2024-05-31 | GNN新聞
採台灣本土題材遊戲《銬妖》電玩瘋遊玩介紹影片 以逗趣方式呈現在地化迷因
以台灣元素和本土妖怪為基礎的遊戲《銬妖》在「2024 放視大賞 Vision Get Wild」展出,巴哈姆特編輯部特別訪問了遊戲團隊,並帶來了遊玩介紹影片。
由正修科技大學數位多媒體設計系三名學生一起開發的遊戲《銬妖》,融入了台灣的道教文化,包括逗趣的角色、本土場景和搞笑情節。故事描述主角為媽祖的乩身,奉媽祖的命令來收復一群妖怪們組成的幫派,遊戲的主要核心有三大要素,佔領據點、角色升級、賭博賺錢。
在佔領戰鬥要素方面,遊戲總共分為五大關、十小關,五個幫派分別有不同的美術場景,以及不同風格的小兵設計,還有各個不同的代表 BOSS,玩家要先把每個小關打完才能解鎖攻打大關的資格。戰鬥可以叫兵,不過會需要消耗使用費等,因此遊戲中的金錢控管是很重要的。有趣的是,主角的血條是香火袋的設計,而回血的補品道具則是「檳榔」。
遊戲中升級系統結合了「針灸」,大家可以到中醫診所找台灣人最熟悉的「0800 張醫師」,運用金錢來提升主角的整體數值,並可以解鎖另外兩種武器,以及增加回血的血瓶數量。玩家可以使用近、中、遠三種不同風格的武器,戰鬥動作更參考了台灣名俗技藝「陣頭」動作來製作。
接著是遊戲中最重要的賺錢機制,玩家可以進入彩券行,透過刮刮樂、轉盤來賺錢,首先是常見的刮刮樂,頭獎是 10 萬元,因為刮刮樂中獎機率比較高,所以在每次戰鬥完之後才會刷新三張,而轉盤遊戲花費 100 元可以參加,轉到綠色位置可獲得 10,000 元。
另外,道路旁的小攤販還可以玩「十八骰子」,為了鼓勵玩家消費,團隊特別準備了特殊機制,當玩家獲得 10 萬以上的錢財時,會獲得「好野人」Buff,效果是:讓玩家因為錢財太多、過得太安逸而戰鬥力下降,而當財產在 100 元以下時則會獲得「爛命一條」Buff,其效果讓玩家綜合能力提高變成不怕死的「8+9」。由於「錢」的使用貫穿整個遊戲,因此團隊也加入了記帳本功能,方便玩家隨時計算並管控好自己的金錢。
當初為什麼想要採用這個題材和風格?遊戲企劃王皓表示,他們覺得現在很多台灣藝術產業是新藝術,所以才想要透過少年漫畫、眾多迷因,如 0800 台灣人都會知道的哏、本土妖怪元素等,並盡量覆蓋老的、新的時事和各種年代的風格,讓大家可以在《銬妖》中看到各種家鄉相關的元素並玩的開心。從《銬妖》就顯而易見,透過簡單詼諧的詞彙傳遞遊戲的故事:在妖怪世界中,玩家要銬(抓)回處於叛逆期的妖怪,像是知名的順風耳、千里眼也會在遊戲中出現。
提到遊戲名稱,編輯問當初製作專案內容是否令老師感到為難?王皓果斷回應「有!」,並拿出手機向編輯展示了當時為了說服老師特別整理的資料,列出了所有遊戲中出現的諧音哏都註明出來,讓老師了解都是有出處的。
團隊成員透過集思廣益的方式,為遊戲中的台灣文化民俗想點子,很多都是都是互相討論激發出來的。過程中也考究了不少資料,像是有去拜訪宮廟了解更多歷史和故事,不過他們認為「歷史真的太多了,與其先講歷史不如先創造出有趣的角色,要大家先感興趣,再了解歷史。」因此他們才想要用搞笑逗趣的方式去呈現,像是「八家將」過往的形象較為負面,遊戲中就會看起來很搞笑,不會太過具有攻擊性;其中有個巧思是,主角拿球棒攻擊的動作很「娘」,其實是參考一個迷因,一群人拿著球棒砸車,但一直砸不破,模仿了影片中的姿勢。
《銬妖》開發總時程大約半年,到後期團隊內的氣氛不是很好,「工作變成有點例行事務感,很哭操,所有的溝通都變成指令式的,開會也是『喔好,我做這個、你做那個』,大家的壓力很大。」為了擺脫低氣壓,他們做了大改,在第四、五個月的時候將遊戲改成現在詼諧的風格,有約 80% 美術、70% 程式都是最後兩個月重新拼出來的結果。
《銬妖》目前會有計畫推出 PC(Steam)和 Android 版本,不過他們還想要加入一些東西,像是轉盤系統希望可以讓它更垂直深入,有更多變化。
由正修科技大學數位多媒體設計系三名學生一起開發的遊戲《銬妖》,融入了台灣的道教文化,包括逗趣的角色、本土場景和搞笑情節。故事描述主角為媽祖的乩身,奉媽祖的命令來收復一群妖怪們組成的幫派,遊戲的主要核心有三大要素,佔領據點、角色升級、賭博賺錢。
在佔領戰鬥要素方面,遊戲總共分為五大關、十小關,五個幫派分別有不同的美術場景,以及不同風格的小兵設計,還有各個不同的代表 BOSS,玩家要先把每個小關打完才能解鎖攻打大關的資格。戰鬥可以叫兵,不過會需要消耗使用費等,因此遊戲中的金錢控管是很重要的。有趣的是,主角的血條是香火袋的設計,而回血的補品道具則是「檳榔」。
遊戲中升級系統結合了「針灸」,大家可以到中醫診所找台灣人最熟悉的「0800 張醫師」,運用金錢來提升主角的整體數值,並可以解鎖另外兩種武器,以及增加回血的血瓶數量。玩家可以使用近、中、遠三種不同風格的武器,戰鬥動作更參考了台灣名俗技藝「陣頭」動作來製作。
接著是遊戲中最重要的賺錢機制,玩家可以進入彩券行,透過刮刮樂、轉盤來賺錢,首先是常見的刮刮樂,頭獎是 10 萬元,因為刮刮樂中獎機率比較高,所以在每次戰鬥完之後才會刷新三張,而轉盤遊戲花費 100 元可以參加,轉到綠色位置可獲得 10,000 元。
另外,道路旁的小攤販還可以玩「十八骰子」,為了鼓勵玩家消費,團隊特別準備了特殊機制,當玩家獲得 10 萬以上的錢財時,會獲得「好野人」Buff,效果是:讓玩家因為錢財太多、過得太安逸而戰鬥力下降,而當財產在 100 元以下時則會獲得「爛命一條」Buff,其效果讓玩家綜合能力提高變成不怕死的「8+9」。由於「錢」的使用貫穿整個遊戲,因此團隊也加入了記帳本功能,方便玩家隨時計算並管控好自己的金錢。
當初為什麼想要採用這個題材和風格?遊戲企劃王皓表示,他們覺得現在很多台灣藝術產業是新藝術,所以才想要透過少年漫畫、眾多迷因,如 0800 台灣人都會知道的哏、本土妖怪元素等,並盡量覆蓋老的、新的時事和各種年代的風格,讓大家可以在《銬妖》中看到各種家鄉相關的元素並玩的開心。從《銬妖》就顯而易見,透過簡單詼諧的詞彙傳遞遊戲的故事:在妖怪世界中,玩家要銬(抓)回處於叛逆期的妖怪,像是知名的順風耳、千里眼也會在遊戲中出現。
提到遊戲名稱,編輯問當初製作專案內容是否令老師感到為難?王皓果斷回應「有!」,並拿出手機向編輯展示了當時為了說服老師特別整理的資料,列出了所有遊戲中出現的諧音哏都註明出來,讓老師了解都是有出處的。
團隊成員透過集思廣益的方式,為遊戲中的台灣文化民俗想點子,很多都是都是互相討論激發出來的。過程中也考究了不少資料,像是有去拜訪宮廟了解更多歷史和故事,不過他們認為「歷史真的太多了,與其先講歷史不如先創造出有趣的角色,要大家先感興趣,再了解歷史。」因此他們才想要用搞笑逗趣的方式去呈現,像是「八家將」過往的形象較為負面,遊戲中就會看起來很搞笑,不會太過具有攻擊性;其中有個巧思是,主角拿球棒攻擊的動作很「娘」,其實是參考一個迷因,一群人拿著球棒砸車,但一直砸不破,模仿了影片中的姿勢。
《銬妖》開發總時程大約半年,到後期團隊內的氣氛不是很好,「工作變成有點例行事務感,很哭操,所有的溝通都變成指令式的,開會也是『喔好,我做這個、你做那個』,大家的壓力很大。」為了擺脫低氣壓,他們做了大改,在第四、五個月的時候將遊戲改成現在詼諧的風格,有約 80% 美術、70% 程式都是最後兩個月重新拼出來的結果。
為了讓電玩瘋可以順利取材,負責操作的同學維持這個辛苦的姿勢持續了一段時間
《銬妖》遊戲內哏延伸周邊,其中左下角以台灣冥紙為靈感設計的是三位同學的名片
《銬妖》目前會有計畫推出 PC(Steam)和 Android 版本,不過他們還想要加入一些東西,像是轉盤系統希望可以讓它更垂直深入,有更多變化。
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