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2020-10-22 | GNN新聞

台灣獨家訪問《爐石戰記》團隊:融入九成暗月馬戲團要素 解析新資料片「腐化」卡牌

《爐石戰記》新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》正式揭開,玩家接下來將再次面對古神的入侵,同時還有新模式、新系統等內容。為了讓玩家深入了解本次的資料片特色、新系統變化想法等,研發團隊日前特別於稍早登場的秋季線上發表會前、透過視訊會議接受巴哈姆特 GNN 台灣獨家訪問,暢談新關鍵字「腐化」並介紹他們的玩法。

繼《爐石戰記》第三部資料片《古神碎碎念》後,克蘇恩、尤格薩倫、亞煞拉懼和恩若司四大古神將在本次資料片中化身全新傳說卡牌歸來,在《爐石戰記 暗月馬戲團:古神也瘋狂》中他們將以什麼樣的形式登場、將為比賽帶來怎樣的戰局變化呢?而這次的資料片更結合了《魔獸世界》中的「暗月馬戲團」作為主題,一起透過與研發團隊遊戲設計師 Liv Breeden 和卡牌設計師 Chadd Nervig 的視訊訪問整理,來了解他們是如何設計這次的新卡牌以及融入該主題等,同時兩位製作人也分享了對於未來戰局的變化預測。

《爐石戰記 暗月馬戲團:古神也瘋狂》主題設計

Q:暗月馬戲團在《魔獸世界》中歷史悠久,為什麼會到現在才加入這個主題呢?

Liv Breeden:我們一直都很想把暗月馬戲團加入《爐石戰記》,我們在討論的時候一直都有討論到暗月馬戲團,而且一直都是考慮的首選前幾名。我們希望能夠把暗月馬戲團的特色和絕妙之處做出來,而這次的決定把古神再加進來後,正是讓我們覺得終於能加入暗月馬戲團的原因之一了。而且 John(資料片首席製作人)也一直希望可以加入暗月馬戲團,對此團隊都很興奮。

Chadd Nervig:很開心可以看到古神回歸,相信大家對古神很有印象,很期待能再看到古神。離上次古神出現有一短時間了,現在回歸是一個適合的時機,大家可以看到尤格薩倫、恩諾斯等等現在都在做什麼,相信大家都很期待。

Q:《爐石戰記》團隊有特別參考了暗月馬戲團的什麼要素來製作或發想這次的資料片嗎?

Chadd Nervig:很多!還有很多古神的想法。暗月馬戲團本來就是讓人充滿靈感的地方,還有那些遊樂設施,如果把古神加進來的話,也給我們一個機會呈現古神的別種風貌。原本暗月馬戲團裡頭就有的,如算命師等小活動,其實都是希望能讓玩家可以在園遊會有快樂的感覺,想要在園遊會中玩一天,但現在有古神加入,會發生什麼事情?這樣的發展是一個很好的靈感。

Liv Breeden:我們在製作《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的時候就直接進入《魔獸世界》的暗月馬戲團實際走一趟遊樂設施,且每個都記錄下來,所以如果進入《暗月馬戲團:古神也瘋狂》應該可以看到很多遊樂設施都加入了,大約九成都放進資料片了!

這裡有圖片燈箱

Q:暗月馬戲團感覺起來很像是一個充滿萬聖節感覺的嘉年華會。團隊是如何在歡樂熱鬧的園遊會和邪惡角色之間取的平衡?

Chadd Nervig:這麼說吧,邪惡的角色其實也可以和園遊會熱鬧的感覺結合在一起,可以是讓人覺得好玩的一部分,所以不管是加入邪惡或反派都可以。當然古神是充滿邪惡且會腐化一切,但可以在《爐石戰記》用異想天開、搞笑的方式呈現古神。

至於萬聖節感,其實我們沒有刻意要做成萬聖節主題,《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的確是比較黑暗、異想天開,但當時我們沒有刻意要把它跟萬聖節結合在一起。剛好在這個時節推出,只能說是個令人愉快的巧合!

Liv Breeden:事實上我們在資料片當中不見得一定要把邪惡的感覺做出來,像是園遊會中的熊猜體重。不是說是每張卡都一定要有邪惡元素,有些是呈現出園遊會歡樂感覺。

Chadd Nervig:資料片中不是每張卡片都有腐化過的。

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Q:《暗月馬戲團:古神也瘋狂》預定會加入多少張新卡牌,並預期會給戰局帶來怎樣的變化?

Chadd Nervig:135 張新卡,我們預期戰局會有相當大的改變,很多新的打法、新古神卡等,玩家將會有新的套牌和套路。

Liv Breeden:很多新卡都是 10 費,所以玩家可能會看到節奏比較慢的套牌,但是很多事情都可能會發生。另外,新的腐化機制也會鼓勵玩家稍微把節奏放慢一點,因為可能會讓玩家選擇不在當下打出來(或每回合打一張卡),可能會選擇等到卡牌腐化之後再打出來。

Q:這次的《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的古神卡牌和先前《古神碎碎念》有什麼不一樣的體驗或獨特之處嗎?

Chadd Nervig:我想最大的不同就是新關鍵字「腐化」,有腐化機制的卡牌是當在手中的時候,玩家打出一張比它更高費的卡的時候就會腐化,也就是升級的意思。假設有一張 3 費腐化在手上,玩家打出 4 費的卡,那 3 費腐化卡就會加成,可能是手下獲得加成。另一個特色是,卡牌上的美術圖會改變,且是明顯的改變。玩家一開始看到是沒有腐化後的美術圖,達成條件後會看到腐化後的美術圖。

Liv Breeden:玩家會發現以前就有這種卡,像是狼人、葛拉克朗,他們隨著條件達成美術圖會改變的,所以在《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中,玩家也可以能會看到一隻大象變成恐怖的觸手怪,畫面中卡片有這樣的變化是很好玩的。

迅蹄珠齒伊萊克

迅蹄珠齒伊萊克(已腐化)

Q:克蘇恩、尤格薩倫、亞煞拉懼和恩若司四大古神將在新資料片中以什麼樣的概念與形式回歸,相較於過往在《爐石戰記》的用法會有什麼樣的不同?

Chadd Nervig:我們希望能夠把四大古神都帶回,目前四個都已經公開了,基本上在《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中,古神的概念也是取自前身《古神碎碎念》的靈感。有些古神可能有比較大的變動,例如克蘇恩,現在在對局開始時會分裂成四塊,當玩家從牌堆中抽出來之後,克蘇恩的真身就會出現並加入套牌內,而真身這跟之前一樣是張攻擊 30 的卡牌;至於恩諾斯,之前是會復活「死亡之聲」的手下,這次的話則是「不同種類的手下各復活一個」,所以之後的恩諾斯與其說是與死亡之聲搭配,不如說是館長、展覽廳魔術師,套牌內有每個種族的卡牌可能會比較適用,同時有機械、圖騰、龍類就比較好搭配。

Liv Breeden:新的機制也可以讓玩家用全新的方式使用古神,腐化不只是在《爐石戰記》出現,在《魔獸世界》中也有重要的地位。像是亞煞拉懼,跟腐化習習相關,如果是《魔獸世界》玩家的話,就會知道卡爾洛斯被腐化就是亞煞拉懼造成的,但是在《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中玩家會看到他的另外一面。玩家會看到似曾相似勾起回憶的卡牌,但同時也會看到古神和角色以不同的風貌出現。

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Chadd Nervig:資料片中也有神器,它們幾乎呈現《古神碎碎念》中的古神的能力,像是大型的法術。神器的功能和以前古神功能比較接近,目前這個部分還沒有公布,不過相信玩家可以期待這些和《古神碎碎念》較接近的大型法術。

Liv Breeden:如果大家回想以前在《古神碎碎念》的話,它們每一隻的功能都很令人印象深刻,那如果說把他們帶到現在的《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中他們會以什麼樣的面貌呈現?我們會希望呈現他們不同的風貌,但又讓玩家能確實地感受到「這是熟悉的古神」。

Q:《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中有沒有什麼新機制或卡牌效果是參考《魔獸世界》暗月馬戲團中的小遊戲或小獎勵?如果有的話,可以分享製作靈感嗎?

Chadd Nervig:的確像剛剛說的,我們在設計的時候就自己走了一遍暗月馬戲團,看了很多玩家可以玩的小遊戲和活動,很多都是我們靈感的來源。我們目前揭露的,像是占卜機、落水槽、體重比一比等,目前都已經知道放進資料片中,當然還有更多可以期待的元素加進來。所以玩家可以期待自己喜歡的小遊戲是否加入在其中。

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Q:經典的暗月牌是否會以某種形式在《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中亮相?

Liv Breeden:如果說沒有暗月牌的話就不能叫做暗月馬戲團了。對,當然會有暗月牌,但目前還無法透露。這應該是我覺得資料片中最酷的要素了!

Q:《暗月馬戲團:古神也瘋狂》上市的時間比過往都還要提前非常多,這是否代表《爐石戰記》未來會朝向每一季推出一個新資料片,而非四個月推出一次新資料片的週期?

Liv Breeden:這不是目前的計畫,至少目前沒有。三個資料片的節奏其實滿不錯的,如果一年要增加到四個,好像有點太多了,以目前來說一年三個資料片團隊滿滿意的。

Q:可否分享一下設計團隊中,針對平衡,誰比較傾向大幅度改動,而誰又比較傾向透過微調卡牌進行平?

Chadd Nervig:這點我就推 Liv 來當作回答好了!我開玩笑的!這些是共同合作的成果,最終設計團隊當然是最主要的負責團隊,不過團隊中的人都會給予貢獻。

Liv Breeden:我想對於初始設計(負責概念)來說當然他們不希望看到卡牌改弱,但有時候對最終設計來說,他們可能會有一些其他考量和想法。初始或最終設計團隊他們對於卡牌的核心和環境都非常熟悉,有時候難免會做一些 nerf之類的調整,但都還是會希望保留原本的卡牌特色,只是可能這些調整比較難盡善盡美。不過至少是會互相討論的,保留其原本的特色,而不是大幅改動讓它與原本的效果與眾不同。

Q:《爐石戰記》團隊有自己歸類玩家的一套方法嗎?例如《魔法風雲會》就依照不同玩家類型分成四種不同類型,Johnny、Timmy、Spike 和 Vorthos 等。《爐石戰記》玩家有辦法依照不同的類別進行分類嗎?又或是《爐石戰記》有自己獨特的玩家族群分類嗎?

Liv Breeden:我們總是會喜歡用一張卡牌代稱,不見得是某種類型玩家就用某個名詞來代稱,會用類似吉祥物的一張卡牌來稱呼,例如,雪鰭企鵝、暗月兔等,我們總是喜歡用可愛卡牌來當作描述形容詞。

Chadd Nervig:我們並沒有特別為卡牌分類。不過,這次的可愛卡牌好像不只可愛而已,這次的可愛卡其實是一張 10 費的卡,但還是可以當作吉祥物來看,只是比可愛又多了一點。

暗月兔

不同遊戲當然有相同和相似之處,我們在設計卡牌的時候,不會特別說這是給哪種類型的玩家使用,希望是可以讓玩家各取所需,畢竟每個玩家喜好的玩法都不同。目前新推出的進度系統就是團隊希望能夠讓這些喜歡收集、追求成就的玩家能夠在《爐石戰記》中找到滿足感,是可以讓玩家以另外一種方式證明自己的機制。

Liv Breeden:我們也有各式各樣的彩蛋,像是對於《魔獸世界》老玩家,來打《爐石戰記》一定會有彩蛋是他們可以看得出來的,例如這次資料片中的打地鼠、可愛動物區一定都會發現,對《魔獸世界》老玩家會看到熟悉的元素然後覺得似曾相似,這種感覺對玩家來說非常好;或是因為有《魔獸世界》的經驗,所以在打《爐石戰記》的時候會覺得更有趣。

Chadd Nervig:有些也是剛好反過來,回頭打會看到似曾相似的元素。

新關鍵字「腐化」概念

Q:新關鍵字「腐化」將帶來何種體驗?可以請製作人舉例腐化的具體使用方式嗎?使用腐化對戰局有何影響,腐化卡牌設計在平衡性上又怎麼拿捏?

Chadd Nervig:就像前面 Liv 有提到的,我們相信腐化這個機制會讓遊戲的節奏稍微放慢一點,同時對於職業套牌是一個很有趣的機制和考量點,而且相信在戰局最火熱的時候腐化會發揮出相當的效果。

在設計上,我們希望腐化卡在平常未腐化的時候是還不錯的卡牌(不能說糟),但在腐化之後會顯著的變強,當玩家打出比腐化機制卡牌更高費的時候,這張卡牌就會腐化。舉個例子來說,馬戲團一日遊這張 3 費的聖騎士卡,其效果會召喚三隻白銀之手新兵,3 費召喚 3 隻手下在一些場合下算是合理的,但如果說打出 4 費的其他卡牌,只要馬戲團一日遊還在手上它就會腐化,屆時會變成 3 費召喚出五隻白銀之手新兵。所以如果玩家不要順著法力曲線出牌,晚一點再出牌的話,他的效果就會變強。

聖騎士 - 馬戲團一日遊

聖騎士 - 馬戲團一日遊(已腐化)

Liv Breeden:我想這其實是一個相當吃玩家技術的機制,因為有時候玩家就想要照下,但對於有辦法預測未來戰局或是事先佈局的玩家來說,他們就會等待時機。

Q:在《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》中,玩家為了利用腐化的強大力量同時也會承受一些負面效果,該特色是否也會在《爐石》中呈現?

Chadd Nervig:其實這個想法我們的確想了很久,也曾經討論過說腐化是不是增益之外,也有減益的效果會如何?如果加上減益效果有好有壞,當然我們設計新機制的時候,一開始就知道說希望設計和古神、腐化息息相關的機制,所以我們當時試了很多不同的組合和設計,最後定稿版在統合之後,腐化應該算是有增益效果的。但這裡我不想透露太多,尤其是洩漏還沒公布的卡牌。目前的腐化應該是有顯著的增強,我們後來決定不走讓玩家有減益效果的路線。

Liv Breeden:我們早期在嘗試不同設計的時候,有曾經想過是不是腐化打出來會扣血或腐化後會扣血這樣的機制,之前有想過這樣的方式。可是在設計的時候剛好是《魔獸世界》恩若司的幻象劇情剛上線的時候,當時我們就想「到底恩諾斯是腐化後還是腐化別人?」、「跟腐化的關係是什麼?」、「裝備方面有好有壞,是恩諾斯是壞?還是腐化是壞?」,藉此我們有稍微想了很多這方面的概念。

而在《爐石戰記》中,我們就在如果被腐化之後,會受到限制嗎?還是玩家腐化之後會在英雄能力受到限制,會需要花比較多費,來呈現腐化?在多種嘗試之後,最後決定我們現在所設計的腐化,負面效果「沒辦法馬上打出來,要等才會增強」,我們覺得這樣的方式在《爐石戰記》中呈現應該是最理想的。

Liv Breeden

Chadd Nervig:目前還沒有把所有腐化卡公布,傳說卡的話增益減益效果會比較明顯。

Q: 可以詳細介紹「上古之神的四大神器」嗎?在戰場中它會是什麼樣的存在,如何使用?

Liv Breeden:Chadd 前面有提過了,基本上古神的神器都是法術,法術效果跟《古神碎碎念》中比較接近,但目前還沒想要公布更多。

Chadd Nervig:基本上就是非常大型的法術,目前我只能講這麼多了。

Liv Breeden:有一個可能沒那麼大型拉…

Chadd Nervig:阿,對!

Liv Breeden:不管怎樣,效果都是非常炫的,相信玩家會喜歡!

Chadd Nervig:無論如何,它們會是左右戰局的效果!

進度系統和獎勵系統重製

Q:在推特上有一張預告圖,除了資料片、新模式外,還有系統改造(System Revamp),這個系統是指卡牌、遊戲模式還是哪個方向,它們會有什麼改變?

Chadd Nervig:的確我們講的系統改造的就是進度與獎勵系統的圖示,但不只進度與獎勵系統,我們會加入新系統、獎勵軌跡這些機制,玩家可以預期拿到什麼樣的獎勵,繼續打下去的話可以拿到什麼獎勵。任務系統也做了大幅改變,還有玩家個人頁,我們加了很多新東西,所以把它統稱為系統改造。

Liv Breeden:我想這大概是最特別的一個大變動,因為這讓《爐石戰記》在這遊戲提升到新的層次,因為現在可以看到成就系統,就會讓你每場對局有不同的目的,特定成就會有特別的獎勵這樣,這個系統改造讓我們把《爐石戰記》變得更現代化,很高興能看到這種改變。

Chadd Nervig:尤其是成就系統,相信對於很多玩家都會期待。很多玩家都喜歡收集成就,用不同的方式達成、完成成就需要的條件,所以對很多玩家來說這是他們很喜歡的。同時獎勵軌跡應該也會是很大的變動,基本上每一個資料片都會有自己的獎勵軌跡,玩家是可以免費開始,沒有額外條件就可以開始,總共有 50 個等級,隨著逐漸符合獎勵軌跡往上爬,會拿到金幣、卡牌、造型、旅店門票(可以讓玩家進入競技場和新模式的門票)等都是好用的資源。同時獎勵軌跡其實是根據玩家經驗值而定,隨著經驗值提升獎勵軌跡的等級,可以是完成每日和每週任務,玩家達成成就可以獲得經驗值,事實上只要打《爐石戰記》就會獲得經驗值,這些經驗值會累計到獎勵軌跡。

Chadd Nervig

Liv Breeden:這個大型變動會讓我期待還有一個原因是可以探索不同遊戲模式中的獎勵,每個遊戲模式都有自己的獎勵,玩家可以隨你想要的模式來玩,不用被強迫要玩什麼模式才可以拿到獎勵,例如玩家可以只打英雄戰場就累計獎勵軌跡拿獎勵。

Chadd Nervig:另外還有一個旅店貴賓證,可以解鎖獎勵軌跡上額外的獎勵,額外的造型等等,可以有經驗值加成的效果。

Q:接續上題,為何會選在這個時候改造系統,而不是紀年轉換的時候?

Chadd Nervig:其實每個紀年轉換的時候有很多事情要做,像是今年初有惡魔獵人,當時我們幾乎都把所有精力放在加入這個職業了,在資源有限的情況下,今年開始我們就先把心力放在惡魔獵人新職業上。

Liv Breeden:英雄戰場也是才剛加入爐石,還有其他大型的改動,所以我們當時其實沒有餘力在去做這大型的變動。

Chadd Nervig:目前《爐石戰記》有很多準備好要加入的內容,所以目前現階段來講,系統改造是這次的重點。

Q:幾個月前在論壇中有提到類似 Battle Pass 和獎勵系統的討論。可否請團隊分享一下在所謂 Battle Pass 上是否有任何新資訊可透露?團隊是否有依據社群的意見回饋進行最終設計的調整?

Chadd Nervig:基本上我們的確聽了社群回應之後推出獎勵軌跡等機制,剛剛問題中提到了類似 Pass 的就是旅店貴賓證,會多造型、10%-15% 的經驗值加成效果。一開始的時候,可能有 10% 的經驗加成,往上走可能會有 20% 經驗加成。

不過我們設計這個系統或改造系統最大目的,是希望能讓玩家拿到更多的獎勵,可以拿到比以前更多的獎勵。獎勵軌跡是所有玩家都可以取得的,而且仔細看會發現非常多種獎勵,有的是造型、卡包、金幣,當滿 50 級的時候,玩家就可以從 10 個造型職業當中選擇一個。達到 50 級之後,還是會持續累計經驗值,玩家可以持續加入獎勵軌跡當中,之後會以金幣作為獎勵給玩家。

Q:獎勵軌跡與資料片結合在一起,所以資料片都會有自己的獎勵軌跡?

Chadd Nervig:是的。

Q:系統改造花了多少時間設計?

Chadd Nervig:數不盡的時間

Liv Breeden:花了至少一年?

Chadd Nervig:大家都投入很多心力和時間,很高興推出這些體驗。當然我們也會根據玩家回應來調整,希望能為玩家打造最好的體驗。

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