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2022-07-28 | GNN新聞

《異度神劍 3》開發人員訪談之二:遊戲中「前所未有的聲音」

——目前已經分享過關於本作故事及製作背景的想法,接下來想針對為了傳達這些想法,在視覺方面注入的心血來進行訪談。你們在設計角色時是如何製作的呢?

高橋:這次延續了《異度神劍2》的安排,請齋藤先生(※4)來擔任角色設計。

不過,由於這次的故事內容比以往更嚴肅一點,所以採用了增加頭身數,提高年齡層的設計,服裝也配合這次故事的風格,請他不要設計得太華麗花俏……

雖然視覺形象圖上穿的是不同服裝,但主角們在最一開始登場時都是各自穿著自己國家的軍服。連同這種服裝設計的部分在內,我們在視覺上配合嚴肅的劇情,調整為正經嚴謹的風格。

※4:齋藤將嗣。負責《異度神劍2》、《異度神劍3》主要角色設計的自由角色設計師兼插畫家。

——在設計主角們的外型時,是滿順利地迅速選出了定案嗎?

小島:不不不,那段反覆嘗試的過程簡直可說是地獄啊……(笑)尤其是諾亞的設計方向一直無法確定,吃了不少苦頭。

在開發期間,齋藤先生還親自來到Monolith Soft,一起參與了製作。座位就在高橋先生的辦公區前方。

我們就在那裡根據高橋先生的描述讓齋藤先生想像角色形象,告訴他「就是這種感覺」,並請他繪製各種圖畫。

可是,當我們花了一整天,在最後把那些東西拿給高橋先生看時,卻得到像是「不對,不是這樣。」的答案。就是一直重複這樣的過程……

高橋:在設計諾亞時真的遇到了許多困難。雖然畫了各種圖給我,但是怎麼說呢,總覺得就是不像諾亞……

我一開始好像有說過,希望主要主角的定位是類似哲學家或詩人, 但又不想讓他成為看起來意志薄弱的角色。可是那種看似很了不起的角色,感覺也不太對。

小島:我們當時畫的方案,或許有很多都是分成兩種極端吧。不是狂野奔放的角色,就是有點柔和的感覺。

高橋:或是如果設計成氣質高貴的角色,又擔心台詞會不會看起來很目中無人。為了找到「這就是諾亞!」的角色設計方向,真是費了不少苦心呢。

小島:其他角色的話,反而因為在設定角色時已定好種族或體型等外觀,所以都是相對順利地定案。

——決定好角色設計後,接著就必須建立角色在遊戲裡的3D形象了對吧。

高橋:這就是開發人員十分努力製作的部分了。這次我們盡可能活用齋藤先生的圖畫表現力,試圖減少角色的模型感或CG感。肌膚、頭髮、服裝呈現、輪廓……非常用心地在雕琢各方面的表現。

——為了讓CG表現配合圖畫,應該需耗費不少苦心吧?

小島:高橋先生就是堅持要呈現出齋藤先生繪圖的筆觸。他的圖畫當然也是用數位器材繪製的,但以人手描繪出來的作品會留下作者的筆觸,每一條輪廓的粗細也不盡相同,力道會有強弱差異。不過,要是把它直接轉成3D模型,看起來就會很扁平,削弱齋藤先生擁有的繪圖實力。

高橋先生的指示就是希望能完整呈現圖畫原本的模樣。而這項要求……又害大家晚上得留下來一起討論了……(笑)當我們正在苦惱「這樣也不對、那樣也不對」時, 準備回家的高橋先生從旁邊經過,喃喃碎念了一句話。……「全部重來。」他這麼說(笑)。

在場所有人:(笑)。

横田:這是在遠端辦公開始前發生的事對吧。

小島:沒錯!遠端辦公的話,可能就無法採用那種密集討論的開發方式了。

——最後呈現的成果是否足以讓高橋先生滿意呢?

高橋:是啊。我認為臉部和頭髮的呈現方式非常忠實地呈現了原本的圖畫。

尤其是頭髮,應該可以讓大家感覺到那是費盡苦心做出來的吧。連著色器(※5)程式也使用了特殊設定,有些場景若照一般情況來表現,人物邊緣會變成鋸齒狀或是出現雜訊,所以設計師與工程師雙方都做了不少調整。我記得製作過程是十分辛苦的。

※5:在製作3DCG時,用來處理陰影等繪圖工作的程式。可在電腦演算下模擬物品的素材或質感,實現多樣化的表現手法。

——那麼,到目前為止已訪問過在視覺方面的堅持,接下來想請教的是在聲音製作上的想法。說到聲音,本作出現了象徵諾亞與彌央的職責「送行者」的道具,也就是笛子對吧。為什麼這項道具會是笛子呢?

高橋:我認為若是想傳達「送行者」這個角色的感覺,使用樂器應該是較普遍且容易理解的方法。換句話說,我們早已決定要用音樂來傳達,但花了不少時間來確定要使用何種樂器。

我們在與負責音樂製作的光田先生(※6)討論時,將代表樂器的選項大略分為打擊樂器、弦樂器及管樂器這3種。不過,要是「送行者」拿的是打擊樂器,在碰上較感傷或充滿情緒的場景時,好像有點難表達那種氛圍。

※6:光田康典。替《超時空之鑰》、《異域神兵》、《異度神劍2》等遊戲譜寫樂曲的作曲家。為PROCYON STUDIO的公司代表人。

——的確是如此呢(笑)。

横田:雖然畫面看起來會滿有趣的就是了(笑)。

高橋:弦樂器雖然可以滿足這項條件,但能夠演奏出合適音色的弦樂器,體積都滿大的。諾亞他們必須參與戰鬥,若樂器無法攜帶,就達不到這項條件了。總不可能讓他們扛著低音大提琴去戰鬥,因為會讓人覺得──不是,那樂器之前是放在哪裡啊!?(笑)。

在場所有人:(笑)。

高橋:後來當我們正在尋找是否有適合的管樂器時,光田先生便提出了「用篠笛※7怎麼樣?」的建議。

於是我們請他讓我們實際聆聽樂器音色,發現它帶有一股相當特別的日式風味,覺得這種樂器應該很適合。

※7:在篠竹上挖洞製作而成的橫笛。是日本各地自古以來會在祭典伴奏等場合使用的日式樂器。

——原來是這樣。所以就決定使用笛子這種樂器,連主題曲也加入了笛子的旋律……是這樣對吧。

高橋:若要將它當作主要音色來利用的話,無論是感動的場景、悲傷的場景、柔和的場景……甚至是戰鬥場景都得使用笛子來演奏,所以我覺得光田先生在製作時應該十分辛苦。

因為不只要構思單獨使用笛子就有完整旋律的樂曲,連在編寫適合各種場景的樂曲時,都必須符合統一採用笛子音色的主題風格。

——我想順便問一下,這些樂曲都是實際使用笛子來錄製的嗎?

高橋:是的。在官方Twitter上公布的樂曲《被葬送之命》,開頭的旋律是由笛子單獨演奏,這就是在一開始最先完成的曲子。

我們一開始就打算把諾亞和彌央的笛子設計成大小及音階都不同,所以安排了2種笛子來演奏樂曲。

横田:關於這一點,其實連笛子都是從頭打造起的喔。

——咦,從製作笛子開始? 不是使用現成的篠笛,而是製作了新的樂器嗎?

小島:因為光田先生在開始作曲前說了「來做笛子吧」。雖然我曾想過,為什麼得從笛子開始做啊?而光田先生是這麼說的,「從頭開始製作的話,就能創造出前所未有的聲音喔」。

我告訴過他高橋先生打算將諾亞與彌央的兩種旋律融合成一首樂曲的想法,從頭開始製作笛子似乎也是考量到

能夠自由選擇音階會更易於表現。而且不管怎麼說,有跟遊戲裡相同的笛子實際存在會很有說服力,還會是獨一無二的笛子。聽過理由後,就覺得既然如此,就來試試看吧。

——講究到這種程度啊。說到這,能讓大家看看製作出來的那些笛子嗎?

小島:就是這些笛子……這是Monolith Soft以實際用於錄音為前提設計後,請篠笛的師傅將其製作成笛子,再由漆器的師傅進行裝飾的成品。

——哦,這真是……! 確實跟遊戲中出現的諾亞和彌央的笛子如出一轍呢。橫田先生聽到要從實際製作笛子開始時有什麼感想呢?

横田:我這次也想重視高橋先生打造的世界,光田先生也為此興致勃勃想創造新的聲音,既然如此,相較於既有的樂器,從零開始製作樂器更能配合本作的氛圍吧。

此外,我想玩過至今系列作的顧客們應該也對本作的音樂很期待,有這樣結合沉浸感的手法是很可貴的。

——也就是說,呈現了《異度神劍3》世界觀的獨特音色呢。

横田

是的。樂曲也有諾亞和彌央的兩種旋律。

為此讓諾亞的笛子稍大,音色較為低沉。

然後彌央的笛子較小,音色較為高亢。

——表面的花紋也非常美麗呢。

小島

這個花紋是由Monolith Soft的2D設計師所設計的,

花紋相當細緻。

當然Monolith Soft並沒有設計過真正的樂器,

而且還預期使用漆來進行最後修飾,

感覺是一份相當為難人的委託。

不過,師傅正確無誤地重現出設計的笛子。

高橋

諾亞的笛子加入了紅色的漸層,

而這種漸層似乎很難用漆來呈現。

漆的漸層非常美麗呢。

小島

影片

實際在錄音時用了這把笛子吹奏,

所以能在遊戲內聽到用它演奏的樂曲。

横田

這次也有加入像廣告短曲的簡短樂曲,約有140首。

小島

遊戲音樂有140首很厲害吧(笑)。

高橋

不過,數量還不夠喔。

我還想要15首左右。

咦,還不夠嗎……?

小島

不,下次希望能減少一點……(笑)

不過我也懂高橋先生想要更多曲子的心情。

電影大概就2小時的長度,

而遊戲遊玩的時間則是非常長。

不同情緒的場景,就算是同樣的旋律,

也會想使用稍微不同的曲調,

這樣的話,一定會想增加變奏的曲子。

原來是這樣。這次的「集大成」,也包含了配合場景準備的140首樂曲的數量。

高橋

樂曲找了很多人來製作,

跟故事相關部分是光田先生、Mariam小姐※8、清田小姐※9、

環境相關部分是以ACE※10、平松先生※11為中心,

還有委託其他人,

並將當作主題的樂器統一為笛子。

整合整體的時候,一切都非常地順利,

以一個具有連貫性的作品來說,

我認為成功串聯了全部的曲子。

也因為活用了過去兩作培養的知識與技術,

才能在第三部作品中將大量樂曲

各自的特色發揮到最好。

※8

Mariam Abounnasr。作編曲家。隸屬於PROCYON STUDIO。從Nintendo Switch《異度神劍2》開始參與系列的樂曲製作。

※9

清田愛未。作編曲家、歌手。從Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。

※10

工藤Tomori、CHiCO的雙人組音樂組合。從Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。

※11

平松建治。在Wii《異度神劍》開發時,以臨時成員的身分加入ACE,參與了樂曲的製作。

這樣的講究關係到玩家對於故事的沉浸感呢。說到對故事的沉浸感,穿插在遊戲途中的事件場景也肩負了很大的責任吧。

高橋

小島先生總是說事件場景要弄短一點(笑)。

使用了動作捕捉的事件場景,

能讓角色的表情看起來很豐富。

不過,由於無法全都使用動作捕捉來呈現,

影片

為了讓人難以感受到使用動作捕捉的場景

和其他場景的差異,

會在中間夾雜風景,或是有情緒的場景來進行調整,

讓交接處能自然地連貫起來。

這是本作在演出中最講究的一點。

確實,能感覺到自然地連接在一起,讓人看不出差別的品質呢。

高橋

不僅如此,

從地圖場景到戰鬥場景,

戰鬥場景到事件場景,

轉移到各場景時不需要讀取資料,

盡可能地做到無縫連接。

雖然這是初次嘗試,

但是相當辛苦的部分。

無縫連接短短幾個字,但做起來很辛苦吧。

小島

嗯,這個真的有夠辛苦啊……

但也不是我們過度要求,

因為負責的程式設計師與設計師

這次也想要挑戰看看。

現場的開發人員也用想盡力做到最後的心情來看待這件事,

不是只有辛苦的部分。

不過成果一直不太穩定,

給任天堂和Mario Club※12

造成了困擾……

※12

Mario Club株式會社。任天堂集團進行遊戲軟體除錯與監控測試的公司。

横田

不會不會。

以前就有說過,進入事件場景跟BOSS戰鬥時

想要連接得更好吧。

我覺得這次前進了一步。

雖然也有辛苦的地方,但有嘗試去做真是太好了。

小島

是啊。

這也是至今的集大成之一,

感覺今後可以把目標放在

任何場面都能無縫接軌,

擁有高度沉浸感的作品上。

横田

包含事件場景、音樂、角色設計在內的一切,

都是在「異度神劍」系列中培育出的集大成,

我認為在本作進行的挑戰,

都是為了未來能做出更棒作品所需的過程。

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