2024-07-16 | GNN新聞
《TAIPEI12elve》製作團隊獨家專訪 為振興台灣而誕生的本土虛擬偶像
由台灣碩網網路娛樂股份有限公司(簡稱 So-net)研發的 AR Vidol 音樂養成手機遊戲《TAIPEI12elve》於今日正式啟動事前預約,巴哈姆特 GNN 日前受邀訪問了研發團隊的核心成員,為玩家帶來本作的最新情報。
《TAIPEI12elve》為 So-net 領銜開發的大型綜合娛樂企劃,由擅長各類型客製化音樂製作服務的「Octave music 八度音創」,並與具備豐富遊戲開發實績的日商「PANDOLOR inc.」共同開發、創作。在本作的世界觀中,虛擬往往能反映出真實的活力與色彩,當這些能量匯聚在一起交織碰撞後,每一區域的虛擬偶像因而誕生,他們將透過優美的歌聲與表演, 活化與激勵在這個地區生活的所有人們。
官方表示,《TAIPEI12elve》以團體為概念,首發誕生的三位虛擬偶像,分別是西門町「希夢 XI MEN」、 大安區「安達 DA AN」以及信義區「芯儀 XIN YI」,未來也不僅限於出產台北專屬的偶像。本作將結合八度音創的音樂創作能量與市場實績,為每一位虛擬偶像精心打造專屬的中文歌曲,希望藉由數位發行與其他泛娛樂方式豐富未來台灣的音樂娛樂市場。
巴哈姆特 GNN 本次訪問到《TAIPEI12elve》總製作人 永田博丈、製作人 森先一哲、以及總監 浅井大樹,請三人分享了本作的製作理念、開發秘辛、遊戲特色等情報,感興趣的玩家不妨參考以下報導。
Q:本作號稱是全世界首款將遊戲與零售市場融合的 APP,可以分享一下該企畫成立的經過與概念嗎?
永田:《TAIPEI12elve》是在 3 年前,也就是新冠肺炎流行期間所企劃的,當時看到許多零售業者非常不好過,所以希望這些商店能夠在疫情後振作起來。我們想到的協助方式,就是讓使用者在前往店家時能感受到全新體驗,進而促使更多人前往店家購物,而對店家來說,自己也能參與創造整體遊戲的一部分。所以說企畫主要的構思,就是從 AR 零售娛樂(AR + 零售業 + 娛樂)開始。
因我們公司本身較為擅長遊戲營運,我也確定在零售娛樂上添加遊戲要素是很有趣的點子,所以我與認識了 10 年的遊戲製作人森先先生討論後,就一起想出《TAIPEI12elve》這個結合虛擬偶像與地圖遊戲的企畫。
Q:《TAIPEI12elve》中的「12elve」這個字很特別,請問其中蘊含著什麼意義呢?
永田:首先是因為台北總共有 12 個行政區,所以用了 twelve 這個英文,再來因為 1、2 是個很好的數字,所以也把這兩個數字加入到標題中。但 12 這個數字並不代表我們只推出 12 名角色,而是一種象徵性,未來也有可能會推出更多角色,不侷限於 12 當中。
Q:將臺北 12 行政區擬人化成偶像的想法是從何而來?為什麼是選擇台北而不是其他縣市?
永田:我們的構想理念是活化台灣的零售業和整個台灣地區,所以如果是創立一個由當地能量誕生的偶像,應該比較能讓台灣民眾感到親近,也可以向全世界展示這個台灣原創 IP。
會選擇台北,是因為我在這裡生活超過 10 年,對這個熟悉的城市建立偶像的形象比較容易。雖然本作是從台北開始,但其實是針對全台灣的遊戲服務,因此,如果台灣的玩家們有特別需求,將不會僅限於台北,也會在各城市和地區誕生新的偶像。此外,我們也有在考慮募集玩家們的意見或是透過投票來誕生新的偶像。
Q:永田先生剛剛有提到自己在台灣生活已超過 10 年,可以請您分享一下對台北的印象嗎?
永田:我在台北已經生活 12 年,覺得在台北與在日本生活的感覺都一樣,所以我很喜歡台北的生活。這裡不僅東西好吃,交通還很方便,台灣的朋友們也都很熱情、親切。
Q:團隊如何讓角色呈現各行政區的特色?
森先:我是在 10 幾年前《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》繁中版推出時來台北,那之後也曾多次造訪台北,對這個城市和歷史很感興趣,但還是無法明確了解各行政區之間的差異。因此,我請 So-net 台灣方面彙整資訊,一起討論如何塑造角色。比方說,萬華區的西門町,既是台北過去繁榮的歷史街區,也是當今年輕人文化的發源地,所以我們設計了希夢這個角色,表現西門町的雙重性和多樣性。她是一個色彩繽紛、充滿活力的女孩,設計中還參考了具有歷史建築特色的元素。
Q:遊戲初期會有幾名角色登場呢?設計角色時有碰到什麼困難嗎?
森先:初期會有 3 名角色。最困難的地方果然還是做出每個角色的差異,即便有 So-net 台灣這邊告訴我每個行政區的特徵,但還是很難看一下就想出符合這個地區的角色外觀,從構思到開始著手設計花了很多時間。
永田:完成一個角色需要製作角色的人設與 3D 模型,每個角色又要製作 4 首角色歌,配合這些歌曲還要設計舞蹈,並且為 3D 角色套上這些舞蹈讓他們動起來,真的是非常辛苦。所以一開始會先推出 3 名角色,之後再陸續追加。
一般來說應該是先有角色才有音樂,但這次因為開發時程的關係,是先確立好角色的形象後開始製作音樂,之後再根據音樂設計角色。這次的 3 名角色都是直接委託森先先生設計,就連音樂也融入了很多我的想法,有很多部分不是外包而是我們自己製作。
Q:遊戲中的歌曲是由專門的團隊負責製作嗎?曲風會是偏向哪種風格呢?
永田:2019 年時我們創立了一個名為「Octave music 八度音創」的音樂製作團隊,這次的樂曲都是由他們創作。歌曲會配合各地區、角色特質來調整風格,西門町是 J-POP、信義區是 K-POP、大安區則是 ROCK 的風格。後續也將參考各個地區、角色,製作各種風格的音樂。
Q:森先先生曾參與製作同樣使用 GPS 定位技術的《勇者鬥惡龍 WALK》,請問當時的經驗有沒有讓新作的開發比較順利或是有任何運用?
森先:《TAIPEI12elve》與《勇者鬥惡龍 WALK》都是運用了 GPS 定位技術的遊戲,除了技術面要考量外,其實對於使用者會邊移動邊使用這一點,也都是根據過去的經驗進行開發。不過,由於這兩款作品並非相同類型遊戲,且距離前次開發已經過了 5 年,所以也有特別注意不要太受到過去經驗影響。就某種程度來說,這或許算是當時的經驗。
Q:開發過程中有沒有碰上什麼瓶頸或是令人印象深刻的事?
森先:其實整個開發過程都蠻困難的…由於本作的開發概念本身與一般遊戲不同,最初的企畫雖然有遊戲性,但與其說是遊戲,不如說是一種新的服務、系統。但隨著開發進展,為了吸引顧客光顧店家,我們加入越來越多的娛樂要素,也讓本作越來越像一款遊戲。與一般服務相比,本作有許多功能交互影響,製作的規模也越來越大,所以花了很多心力在最後的調整。由於要與現實結合,所以開發時要特別注意與一般遊戲的不同,維持構想理念這部分,也算是很辛苦的一部分。
淺井:我的話感覺一直都在做虛擬演唱會的部分。(笑)
當遊戲製作人碰到這種題材的遊戲時,一定會想把它做成正統的節奏遊戲,但這又與本作的理念有些不合,並不是吸引大家前往商店的要素,我們也不希望玩家走在路上還要花時間玩節奏遊戲。要在過去製作遊戲的經驗與本作的理念之間找到一個平衡,讓我當時苦惱了許久。
Q:遊戲與實體店家之間是以什麼方式聯動?預計會與什麼類型的店家合作?
永田:整個遊戲的流程中,使用者需要透過程式的地圖移動,收集各種道具或完成任務。而本作的重點是偶像的「AR 演唱會」,要進行 AR 演唱會需要到實際商店的位置,在地圖上點擊商店圖標進行登錄,或透過相機掃描周圍以顯示 AR 物件並獲得積分,因此使用者前往商店可說是遊戲的流程之一。
另外,我們還為加盟商店準備了專用的應用程式,商店可以在指定的空間設置 AR 物件,或者在應用程式內提供購買商品的特典,這樣的合作方式也可以提高商店的業績。
對於加盟商店的類型我們並沒有任何限制,只要是實體的店面,各種行業都可以使用 APP。我們為加盟商店提供免費和付費的方案,在付費方案中會增加更多功能吸引使用者訪問商店,但詳細內容就讓我們先賣個關子。
Q:可以稍微介紹一下遊戲的整個玩法流程嗎?
淺井:本作最重要的目標,就是與虛擬偶像們一起振興台灣商店,透過遊戲裡的 AR 演唱會,玩家就能在喜歡的地點讓喜歡的偶像跳舞,這景象就像是真實的偶像在振興台北街頭,很符合我們的目標。
為了讓 AR 演唱會成功,玩家必須走在街上收集道具或前往加盟店購物,而這個過程本身就是遊戲的玩法。演唱會是否能成功與偶像的養成息息相關,當玩家實際走上街頭振興台灣時,也是在培養偶像讓他們振興台灣。
具體而言,遊戲的玩法流程如下。
舉辦演唱會前,需先前往加盟店開啟程式內的相機,此時便能看到商店內的 AR 裝飾物件,點擊即可獲得舉辦演唱會所需的 TP 點數,之後玩家便可使用 TP 點數報名演唱會。報名完成後,玩家可以直接在商店開始演唱會,也可以回家玩或是在喜歡的公園舉辦演唱會,以各種方式享受。
演唱會也有成功與失敗的概念存在,如果玩家很厲害的話當然可以獲得比較高的分數,但想讓演唱會成功主要有兩個要素,第一個是虛擬偶像的養成,另一個則是透過演出讓演唱會成功。只要在這兩點下功夫,就能在演唱會中獲得高分。
只要走在街上地圖就會出現可以學習「課程」的圖標,點擊圖標就能讓偶像學會舞步或是在表演時能更順手。再來,因為是台北的偶像,如果了解台北的知識當然也能讓表演更好看,所以我們還設計了「話題」,玩家走在路上就能在地圖上撿到與台北有關的「話題」。與偶像分享話題是以聊天室風格呈現,透過對話,他們將得到台北的知識,在演唱會時也能更得心應手。
另一個讓演唱會成功的要素是舞台裝置。舞台裝置可以在地圖上拾取或是在加盟店購買,只要在演唱會開始前先裝備,玩家就可以在表演時配合偶像的動作使用各種特效,這麼做不僅能讓演出更華麗,也能提升演唱會分數。雖然遊戲的設計是使用特定的特效就能讓分數提高,想追求高分當然沒問題,但我們也希望玩家能自己發展出這些特效的使用方式。
整體來說,流程大概就是「前往加盟商店,報名演唱會」、「在台灣到處行走養成偶像,收集演出裝置」、「舉辦 AR 演唱會,讓演唱會表演成功」,不斷重複這些動作就是遊戲的主要玩法。
Q:玩法是一開始就確立的嗎?為什麼會選擇這種玩法?
淺井:剛剛也有稍微提到,其實一開始並沒有打算做出一個這麼完整的遊戲,比較像是單純去加盟商店收集點數,幫虛擬偶像加油。但在開發過程中我們為了貼近原本最核心的目標:「讓台灣更加熱鬧」這一點,不斷思考「怎麼做才能吸引玩家出門」或是「怎麼做才會讓人想去加盟店」,APP 也開始漸漸改變,最後變成了現在的模樣。
森先:當然加盟店也是很重要的一環,但就算沒有加盟店,我們也認為 APP 必須是有趣的,不管任何地區或任何玩家都能享受到遊戲的樂趣。而在這樣思考的過程中,我們也開始覺得需要增加更多要素,結果就是 APP 與最初構想的服務很不一樣,變成一個要透過在台灣散步來玩的遊戲。
Q:目前市面上已有不少 GPS 定位遊戲,請問本作有什麼優勢或特殊的部分能與其他作品產生區別呢?
淺井:本作是為了讓台灣更加熱鬧所建立的企畫,我認為這是最獨特的點,會做成 GPS 遊戲也是為了實現這個理念所做出的最佳選擇。不管是前往加盟店,或是走在街上培養偶像、收集道具,還有收集台北的話題與偶像對話,我認為這些玩法都非常少見,且某種意義上只有在台北才有辦法體驗,玩家也可以藉此重新認識台北。將台灣的日常直接變成遊戲體驗的一環,讓玩家快樂地度過每一天,這是我認為本作最特別的地方。
Q:對於本作有什麼期望嗎?
永田:希望這些從台北誕生的偶像可以受到大家的支持,然後振興台北。如果因為這個 APP,能讓加盟店的顧客增加、業績提高,我們也會很高興。
森先:我印象中的台灣人都很親切,如果碰到困擾的人都會給予幫助,可以從這點感受到台灣人充滿愛的民情與驕傲,所以我也希望這款為了台灣打造的作品能讓大家的日常更有趣。為了實現這點,我們開發團隊也會開發出更好的內容,希望本作能盡早變成台灣的日常以及屬於台灣的作品。
淺井:基於本作的性質,我認為最重要的是做出受到台灣玩家喜愛的遊戲以及角色。其實開發團隊一直想嘗試讓玩家參與的企畫,與各位一起製作故事與角色,並非僅由我們提供內容,而是與大家一起開發遊戲、一起振興台灣,我們想以此為目標努力。如果未來大家一起製作的偶像可以前往海外發展,甚至是登上紅白歌唱大賽那就太棒了。
Q:最後有什麼話想對台灣的玩家說呢?
永田:本作是為台灣所打造的遊戲,希望大家能夠一同參與並一起成長。其實本作還有一個最終目標,那就是往海外發展,所以在此之前必須先讓大家喜歡這款遊戲,再將這個由台灣製作的 IP 擴展到海外。現在大多數人都是玩海外製作的遊戲,但我希望不只如此,而是讓海外玩家遊玩台灣製作的遊戲,讓更多人認識台灣!
森先: 在台灣人的熱情下所創造的 TP12 偶像,也將會在團隊與玩家的熱情下持續製作。從原本的設定來說,這些角色就是從台灣城市中的能量誕生出來的偶像,雖然一開始只會有 3 名角色,但現在仍在製作其他角色,根據大家的能量也可能會推出更多角色。希望未來能為每個行政區以及城市製作屬於他們的角色!
淺井:我本身很喜歡與玩家站在同一線開發各種內容,而本作並非買斷型的遊戲,是需要玩家參與的營運型遊戲,所以這個企畫非常符合我想做的事。其實我因為參與本作的開發而第一次來到台北,與許多台灣人交流後,發現大家都非常友善,所以我希望能與大家一起讓這個作品更受歡迎,如果能發展到全球的話就更棒了!請各位多多指教!
《TAIPEI12elve》為 So-net 領銜開發的大型綜合娛樂企劃,由擅長各類型客製化音樂製作服務的「Octave music 八度音創」,並與具備豐富遊戲開發實績的日商「PANDOLOR inc.」共同開發、創作。在本作的世界觀中,虛擬往往能反映出真實的活力與色彩,當這些能量匯聚在一起交織碰撞後,每一區域的虛擬偶像因而誕生,他們將透過優美的歌聲與表演, 活化與激勵在這個地區生活的所有人們。
官方表示,《TAIPEI12elve》以團體為概念,首發誕生的三位虛擬偶像,分別是西門町「希夢 XI MEN」、 大安區「安達 DA AN」以及信義區「芯儀 XIN YI」,未來也不僅限於出產台北專屬的偶像。本作將結合八度音創的音樂創作能量與市場實績,為每一位虛擬偶像精心打造專屬的中文歌曲,希望藉由數位發行與其他泛娛樂方式豐富未來台灣的音樂娛樂市場。
巴哈姆特 GNN 本次訪問到《TAIPEI12elve》總製作人 永田博丈、製作人 森先一哲、以及總監 浅井大樹,請三人分享了本作的製作理念、開發秘辛、遊戲特色等情報,感興趣的玩家不妨參考以下報導。
《TAIPEI12elve》總製作人 永田博丈
《TAIPEI12elve》製作人 森先一哲
《TAIPEI12elve》總監 浅井大樹
Q:本作號稱是全世界首款將遊戲與零售市場融合的 APP,可以分享一下該企畫成立的經過與概念嗎?
永田:《TAIPEI12elve》是在 3 年前,也就是新冠肺炎流行期間所企劃的,當時看到許多零售業者非常不好過,所以希望這些商店能夠在疫情後振作起來。我們想到的協助方式,就是讓使用者在前往店家時能感受到全新體驗,進而促使更多人前往店家購物,而對店家來說,自己也能參與創造整體遊戲的一部分。所以說企畫主要的構思,就是從 AR 零售娛樂(AR + 零售業 + 娛樂)開始。
因我們公司本身較為擅長遊戲營運,我也確定在零售娛樂上添加遊戲要素是很有趣的點子,所以我與認識了 10 年的遊戲製作人森先先生討論後,就一起想出《TAIPEI12elve》這個結合虛擬偶像與地圖遊戲的企畫。
Q:《TAIPEI12elve》中的「12elve」這個字很特別,請問其中蘊含著什麼意義呢?
永田:首先是因為台北總共有 12 個行政區,所以用了 twelve 這個英文,再來因為 1、2 是個很好的數字,所以也把這兩個數字加入到標題中。但 12 這個數字並不代表我們只推出 12 名角色,而是一種象徵性,未來也有可能會推出更多角色,不侷限於 12 當中。
Q:將臺北 12 行政區擬人化成偶像的想法是從何而來?為什麼是選擇台北而不是其他縣市?
永田:我們的構想理念是活化台灣的零售業和整個台灣地區,所以如果是創立一個由當地能量誕生的偶像,應該比較能讓台灣民眾感到親近,也可以向全世界展示這個台灣原創 IP。
會選擇台北,是因為我在這裡生活超過 10 年,對這個熟悉的城市建立偶像的形象比較容易。雖然本作是從台北開始,但其實是針對全台灣的遊戲服務,因此,如果台灣的玩家們有特別需求,將不會僅限於台北,也會在各城市和地區誕生新的偶像。此外,我們也有在考慮募集玩家們的意見或是透過投票來誕生新的偶像。
Q:永田先生剛剛有提到自己在台灣生活已超過 10 年,可以請您分享一下對台北的印象嗎?
永田:我在台北已經生活 12 年,覺得在台北與在日本生活的感覺都一樣,所以我很喜歡台北的生活。這裡不僅東西好吃,交通還很方便,台灣的朋友們也都很熱情、親切。
Q:團隊如何讓角色呈現各行政區的特色?
森先:我是在 10 幾年前《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》繁中版推出時來台北,那之後也曾多次造訪台北,對這個城市和歷史很感興趣,但還是無法明確了解各行政區之間的差異。因此,我請 So-net 台灣方面彙整資訊,一起討論如何塑造角色。比方說,萬華區的西門町,既是台北過去繁榮的歷史街區,也是當今年輕人文化的發源地,所以我們設計了希夢這個角色,表現西門町的雙重性和多樣性。她是一個色彩繽紛、充滿活力的女孩,設計中還參考了具有歷史建築特色的元素。
《TAIPEI12elve》成員 - 希夢 XI MEN
希夢 XI MEN 背包參考龍山寺傳統寺廟元素,呈現傳統與當代融合的獨特文化
Q:遊戲初期會有幾名角色登場呢?設計角色時有碰到什麼困難嗎?
森先:初期會有 3 名角色。最困難的地方果然還是做出每個角色的差異,即便有 So-net 台灣這邊告訴我每個行政區的特徵,但還是很難看一下就想出符合這個地區的角色外觀,從構思到開始著手設計花了很多時間。
永田:完成一個角色需要製作角色的人設與 3D 模型,每個角色又要製作 4 首角色歌,配合這些歌曲還要設計舞蹈,並且為 3D 角色套上這些舞蹈讓他們動起來,真的是非常辛苦。所以一開始會先推出 3 名角色,之後再陸續追加。
一般來說應該是先有角色才有音樂,但這次因為開發時程的關係,是先確立好角色的形象後開始製作音樂,之後再根據音樂設計角色。這次的 3 名角色都是直接委託森先先生設計,就連音樂也融入了很多我的想法,有很多部分不是外包而是我們自己製作。
Q:遊戲中的歌曲是由專門的團隊負責製作嗎?曲風會是偏向哪種風格呢?
永田:2019 年時我們創立了一個名為「Octave music 八度音創」的音樂製作團隊,這次的樂曲都是由他們創作。歌曲會配合各地區、角色特質來調整風格,西門町是 J-POP、信義區是 K-POP、大安區則是 ROCK 的風格。後續也將參考各個地區、角色,製作各種風格的音樂。
總製作人永田博丈與「Octave music 八度音創」製作團隊
Q:森先先生曾參與製作同樣使用 GPS 定位技術的《勇者鬥惡龍 WALK》,請問當時的經驗有沒有讓新作的開發比較順利或是有任何運用?
森先:《TAIPEI12elve》與《勇者鬥惡龍 WALK》都是運用了 GPS 定位技術的遊戲,除了技術面要考量外,其實對於使用者會邊移動邊使用這一點,也都是根據過去的經驗進行開發。不過,由於這兩款作品並非相同類型遊戲,且距離前次開發已經過了 5 年,所以也有特別注意不要太受到過去經驗影響。就某種程度來說,這或許算是當時的經驗。
Q:開發過程中有沒有碰上什麼瓶頸或是令人印象深刻的事?
森先:其實整個開發過程都蠻困難的…由於本作的開發概念本身與一般遊戲不同,最初的企畫雖然有遊戲性,但與其說是遊戲,不如說是一種新的服務、系統。但隨著開發進展,為了吸引顧客光顧店家,我們加入越來越多的娛樂要素,也讓本作越來越像一款遊戲。與一般服務相比,本作有許多功能交互影響,製作的規模也越來越大,所以花了很多心力在最後的調整。由於要與現實結合,所以開發時要特別注意與一般遊戲的不同,維持構想理念這部分,也算是很辛苦的一部分。
淺井:我的話感覺一直都在做虛擬演唱會的部分。(笑)
當遊戲製作人碰到這種題材的遊戲時,一定會想把它做成正統的節奏遊戲,但這又與本作的理念有些不合,並不是吸引大家前往商店的要素,我們也不希望玩家走在路上還要花時間玩節奏遊戲。要在過去製作遊戲的經驗與本作的理念之間找到一個平衡,讓我當時苦惱了許久。
Q:遊戲與實體店家之間是以什麼方式聯動?預計會與什麼類型的店家合作?
永田:整個遊戲的流程中,使用者需要透過程式的地圖移動,收集各種道具或完成任務。而本作的重點是偶像的「AR 演唱會」,要進行 AR 演唱會需要到實際商店的位置,在地圖上點擊商店圖標進行登錄,或透過相機掃描周圍以顯示 AR 物件並獲得積分,因此使用者前往商店可說是遊戲的流程之一。
另外,我們還為加盟商店準備了專用的應用程式,商店可以在指定的空間設置 AR 物件,或者在應用程式內提供購買商品的特典,這樣的合作方式也可以提高商店的業績。
對於加盟商店的類型我們並沒有任何限制,只要是實體的店面,各種行業都可以使用 APP。我們為加盟商店提供免費和付費的方案,在付費方案中會增加更多功能吸引使用者訪問商店,但詳細內容就讓我們先賣個關子。
Q:可以稍微介紹一下遊戲的整個玩法流程嗎?
淺井:本作最重要的目標,就是與虛擬偶像們一起振興台灣商店,透過遊戲裡的 AR 演唱會,玩家就能在喜歡的地點讓喜歡的偶像跳舞,這景象就像是真實的偶像在振興台北街頭,很符合我們的目標。
為了讓 AR 演唱會成功,玩家必須走在街上收集道具或前往加盟店購物,而這個過程本身就是遊戲的玩法。演唱會是否能成功與偶像的養成息息相關,當玩家實際走上街頭振興台灣時,也是在培養偶像讓他們振興台灣。
具體而言,遊戲的玩法流程如下。
舉辦演唱會(AR 演唱會)
舉辦演唱會前,需先前往加盟店開啟程式內的相機,此時便能看到商店內的 AR 裝飾物件,點擊即可獲得舉辦演唱會所需的 TP 點數,之後玩家便可使用 TP 點數報名演唱會。報名完成後,玩家可以直接在商店開始演唱會,也可以回家玩或是在喜歡的公園舉辦演唱會,以各種方式享受。
成功的演唱會
演唱會也有成功與失敗的概念存在,如果玩家很厲害的話當然可以獲得比較高的分數,但想讓演唱會成功主要有兩個要素,第一個是虛擬偶像的養成,另一個則是透過演出讓演唱會成功。只要在這兩點下功夫,就能在演唱會中獲得高分。
虛擬偶像的養成
只要走在街上地圖就會出現可以學習「課程」的圖標,點擊圖標就能讓偶像學會舞步或是在表演時能更順手。再來,因為是台北的偶像,如果了解台北的知識當然也能讓表演更好看,所以我們還設計了「話題」,玩家走在路上就能在地圖上撿到與台北有關的「話題」。與偶像分享話題是以聊天室風格呈現,透過對話,他們將得到台北的知識,在演唱會時也能更得心應手。
演唱會的演出
另一個讓演唱會成功的要素是舞台裝置。舞台裝置可以在地圖上拾取或是在加盟店購買,只要在演唱會開始前先裝備,玩家就可以在表演時配合偶像的動作使用各種特效,這麼做不僅能讓演出更華麗,也能提升演唱會分數。雖然遊戲的設計是使用特定的特效就能讓分數提高,想追求高分當然沒問題,但我們也希望玩家能自己發展出這些特效的使用方式。
整體來說,流程大概就是「前往加盟商店,報名演唱會」、「在台灣到處行走養成偶像,收集演出裝置」、「舉辦 AR 演唱會,讓演唱會表演成功」,不斷重複這些動作就是遊戲的主要玩法。
Q:玩法是一開始就確立的嗎?為什麼會選擇這種玩法?
淺井:剛剛也有稍微提到,其實一開始並沒有打算做出一個這麼完整的遊戲,比較像是單純去加盟商店收集點數,幫虛擬偶像加油。但在開發過程中我們為了貼近原本最核心的目標:「讓台灣更加熱鬧」這一點,不斷思考「怎麼做才能吸引玩家出門」或是「怎麼做才會讓人想去加盟店」,APP 也開始漸漸改變,最後變成了現在的模樣。
森先:當然加盟店也是很重要的一環,但就算沒有加盟店,我們也認為 APP 必須是有趣的,不管任何地區或任何玩家都能享受到遊戲的樂趣。而在這樣思考的過程中,我們也開始覺得需要增加更多要素,結果就是 APP 與最初構想的服務很不一樣,變成一個要透過在台灣散步來玩的遊戲。
Q:目前市面上已有不少 GPS 定位遊戲,請問本作有什麼優勢或特殊的部分能與其他作品產生區別呢?
淺井:本作是為了讓台灣更加熱鬧所建立的企畫,我認為這是最獨特的點,會做成 GPS 遊戲也是為了實現這個理念所做出的最佳選擇。不管是前往加盟店,或是走在街上培養偶像、收集道具,還有收集台北的話題與偶像對話,我認為這些玩法都非常少見,且某種意義上只有在台北才有辦法體驗,玩家也可以藉此重新認識台北。將台灣的日常直接變成遊戲體驗的一環,讓玩家快樂地度過每一天,這是我認為本作最特別的地方。
Q:對於本作有什麼期望嗎?
永田:希望這些從台北誕生的偶像可以受到大家的支持,然後振興台北。如果因為這個 APP,能讓加盟店的顧客增加、業績提高,我們也會很高興。
森先:我印象中的台灣人都很親切,如果碰到困擾的人都會給予幫助,可以從這點感受到台灣人充滿愛的民情與驕傲,所以我也希望這款為了台灣打造的作品能讓大家的日常更有趣。為了實現這點,我們開發團隊也會開發出更好的內容,希望本作能盡早變成台灣的日常以及屬於台灣的作品。
淺井:基於本作的性質,我認為最重要的是做出受到台灣玩家喜愛的遊戲以及角色。其實開發團隊一直想嘗試讓玩家參與的企畫,與各位一起製作故事與角色,並非僅由我們提供內容,而是與大家一起開發遊戲、一起振興台灣,我們想以此為目標努力。如果未來大家一起製作的偶像可以前往海外發展,甚至是登上紅白歌唱大賽那就太棒了。
Q:最後有什麼話想對台灣的玩家說呢?
永田:本作是為台灣所打造的遊戲,希望大家能夠一同參與並一起成長。其實本作還有一個最終目標,那就是往海外發展,所以在此之前必須先讓大家喜歡這款遊戲,再將這個由台灣製作的 IP 擴展到海外。現在大多數人都是玩海外製作的遊戲,但我希望不只如此,而是讓海外玩家遊玩台灣製作的遊戲,讓更多人認識台灣!
森先: 在台灣人的熱情下所創造的 TP12 偶像,也將會在團隊與玩家的熱情下持續製作。從原本的設定來說,這些角色就是從台灣城市中的能量誕生出來的偶像,雖然一開始只會有 3 名角色,但現在仍在製作其他角色,根據大家的能量也可能會推出更多角色。希望未來能為每個行政區以及城市製作屬於他們的角色!
淺井:我本身很喜歡與玩家站在同一線開發各種內容,而本作並非買斷型的遊戲,是需要玩家參與的營運型遊戲,所以這個企畫非常符合我想做的事。其實我因為參與本作的開發而第一次來到台北,與許多台灣人交流後,發現大家都非常友善,所以我希望能與大家一起讓這個作品更受歡迎,如果能發展到全球的話就更棒了!請各位多多指教!
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