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2022-08-04 | GNN新聞

日本最大獨立遊戲展 Bitsummit 十週年獨家專訪 期望打造讓獨立遊戲發揚光大的場所

日本最大的獨立遊戲展覽「BitSummit」即將於 8 月 6 日、7 日在京都市勸業館「都城展覽館」登場,本屆也是該展舉辦以來的第十年,以「X-Roads = 分岐點」為十週年主題,第一天是僅限開發商、發行商、媒體、贊助商入場的商業日(BtoB),第二天則是開放大眾入場的玩家日(Bto C),將帶來各種日本國內外獨立遊戲的情報。


近期巴哈姆特 GNN 也收到主辦方日本獨立遊戲協會(Japan Independent Games Aggregate,JIGA)的邀請,線上訪問該協會的理事長 富永彰一、副理事長 小清水史、理事 村上雅彥,請三位分享創立 BitSummit 的過程及對未來的展望。

JIGA 執行委員包含理事長 富永彰一、副理事長 小清水史、理事 村上雅彥、理事 John Davis。富永理事長本業是隸屬於 Q-Games 的遊戲製作人,在 BitSummit 中主要為活動構思主題、內容以及為參展作品做出評價。小清水副理事長本業是 Pygmy Studio 的代表,主要負責整個 BitSummit 的管理及設計,以及輔佐富永理事長;村上理事本業為 Skeleton Crew Studio 的代表,擁有豐富的遊戲設計經驗,會以製作者的觀點為參展作品的美術方面進行監修;最後一位 John Davis 理事在 BitSummit 中擔任海外贊助商及參展者的窗口。

    富永理事長

    小清水副理事長


    村上理事

    John Davis


日本最大的獨立遊戲祭典「BitSummit」

BitSummit 是每年皆會於京都舉辦的日本最大獨立遊戲祭典,以「讓日本國內有趣的獨立遊戲往海外發展」為宗旨,自 2012 年開始籌辦。2013 年的首次展覽僅針對獨立遊戲開發者舉辦,由於是小規模的活動一開始入場人數僅有 200 人左右,但 2018 年時該展已成長為入場人數超過 11,000 人的大型活動。

此外,BitSummit 也非常重視與海外的獨立遊戲創作們交換情報,除了每年固定邀請海外創作者們進行交流外,BitSummit 也會參加像是韓國的釜山獨立遊戲節、中國上海的 WePlay 文化展等,到其他國家介紹日本的遊戲。

富永理事長表示,BitSummit 的宗旨雖然是「讓日本國內有趣的獨立遊戲往海外發展」,但所謂的發展並不是單方面推廣日本的遊戲,而是經過與海外的創作者們互相交流,這才算首次在真正意義上讓日本的遊戲往海外發展。


關於 BitSummit 開始舉辦的契機富永表示,過去曾開發過名為《Pixel Junk》系列的遊戲,但遊戲發行後卻沒什麼機會往海外進行宣傳,當時 Q-Games 的社長便有了強化宣傳的想法,但光靠一間公司的能力有限,富永便想到與其他遊戲公司一起舉辦活動進行宣傳,藉此獲得媒體的關注。

他也提到,在籌辦活動的那幾年,有海外媒體傳出日本遊戲不怎麼樣的評價,但他認為日本有像任天堂這樣大型的開發商,還有很多厲害的獨立遊戲創作者,為了讓更多人認識這些遊戲,才會有舉辦 BitSummit 的想法。

而在剛開始籌辦 BitSummit 時並不輕鬆,其中一個難關便是活動的預算。小清水副理事長表示,第一屆活動的參展作品以家用遊戲為主,這其中有不少是投入大量預算希望能大賣的作品,在這樣的背景下,一些中小型的公司相對沒有這麼多預算製作遊戲,因此當時非常苦惱如何幫助他們。

而在此時,各種遊戲引擎的問世彷彿救世主現身,大幅度減少開發遊戲的成本,有越來越多有趣的獨立遊戲問世,並開始得到大眾關注,BitSummit 也因此獲得各家贊助商的加入,讓活動預算變得沒那麼吃緊。近幾年雖然預算問題得到解決,但疫情帶來的衝擊使海外玩家或創作者無法輕易來到日本,這成為 BitSummit 當前碰到的最大瓶頸。


疫情衝擊所帶來的影響

BitSummit 在 2019 年的第七屆「BitSummit 7 Spirits」之後就因為疫情爆發而改成線上舉辦,2020 年的「BitSummit 外傳」透過 Discord 等平台舉辦,2021 的「BitSummit 8th BIT」則是不開放入場的無觀眾形式,直到今年恢復以往的線下舉辦。但今年活動仍受到諸多限制,像是有規定的入場人數,以及往年兩天皆開放大眾入場,今年改成其中一天為僅限開發商、發行商、媒體、贊助商入場的商業日。防疫措施方面,除了一般的量體溫與酒精消毒外,舞台活動的部分今年特別安排椅子讓玩家入座,在確保安全距離的同時也能限制入場人數。

對於重新開放大眾入場富永表示,由於疫情仍未趨緩,對於在這種時期舉辦多人活動是否合適感到擔心,儘管已經請來防疫的專家做完善的防疫措施,加上有去年舉辦無觀眾線下活動的經驗,但由於沒有實際與玩家接觸,還是很擔心有沒有辦法安全的舉辦活動。

小清水補充,其實疫情爆發後有贊助商擔心 BitSummit 是不是會停辦,也因此收到周圍廠商們的鼓勵,表示就算以不同形式舉辦仍會提供贊助,也因為 BitSummit 是一個能讓獨立遊戲發揚光大的重要活動,包含他們自己都不想要放棄這個機會。

村上也以開發者的觀點分享:「雖然希望遊戲能大賣,但同時也想看到玩家遊玩自己作品時的反應,這次重新開放大眾入場將能讓開發者與玩家面對面進行交流,並從中得到他們的反饋與能量」



邁入第十年的「BitSummit X-Roads」

今年舉辦十週年的 BitSummit 以「X-Roads」為主題,當中的「X」除了代表顛倒的「十」以外,「X」還有「Cross」的意義在其中,代表 BitSummit 跟各種類型的遊戲互相合作。小清水表示,今年活動最主要的看點是很多特別、有趣的遊戲參展,此外,因為 BitSummit 已經有三年沒舉辦實體展,三年來他們心中其實累積了很多想傳達給玩家的想法,這些想法將全部在今年的實體展一一呈現,可以說是另一大看點。

村上也補充,今年的 BitSummit 還會舉辦一些比較特別的活動,像是有各種桌上遊戲活動的 GameMarket,還有專門打造特殊控制器的 MakeControl Japan,他們有推出像是以沙發來玩遊戲的控制器等,這也是本次展覽比較特別的地方。

聊到舉辦活動這麼多年來的變化,富永表示:「一開始沒想到能獲得這麼多的關注,不管是媒體還是獨立遊戲的創作者,畢竟當初舉辦第一次後都還不確定能不能辦第二次,但第一次在京都舉辦後 BitSummit 得到京都府的贊助,在之後舉辦了第二次,往後幾年也收到越來越多希望能繼續舉辦的聲音,活動也越來越受到矚目」

小清水也提到:「從舉辦第一屆以來到現在,如今 BitSummit 已成長為過往無法比擬的程度,也多了許多來自世界各地的參加者。但變化最大的還是影片媒體這部分,因為疫情關係而改成線上舉辦時,BitSummit 的多數活動皆透過媒體以線上形式舉辦,今年回歸線下我們仍透過 Youtube Live、bilibili、Twitch 等媒體進行直播,規模甚至比去年還大,邀請到的網紅及贊助商也是歷年來最多。本屆還在主舞台附近設置多個螢幕避免人群聚集,為了時隔三年的線下活動可說是花了相當多的功夫,不管在線上還是線下方面都傾注非常多的心力」


村上也分享了個人的看法:「以前玩家對於獨立遊戲的印象都是業餘或不成熟的,但這幾年來一些非遊戲領域的公司像集英社、講談社也開始製作遊戲,這也刺激了遊戲創作者的專業意識,因為他們必須提升遊戲的品質才能與其他作品抗衡,要如何持續開發新的作品也是一件困難的事情」

接著談到了籌辦 BitSummit 時所碰到令人印象深刻的事,富永表示最深刻的為第一屆 BitSummit,因為是第一次辦活動很多事情都還在摸索中,像是舞台設置與器材牽線等都必須自己處理,最後甚至忙到忘記宣傳自家的作品。另外,第四屆時任天堂主動要求成為贊助商,以及在會場上偶遇《Final Fantasy》生父坂口博信的事也令他十分難忘。

小清水也分享,在舉辦第三屆 BitSummit 時碰到了來不及完工的問題,這也讓他們意識到不能在以個人的名義辦活動,於是在活動開始的前兩個月緊急成立日本獨立遊戲協會,以協會名義招募贊助商及資金,讓第三屆活動能在短時間內成立。

村上也認為第三屆的緊急情況令他非常印象深刻,另一點是在舉辦第八屆時,由於是首次由線下改變為線上活動,許多做法的改變也令他十分印象深刻。

過去幾年的 BitSummit 也有不少台灣作品參展,村上表示,台灣的作品讓他感覺非常純粹,創作者都是非常喜歡遊戲的人,在設計方面,台灣作品除了有很多亞洲元素,同時也可以看到一些受美國文化的影響,像是偏洋式的設計等等。他也分享自己曾到台灣參加台北電玩展,雖然台灣的總人口數比日本少,但電玩展還是有非常多人參加,充分感受到台灣人對遊戲的熱情。他也覺得台灣非常支持年輕創作者,與日本相比,台灣提供了很好的環境及資源讓年輕人進行創作,這點令他印象深刻。


對 BitSummit 及獨立遊戲的期許

富永表示,十年前世人對遊戲的印象就只是一個商品,但現今他認為遊戲不只是商品,是經創作者之手而誕生的作品,創作者會對自己的作品感到自豪希望讓更多人看見,而實現這個想法的最佳場所就是 BitSummit。希望將來獨立遊戲不再是一個特別的名詞,就是個包含在「Game」這個單字裡的普通遊戲,BitSummit 也不再是獨立遊戲展,就是個普通的遊戲展。


小清水認為,一般遊戲與獨立遊戲就像電視節目與 Youtube,在過去 Youtube 上的影片普遍被認為是品質低或不專業的節目,但現在這種形象已反轉過來,根據創作者的創意,即使是 Youtube 的影片也能很有趣並受到關注,這點與獨立遊戲十分相似。近年 SNS 的發達也讓更多人可以接觸到這些作品,希望在將來獨立遊戲能逐漸浮上檯面,獲得大眾的認知。

村上也希望大眾能對獨立遊戲有更多的認知,吸引更多的人來進行創作。對他來說,獨立遊戲就像是個藝術品一般,能夠以另一種方式表現自我,他希望在將來 AR、VR、元宇宙等技術更成熟時,也能提升遊戲創作者的價值。

訪談的最後富永想對巴哈姆特的玩家說:「希望玩家們可以透過 BitSummit 去認識各種不同類型的遊戲,雖然現在很難讓海外玩家直接來日本,不過 BitSummit 的官方網站有很多參展遊戲的介紹可供瀏覽,玩家還能透過網路上的直播節目參與活動,如果對某個作品有興趣的話也能直接下載試玩看看」


小清水表示:「BitSummit 從舉辦以來才過十年,但獨立遊戲的環境已經改變很多,像是全球累計銷售超過 2 億套的《我的世界 Minecraft》其實也才推出十年,只要開發者有創意跟熱誠,想打造出一款像《我的世界 Minecraft》一樣的暢銷遊戲是不無可能的。也希望創作者們可以親自來 BitSummit 看看現場的遊戲,從中獲得創作的動力」

村上表示:「希望等疫情平息後有機會能和玩家有更多面對面的交流,雖然 BitSummit 一年只舉辦一次,但是目前有在考慮等疫情趨緩後與台灣聯合舉辦活動」


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