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2021-04-14 | GNN新聞

《質量效應 傳奇版》深入一探再平衡、微調與機制強化處理等遊戲性校正

EA / BioWare 社群經理 Jay Ingram 日前在 PlayStation 官方部落格發表了《質量效應 傳奇版》(PS4 / Xbox One / PC)的介紹,進一步公開這款《質量效應》三部曲重製版的細節,包括遊戲性微調和再平衡等,同時預告將於下週公布更多關於視覺呈現變化的重製過程。

【以下內容為 PlayStation 部落格報導原文】

EA / BioWare 社群經理 Jay Ingram

自從在 N7 Day 宣布《質量效應 傳奇版》的開發消息,並於今年稍早首度帶大家一窺遊戲以來,從各位獲得的熱情回饋與欣喜期待,實在令我們受寵若驚!今天,就要讓大家再瞧瞧這重製版中有什麼可進一步期待的細節。最新情報包括傳奇版的遊戲性微調和再平衡等等。下週,我們會再揭露更多重製過程,將重點擺在三部曲之間的視覺呈現變化。

戰鬥微調

「我不需要運氣 —— 我有彈藥。」

戰鬥在《質量效應》三部曲系列作之間已經過演化,發展出各自不同的遊戲體驗。我們既想進行全面改善,卻又不希望無謂地更動早已獲粉絲們鍾愛的各遊戲精神。這無疑會是個挑戰,因為就遊戲性和戰鬥而言,首部曲與另兩部截然不同。《質量效應》深受傳統 RPG 機制影響,在其擲骰子的隨機性與紙筆統計數據建立等方面可見一斑。結果造成《質量效應》裡的武器常讓人感覺不及《質量效應 2》和《質量效應 3》的槍戰那般精準可靠。

我們收到玩家一致的反應,表示對於用突擊步槍射擊幾次後,準心會突然放大佔據螢幕一大塊的問題,感到十分困擾。為此,我們著眼於微調機制以提供更好的操作控制,但同時也不全然抹煞了原作的精神。

在首部《質量效應》中,所有武器的精準度(包括動態準心與武器晃動)都已經過調整,讓玩家保有一貫的火力,同時還能管理自己的射擊/過熱量表。我們也改善了開鏡瞄準 (ADS) 鏡頭視角,使其在戰鬥時縮緊,好讓 ADS 更為精準(類似遊戲的第二部和第三部),並且強化了瞄準輔助以提供更高準確度。這些幕後的局部改善結合起來,賦予玩家更多的控制權,讓戰鬥更顯明快活潑。

首部遊戲中的「能力」也經過再平衡處理。舉例來說,「免疫」能力現在能給出暫時性強大防禦增益技能,來取代無限期的小增益技能。

以下概觀列出我們專門為首部《質量效應》在遊戲性方面所做的改變,好讓它跟另外兩部更趨於一致:

動態準心獲得更好的控制

狙擊步槍不再有武器晃動

開鏡瞄準/縮緊瞄準鏡頭視角已獲得改善

針對目標搜索強化瞄準輔助

先前包括人形機器人在內的敵人可免疫

先前,這些會在較高玩家等級停止掉落

現在也可從商人那裡購買

特化(訓練/升級特定武器的能力)仍為階級專屬

基礎冷卻時間減少

升級福利提升

增加莉亞拉的冷卻時間加成

物品現在可被標記為「垃圾」

所有垃圾物品可被轉換成萬用膠,或一次性賣給商人

庫存和儲備現在都具有分類功能

效用/強度提高(在某些情況下持續時間相對縮短)

熱度現在會於啟動威力時重設

其他遊戲性改善

「如果這是一場戰爭,我會需要一支軍隊…… 或是實在很棒的團隊。」

除了一般的槍戰變動之外,我們也針對交鋒、敵人以及戰鬥互動方式做了一些具體的變更。我們找出了一些可將首部遊戲與第二、第三部調整一致的機會,也發現了整個三部曲之間有些系統需要進行調校。

在不對新玩家劇透太多的前提下,舉個在 Noveria 星球與頭目交鋒的實例。該 BOSS 屋經過了些微改造,保留原本熟悉的樣貌,但變得更寬敞一點,並大幅降低玩家遭生物能力拋擲的可能性。

其他已完成的針對性戰鬥更新還包含:

質量效應 2》和《質量效應 3》那樣,於首部《質量效應》中彼此獨立指揮

新增掩護到某些交鋒戰中

進入和離開掩護現都更為穩當

質量效應 2》中經過再平衡處理(細節如下)

有戰鬥,自然就有經驗值。在首部遊戲中獲取的經驗值已經過再平衡,特別是在接近遊戲末了時,以達到更高的一致性。已多方完成遊戲內容的玩家應有把握一輪通關晉級,而不必再玩第二回。此外,首度一輪通關不再有級別上限。

作為槍戰的最後一項改變,我們也在《質量效應 2》中調整了彈藥。我們發現在原作中,彈藥的生成過少,因此在 ME2 裡提高了彈藥的掉落率,特別是在使用狙擊步槍時,因那在原版發行中被降低了。

Mako 載具

「勇者無懼!」

當然我們一定得談談名震八方的 M-35 Mako。這款從首部《質量效應》就登場的傳奇載具經過了「校正」後,表現更勝以往。在原作中,Mako 在物理性調整下顯得太過輕彈,甚至有時候變得難以控制, 但它現在駕駛起來平穩得多,而且仍跟以前一樣「討喜」。(沒錯,你還是可以盡情駕馭刺激。)

它的功能也獲得改善,護盾能更快充電,且在後方新增了推進器,可在你不得不試圖攀爬陡峭懸崖壁時提升車速。(我們都這麼做。)此強化充電與載具底部的跳躍噴射器各自獨立,因此你可以同時、也能分開使用。

以下是玩家在駕駛 Mako 時可待體驗的校正:

經物理性調整改善後「更有份量感」,較不會打滑

解決了阻礙 Mako 精準低角度瞄準的問題

它的冷卻系統與跳躍噴射器的獨立分開

統一並現代化三部曲

「那麼,薛普怎麼樣了?」

我們對「傳奇版」的目標是,調整這三部曲以達成彼此間的一致性,同時尊重各部遊戲的獨特性。

舉例來說,我們在角色創造中統一了薛普的自訂選項,甚至還添加了些像是其他膚色和髮型等新選項。你可以在三個遊戲中全使用相同的角色創造代碼(如下圖左下方所示),意思是你的薛普將可在三部曲中以一致的外觀現身;你也可以選擇在各部開頭改變其外觀。自訂選項和角色外觀也都透過升級的紋理與和頭髮模型獲得改善。

我們還在《質量效應 2》和《質量效應 3》之前,加入 Dark Horse 的漫畫作品《質量效應: Genesis》作為選擇性基本體驗,讓玩家無論選擇從哪裡開始,都能從先前的遊戲進行選擇。

當然,傳奇版也包含各種其他強化更新。以下列出值得期待的其中幾點:

內含跨三部曲的字幕和語言設定

遊戲存檔仍專屬各部遊戲,並可各自獨立管理

質量效應 3》的 FemShep 在全三部遊戲中為新的內定女性選項(原 FemShep 設計仍可作為預設選項)

新增獎盃至三部曲內

部分進度現可跨全三部遊戲延用(例如跨三部曲擊殺 250 名敵人)

移除簡化為一後多餘的獎盃

部分獎盃的目標/敘述和/或名稱已獲更新

武器與裝甲 DLC 包現已自然整合到遊戲內,可隨遊戲進展透過搜尋取得或向商人購買,而非在一開始就解鎖。這能確保在 ME2 與 ME3 之間的整體平衡與進度

ME2 的 Recon Hood 以及 ME3 的 Cerberus Ajax Armor 則可在各自遊戲開頭時取得

音訊在全三部曲中已經過再混音和強化處理

數百個從原版發行遊戲中留下的錯誤已獲修正

銀河爭霸」再平衡

「指揮官,就當自己是重返崗位。」

身為指揮官薛普,你肩負著最為艱鉅的任務:擊敗收割者並拯救銀河免於毀滅。而這在《質量效應 3》當銀河星系聯合時,更是進入緊要關頭,你在三部曲之間所做出的選擇將領你到達那裡,並決定誰會與你並肩作戰。「銀河爭霸」將帶你從諾曼第的戰情室進入收割者戰爭核心,這在傳奇版中已經過再平衡調整。舉例來說,Galactic Readiness 將不再受到諸如 ME3 的多人模式或同伴應用程式等系列以外的因素影響。然而,那也並不一定就代表能輕易擊敗收割者。

玩家在整個三部曲中完成的內容越多,就越能準備好面對結局最後一戰。假如只玩《質量效應 3》,你差不多必須完成遊戲中提供的每個選項,才可能達標而不致造成龐大的銀河損失。完成前兩部遊戲並延用其進度,才是在收割者戰爭最後關頭告捷的最穩妥之道。相較之下,假如你先前玩過 ME3 加長版(含 Galactic Readiness 再平衡),要在傳奇版中充分準備好赴最終之戰將會較為困難。順道一提:「加長版」結局現在是遊戲的內定終局。

不過,藉助對 ME2 的楷模/叛徒系統進行一些重大錯誤修正及後端改良後,組建星際軍隊將會容易些。我們解決了一些像是阻礙準確名聲值顯示、完全不讓特定對話選項在該被選取的時候可選取等由來已久的問題。於是,原本出了名地難以在 ME2(和受影響的 ME3)過關的重大時刻現在可更穩當地完成,進而以更好的故事完結篇收場。

重溫美好舊時光

能夠回歸《質量效應》遊戲系列的根基 —— 也是我們的根基,適逢團隊慶祝 25 週年紀念,當中有著濃濃的懷舊心情和難以言喻的五味雜陳,相信許多人在遊玩這傳奇版時,也會有類似的感受!我們聽說了許多人表示希望能有在今時遊玩原作三部曲的方法,無論是首次或是…… 就說「再次」好了,不必一一細數。

回到一切的原點,當團隊成員重新檢視逾十年前完成的工作時,感覺有點像在作夢一般,卻又覺得這是該做的事 —— 以此作為我們對大家多年來不斷支持的感謝回報專案。(也或許能幫助你撐到下一部作品問世!)陸續還有更多情報分享,包括深入探討我們所完成的視覺呈現變化,敬請關注!此外,感謝大家一再地提出要求,才得以讓願望化為實際!我們十分珍惜這份心意。

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