 PC、家用主機遊戲來看是否會比較受限呢?

製作團隊:《原神》作為一款開放世界冒險 ARPG 遊戲,首先「開放世界探索」是遊戲的核心向內容體驗,除了主線劇情以外,玩家還能夠體驗到地城挑戰、大世界收集、隨機任務等冒險內容。當然,RPG 遊戲的角色養成也是遊戲的一個重要玩法,這裡會包括一些重複收集的體驗。

所以,一方面,我們在努力提升新內容的生產力,爭取以更先進的工具和流程,在更短的時間內,提供給大家更多新鮮的玩法、劇情和世界地塊。

另一方面,我們也著手在改善秘境中「刷刷刷」的體驗。隨著新玩法內容的加入,我們會把養成相關素材的取得方式投放到大世界中,將開放世界的體驗盡可能地延伸到遊戲的各個方面,同時,我們也計劃在秘境中加入動態機制來拓展玩法上的新鮮感,讓大家能體驗到關卡冒險的趣味性,以及隊伍組合上的策略性。

GNN:承上題,遊戲中是否設計某些機制來避免玩家的倦怠感呢?

製作團隊:除了上述的規劃,《原神》作為一款長期營運的遊戲,在遊戲正式上線之後還會不斷更新,持續推出高品質、新穎、有趣的內容。上線時玩家能體驗到的蒙德和璃月僅僅是七大主城中的前兩座。開發團隊會不斷增加及補充更多的內容,包括其餘主城也會陸續釋出,以及更多的角色、劇情,創造更豐富的玩法和更多樣的遊戲體驗。

GNN:《原神》過去也進行過不只一次的測試,關於玩家意見的部分可否與我們分享呢?

製作團隊:Beta 測試的意義就在於,邀請玩家進入遊戲來根據玩家的建議和想法來幫助我們提升遊戲品質。在過去一年中,《原神》一共經歷了三次 Beta 測試,而每次 beta 測試都會幫助我們發現不一樣的需要調整及改善的內容,且每次的重點都會有所不同。第二次測試我們釋出了新城市「璃月」,第三次則是著重於 PlayStation 平台的首次測試,根據玩家的建議進行改善。

總體來說,每次測試對於遊戲的改進都有著非常重要的意義,比如遊戲 UI 如何針對不同平台進行調整從而盡可能滿足玩家在不同平台的流暢操作體驗;在新地圖中存在有哪些 bug 需要進行修復;跨平台連線優化;針對不同平台的硬體特性來改善畫面以確保遊戲高效且流暢運行等。有些部分相信玩家在遊戲上線之時就能感覺到明顯提升,當然作為一款長期營運的遊戲,我們會對遊戲進行持續的更新來不斷提升玩家的遊戲體驗。

GNN:承上題,是否有因此進行那些遊戲中的改動呢?

製作團隊:如果參與了《原神》三次 Closed Beta 的玩家,相信每一次的體驗較上次都會有所不同,而正式上線的版本應該對比最後一次 CB 又會有所不一樣,這是因為我們每做一次測試之後都會根據玩家相應的回饋對遊戲進行調整或者改動來改善玩家的遊戲體驗。當然作為一款長期營運的遊戲,持續地聽取玩家的建議及意見是必須的,這樣才能幫助我們不斷地完善《原神》這款遊戲。

GNN:由於《原神》將在各地區及平台同步推出,今後的遊戲內容更新是否也會採取同步的方式呢?是否有預計大約多久進行一次大型更新呢?

製作團隊:作為一款多平台長期營運的遊戲,《原神》會採取所有平台同步更新的方式,具體的更新頻率和計劃我們暫時還沒辦法透露

GNN:此外,在各地區是否有可能因應時節或是區域性推出不同活動呢?

製作團隊:與之前我們在 Beta 測試中推出的海燈節活動類似,未來我們會按照遊戲世界觀的設定,去舉辦一些遊戲內的大型活動。

GNN:最後,是否有什麼話想對喜愛《原神》的玩家說呢?

製作團隊:非常感謝各位對《原神》的支持,期待正式上線時,大家能夠沉浸在《原神》的開放世界當中;同時我們也非常希望能夠收到各位玩家的建議,幫助我們不斷完善和改進《原神》,為大家帶來更好的遊戲體驗。

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