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2020-10-22 | GNN新聞

標準與開放卡牌產生新火花?《爐石戰記》設計師談新模式「決鬥擂台」理念與運作方式

在公開《爐石戰記》新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的同時,遊戲團隊同步公開了全新模式「決鬥擂台」,結合了 PvP 競技場對戰以及單人冒險中地城挑戰的套牌構築體驗。為展現該模式特色,官方日前特別舉辦線上媒體試玩會以及視訊會議,透過與製作人訪問揭開該模式的特色。

繼去年推出《爐石戰記:英雄戰場》玩法近一年時間後,遊戲將在迎來全新模式「決鬥擂台」,玩家在此模式中必須使用賽季指定的系列卡牌構築起始套牌,並與其他玩家展開 PvP 競技場相似的對戰,玩家最終目標是奪得 12 勝,但吞三場敗仗後就會直接出局。新模式「決鬥擂台」是如何發展出來的?未來將如何運作?玩家可搶先一探巴哈姆特 GNN 台灣獨家與製作團隊的訪問內容整理,《爐石戰記》遊戲設計師 Pat Nagle、Liv Breeden 和卡牌設計師 Chadd Nervig 將向玩家分享該模式製作理念與發想。

《爐石戰記》遊戲設計師 Pat Nagle

Q:《決鬥擂台》中,一般休閒玩家能和英雄模式玩家一起進行對戰配對搜尋?

Pat Nagle:休閒玩家和英雄模式玩家的配對搜尋是不同組別,所以不會彼此對戰。

Q: 團隊是如何挑選讓哪些卡牌系列在《決鬥擂台》中使用?

Pat Nagle:我想大致上來說,我們想要讓《決鬥擂台》中可使用的卡牌系列維持在較小範圍內,這會帶來許多有趣體驗,同時也會讓我們在新增或移除卡牌系列時更加便利。像是在第一季的「巫師鬥法」主題中,我們挑選了《通靈學院》和《古神碎碎念》這兩款我們認為彼此間可能會帶來有趣搭配的系列。在思考選擇放入哪些卡牌系列時,我們會綜觀所有卡牌效果。舉例來說,我們在設計英雄能力和寶藏時,會希望這些卡牌系列能夠相互搭配且有所呼應的,而且具有巧思。

我們也希望能夠加入在第一賽季加入最新的卡牌系列,因此在全新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》上市後,也會納入可使用的卡牌系列。未來我們希望能夠持續為《決鬥擂台》進行卡牌系列輪替,無論是加入新卡牌系列或是替換不同的卡牌系列。

此外,我們也會希望卡牌系列能夠是標準和開放系列的搭配組合。對我們來說,能夠在《決鬥擂台》中加入一些過去資料片是一件有趣的事,我們也很期待看到這些開放卡牌以某種程度上回歸標準模式。

Q: 未來在《決鬥擂台》中,可使用的卡牌系列將都會是標準和開放的卡牌系列相互搭配嗎?可否分享背後的設計理念?

Pat Nagle:如同剛剛所講,我們的確是想要設計標準和開放系列相互搭配。對於標準系列來說,這些卡牌是可在目前環境下使用的卡牌,我們當然會希望包含這些系列。同時,我們也想看看如果讓目前的標準系列和開放系列混在一起使用時,兩者之間會擦出什麼火花?這種標準搭配開放的組合是我們非常喜歡第一賽季巫師鬥法的原因,我們未來應該也會朝這個方向進行設計。

Q: 在試玩時我們有發現隨著打到後面的回合,血量也會增加。設計團隊是否認為這樣會為控制牌組帶來相對優勢?團隊又會如何進行平衡?

Pat Nagle:當你開始進行《決鬥擂台》時,你的血量相對來說是比較低的,大約從 20 開始,隨著回合演進,血量會跟著提升。像前面幾場會是 20、25、25 再到 30,血量確實會提升,但不一定每一回合都會增加,這樣乍看之下的確是好像對控制牌組會比較有利。但其中有部分的平衡在於,當隨著你進行了幾個回合,透過選擇寶藏,你的整體牌組的卡牌數量會變多、牌組強度也會提高。而且當進行到更後面的回合時,老實說,你的牌組可能會創造出更多瘋狂有趣的組合搭配。這也就不一定會為控制牌組帶來相對優勢了。

同時,我們也了解這其中的平衡需要非常細微處理,希望大家能夠在進行《決鬥擂台》時能夠體驗有趣的搭配,而非聚焦在控制這部分。

Q: 《決鬥擂台》中,一個賽季會是多長?

Pat Nagle:我們目前還沒有訂下確切的賽季排程或長度。我們想要設計賽季的一個主要原因是在某個時間點我們會想要加入或是輪替可使用的卡牌系列,並針對英雄能力和專屬寶藏進行調整。我不確定在一開始的介紹簡報中是否有提到,在搶先體驗期間中玩家可使用一個英雄能力和一個專屬寶藏。當新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》上市時,《決鬥擂台》也會開始 Beta 公測,屆時會加入新的英雄能力和專屬寶藏,玩家也可以解鎖這些新的能力和寶藏。

未來隨著時間推進,我們也希望能加入或輪替掉一些英雄能力和專屬寶藏,而賽季的轉換會是一個能夠實現這個想法的方式。雖然目前沒有確切賽季時程可公佈,但我們確實希望透過賽季輪替,來確保整體環境能夠一直新鮮有變化。

Q: 稍早你有提到能夠透過你的卡牌收藏解鎖英雄能力和專屬寶藏,可否說明一下確切來說將會如何解鎖?是指透過魔塵來合成寶藏嗎?

Pat Nagle:玩家將不需要合成專屬寶藏。在你的卡牌收藏中是否擁有卡牌,將是解鎖英雄能力和專屬寶藏的方式的判斷標準。所以像是如果你擁有特定卡牌,你就可以解鎖英雄能力和專屬寶藏,而不是直接合成能力或寶藏。

Q: 如果有些卡牌太過強勢,設計團隊會禁用這些卡牌嗎?

Pat Nagle:如果有發現太過強勢的卡,我們會禁用這些卡牌,目前我們有一張禁用的卡牌。我們一直持續關注是不是有卡牌太過強勢。未來我們也規劃會對《決鬥擂台》這個模式進行平衡改動跟調整。如果到了真正需要禁用卡牌來進行平衡調整,我們也會採取禁用卡牌。

Q: 在目前的《決鬥擂台》中,有多少張卡牌被禁用?我有看到盜賊的自動打磨劍被禁用了。

Pat Nagle:「自動打磨劍」就是目前《決鬥擂台》中唯一禁用的卡牌,這也跟稍早提過我們在必要的時候會禁用特別強勢的卡牌。我們不認為未來會非常自由地禁用卡牌,我們一定會確保其必要性而且有很強力的禁用原因。以自動打磨劍來說,這張卡在《決鬥擂台》的表現跟所帶來的效果真的太過強勢,是真的非常強勢,所以我們決定這張卡應該被禁用。

Q: 目前團隊規劃每一季增加多少個專屬寶藏?

Pat Nagle:我想你應該是指一開始的時候你可以挑選加入起始牌組的專屬寶藏。我們不會推出很多很多的專屬寶藏,因為專屬寶藏其實包含了許多策略略隱含在其中。數量上來說我們有規劃了一些,也會陸續推出新的專屬寶藏。我們也有可能設計讓玩家在不同回合中拿到,我們認為這應該會是一件很酷的事。抱歉,我知道聽起來不是最好的答案(笑)。

Q: 《決鬥擂台》是如何在內部演變出來的,是研究了地城挑戰後思考這是否能發展成 PvP 模式嗎?

Pat Nagle:當我們在《狗頭人與地下城》推出第一個地城挑戰時,我們認為這是一個能夠遊玩《爐石戰記》的有趣方式,而且有很大的續玩價值。所以當我們思考開發一個新模式時,做一個 PVP 模式的地城挑戰的想法很快就跳了出來。這些並非只是爐石設計團隊成員有類似的想法,社群中也有許多玩家曾經詢問過,所以我們很迅速地決定開發這個模式。地城挑戰是個有很趣的模式,那相對於打首領,和真實的對家對打又會是如何?我們覺得這是一個很棒的點子,所以進而開發出了《決鬥擂台》。

Q:隨著《決鬥擂台》登場,是否代表我們未來就不太會看到團隊推出地城挑戰類型的單人冒險篇章?

Liv Breeden:我想應該不是我們不會再推出地城挑戰,只是我們團隊喜歡嘗試新東西。地城挑戰之前比較偏解謎或故事的單人冒險篇章,這些都是我們在嘗試呈現的玩法,而決鬥擂台是新的嘗試,也是玩家希望能夠推出的模式;之前地城挑戰獲得廣大的回響,有很多玩家說可不可以用地城挑戰模式來跟其他玩家或朋友對局,所以在決鬥擂台是希望可以滿足玩家用有點強的套牌和其他玩家對決的一個模式,這是我們設計這個模式的初衷,以給予玩家機會和其他玩家競技。

Q: 在英雄模式中,會提供什麼獎勵?會跟競技場一樣或是賽季獎勵?

Pat Nagle:給予獎勵的方式會跟競技場一樣,喜歡不斷挑戰的玩家,就會獲得很多獎勵。在英雄模式中獲得的獎勵會跟競技場獎勵十分相似。

Q: 有任何規劃想針對《決鬥擂台》推出賽事嗎?

Pat Nagle:《決鬥擂台》的確是個充滿競技元素、激烈競爭的模式,我們目前針對賽事並沒有任何具體的規劃,但聽起來是滿刺激的,就要看未來會如何發展。

Q: 團隊如何在和開放族群的玩家和擁有較少開放卡牌的新玩家族群之間取得平衡?

Pat Nagle:我們希望在設計上,能讓在每個賽季中可使用卡牌是包含標準和開放系列。所以在每一季中,我們都有新卡牌、舊卡牌,以及像是標準跟基本系列等。我們希望對於那些可能沒有擁有開放系列卡牌的新玩家來說,他們也能夠透過目前手上所擁有的卡牌來遊玩《決鬥擂台》。我們希望從設計上,這能夠幫助這些新玩家遊玩這個模式。像是隨著回合進行,玩家可以選擇不同的獎勵卡牌加入自己的牌組中,新玩家也有機會從這些獎勵卡牌中,獲得自己所沒有的開放卡牌,進而能夠使用到自己卡牌收藏中所沒有的開放卡牌。

Q: 無論該回合是輸或贏,在回合間是否都可以挑選加入寶藏?或是會有依照輸贏有不同的獎勵數量?

Pat Nagle:是的,無論玩家在每回合中贏或輸,都會拿到可挑選加入牌組中的寶藏,這個機制是依照實際進行了幾場對戰決定,而不是贏或輸的場次數量而定。當輸了的時候,我們都還是希望能夠拿到一些安慰獎,也讓自己不要再下一個回合輸太多或是落差更大。當然,一旦輸掉三場後,這次的《決鬥擂台》旅程就會結束。

Q: 有哪一種牌組類型是你最喜歡使用的嗎?

Pat Nagle:我喜歡用德魯伊,尤其是我們開放搶先體驗中德魯伊的英雄能力,使用上非常有彈性。通常我有機會的話我都會選德魯伊,而且一定會帶揮擊還有兇蠻咆哮。

但《決鬥擂台》最有趣的點是一開始的時候會有四個隨機職業可供選擇,有機會在四個隨機職業選項裡有一個是德魯伊,但也有可能需要使用其它的職業進行遊戲。

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Q: 對戰搜尋會是依照勝敗紀錄決定嗎?或是依照積分?

Pat Nagle:玩家在《決鬥擂台》登入頁上看到的積分並不會影響對戰搜尋。在進行對戰配對時,原則是希望配對兩個進行到差不多回合數的玩家。因為在《決鬥擂台》中,玩家整體強度會依照進行的回合數而提升。而當進行回合數較多時,玩家會有比較多的血量和擁有比較多次的寶藏獎勵。所以在進行對戰配對時,我們不希望兩個玩家的差距太過懸殊。在配對設計上,我們非常努力讓兩個擁有同樣回合數跟進程的玩家配在一起,這是最高原則。當然後端仍然有一些邏輯計算,像是如果真的難以判斷時,我們就會透過 MMR 來多少輔助判斷。

Q: 可以分享一下團隊未來會如何經營這個模式嗎,會是像英雄戰場的規模嗎?這是否會影響到旅店大亂鬥嗎?

Pat Nagle:我們規劃是讓《決鬥擂台》成為長駐模式並在未來逐漸加入新內容。目前即時內容團隊是一個具有規模的團隊,我們也會持續協助旅店大亂鬥的更新和維護。《決鬥擂台》是一個全新模式,我們也很興奮未來能夠持續投入在這個模式中,我認為增加新的模式是很棒的事情。像是《英雄戰場》是一個模式、《決鬥擂台》也是另一個模式,現在玩家能夠透過不同種類的模式遊玩《爐石戰記》是一件令人興奮且開心的事情,未來我們也會持續朝著這個方向努力。

Q:團隊有計畫在《決鬥擂台》未來賽季中加入雙職業英雄(像是探險奇兵那樣)嗎?

Chadd Nervig:這是一個有趣的想法,目前我們沒有這個計畫。不過就像我們所有的遊戲模式一樣,我們傾聽玩家的意見來設計,如果玩家希望,那我們會考慮。目前可以在競技場上看到雙職業和英雄,萬聖節活動也有。

Liv Breeden:我想大家喜歡雙職業英雄的一個原因有點像是把英雄能力模組化,加上額外的附加效果,之後資料片上也可以以類似這樣的方式組合在一起。我們其實沒有什麼技術上的限制,只是想要了解玩家最想要的是什麼,所以我們會持續聽意見。

Chadd Nervig:決鬥擂台才剛推出,我們會持續聆聽玩家意見、在意的地方,我們會希望盡快反映然後讓玩家的希望能實現。

Q:《決鬥擂台》和競技場有著相似的獎勵系統,團隊認為這是否會吸引競技場玩家,而對競技場造成影響?例如:平常在打競技場的玩家就跑去《決鬥擂台》,造成競技場玩家數更少?

Liv Breeden:應該不會,我覺得《爐石戰記》的好處就是在有進度表之後,玩家可以按照自己想要的玩法來玩,不慣是競技場還是決鬥擂台。但我不是代表競技場玩家發言,我知道他們很喜歡競技場,也許他們還是會想要試試看決鬥擂台,或是最後還是打競技場。

Chadd Nervig:多元遊戲模式對遊戲來說是比較健康的環境,所以新的模式讓玩家可以享受《爐石戰記》。

Q:《爐石戰記》團隊的人數有因為推出新模式例如《決鬥擂台》而增加嗎?

Chadd Nervig:團隊幾年前有持續擴編,我不會說因為新模式才成長,決鬥擂台是即時內容團隊所負責的,當然其他的團隊中的製作人也會支援這個團隊,包括美術人員、PR、程式設計師等等,所以決鬥擂台就像是由整個團隊所打造的。

反而應該說,團隊人數增加是希望帶給玩家更多有趣好玩的體驗,包括進度改造、新資料片等。

Liv Breeden:我們其實非常清楚要推出一個資料片要花多少工作小時,不是一兩個人就可以做出來的。要做一個新遊戲模式的確需要有額外的能力才有辦法,但是不只是新模式,成就系統改造等等都需要人力和時間。

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