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2024-05-28 | GNN新聞

《AI LIMIT 無限機兵》製作人介紹遊戲世界觀、設計理念 透露正在製作新預告影片

遊戲開發團隊 Sense Games 今(28)日公開《AI LIMIT 無限機兵》最新遊戲開發者日誌,由製作人楊濱向大家介紹遊戲世界觀、設計理念以及目前的開發進度等等。同時,楊濱透露目前團隊正在製作新預告影片。


【以下內容為廠商提供資料原文】



2016 年,人工智慧 AlphaGo 擊敗圍棋世界冠軍李世石,這不僅標誌著 Google 神經網路技術的突飛猛進,更是 AI 對抗人類的一個里程碑,彼時的我大受震撼。AI 徹底取代人類統治地球後的世界會是個什麼樣?這個念頭縈繞在我腦海中揮之不去,AI LIMIT 便應運而生。

大家好,我是 Sense Games《AI LIMIT 無限機兵》(以下簡稱《無限機兵》)專案的製作人楊濱。今年 1 月,我們公開了遊戲的首個正式預告,之後工作室所有人都在全力以赴開發,力爭在今年內把遊戲呈現給大家。眨眼間已經 5 月,《無限機兵》仍然收獲了很多關注和喜愛,包括我在內的所有開發者都對此心懷感激。我們正在緊鑼密鼓地製作新預告片,因此我先以文字的形式,跟大家分享《無限機兵》的世界觀、一些設計想法,以及目前的開發進度。







浩劫之前:《無限機兵》的世界從何而來?



1997 年,新人漫畫家二瓶勉連載了他的漫畫處女作《BLAME!》,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。2017 年,其改編的同名劇場動畫在日本上映,矽基生物、建設者、超構造體…… 看著這些漫畫中經典要素在大銀幕活了起來,更堅定了我把心目中的世界呈現給世人的決心,它將是結合人工智慧和廢土兩大經典主題的獨特遊戲。

說到廢土題材的遊戲,繞不過那些知名作品:《異塵餘生》、《最後生還者》、《邊緣禁地》、《惡靈古堡》、《地平線》……文明衰落,廢棄的城市被植物吞沒,荒涼的街道上徘徊著僵屍、生化變種人、機械獸,甚至外星生物。而廢土的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危機等耳熟能詳的要素。一個因人工智慧危機導致的廢土,並不算什麼新穎的想法。還有什麼樣的廢土大家沒有見識過?

就在我一籌莫展之際,一副概念原畫引起了我的注意:人類消亡,大自然重新佔領了都市,綠意盎然的植物從柏油路上破土而出,不斷啃食著看似堅不可摧的鋼筋混凝土。

我突然想到,為何不反其道而行之?如果植物滅絕會怎麼樣?通常來講,廢土世界的人們總是缺乏改造生態的能力(不然也不會淪為廢土),植物滅絕意味著人類賴以生存的大氣環境和食物都不復存在,而過往的廢土題材往往專注於各自的主題,而並不介意與植物分享末日世界 —— 於是我們決定挑戰這個主題。

在決定移除植物這個要素後,構建一個廢土世界就必然要解釋是什麼在支撐大氣環境和食物來源 —— 這個解釋可以很自然地回歸到人工智慧主題之下:某種足以影響整個廢土的人工智慧科技產物,而又不再為人類所控制。以此為起點,大量的創意就此湧現:失控的技術、植物滅絕、有機生命體、城市巨構物、「淨地」傳說…… 我們放棄了喜聞樂見的機甲科幻、殭屍、外星入侵等元素,最終構建出了只屬於《無限機兵》的廢土世界。







走自己的路:如何以《無限機兵》的方式呈現廢土世界?



廢土題材中有一位隱藏的主角,她時刻都出現在故事中,但玩家 / 觀眾卻很少注意到她,這就廢土本身。而人類最後的城市海汶斯威爾,便是《無限機兵》中廢土的扮演者。玩家將從廢土的邊緣一路冒險至城市的中心,一路看盡海汶斯威爾榮耀與傷痛,並完成某些對世界影響深遠的壯舉。我們希望構建一整個奇異而又不失嚴肅的真實尺度世界,讓玩家沉浸其中,但這對我們是個巨大的挑戰。

誠然,我們十分嚮往《黑暗靈魂》初代那種各個地圖之間高度連通的設計,所有區域都圍繞在傳火祭祀場周圍數百米的空間之中。但這種設計方式,對於一個追求真實比例的、半徑超過十公里的廢土城市而言是難以達成的。而出於遊戲規模和技術等限制,我們並未以無縫的形式呈現這個世界。

關卡制的大框架自然有其優勢:主題性更強、更能專注於路線探索的設計。而為了減輕玩家活動區域,與城市實際尺寸之間的巨大差距,玩家的旅途將來回穿插於城市地表與地下的各種不同場景,透過「移步換景」式的流程,使玩家不知不覺間跨越城市。這樣的安排在另一方面也能展現出城市景色的豐富度,玩家並不是從頭到尾都只是在廢墟街道上來回穿梭,而是在一個更加立體的巨型城市構造體上體驗各種奇觀。






「沉沒之都」是遊戲前中期的關卡,它擁有獨特的城市風貌,是我們希望展現給玩家重要區域之一。與常見的廢墟場景不同,「沉沒之都」的地表被地層下陷形成的湖泊所淹沒,因此地面區域已無法到達,玩家必須穿越高架路、大廈樓頂、臨時搭建的吊橋與滑索形成的道路,探索高空中的城市。

建築的設計上我們一定程度參考了野獸派建築的風格,其外立面和內部裝潢多使用混凝土材質,可以很好地表現出城市冰冷而死寂的氛圍。






另一個場景「地城水道」,則是貫穿城市地下的巨型水道系統,會穿插出現在整個遊戲流程中。雖然叫水道,但它不只有陰暗潮濕、彎曲狹窄的網狀管道,還有著一眼望不到頭的巨大地下空間。由於地層的不斷變化,地城水道各處都存在著不同程度的坍塌、斷層,被廢土世界所遺忘的人們躲藏在這些地方,與徘徊在此的怪物們爭奪著僅剩的空間。






上述兩個區域僅僅只是整個廢土世界的一小部分,海汶城還有更多的絕景,等待大家去探索。


英雄起源:《無限機兵》的主角和敵人都是如何誕生的?



《無限機兵》作為一款 ARPG 遊戲,主人公不僅是故事的主角,也是玩家力量的化身。細心的觀眾可能已經從首個 PV 中推測出了我們的主角 —— 機兵少女阿麗莎 —— 並不是人類,而是某種與核心世界觀關係密切的全新生命體。她身體上呈現的各種特徵:皮膚上的裂紋、深紅殼質的左臂、瞳孔中的發光紋理,都暗示她擁有非人的力量。

外觀上,早期版本的阿麗莎有著一頭亮麗的粉色長髮,但隨著我們深入挖掘遊戲世界觀,確定了越來越多的細節後,我們意識到,要在粗獷和殘酷的廢土世界中生存,阿麗莎需要更加瀟灑、幹練。因此我們把她的形象調整為了淡粉色(不是白毛!)短髮,各種套裝的設計也從精緻的剪裁調整為更加廢土的混搭拼接風格,反映出《無限機兵》資源的短缺、荒涼的世界觀。

在主角的力量,即戰鬥性能上,我們選擇了相比傳統類魂遊戲而言更迅捷,而比快速動作遊戲更穩重的節奏。手感上大致介於《黑暗靈魂 3》與《血源詛咒》之間(當然個人的體感因人而異),我們期望整體動作表現是靈活的,因此取消了收招硬直,按鍵判定也調整到了比較寬鬆的程度。我們希望玩家在遊玩時並不會感覺到自己在基礎性能上被敵人碾壓,與敵人的對決也能更多地回到對技巧與心態的考驗上。





  • 主人公立繪



擁有了性能強勁的主人公,自然要有與之匹敵的多種敵人。以遊戲中敵方陣營之一「死靈」為例,「死靈」是在城市中四處作亂的一類怪獸的統稱,它們的外觀多以尖刺、刀刃、觸鬚、銀色的甲殼、類昆蟲的羽翼作為主要元素,象徵混沌與殺戮。






死靈擁有著壓倒性的戰鬥力,它們或是行動迅捷詭異,難以捉摸,或是有著尖利的爪刃,在造成傷害的同時附帶極為棘手的異常狀態,或是能運用極高密度的能量製造爆炸與射線…… 即便擁有較強的機動能力,阿麗莎想要抵擋死靈的攻勢也絕非易事。唯有利用一切可獲取的資源,將戰鬥系統的方方面面都領悟透徹,才能征服這片桀驁不馴的廢土。






好了,今天就先聊到這裡。如果你對《無限機兵》感興趣,請務必將遊戲加入 Steam 願望單,願晶枝指引你的道路!




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