2024-08-18 | GNN新聞
《魔獸世界》今年將迎接 20 週年 獨家專訪副總裁 Holly Longdale 談魔獸未來想法
《魔獸世界》即將於今年 11 月迎接 20 週年,《魔獸世界》執行製作人兼團隊副總裁 Holly Longdale 接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享 Blizzard 對《魔獸世界》未來的思考,談及團隊為何大刀闊斧決定一口氣公布三部曲資料片的計畫,內部採用四個團隊同時並進,還有對經典版的未來想法等,他們希望能夠讓《魔獸世界》再次成為玩家心目中的經典。
《魔獸世界》當初於 2004 年 11 月 23 日在北美與大洋洲推出,其部落與聯盟對立的故事敘述、玩家可以為攻略副本共同努力的參與感,以及遊戲內多樣化的活動,而吸引全球眾多玩家遊玩,遊戲今年將迎接 20 週年,巴哈姆特近日專訪到領導這款遊戲未來方向的 Holly Longdale 來分享她對於《魔獸世界》的想法,以下為專訪摘要整理:
GNN:《魔獸世界》今年 11 月將迎接 20 週年,在去年 BlizzCon 我們看到研發團隊野心勃勃地宣布《魔獸世界》三部曲資料片計畫,與過往相當不同,這樣規劃的用意為何?一口氣向玩家宣告揭露三部曲計畫,是否會倍感壓力?
Holly:一開始我們覺得最重要的是我們需要有所改變。研發團隊在《魔獸世界:暗影之境》期間學到非常多,尤其是當時現實世界有很多變動,那時疫情發生、大家在家工作,很多玩家登入了艾澤拉斯世界,在那段時期《魔獸世界》非常受歡迎、比我們預期得還受歡迎,加上還有《魔獸世界》經典版推出。隨著時間過去,《魔獸世界》賴以成功的模式慢慢變得不是那麼有效,我們很認真檢視了一切。
公司(註:指 Blizzard)後來有新的領導人進來,我那時也加入《魔獸世界》團隊,我們覺得《魔獸世界》很久沒有大刀闊斧進行動作。當下決定的第一件事,就是把《魔獸爭霸》初始團隊成員 Chris Metzen 找回來。我們也聽到有玩家說,好像研發團隊沒有注意到玩家的想法,現在《魔獸世界》不是當時他們愛上的那個世界,這些意見我們都有聽進去,因此我們花時間認真檢視遊戲狀況、想想我們可以做甚麼,如何進行改變,希望讓《魔獸世界》再次成為玩家會動心的作品。
Chris 跟大家說,這需要做出驚天動地的動作才可以。我們想了想,決定是該有所改變了。而三部曲是《魔獸世界》從來沒有做過的事情,我們會以一個資料片、一個資料片這樣方式推出、來陳述史詩般的故事。
這對團隊來說壓力非常大,我們是要做最好的遊戲,我知道我們可以做得更好。每周我們看大家工作的回饋意見、測試結果,團隊都非常認真,就是希望能把遊戲帶到另一個層次。團隊主要壓力來源就是想要做出一個最棒的遊戲,因此我們認為要有所改變、要給自己更高的期許,這都是團隊自己給自己的壓力。大家每週都在對焦重點、討論如何讓遊戲性跟內容更上一層樓。
整個團隊人員也有所增加,希望每八周就有新內容,讓艾澤拉斯大陸生氣蓬勃,不管是 Patch 或是更新都非常積極,盡量推出新內容,希望讓玩家覺得艾澤拉斯就是一個家,讓全世界玩家有這種感覺,並邀請新玩家來艾澤拉斯,就算有人暫時離開,我們也希望當他們回來時,覺得艾澤拉斯仍是個熟悉的地方。
GNN:因應三部曲的開發計畫,研發團隊在研發流程或人員架構上有做出什麼調整嗎?有遇到什麼挑戰嗎?三部曲資料片的推出時程,會跟過往資料片一樣的間隔嗎?
Holly:當做了三部曲這個決定後,我們團隊改變了許多。我們從原本只是一個、可能一次只全力製作一個資料片的團隊,變成現在某種程度上採取同時並進,但是卻又可以站在彼此肩膀上、分工合作的四個團隊。我們希望資料片推出速度是採取理想的節奏,畢竟接下來這史詩故事是由三個章節所組成。以團隊來說,我們有團隊來負責馬上就要上市的《地心之戰》,以及《至暗之夜》的團隊、他們會在單數和偶數的資料片之間來回支援。
同時,我們還有 Live 團隊,這個團隊會讓遊戲更加活化。我記得這團隊大概是 2023 年初期的時候我新創的,Live 團隊他們做的就是不同的更新或是特殊活動,例如先前在《魔獸世界》推出的大逃殺類型遊戲模式「強襲風暴」就是他們做的,就是會有不同的遊戲模式或是節目特別活動等,讓遊戲更加活化,這也是這個團隊的主要目的之一。
現在《魔獸世界》的製作團隊非常的龐大,還有一個是經典版的團隊。當然,我們有一個所謂中央團隊,比如說像是相關的城市、美術、使用者介面等有一些共用的遊戲資源等,他們主要是負責這些共用資源,團隊彼此之間都會互相合作。
過去團隊間,他們可能在辦公室裡只要大聲喊、對方就可以聽得到,現在團隊人數變更多,也變得更加國際化。在希望做得更好的同時,我們現在也把重點放在如何更加傾聽我們各地區玩家的聲音,以便了解玩家到底想要什麼。目的當然是希望能滿足各地玩家期待。過去我們常常講《魔獸世界》的團隊會致力製作他們所熱愛的內容,現在他們還是在製作自己熱愛的內容,但他們會更仔細地去聆聽世界各地玩家喜歡的是什麼,以便讓玩家能夠得到一個更有國際化體驗。
關於三部曲資料片推出間隔這個問題,我沒辦法告訴大家細節,但是感覺這個間隔和推出節奏,應該是還不錯的。在我沒辦法講細節情況下,我們希望能夠加快節奏,但從團隊過去經驗,資料片之間還是需要一些時間和空間,讓玩家好好地去享受資料片的內容,所以有時候如何找到適當的節奏和間隔,其實是很關鍵的。當然,我們還在努力的找到最佳平衡點,但我想對大家來說,這個更新的間隔應該還是蠻熟悉的節奏。
GNN:《魔獸世界》三部曲資料片第一部《地心之戰》即將於 8 月底推出,粉絲很關心準備與測試狀況如何?過往資料片在全球上市時,都會有盛大的實體慶祝活動,這次也有類似計畫嗎?
Holly:以《地心之戰》來說,玩家可能會問說,看到先前更新的狀況,團隊真的都做好準備了嗎?
的確,這一路上有些顛簸,主要原因是在《地心之戰》中,我們推出了戰隊的功能,戰隊會讓我們需要去處理玩家在《魔獸世界》每個帳號裡所建立過的每個角色,所以我們本來就知道這會是個大工程,這個不是我們可以離線做的,因為我們必須要取得每個玩家最新資料。
如果問說,這部分我們做得很好嗎?當然沒有,有些部分我們還在補強,比如說像戰隊銀行,所以我很感謝玩家非常關心遊戲的進度,但我也必須說,遊戲很多其他部分都是完好的。我們積極在準備、很快新資料片就要上市,我們本來就知道這部分更新會有點顛簸,畢竟過去我們從來沒有對整個遊戲做這麼大規模的變動。像先前我提到《魔獸世界》必須要採取驚天動地的動作時,難免會在路上不小心撞到東西,但我覺得這個對整個遊戲、對玩家遊戲體驗而言,都是好的改變。
《魔獸世界》這個團隊非常專注,且會全力以赴,他們是一個不喜歡不完美的團隊,所以他們會非常的專注。
就慶祝活動部分,現在是一個微妙的時間點,通常我們上市時,我們團隊都會全力來負責整個上市過程,希望盡量順利。我們會把一些團隊成員送去 GAMESCOM ,然後其他所有人會在總部努力。接下來 8 月底《地心之戰》上市後,又要準備 20 週年。的確,我們在今年底之前會有些慶祝活動,但現在沒辦法特別分享有哪些內容,我們希望屆時慶祝的不只是遊戲的 20 週年,而是玩家的共同參與,因此慶祝活動重點會放在玩家上。
GNN:關於《魔獸世界》經典版,隨著經典版的演進,遊戲慢慢追上現代版本,有的玩家會擔憂似乎再下去沒有那麼「經典」的味道,想請問您對於經典版未來方向看法,要如何讓經典版維持經典的味道呢?
Holly:這也是我們常在討論的問題。我們會想說,在《巫妖王之怒》之後,這樣還算是經典版嗎?結果沒想到,玩家希望我們推出《浩劫與重生》,這對團隊而言,其實是個蠻意外的驚喜。但我覺得你講得沒有錯,到了某個時間點之後,似乎就不能夠再稱它為經典版了。它可能會變成只是一個進度比較慢的《魔獸世界》現代版,甚至它可能會追上現代版魔獸世界的進度。
由於這是經典版,它的更新推出速度跟過去相比是比較快的。的確是需要劃一條線的時候了。我們必須要了解什麼是所謂的經典版,如果到那個時間點來的時候,它呈現讓人回味的經典風味是否可能會慢慢消失。
我們要看經典版接下來何去何從。我不想要假裝說我不知道我們準備要做什麼,但目前我沒有辦法分享我們的計劃。《魔獸世界》經典版的玩家社群非常龐大,我們希望所有經典版的玩家能非常滿意,所以我們的確有做了些準備,只是目前無法揭露。
GNN:我們看到研發團隊在開發經典版時,也嘗試加入不同於過往原始版本新內容,例如探索賽季等,這些新實驗的靈感從何而來?當團隊跟您討論想要在經典版加入過往不同的新實驗時,您有什麼想法呢?有比較印象深刻或有趣的討論過程嗎?有要求研發團隊權衡經典版在維持經典與加入新內容的平衡嗎?
Holly:當我加入《魔獸世界》團隊時,我是從經典版團隊開始的。大概在 2020 年初上市幾個月之後,我們就在討論是不是要做個像探索賽季一樣的活動。當然,做一些新的嘗試沒有什麼不好,當時團隊推出大師賽季,我們沒有特別去宣傳,就直接把它推出來了。大師賽季本身就還蠻受歡迎的,大家很喜歡。
我們現在看到像探索賽季的內容,其實都是奠基在過去數年研究和了解玩家回饋意見、看玩家在遊戲一些行為和他們想要什麼才規劃出來的。它其實是一個奠基於玩家需求和希望所做出來的模式。在經典團隊裡,所有的人都深深受到了玩家希望的推動。
經典版它之所以這麼特別,就是因為它其實是玩家希望、想要有的模式所催生出來的成果,這可以算是經典版的一個核心,可以說是中心價值。
當然若以玩家的希望和需求為第一考量,難免也會容易有許多需要權衡的地方。譬如說有些玩家可能會覺得經典版就是不可以有任何改變。如果說過往這個光線照射的角度不對或者說是 3D 的材質做得不好的話,不要去動他、保留原本的樣子就好。但反過來說,有些玩家會希望就算經典版,也能有更便利的功能,甚至多加一些功能,所以團隊隨時都在想辦法平衡這兩者玩家間的欲望,希望能夠維持原本的風貌,又希望能夠增加一些便利功能。
在這兩者權衡中,我特別有感的就是那個符文系統,在很多年前,其實團隊就做過類似實驗,譬如說有沒有辦法把重點放在找到可以定義你的角色或是定義你的職業,或是他能夠代表你想像中職業應該怎麼玩的符文。從過去的這個實驗中,他們得到了靈感,把這個概念加進了探索賽季。所以這一路走來,我們都學到了很多,並將學到的有機會反映在遊戲裡頭,這對於遊戲未來的走向帶來很大價值。
GNN:如今 Blizzard 加入微軟的大家族,對於《魔獸世界》的開發有什麼樣的影響?《魔獸世界》是否有機會登上 Xbox 平台?
Holly:當我們第一次知道說要併入微軟的時候,大概沒過幾個禮拜,我就跟《Minecraft》負責人通電話、跟《上古卷軸》團隊討論他們的經驗。當然,我們原本就隨時能跟《決勝時刻》團隊互相溝通、彼此學習。
我們這裡討論的、是那些真的能夠成功有效的要素,還有各個團隊在過程中學到了什麼,剛提到的都是非常了不起的遊戲,還有像《世紀帝國》,透過這樣的契機我們可以接觸到更多專業人才,能跟這些經得起時間考驗的遊戲背後團隊,共同討論整個產業面對什麼樣的挑戰、有什麼需要注意的,我們如何能夠互相幫助彼此、做出最好的遊戲,目前對我們來說機會其實非常的好。
以技術來說,我們背後有世界最大軟體公司,彼此間互相幫助的氛圍非常強烈。在微軟裡有非常多、非常慷慨熱心願意互相分享的人,過去幾個月,我們開始慢慢融合的過程中,開了許多的會議,有很多人非常地興奮歡迎我們加入大家族同時,也在業務上想要幫幫我們的忙。他們知道我們也有些野心,就像剛才所說的我們希望有大刀闊斧的動作,同時也希望能夠擷取前人的智慧。
關於 Xbox 的部分,我現在沒有什麼可以公布的,除了感謝你問這個問題之外,我只能說我相信我們媒體朋友會是在我們有消息可以發布時,第一個知道的,我們現在重點就是放在《地心之戰》的上市。
GNN:《魔獸世界》今年 11 月將迎接 20 週年,當年《魔獸世界》可說是掀起 PC MMORPG 全球狂熱,現今遊戲產業環境已與 20 年前不太一樣、PC MMORPG 數量不若以往,您如何看待《魔獸世界》現今在遊戲產業所處地位?會如何帶領《魔獸世界》再度喚起玩家對 PC MMORPG 的熱情呢?
Holly:《魔獸世界》一直以來都非常受歡迎,營運也沒有什麼問題,這是讓人值得慶幸的一件事情。如你所問的,我們不希望跟其他遊戲相比、只是做了個很棒的遊戲,我們希望當最棒的遊戲。我們在製作遊戲的同時,會思考若把遊戲當成一個嗜好,它未來會是怎樣的發展,或是我們可以對電玩產業做出什麼樣的貢獻,展望未來,我們要怎麼引領這個產業。
如果說 20 年前《魔獸世界》是非常大的突破,接下來看的不只是遊戲或是團隊,我們看的是整個 Blizzard 的發展。我們希望看到《魔獸世界》持續成長,看最新的科技和技術可以讓我們如何讓遊戲成長到像前面問題所提到的那樣。目前有非常多的機會,我們希望能夠把眼光放得更遠,《世界之魂戰記》也是基於眼光放遠的想法。我們希望能夠在三部曲中,看哪些最新科技可以應用,然後用很魔獸的方式來使用這些新技術,看接下來的 20 年《魔獸世界》可以達到什麼樣的高峰,這是我們整個團隊所做的一個承諾。
絕對不是只是一直依照過去的做法,我們希望能夠持續地當業界領導者,能夠找到對玩家來說是最好的遊戲體驗,有機會去創造一個真的讓人身歷其境、感動人心的遊戲體驗。
GNN:Blizzard 在台灣的團隊過去曾跟霹靂布袋戲合作,製作了阿薩斯等布袋戲戲偶,還拍攝了布袋戲版《巫妖王之怒》的影片,今年還運用紙糊工藝打造出死亡之翼,引發玩家的關注,不知道 Holly 有看過嗎?如果有的話,想問問看到後感想如何?例如覺得台灣團隊將霹靂布袋戲這種傳統工藝融入《魔獸世界》的創意如何?有沒有印象比較深刻的地方?
Holly:我很興奮有這兩個合作案,當初兩個提案我都看到了。我很興奮可以透過這樣的契機分享當地的文化和藝術,把文化傳統帶進我們的遊戲裡非常棒,能結合《魔獸世界》真的是非常特別,我很高興能夠全力支持這兩個合作案。
如我之前所說,我們需要擁抱這個世界,我們不能夠只是透過美洲的角度來看世界。我們團隊成員現在非常的國際化,在世界各地都有開發人員、製作團隊,這個應該也要反應在遊戲中。
能夠看到《魔獸世界》在不同文化下會呈現什麼風貌,是非常不可思議的經驗,我也很榮幸有機會可以接觸到這些或許我過去根本沒有機會接觸的藝術家與傳統文化,我覺得這是給《魔獸世界》最棒的禮物。
GNN:那在這四尊戲偶中,有特別喜歡哪一個嗎?
Holly:實際上我覺得每一尊都非常的棒。如果真要做出一個選擇的話,我最喜歡阿薩斯,看到他的頭髮真的很漂亮,非常美。他看起來好像在生氣,又好像有一點高興。
GNN:您覺得這樣的結合是否有助於吸引更多玩家來關注《魔獸世界》?未來有可能將更多的各地地方文化和藝術形式融入遊戲設計中嗎?
Holly:其實很難衡量這種藝術活動是否能夠吸引新玩家或是會吸引多少玩家。但就我的角度來說,我覺得這種藝術活動可以建立起玩家和遊戲之間的橋樑,例如當你看到像是如此稀有的紙糊工藝打造死亡之翼,讓原本是只存在數位世界的角色,彷彿注入另外的生命。
當然,我會希望有越來越多的玩家加入《魔獸世界》,但我也希望能夠透過這樣的活動,讓我們各地的玩家知道說,其實我們看到他們、也感謝他們的付出,希望能夠讓他們和整個世界、與《魔獸世界》關係更加緊密。我希望我們保持開闊的心胸,歡迎所有的玩家來到《魔獸世界》,我們也會看是否在其他地區有些什麼不同的合作機會。
我自己本身是加拿大人,其實一時想不到加拿大可以有什麼樣的合作機會(笑),但我們希望能夠注意到各個不同地方特色,不管是像加拿大或是澳洲等,我們希望眼界開闊,意識到每個人的不同,保持開闊的心。相信不同的文化都有豐富的故事可以闡述,如果我們能夠把眼睛、耳朵都打開來,那麼我們一定可以以更好的方式來敘述這些故事。
GNN:最後,可以跟一直支持《魔獸世界》的台灣玩家說幾句話嗎?
Holly:我最想說的就是,非常感謝大家成為我們玩家社群的一部分,成為整個《魔獸世界》大家族的一份子,如果說沒有各位玩家的話,我們遊戲絕對不會這麼的豐饒,非常感謝所有進到《魔獸世界》的玩家、也感謝大家持續的支持。我們即將推出《地心之戰》這部資料片,要開啟三部曲的傳說故事,希望這個故事能夠感動玩家的心,讓大家在《魔獸世界》中感受樂趣。
《魔獸世界》第 10 部資料片《地心之戰》將於 8 月 27 日全球推出。
《魔獸世界》執行製作人兼團隊副總裁 Holly Longdale 接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪
《魔獸世界》當初於 2004 年 11 月 23 日在北美與大洋洲推出,其部落與聯盟對立的故事敘述、玩家可以為攻略副本共同努力的參與感,以及遊戲內多樣化的活動,而吸引全球眾多玩家遊玩,遊戲今年將迎接 20 週年,巴哈姆特近日專訪到領導這款遊戲未來方向的 Holly Longdale 來分享她對於《魔獸世界》的想法,以下為專訪摘要整理:
GNN:《魔獸世界》今年 11 月將迎接 20 週年,在去年 BlizzCon 我們看到研發團隊野心勃勃地宣布《魔獸世界》三部曲資料片計畫,與過往相當不同,這樣規劃的用意為何?一口氣向玩家宣告揭露三部曲計畫,是否會倍感壓力?
Holly:一開始我們覺得最重要的是我們需要有所改變。研發團隊在《魔獸世界:暗影之境》期間學到非常多,尤其是當時現實世界有很多變動,那時疫情發生、大家在家工作,很多玩家登入了艾澤拉斯世界,在那段時期《魔獸世界》非常受歡迎、比我們預期得還受歡迎,加上還有《魔獸世界》經典版推出。隨著時間過去,《魔獸世界》賴以成功的模式慢慢變得不是那麼有效,我們很認真檢視了一切。
公司(註:指 Blizzard)後來有新的領導人進來,我那時也加入《魔獸世界》團隊,我們覺得《魔獸世界》很久沒有大刀闊斧進行動作。當下決定的第一件事,就是把《魔獸爭霸》初始團隊成員 Chris Metzen 找回來。我們也聽到有玩家說,好像研發團隊沒有注意到玩家的想法,現在《魔獸世界》不是當時他們愛上的那個世界,這些意見我們都有聽進去,因此我們花時間認真檢視遊戲狀況、想想我們可以做甚麼,如何進行改變,希望讓《魔獸世界》再次成為玩家會動心的作品。
Chris 跟大家說,這需要做出驚天動地的動作才可以。我們想了想,決定是該有所改變了。而三部曲是《魔獸世界》從來沒有做過的事情,我們會以一個資料片、一個資料片這樣方式推出、來陳述史詩般的故事。
去年 BlizzCon 首度公布三部曲計畫
這對團隊來說壓力非常大,我們是要做最好的遊戲,我知道我們可以做得更好。每周我們看大家工作的回饋意見、測試結果,團隊都非常認真,就是希望能把遊戲帶到另一個層次。團隊主要壓力來源就是想要做出一個最棒的遊戲,因此我們認為要有所改變、要給自己更高的期許,這都是團隊自己給自己的壓力。大家每週都在對焦重點、討論如何讓遊戲性跟內容更上一層樓。
整個團隊人員也有所增加,希望每八周就有新內容,讓艾澤拉斯大陸生氣蓬勃,不管是 Patch 或是更新都非常積極,盡量推出新內容,希望讓玩家覺得艾澤拉斯就是一個家,讓全世界玩家有這種感覺,並邀請新玩家來艾澤拉斯,就算有人暫時離開,我們也希望當他們回來時,覺得艾澤拉斯仍是個熟悉的地方。
GNN:因應三部曲的開發計畫,研發團隊在研發流程或人員架構上有做出什麼調整嗎?有遇到什麼挑戰嗎?三部曲資料片的推出時程,會跟過往資料片一樣的間隔嗎?
Holly:當做了三部曲這個決定後,我們團隊改變了許多。我們從原本只是一個、可能一次只全力製作一個資料片的團隊,變成現在某種程度上採取同時並進,但是卻又可以站在彼此肩膀上、分工合作的四個團隊。我們希望資料片推出速度是採取理想的節奏,畢竟接下來這史詩故事是由三個章節所組成。以團隊來說,我們有團隊來負責馬上就要上市的《地心之戰》,以及《至暗之夜》的團隊、他們會在單數和偶數的資料片之間來回支援。
地心之戰
同時,我們還有 Live 團隊,這個團隊會讓遊戲更加活化。我記得這團隊大概是 2023 年初期的時候我新創的,Live 團隊他們做的就是不同的更新或是特殊活動,例如先前在《魔獸世界》推出的大逃殺類型遊戲模式「強襲風暴」就是他們做的,就是會有不同的遊戲模式或是節目特別活動等,讓遊戲更加活化,這也是這個團隊的主要目的之一。
強襲風暴
現在《魔獸世界》的製作團隊非常的龐大,還有一個是經典版的團隊。當然,我們有一個所謂中央團隊,比如說像是相關的城市、美術、使用者介面等有一些共用的遊戲資源等,他們主要是負責這些共用資源,團隊彼此之間都會互相合作。
過去團隊間,他們可能在辦公室裡只要大聲喊、對方就可以聽得到,現在團隊人數變更多,也變得更加國際化。在希望做得更好的同時,我們現在也把重點放在如何更加傾聽我們各地區玩家的聲音,以便了解玩家到底想要什麼。目的當然是希望能滿足各地玩家期待。過去我們常常講《魔獸世界》的團隊會致力製作他們所熱愛的內容,現在他們還是在製作自己熱愛的內容,但他們會更仔細地去聆聽世界各地玩家喜歡的是什麼,以便讓玩家能夠得到一個更有國際化體驗。
關於三部曲資料片推出間隔這個問題,我沒辦法告訴大家細節,但是感覺這個間隔和推出節奏,應該是還不錯的。在我沒辦法講細節情況下,我們希望能夠加快節奏,但從團隊過去經驗,資料片之間還是需要一些時間和空間,讓玩家好好地去享受資料片的內容,所以有時候如何找到適當的節奏和間隔,其實是很關鍵的。當然,我們還在努力的找到最佳平衡點,但我想對大家來說,這個更新的間隔應該還是蠻熟悉的節奏。
GNN:《魔獸世界》三部曲資料片第一部《地心之戰》即將於 8 月底推出,粉絲很關心準備與測試狀況如何?過往資料片在全球上市時,都會有盛大的實體慶祝活動,這次也有類似計畫嗎?
Holly:以《地心之戰》來說,玩家可能會問說,看到先前更新的狀況,團隊真的都做好準備了嗎?
的確,這一路上有些顛簸,主要原因是在《地心之戰》中,我們推出了戰隊的功能,戰隊會讓我們需要去處理玩家在《魔獸世界》每個帳號裡所建立過的每個角色,所以我們本來就知道這會是個大工程,這個不是我們可以離線做的,因為我們必須要取得每個玩家最新資料。
戰隊功能
如果問說,這部分我們做得很好嗎?當然沒有,有些部分我們還在補強,比如說像戰隊銀行,所以我很感謝玩家非常關心遊戲的進度,但我也必須說,遊戲很多其他部分都是完好的。我們積極在準備、很快新資料片就要上市,我們本來就知道這部分更新會有點顛簸,畢竟過去我們從來沒有對整個遊戲做這麼大規模的變動。像先前我提到《魔獸世界》必須要採取驚天動地的動作時,難免會在路上不小心撞到東西,但我覺得這個對整個遊戲、對玩家遊戲體驗而言,都是好的改變。
《魔獸世界》這個團隊非常專注,且會全力以赴,他們是一個不喜歡不完美的團隊,所以他們會非常的專注。
就慶祝活動部分,現在是一個微妙的時間點,通常我們上市時,我們團隊都會全力來負責整個上市過程,希望盡量順利。我們會把一些團隊成員送去 GAMESCOM ,然後其他所有人會在總部努力。接下來 8 月底《地心之戰》上市後,又要準備 20 週年。的確,我們在今年底之前會有些慶祝活動,但現在沒辦法特別分享有哪些內容,我們希望屆時慶祝的不只是遊戲的 20 週年,而是玩家的共同參與,因此慶祝活動重點會放在玩家上。
GNN:關於《魔獸世界》經典版,隨著經典版的演進,遊戲慢慢追上現代版本,有的玩家會擔憂似乎再下去沒有那麼「經典」的味道,想請問您對於經典版未來方向看法,要如何讓經典版維持經典的味道呢?
Holly:這也是我們常在討論的問題。我們會想說,在《巫妖王之怒》之後,這樣還算是經典版嗎?結果沒想到,玩家希望我們推出《浩劫與重生》,這對團隊而言,其實是個蠻意外的驚喜。但我覺得你講得沒有錯,到了某個時間點之後,似乎就不能夠再稱它為經典版了。它可能會變成只是一個進度比較慢的《魔獸世界》現代版,甚至它可能會追上現代版魔獸世界的進度。
由於這是經典版,它的更新推出速度跟過去相比是比較快的。的確是需要劃一條線的時候了。我們必須要了解什麼是所謂的經典版,如果到那個時間點來的時候,它呈現讓人回味的經典風味是否可能會慢慢消失。
我們要看經典版接下來何去何從。我不想要假裝說我不知道我們準備要做什麼,但目前我沒有辦法分享我們的計劃。《魔獸世界》經典版的玩家社群非常龐大,我們希望所有經典版的玩家能非常滿意,所以我們的確有做了些準備,只是目前無法揭露。
GNN:我們看到研發團隊在開發經典版時,也嘗試加入不同於過往原始版本新內容,例如探索賽季等,這些新實驗的靈感從何而來?當團隊跟您討論想要在經典版加入過往不同的新實驗時,您有什麼想法呢?有比較印象深刻或有趣的討論過程嗎?有要求研發團隊權衡經典版在維持經典與加入新內容的平衡嗎?
Holly:當我加入《魔獸世界》團隊時,我是從經典版團隊開始的。大概在 2020 年初上市幾個月之後,我們就在討論是不是要做個像探索賽季一樣的活動。當然,做一些新的嘗試沒有什麼不好,當時團隊推出大師賽季,我們沒有特別去宣傳,就直接把它推出來了。大師賽季本身就還蠻受歡迎的,大家很喜歡。
我們現在看到像探索賽季的內容,其實都是奠基在過去數年研究和了解玩家回饋意見、看玩家在遊戲一些行為和他們想要什麼才規劃出來的。它其實是一個奠基於玩家需求和希望所做出來的模式。在經典團隊裡,所有的人都深深受到了玩家希望的推動。
經典版它之所以這麼特別,就是因為它其實是玩家希望、想要有的模式所催生出來的成果,這可以算是經典版的一個核心,可以說是中心價值。
當然若以玩家的希望和需求為第一考量,難免也會容易有許多需要權衡的地方。譬如說有些玩家可能會覺得經典版就是不可以有任何改變。如果說過往這個光線照射的角度不對或者說是 3D 的材質做得不好的話,不要去動他、保留原本的樣子就好。但反過來說,有些玩家會希望就算經典版,也能有更便利的功能,甚至多加一些功能,所以團隊隨時都在想辦法平衡這兩者玩家間的欲望,希望能夠維持原本的風貌,又希望能夠增加一些便利功能。
在這兩者權衡中,我特別有感的就是那個符文系統,在很多年前,其實團隊就做過類似實驗,譬如說有沒有辦法把重點放在找到可以定義你的角色或是定義你的職業,或是他能夠代表你想像中職業應該怎麼玩的符文。從過去的這個實驗中,他們得到了靈感,把這個概念加進了探索賽季。所以這一路走來,我們都學到了很多,並將學到的有機會反映在遊戲裡頭,這對於遊戲未來的走向帶來很大價值。
GNN:如今 Blizzard 加入微軟的大家族,對於《魔獸世界》的開發有什麼樣的影響?《魔獸世界》是否有機會登上 Xbox 平台?
Holly:當我們第一次知道說要併入微軟的時候,大概沒過幾個禮拜,我就跟《Minecraft》負責人通電話、跟《上古卷軸》團隊討論他們的經驗。當然,我們原本就隨時能跟《決勝時刻》團隊互相溝通、彼此學習。
我們這裡討論的、是那些真的能夠成功有效的要素,還有各個團隊在過程中學到了什麼,剛提到的都是非常了不起的遊戲,還有像《世紀帝國》,透過這樣的契機我們可以接觸到更多專業人才,能跟這些經得起時間考驗的遊戲背後團隊,共同討論整個產業面對什麼樣的挑戰、有什麼需要注意的,我們如何能夠互相幫助彼此、做出最好的遊戲,目前對我們來說機會其實非常的好。
以技術來說,我們背後有世界最大軟體公司,彼此間互相幫助的氛圍非常強烈。在微軟裡有非常多、非常慷慨熱心願意互相分享的人,過去幾個月,我們開始慢慢融合的過程中,開了許多的會議,有很多人非常地興奮歡迎我們加入大家族同時,也在業務上想要幫幫我們的忙。他們知道我們也有些野心,就像剛才所說的我們希望有大刀闊斧的動作,同時也希望能夠擷取前人的智慧。
關於 Xbox 的部分,我現在沒有什麼可以公布的,除了感謝你問這個問題之外,我只能說我相信我們媒體朋友會是在我們有消息可以發布時,第一個知道的,我們現在重點就是放在《地心之戰》的上市。
GNN:《魔獸世界》今年 11 月將迎接 20 週年,當年《魔獸世界》可說是掀起 PC MMORPG 全球狂熱,現今遊戲產業環境已與 20 年前不太一樣、PC MMORPG 數量不若以往,您如何看待《魔獸世界》現今在遊戲產業所處地位?會如何帶領《魔獸世界》再度喚起玩家對 PC MMORPG 的熱情呢?
Holly:《魔獸世界》一直以來都非常受歡迎,營運也沒有什麼問題,這是讓人值得慶幸的一件事情。如你所問的,我們不希望跟其他遊戲相比、只是做了個很棒的遊戲,我們希望當最棒的遊戲。我們在製作遊戲的同時,會思考若把遊戲當成一個嗜好,它未來會是怎樣的發展,或是我們可以對電玩產業做出什麼樣的貢獻,展望未來,我們要怎麼引領這個產業。
如果說 20 年前《魔獸世界》是非常大的突破,接下來看的不只是遊戲或是團隊,我們看的是整個 Blizzard 的發展。我們希望看到《魔獸世界》持續成長,看最新的科技和技術可以讓我們如何讓遊戲成長到像前面問題所提到的那樣。目前有非常多的機會,我們希望能夠把眼光放得更遠,《世界之魂戰記》也是基於眼光放遠的想法。我們希望能夠在三部曲中,看哪些最新科技可以應用,然後用很魔獸的方式來使用這些新技術,看接下來的 20 年《魔獸世界》可以達到什麼樣的高峰,這是我們整個團隊所做的一個承諾。
絕對不是只是一直依照過去的做法,我們希望能夠持續地當業界領導者,能夠找到對玩家來說是最好的遊戲體驗,有機會去創造一個真的讓人身歷其境、感動人心的遊戲體驗。
GNN:Blizzard 在台灣的團隊過去曾跟霹靂布袋戲合作,製作了阿薩斯等布袋戲戲偶,還拍攝了布袋戲版《巫妖王之怒》的影片,今年還運用紙糊工藝打造出死亡之翼,引發玩家的關注,不知道 Holly 有看過嗎?如果有的話,想問問看到後感想如何?例如覺得台灣團隊將霹靂布袋戲這種傳統工藝融入《魔獸世界》的創意如何?有沒有印象比較深刻的地方?
Holly:我很興奮有這兩個合作案,當初兩個提案我都看到了。我很興奮可以透過這樣的契機分享當地的文化和藝術,把文化傳統帶進我們的遊戲裡非常棒,能結合《魔獸世界》真的是非常特別,我很高興能夠全力支持這兩個合作案。
如我之前所說,我們需要擁抱這個世界,我們不能夠只是透過美洲的角度來看世界。我們團隊成員現在非常的國際化,在世界各地都有開發人員、製作團隊,這個應該也要反應在遊戲中。
能夠看到《魔獸世界》在不同文化下會呈現什麼風貌,是非常不可思議的經驗,我也很榮幸有機會可以接觸到這些或許我過去根本沒有機會接觸的藝術家與傳統文化,我覺得這是給《魔獸世界》最棒的禮物。
GNN:那在這四尊戲偶中,有特別喜歡哪一個嗎?
Holly:實際上我覺得每一尊都非常的棒。如果真要做出一個選擇的話,我最喜歡阿薩斯,看到他的頭髮真的很漂亮,非常美。他看起來好像在生氣,又好像有一點高興。
GNN:您覺得這樣的結合是否有助於吸引更多玩家來關注《魔獸世界》?未來有可能將更多的各地地方文化和藝術形式融入遊戲設計中嗎?
Holly:其實很難衡量這種藝術活動是否能夠吸引新玩家或是會吸引多少玩家。但就我的角度來說,我覺得這種藝術活動可以建立起玩家和遊戲之間的橋樑,例如當你看到像是如此稀有的紙糊工藝打造死亡之翼,讓原本是只存在數位世界的角色,彷彿注入另外的生命。
當然,我會希望有越來越多的玩家加入《魔獸世界》,但我也希望能夠透過這樣的活動,讓我們各地的玩家知道說,其實我們看到他們、也感謝他們的付出,希望能夠讓他們和整個世界、與《魔獸世界》關係更加緊密。我希望我們保持開闊的心胸,歡迎所有的玩家來到《魔獸世界》,我們也會看是否在其他地區有些什麼不同的合作機會。
我自己本身是加拿大人,其實一時想不到加拿大可以有什麼樣的合作機會(笑),但我們希望能夠注意到各個不同地方特色,不管是像加拿大或是澳洲等,我們希望眼界開闊,意識到每個人的不同,保持開闊的心。相信不同的文化都有豐富的故事可以闡述,如果我們能夠把眼睛、耳朵都打開來,那麼我們一定可以以更好的方式來敘述這些故事。
GNN:最後,可以跟一直支持《魔獸世界》的台灣玩家說幾句話嗎?
Holly:我最想說的就是,非常感謝大家成為我們玩家社群的一部分,成為整個《魔獸世界》大家族的一份子,如果說沒有各位玩家的話,我們遊戲絕對不會這麼的豐饒,非常感謝所有進到《魔獸世界》的玩家、也感謝大家持續的支持。我們即將推出《地心之戰》這部資料片,要開啟三部曲的傳說故事,希望這個故事能夠感動玩家的心,讓大家在《魔獸世界》中感受樂趣。
《魔獸世界》第 10 部資料片《地心之戰》將於 8 月 27 日全球推出。
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