《魔獸兵團》線上訪談 製作團隊:「期待做出歷久彌新且讓玩家享受多年的遊戲」
暴雪娛樂旗下行動動作策略遊戲《魔獸兵團》於近期陸續開放媒體 Beta 技術測試,官方也同時舉辦製作團隊線上訪談,邀請到執行製作暨副總裁 Vik Saraf 與遊戲副總監 Adam Kugler,分享並回覆大家對於遊戲的相關問題。
本作是基於超人氣魔獸系列背景設定所量身打造的一款遊戲,玩家將有機會收集來自魔獸系列中超過 60 名角色,他們將以桌遊風格的迷你棋形式登場。玩家將能夠部署這些角色,並在擁有超過 70 個關卡的史詩級單人遊戲戰役中戰鬥、前往合作模式與好友一起出任務,或在 PvP 模式中測試自己的隊伍實力並與其他玩家切磋對決。
Q:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?
Adam:魔獸兵團》在我加入團隊後就已經確定是是塔防類型的遊戲,我們一直想做一款像是帶著玩家遊戲艾澤拉斯一般的遊戲,並希望他是推出在行動平台,同時還是一款非常快節奏同時具有策略性的遊戲。
回首過去,其實《魔獸爭霸》就是以策略性為主軸,而且《魔獸兵團》並不是一款塔防遊戲,而是要想辦法去攻城掠地、打敗敵人,所以在地圖上尋找並消滅敵人一直都是《魔獸爭霸》的核心。《魔獸兵團》除了保留策略遊戲的面向外,我們還加入一些解謎和有趣的設計。
Q:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?
Adam:魔獸兵團》裡可能會看到三線、四線的地圖,甚至在之後進入副本或是團體戰時還會有更多變化。
Q:是否有考慮讓玩家適度的操控單位,像是集火某個目標?
Adam:
Q:無論是透過過關卡、經驗之書(尚未有中文翻譯,原文為 XP tome)、抽選每日任務(Quest),遊戲中似乎沒有一個可以即時指定升級某個兵種的方式,為什麼會這樣設計?
Adam:
當然所有的兵種還是可以升級的,但在遊戲裡屬性相剋還是很重要,與其用一隻等級高但屬性不利的兵,不如用一隻等級較低但可以克制敵方的兵種,當玩家找到這種能互相克制的組合時,其實帶來的成就感是遠大於直接用暴力輾壓的,所以在我們注重團隊搭配的主題下,這種設計其實可以帶給玩家更多樂趣。
最後,雖然經驗值都是來自關卡或經驗之書,但如果玩家真的想要提升特定兵種的等級,其實可以透過 PVP 把經驗值加在某一兵種上,為了符合各種玩家的期待,目前我們把這部分的設計放在 PVP 上。
Q:在 Alpha 測試時,可以感受到不同兵種的強弱懸殊,本作的平衡調整會基於什麼理念進行?
Vik:
Adam:
那當然有些領袖一開始就很好用,像是提里奧一開始就是個很稱職的輔助角色,但有些領袖或許他的強項是在某一方面,像是瑪翼夫只要有可以隨時在戰場上下的單位他的費用就會減一,當然這樣就已經很強了,但如果有六隻的話會有多強呢?所以有些領袖需要搭配不同的戰術組合,像斯尼德如果開起天賦的話他本身也能挖擴,在一些金礦很多的地圖上,當你的單位都能挖礦時,會有源源不絕的金幣能使用,反而可以在經濟上取得相當大的優勢,這就是我們說的某些領袖強勢在某個特定的面向,是要配合其他兵種才能發揮他的強大之處。我們的領袖都是以終局時的強度來設計,雖然在中間的過程中可能會比較弱,但我們還是會確保每個領袖在初期的時候是有用的,並且在進入團體戰後才會是領袖發揮他優勢的地方。
Q:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發團隊會否針對這點再去平衡與調整?
Adam:
Q:金幣除了課金之外,只有單人戰役跟少量任務獎勵可以獲得,未來會再規劃其他獲取方式嗎?
Adam:
Q:有玩家看到畫面表示是 PVE 的《部落衝突:皇室戰爭》,對這類純 PVP 玩家來說《魔獸兵團》有什麼設計可以吸引他們?
Vik:魔獸世界》而是更早的《魔獸爭霸》,本來就是以策略性遊戲作為出發點,很多靈感也是出自早期的《魔獸爭霸》,所以我們希望不管是 PVP 或 PVE 的玩家都會喜歡這款遊戲。
Adam:
事實上,在 PVP 時你永遠不會知道自己的對手是誰、會用什麼樣的單位,我們希望把這種感覺也放到 PVE 裡頭,譬如說在打艾爾文森林時看到的都會是熟悉的魚人和一些基本單位,但如果之後再去挑戰會突然發現有熔岩犬或熔岩巨人出現,在 PVE 裡我們也希望藉由讓玩家不知道對方會出什麼單位,把 PVP 的感覺帶進來,讓喜歡玩 PVE 的玩家也能感受到類似 PVP 的挑戰與新鮮感。
Q:某些地圖上會有高低差的效果,為何會有這個設置?
Adam:
那麼在遊戲的任務和關卡設計上,玩家會發現雖然每日任務都是過去戰役打過的地圖,但是透過兵種不同和出兵順序不同,其實會有不太一樣的體驗。而且隨著玩家更加深入戰役模式會開放更多地圖,使進行每日任務的地圖種類增加。我們認為玩家對同一個地圖會有一定的熟悉度,但是根據兵種不同將產生一定的挑戰,所以在地圖有限的情況下,讓玩家一方面能熟悉遊戲,一方面能從中取得一些優勢,但又不會因此覺得進行重複動作而感到無趣。
Q:每種兵棋在未來是否會規劃不同造型可替換?
Vik:魔獸兵團》會是一款可以歷久彌新且讓玩家享受多年的遊戲。
Q:兵棋方面是以什麼準則來挑選呢?
Adam:魔獸兵團》裡。這裡我喜歡舉的例子是火錘,主要原因是他是單一攻擊對象的兵種,我們希望找到能跟達基薩斯搭配、在攻擊時又會逐漸增加攻擊速度的兵種,在這種條件下,我們就發現選擇火錘去符合這樣的機制是很理想的。因為魔獸的世界非常龐大,可以讓我們加入很多想法,其中有很多我們還沒實現。
另外補充,其實像黑石家族大概是玩家最預料外的家族,就算在魔獸裡黑石也絕對不會是友方,可是玩家都很喜歡帥氣的龍還有火元素、土元素,既然要創造一款能帶給大家歡樂的魔獸遊戲,那就必須加入黑石家族。
Q:兵棋商店為何採用小遊戲的設計方式?
把商店設計成小遊戲是有兩個想法,第一點是我們希望當玩家勝利後,因為運用自己想出來的策略、選擇、兵種搭配,而感到每場勝利都是獨一無二的,這會讓玩家覺得每個兵種的決定都非常重要。再來如剛剛所說我們希望《魔獸兵團》像帶領玩家重遊艾澤拉斯般,每個玩家的歷程和路線都會不同,收集到的兵種順序也不一樣,但是決定收集哪個會根據玩家的喜好和走向而定,當你買某個兵種後九宮格便會移動,雖然路線不同但玩家最終還是會收集到所有的兵種,但根據路徑和選擇順序的不同收集到的也不一樣。我們在設計時會讓玩家去用你所需要的工具,兩種特性相似的兵種一定會讓玩家可以擁有其中一個。
Q:無課玩家比課金玩家收集兵棋的速度相比差多少?
Adam:
Q:《爐石戰記》有與暴雪遊戲合作虛寶獎勵,《魔獸兵團》可以讓玩家期待哪方面的合作?
Vik:
《魔獸兵團》遊戲副總監 Adam Kugler
《魔獸兵團》執行製作暨副總裁 Vik Saraf
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