2024-07-24 | GNN新聞
《魔獸世界:地心之戰》前夕內容更新即將登場 團隊解析全新戰隊系統與英雄天賦設計
Blizzard 旗下線上遊戲《魔獸世界》第十部資料片《魔獸世界:地心之戰》將於台灣時間 8 月 27 日早上 6 時推出,而新資料片前夕內容更新即將登場。此次新資料片打造全新戰隊系統,也為職業推出全新的英雄天賦,遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 特別針對這兩項新特色進行解析。
《魔獸世界:地心之戰》版本前夕內容更新即將登場,研發團隊今(24)日公開前夕內容更新宣傳影片,已完成《巨龍崛起》終章任務線的 70 級玩家將會受到呼喚,前與參予「艾澤拉斯的幻象」任務線的第一部分,邁出通往 《地心之戰》故事的下一步,而新事件「璀璨回音」也將於 8 月開啟,至於戰隊更新等也將隨之亮相:
遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 趁前夕事件即將來臨之際,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,針對《地心之戰》的戰隊與英雄天賦新內容進行解析。在英雄天賦方面,所謂英雄天賦是玩家達到 71 級後能解鎖的全新且獨立的天賦樹。英雄天賦會以當前職業專精的技能與天賦為根據來製作。玩家可以為一個角色選擇一個天賦樹,這些天賦會有跟當前職業天賦相同的變更方式。每個職業會有三種英雄天賦樹(註:德魯伊有四個,惡魔獵人有兩個)。每個專精有兩個英雄天賦樹可以選擇,而每個天賦樹則會開放兩種專精來選擇。
問:「英雄天賦」是基於既有的魔獸英雄形象設計,但不是所有職業都有英雄角色,製作團隊在設計沒有英雄角色的職業時,是如何想像該職業的英雄技能的?
George Velev:就像你所說的,當職業沒有對應的鮮明英雄角色,在設計上的確是種挑戰。在我們設計英雄天賦時,很多是以《魔獸爭霸 3》或《魔獸世界》為基礎,例如「山脈族長」這個戰士的天賦其實就是《魔獸爭霸 3》為基礎,「林地看守者」也是《魔獸世界》一直存在的角色,所以我們直接從過去的故事,把角色意象粹取出來就可以。
當我們真的沒有一個可以代表對應的英雄角色時,我們會想像在《魔獸世界》如果角色成為知名英雄會是什麼樣子,這樣讓我們有機會可以探索過去沒有做過的角色。例如以牧師來說,神諭者牧師基本上比較少出現,他可能有辦法預見未來,預知能力,我們就會思考說牧師有這樣的特性,那是否有可能做成一種英雄天賦,而這樣子的牧師英雄會是什麼樣子。
所以,基本上我們不只會借鑑過去的歷史,也會看這個職業在《魔獸世界》未來發展,當然我們的重點還是要看英雄天賦對這個職業是否合理,是不是是大家期望的英雄樣貌。
問:大多角色會有 3 個英雄天賦樹,但德魯伊有 4 個,惡魔獵人則是有 2 個,為什麼這 2 個角色跟其他角色不同呢?背後的考量是什麼?
George Velev:這是個好問題。我們當然希望遊戲有新的功能與新的技能,但我們希望讓每個職業都受到公平待遇,那因為德魯伊來說是有 4 個專精、惡魔獵人有 2 個專精,所以我們就決定讓德魯伊有 4 個英雄天賦、惡魔獵人有 2 個。
因為我們的概念是希望讓每個專精,從兩個不同的英雄天賦中選一個,所以為了要公平起見,例如我們給惡魔獵人三個英雄天賦的話,他的選擇就變多了,似乎就不太公平。回到原本概念的話,就是我們希望在推出新機制時,對於所有職業都是公平的。
問:製作團隊曾提到會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能,但大多數玩家在意的其實是英雄天賦的實用性。請問製作團隊怎麼會想用避免「非選不可」的方式,而不是設計出玩家可能會很想使用的天賦呢?
George Velev:這也是很好問題,基本上我們會這麼設計,希望讓玩家可以自由選擇的你想要的英雄天賦,而不會受限於某個特定專精,也就是說我們希望玩家不只可以自由地選擇專精之外,也可以自由地在英雄天賦上二選一。
當然,我們推出英雄天賦概念後,也的確有一些英雄天賦是必須要搭配特定的專精的。例如像是「虛織者」,他基本上就需要選特定的專精之後,才能發揮真正效力,所以的確有些時候會發生如果想用這個英雄天賦的話,需要特定的搭配與流派才有辦法用。
但是我們原則上出發點還是希望讓玩家覺得你角色原本的專精還是非常重要,角色原本專精是你打造角色的主要依據,英雄天賦像錦上添花一樣,可以讓職業更加鮮明。當然我們知道有些玩家覺得某些技能對某個職業來說是非常有代表性的,所以我們也會希望把這種有代表性的技能呈現在英雄天賦中,這種狀況下這個英雄天賦就可能需要搭配原有的技能了。
問:副本戰鬥中不外乎會有單體/ AoE 範圍傷害,如今在要求每個職業都會面對多種戰況的局面下,新資料片中技能設計的規劃方向是什麼?
George Velev:這個問題我分兩個部分回答。角色在不同的情境下,會需要不同的專精與專長,可能會需要單體攻擊或範圍攻擊為主,打大秘境和 PVP 可能需求不同。現有所有技能加上未來推出的英雄天賦的話,玩家要配置組合非常多、可能要考量的面向也非常多。
我們希望回歸到我們在設計角色時,還是以其專精、主要天賦樹為主。最簡單的一個作法就是,我們讓玩家選了一個職業時,你可以找到一個專精,而英雄天賦可以說是把想像中這職業樣貌呈現出來的辦法。
比如說,當你玩日怒法師時,你腦中有個鮮明的角色形象,若是玩霜火法師時在你腦中的形象可能就不太一樣,不管是玩哪一種,我們都希望有對應的技能與英雄天賦可以選擇。
另外,很大的一個重點,我們在看整個英雄天賦,每個天賦都有一個節點發展是放在防禦上,另一個放在實用性或是便利性相關技能或是增強部分,讓玩家可以自由去選擇與搭配他需要的是什麼。
角色有的時候需要單體,有的時候需要範圍攻擊,我們會希望所有英雄天賦可以按照玩家配置,比較偏向防禦或是廣泛用途類型等。
從我們角度來說,我們可以去微調英雄天賦樹,如果現在是需要集火的單體傷害,以風暴使者元素薩和增強薩來相比,或許會覺得增強薩的表現不是這麼好,但元素薩表現還不錯,就可以特別加強增強薩的一些特殊技能,讓他在表現上可以跟其他薩滿輸出一樣。這樣玩家就算選的是不同專精 ,也不會輸給其他專精太多,這是我們在微調可以額外做的事情。
此次在《地心之戰》中也將推出全新的戰隊系統,讓玩家單一 Battle.net 帳號下的所有角色能透過這個機制共享物品、收藏與進度,例如整個戰隊能夠共享全新的聲望與名望進度,全新的戰隊銀行方便玩家儲存物品等。
問:玩家在登入遊戲組建戰隊時可以將四名角色指派到一個場景中,為什麼限定為四名?製作團隊的考量是什麼?
Peter Hodge:我們之前設計有試過很多數量組合,例如放五個角色到場景中。最大考量點只要是因為《魔獸世界》每個種族體格大小不同,例如地精、食人妖、牛頭人等,我們發現要看起來畫面最清楚、最漂亮,還是四名角色最適合,也就是說不管是體格大小,畫面上看起來放四個比較好看。
問:官方部落格提到未來會開放更多場景讓玩家收集,請問目前預估會有幾個場景?之後的場景已經確定景色了嗎?會設計讓玩家如何取得呢?
Peter Hodge:今天針對這個問題,我們還沒有詳細的內容可以公開。
對於如何取得這些場景來說,玩家可以先想像類似新寵物、座騎、塑型等是透過成就、殺 BOSS 類似方式,或是依照故事劇情發展自然取得的,而以場景來說,大概也會試著看看這些不同方式,在一個適合取得新場景、合理的方式下,把它加進來。希望玩家可以期待日後我們公開更多相關的消息。
問:「戰隊系統」對於同時培養多個角色的玩家來說有著相當的便利性,不過間隔許久回鍋的玩家或休閒型玩家也許只專注在一兩個角色上,製作團隊認為「戰隊系統」有什麼優勢或誘因能夠提高這些玩家的黏著度?
Peter Hodge:首先,要澄清的是,研發團隊增加戰隊系統功能,不是為了讓玩家必須要開分身、花更多時間在遊戲中所設計。這樣規劃的目的不是要讓玩家能夠跟上其他人進度,得必須要花時間開更多分身、累積更多成就,我們不是要玩家花超過原本他要預期花在遊戲中的時間。
對於只玩一個或兩個角色的玩家來說,我們希望戰隊系統讓他在遊戲中有便利性,也可以讓他對其他職業開啟可能性。例如玩家可能原本只玩兩個角色,未來有戰隊銀行可以使用的話,當他撿到其他職業裝備,就算目前職業不能用這裝備,或許因為有戰隊系統、也看到更多朋友玩這個剛剛自己撿到裝備的職業,就對這職業有所好奇,剛好你手上有職業裝備,或許就有興趣嘗試不同職業,嘗試後說不定會喜歡上新的職業,我們希望開啟這樣的可能性。
問:在「戰隊銀行」中能夠通用的道具是否可以跨伺服器轉移?
Peter Hodge:可以的,這就像是帳號裡所有塑型、座騎、寵物一樣,只要是在同一個 Battle.net 帳號下的角色都可以共享這些,在戰隊銀行中的道具也是可以跨伺服器共享的。
如果有限制的話,就是靈魂綁定的東西沒法放到戰隊銀行中。如果說是有個裝備之前沒有靈魂綁定,就可以放到戰隊銀行中,角色就可自由地取用。
問:玩家可以在不同陣營間使用「戰隊」系統,這個設計是因為製作團隊想讓喜歡蒐集的玩家能夠完成聯盟和部落兩邊的故事嗎?
Peter Hodge:我們希望盡量降低想玩不同職業種族陣營玩家所面臨的限制與障礙。不管你想玩哪個陣營、種族,只要想嘗試看看的,都可以這麼做。
我們希望透過戰隊系統讓玩家在轉換新職業新角色時,可以無痛接軌、培養新角色,讓玩家有更高自由度,體驗怎麼玩這個新職業,運用新職業在《魔獸世界》中冒險,主要希望降低遊戲門檻跟重複投入的時間。
問:聲望和成就可以透過「戰隊」轉換,但有些特例聲望和成就無法直接套用,團隊是以何種標準來判定可以轉換與無法轉換的聲望?針對這部分的開發過程中,有沒有遇到什麼困難之處?
Peter Hodge:聲望上我們有設了幾個標準,只要所有新的陣營聲望都可以在戰隊所有角色轉換共用。但如果有哪個特定陣營聲望比較是跟角色連結在一起,而不是跟玩家本身綁定,我們就會限定這個聲望是在角色身上,而不是所有角色都可以共用。
舉例以《巨龍崛起》來說,有兩個聲望是跟特定角色綁定的,一個葛葛利姆羅格競速騎師,這是象徵蝸牛競賽的地位,另一個是冬毛熊怪的聲望、他會有獨特的特性,這部分跟玩家角色比較息息相關,因此不適合把這兩個聲望讓沒有相同經歷的角色也能擁有。
如果說是未來轉換聲望的話,我們會慢慢把過去的聲望逐漸轉換成戰隊通用的,所秉持的原則會跟剛剛說的一樣,就是原則上是通用,但有特定代表性或與玩家角色獨特經驗有關的,就不會通用。最明顯的像是我們回頭看《燃燒的遠征》奧多爾與占卜者的聲望,這如果推給所有角色就很奇怪,因為這兩個是對立的,如果其他分身也有,並不合理。而《暗影之境》中的誓盟也不會轉換。
以成就來說,我們也是用同樣考量,成就希望所有角色都有,但如果有的是玩家因為他獨特經歷達到的成就,或是這成就可以代表此角色的獨特經歷或過往,就不會共用到其他名下角色。我們希望的是不管是成就或是聲望都能共享,但有的聲望成就跟那個角色獨特的經歷、努力有關,就會限定在那個角色獨有,還有若是對立的聲望,就不適合推到所有角色上。
談到困難處,以聲望來說,所面對挑戰就是《巨龍崛起》聲望推到其他角色時,要看背後數據是否真的能跟陣營的聲望搭配得上,例如相對的獎勵等是否能夠跟角色當時的狀況無縫接軌地結合在一起;成就方面比較大的困難就是因為成就數量非常多 我記得轉換時可能有兩千多個,那這些本來是限定在某個角色上,要推到其他角色下,這會花很多時間。
到時玩家在前夕事件時,一登入帳號,會啟動檢查過程,來看看你所有角色相關的成就,蒐集到資料後會推到帳號其他角色上,基本上會經歷上這過程,因為數量非常的多,所以轉換上會花比較多功夫。
問:由於有些聲望是不互通的,請問玩家可以在哪裡看到戰隊通用聲望的詳細資訊,進一步知道哪個聲望是能共享的呢?
Peter Hodge:到時《地心之戰》上線,聲望 UI 會更新,將有戰隊欄位,所有角色可以共享聲望是哪些。如果不是共享而是角色限定的話,欄位也會顯示出來。
問:完成特定任務獲得的「戰隊銀行遠距抑制器」,可以讓玩家召喚直通戰隊銀行的個人傳送門,但是有持續 10 分鐘以及冷卻時間 4 小時的限制,這樣的設計有什麼特殊原因嗎?
Peter Hodge:我先補充一點,你可以透過特定成就來調整或降低這些限制。如果我沒記錯的話,當你帳號有三個封頂角色,可以把冷卻時間降到三小時,如果有五個封頂角色的話,可以降到兩小時。
那談到為何會有這限制設計,當時我們設計戰隊銀行目的,是希望在不同角色間共享非靈魂綁定的物品,你會去銀行間隔是多長,我們就預設這樣的間隔去使用戰隊銀行。需要的話,可以在任何地點、透過傳送使用戰隊銀行功能,這是我們原本設計目的。
如果設計成隨時可以使用、隨時傳送的話,那有可能在根本面上影響其他背包有關功能,讓背包等 變得沒有價值,而對裁縫來說,他們可以做更大背包能力價值也下降,儲存物品的功能也會受到取代。所以我們雖然希望讓玩家更便利,但也不希望讓這個取代原本公會銀行、銀行、背包的功能,所以頻率上是跟讓玩家使用一般銀行概念頻率類似的。
最大重點、對於團隊來說,戰隊機制是希望讓玩家更方便、更舒適,如果玩家覺得這限制太重,會不方便、不好使用,我們也很期待玩家可以回饋意見,讓我們更加瞭解玩家感受。不只是戰隊銀行 ,還包括其他戰隊功能、新機制,如果玩家體驗跟我們想像中不一樣,非常歡迎跟我們說,我們期待聽到回應。
問:想問問未來戰隊功能,有可能開放玩家用分身戰隊挑戰副本攻略嗎?
Peter Hodge:這是有趣的點子,但讓玩家用分身共同組成戰隊去挑戰副本這點,我們沒有相關資訊可以分享。我們會針對戰隊持續加入新功能 有蠻長一串的功能還沒加入,這是個非常有趣的點子,雖然目前沒有這樣的規劃,但非常酷。
《魔獸世界:地心之戰》將於台灣時間 8 月 27 日上市。
總策劃軟體工程師 Peter Hodge(左)與遊戲製作人 George Velev 接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問
《魔獸世界:地心之戰》版本前夕內容更新即將登場,研發團隊今(24)日公開前夕內容更新宣傳影片,已完成《巨龍崛起》終章任務線的 70 級玩家將會受到呼喚,前與參予「艾澤拉斯的幻象」任務線的第一部分,邁出通往 《地心之戰》故事的下一步,而新事件「璀璨回音」也將於 8 月開啟,至於戰隊更新等也將隨之亮相:
英雄天賦
遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 趁前夕事件即將來臨之際,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,針對《地心之戰》的戰隊與英雄天賦新內容進行解析。在英雄天賦方面,所謂英雄天賦是玩家達到 71 級後能解鎖的全新且獨立的天賦樹。英雄天賦會以當前職業專精的技能與天賦為根據來製作。玩家可以為一個角色選擇一個天賦樹,這些天賦會有跟當前職業天賦相同的變更方式。每個職業會有三種英雄天賦樹(註:德魯伊有四個,惡魔獵人有兩個)。每個專精有兩個英雄天賦樹可以選擇,而每個天賦樹則會開放兩種專精來選擇。
問:「英雄天賦」是基於既有的魔獸英雄形象設計,但不是所有職業都有英雄角色,製作團隊在設計沒有英雄角色的職業時,是如何想像該職業的英雄技能的?
George Velev:就像你所說的,當職業沒有對應的鮮明英雄角色,在設計上的確是種挑戰。在我們設計英雄天賦時,很多是以《魔獸爭霸 3》或《魔獸世界》為基礎,例如「山脈族長」這個戰士的天賦其實就是《魔獸爭霸 3》為基礎,「林地看守者」也是《魔獸世界》一直存在的角色,所以我們直接從過去的故事,把角色意象粹取出來就可以。
當我們真的沒有一個可以代表對應的英雄角色時,我們會想像在《魔獸世界》如果角色成為知名英雄會是什麼樣子,這樣讓我們有機會可以探索過去沒有做過的角色。例如以牧師來說,神諭者牧師基本上比較少出現,他可能有辦法預見未來,預知能力,我們就會思考說牧師有這樣的特性,那是否有可能做成一種英雄天賦,而這樣子的牧師英雄會是什麼樣子。
所以,基本上我們不只會借鑑過去的歷史,也會看這個職業在《魔獸世界》未來發展,當然我們的重點還是要看英雄天賦對這個職業是否合理,是不是是大家期望的英雄樣貌。
山脈族長
問:大多角色會有 3 個英雄天賦樹,但德魯伊有 4 個,惡魔獵人則是有 2 個,為什麼這 2 個角色跟其他角色不同呢?背後的考量是什麼?
George Velev:這是個好問題。我們當然希望遊戲有新的功能與新的技能,但我們希望讓每個職業都受到公平待遇,那因為德魯伊來說是有 4 個專精、惡魔獵人有 2 個專精,所以我們就決定讓德魯伊有 4 個英雄天賦、惡魔獵人有 2 個。
因為我們的概念是希望讓每個專精,從兩個不同的英雄天賦中選一個,所以為了要公平起見,例如我們給惡魔獵人三個英雄天賦的話,他的選擇就變多了,似乎就不太公平。回到原本概念的話,就是我們希望在推出新機制時,對於所有職業都是公平的。
問:製作團隊曾提到會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能,但大多數玩家在意的其實是英雄天賦的實用性。請問製作團隊怎麼會想用避免「非選不可」的方式,而不是設計出玩家可能會很想使用的天賦呢?
George Velev:這也是很好問題,基本上我們會這麼設計,希望讓玩家可以自由選擇的你想要的英雄天賦,而不會受限於某個特定專精,也就是說我們希望玩家不只可以自由地選擇專精之外,也可以自由地在英雄天賦上二選一。
當然,我們推出英雄天賦概念後,也的確有一些英雄天賦是必須要搭配特定的專精的。例如像是「虛織者」,他基本上就需要選特定的專精之後,才能發揮真正效力,所以的確有些時候會發生如果想用這個英雄天賦的話,需要特定的搭配與流派才有辦法用。
但是我們原則上出發點還是希望讓玩家覺得你角色原本的專精還是非常重要,角色原本專精是你打造角色的主要依據,英雄天賦像錦上添花一樣,可以讓職業更加鮮明。當然我們知道有些玩家覺得某些技能對某個職業來說是非常有代表性的,所以我們也會希望把這種有代表性的技能呈現在英雄天賦中,這種狀況下這個英雄天賦就可能需要搭配原有的技能了。
George Velev
問:副本戰鬥中不外乎會有單體/ AoE 範圍傷害,如今在要求每個職業都會面對多種戰況的局面下,新資料片中技能設計的規劃方向是什麼?
George Velev:這個問題我分兩個部分回答。角色在不同的情境下,會需要不同的專精與專長,可能會需要單體攻擊或範圍攻擊為主,打大秘境和 PVP 可能需求不同。現有所有技能加上未來推出的英雄天賦的話,玩家要配置組合非常多、可能要考量的面向也非常多。
我們希望回歸到我們在設計角色時,還是以其專精、主要天賦樹為主。最簡單的一個作法就是,我們讓玩家選了一個職業時,你可以找到一個專精,而英雄天賦可以說是把想像中這職業樣貌呈現出來的辦法。
比如說,當你玩日怒法師時,你腦中有個鮮明的角色形象,若是玩霜火法師時在你腦中的形象可能就不太一樣,不管是玩哪一種,我們都希望有對應的技能與英雄天賦可以選擇。
另外,很大的一個重點,我們在看整個英雄天賦,每個天賦都有一個節點發展是放在防禦上,另一個放在實用性或是便利性相關技能或是增強部分,讓玩家可以自由去選擇與搭配他需要的是什麼。
角色有的時候需要單體,有的時候需要範圍攻擊,我們會希望所有英雄天賦可以按照玩家配置,比較偏向防禦或是廣泛用途類型等。
從我們角度來說,我們可以去微調英雄天賦樹,如果現在是需要集火的單體傷害,以風暴使者元素薩和增強薩來相比,或許會覺得增強薩的表現不是這麼好,但元素薩表現還不錯,就可以特別加強增強薩的一些特殊技能,讓他在表現上可以跟其他薩滿輸出一樣。這樣玩家就算選的是不同專精 ,也不會輸給其他專精太多,這是我們在微調可以額外做的事情。
戰隊系統
此次在《地心之戰》中也將推出全新的戰隊系統,讓玩家單一 Battle.net 帳號下的所有角色能透過這個機制共享物品、收藏與進度,例如整個戰隊能夠共享全新的聲望與名望進度,全新的戰隊銀行方便玩家儲存物品等。
問:玩家在登入遊戲組建戰隊時可以將四名角色指派到一個場景中,為什麼限定為四名?製作團隊的考量是什麼?
Peter Hodge:我們之前設計有試過很多數量組合,例如放五個角色到場景中。最大考量點只要是因為《魔獸世界》每個種族體格大小不同,例如地精、食人妖、牛頭人等,我們發現要看起來畫面最清楚、最漂亮,還是四名角色最適合,也就是說不管是體格大小,畫面上看起來放四個比較好看。
問:官方部落格提到未來會開放更多場景讓玩家收集,請問目前預估會有幾個場景?之後的場景已經確定景色了嗎?會設計讓玩家如何取得呢?
Peter Hodge:今天針對這個問題,我們還沒有詳細的內容可以公開。
對於如何取得這些場景來說,玩家可以先想像類似新寵物、座騎、塑型等是透過成就、殺 BOSS 類似方式,或是依照故事劇情發展自然取得的,而以場景來說,大概也會試著看看這些不同方式,在一個適合取得新場景、合理的方式下,把它加進來。希望玩家可以期待日後我們公開更多相關的消息。
問:「戰隊系統」對於同時培養多個角色的玩家來說有著相當的便利性,不過間隔許久回鍋的玩家或休閒型玩家也許只專注在一兩個角色上,製作團隊認為「戰隊系統」有什麼優勢或誘因能夠提高這些玩家的黏著度?
Peter Hodge:首先,要澄清的是,研發團隊增加戰隊系統功能,不是為了讓玩家必須要開分身、花更多時間在遊戲中所設計。這樣規劃的目的不是要讓玩家能夠跟上其他人進度,得必須要花時間開更多分身、累積更多成就,我們不是要玩家花超過原本他要預期花在遊戲中的時間。
對於只玩一個或兩個角色的玩家來說,我們希望戰隊系統讓他在遊戲中有便利性,也可以讓他對其他職業開啟可能性。例如玩家可能原本只玩兩個角色,未來有戰隊銀行可以使用的話,當他撿到其他職業裝備,就算目前職業不能用這裝備,或許因為有戰隊系統、也看到更多朋友玩這個剛剛自己撿到裝備的職業,就對這職業有所好奇,剛好你手上有職業裝備,或許就有興趣嘗試不同職業,嘗試後說不定會喜歡上新的職業,我們希望開啟這樣的可能性。
問:在「戰隊銀行」中能夠通用的道具是否可以跨伺服器轉移?
Peter Hodge:可以的,這就像是帳號裡所有塑型、座騎、寵物一樣,只要是在同一個 Battle.net 帳號下的角色都可以共享這些,在戰隊銀行中的道具也是可以跨伺服器共享的。
如果有限制的話,就是靈魂綁定的東西沒法放到戰隊銀行中。如果說是有個裝備之前沒有靈魂綁定,就可以放到戰隊銀行中,角色就可自由地取用。
戰隊銀行
問:玩家可以在不同陣營間使用「戰隊」系統,這個設計是因為製作團隊想讓喜歡蒐集的玩家能夠完成聯盟和部落兩邊的故事嗎?
Peter Hodge:我們希望盡量降低想玩不同職業種族陣營玩家所面臨的限制與障礙。不管你想玩哪個陣營、種族,只要想嘗試看看的,都可以這麼做。
我們希望透過戰隊系統讓玩家在轉換新職業新角色時,可以無痛接軌、培養新角色,讓玩家有更高自由度,體驗怎麼玩這個新職業,運用新職業在《魔獸世界》中冒險,主要希望降低遊戲門檻跟重複投入的時間。
問:聲望和成就可以透過「戰隊」轉換,但有些特例聲望和成就無法直接套用,團隊是以何種標準來判定可以轉換與無法轉換的聲望?針對這部分的開發過程中,有沒有遇到什麼困難之處?
Peter Hodge:聲望上我們有設了幾個標準,只要所有新的陣營聲望都可以在戰隊所有角色轉換共用。但如果有哪個特定陣營聲望比較是跟角色連結在一起,而不是跟玩家本身綁定,我們就會限定這個聲望是在角色身上,而不是所有角色都可以共用。
舉例以《巨龍崛起》來說,有兩個聲望是跟特定角色綁定的,一個葛葛利姆羅格競速騎師,這是象徵蝸牛競賽的地位,另一個是冬毛熊怪的聲望、他會有獨特的特性,這部分跟玩家角色比較息息相關,因此不適合把這兩個聲望讓沒有相同經歷的角色也能擁有。
如果說是未來轉換聲望的話,我們會慢慢把過去的聲望逐漸轉換成戰隊通用的,所秉持的原則會跟剛剛說的一樣,就是原則上是通用,但有特定代表性或與玩家角色獨特經驗有關的,就不會通用。最明顯的像是我們回頭看《燃燒的遠征》奧多爾與占卜者的聲望,這如果推給所有角色就很奇怪,因為這兩個是對立的,如果其他分身也有,並不合理。而《暗影之境》中的誓盟也不會轉換。
以成就來說,我們也是用同樣考量,成就希望所有角色都有,但如果有的是玩家因為他獨特經歷達到的成就,或是這成就可以代表此角色的獨特經歷或過往,就不會共用到其他名下角色。我們希望的是不管是成就或是聲望都能共享,但有的聲望成就跟那個角色獨特的經歷、努力有關,就會限定在那個角色獨有,還有若是對立的聲望,就不適合推到所有角色上。
談到困難處,以聲望來說,所面對挑戰就是《巨龍崛起》聲望推到其他角色時,要看背後數據是否真的能跟陣營的聲望搭配得上,例如相對的獎勵等是否能夠跟角色當時的狀況無縫接軌地結合在一起;成就方面比較大的困難就是因為成就數量非常多 我記得轉換時可能有兩千多個,那這些本來是限定在某個角色上,要推到其他角色下,這會花很多時間。
到時玩家在前夕事件時,一登入帳號,會啟動檢查過程,來看看你所有角色相關的成就,蒐集到資料後會推到帳號其他角色上,基本上會經歷上這過程,因為數量非常的多,所以轉換上會花比較多功夫。
Peter Hodge
問:由於有些聲望是不互通的,請問玩家可以在哪裡看到戰隊通用聲望的詳細資訊,進一步知道哪個聲望是能共享的呢?
Peter Hodge:到時《地心之戰》上線,聲望 UI 會更新,將有戰隊欄位,所有角色可以共享聲望是哪些。如果不是共享而是角色限定的話,欄位也會顯示出來。
問:完成特定任務獲得的「戰隊銀行遠距抑制器」,可以讓玩家召喚直通戰隊銀行的個人傳送門,但是有持續 10 分鐘以及冷卻時間 4 小時的限制,這樣的設計有什麼特殊原因嗎?
Peter Hodge:我先補充一點,你可以透過特定成就來調整或降低這些限制。如果我沒記錯的話,當你帳號有三個封頂角色,可以把冷卻時間降到三小時,如果有五個封頂角色的話,可以降到兩小時。
那談到為何會有這限制設計,當時我們設計戰隊銀行目的,是希望在不同角色間共享非靈魂綁定的物品,你會去銀行間隔是多長,我們就預設這樣的間隔去使用戰隊銀行。需要的話,可以在任何地點、透過傳送使用戰隊銀行功能,這是我們原本設計目的。
如果設計成隨時可以使用、隨時傳送的話,那有可能在根本面上影響其他背包有關功能,讓背包等 變得沒有價值,而對裁縫來說,他們可以做更大背包能力價值也下降,儲存物品的功能也會受到取代。所以我們雖然希望讓玩家更便利,但也不希望讓這個取代原本公會銀行、銀行、背包的功能,所以頻率上是跟讓玩家使用一般銀行概念頻率類似的。
最大重點、對於團隊來說,戰隊機制是希望讓玩家更方便、更舒適,如果玩家覺得這限制太重,會不方便、不好使用,我們也很期待玩家可以回饋意見,讓我們更加瞭解玩家感受。不只是戰隊銀行 ,還包括其他戰隊功能、新機制,如果玩家體驗跟我們想像中不一樣,非常歡迎跟我們說,我們期待聽到回應。
問:想問問未來戰隊功能,有可能開放玩家用分身戰隊挑戰副本攻略嗎?
Peter Hodge:這是有趣的點子,但讓玩家用分身共同組成戰隊去挑戰副本這點,我們沒有相關資訊可以分享。我們會針對戰隊持續加入新功能 有蠻長一串的功能還沒加入,這是個非常有趣的點子,雖然目前沒有這樣的規劃,但非常酷。
《魔獸世界:地心之戰》將於台灣時間 8 月 27 日上市。
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