2024-08-23 | GNN新聞
《魔獸世界:地心之戰》搶先體驗今登場 團隊談新區域設計:從熟悉到奇幻的地下世界
《魔獸世界》最新資料片《地心之戰》即將在 8 月 27 日在台上市,研發團隊在新資料片上市前夕,解析了《世界之魂戰記》首部曲《地心之戰》的卡茲阿爾加地區的設計想法,包括從鳴響深淵進入聖落之地有視覺震撼感、如何避免讓玩家處在地下世界的區域會有壓迫感等。
《魔獸世界:地心之戰》今天上午 6 時開放有預購史詩版的玩家可以搶先體驗,並將於 8 月 27 日正式全球推出。在這次新資料片中玩家來到潘達利亞西部外海的卡茲阿爾加大陸,這裡有全新區域包括多恩島、鳴響深淵、聖落之地與阿茲‧卡罕特。研發團隊包括遊戲設計副總監 Maria Hamilton、首席軟體工程師 May Flores-Garcia 在遊戲上市前夕接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享他們對於區域的設計想法,以下為訪談摘要整理:
問:在《地心之戰》新開放的卡茲阿爾加中,有三個位於地下世界的主要區域。相較地表上因為氣候、緯度或地形高低所形成的各種區域與植被樣貌,開發團隊如何針對地底世界來建立差異化的區域風格?
Maria:其實,當我們在看《地心之戰》新區域時,我們想的是在地表上會受到哪些大自然力量來影響這個世界。我們在打造遊戲世界時,一開始會讓大家看到熟悉的場景,像是在多恩島上,會看到有綠地、山脈、海岸線,讓玩家感覺是個熟悉的地方。當我們逐漸深入地層之後,會有不同考量。這次資料片重點是深入地下世界,我們會讓玩家從熟悉的環境開始進入地下後,變得越來越不可思議、奇幻,也就是隨著玩家接近艾澤拉斯的內心,周遭會看起來變得越來越奇怪。
例如說,地表上多恩島是大家熟悉的場景,接著會來到鳴響深淵、也就是土靈居住的地方,土靈所在的第一個地下世界。這裡是很工業化的環境、土靈在此打造不同器具,持續維護泰坦的機械,是土靈生活的區域。我們希望玩家第一次來此時,會覺得這裏離地表沒那麼遠,希望有感覺是個龐大、有點像巨大山洞的樣子,畢竟這裡還不是很深。我們不希望第一個區域對玩家太有壓迫感,玩家可能會想念陽光的照射,所以我們在此加入天井概念,讓地表陽光與水可以進入這區域,玩家可能會發現怎麼會有綠色植被,這種有點自然感覺跟重工業感覺有些微差異,這就是個有點自然但又有些工業化的地方。
接下來,對玩家就是非常大的改變。玩家離開鳴響深淵後,這裏切換大概是視覺最震撼的時間點。離開鳴響深淵大門、進入 聖落之地,玩家會發現原來地底下有這麼大的空間,在這個地底、海洋延伸到深處,非常不可思議,上面還有飛船在飛,為何這裏會有飛船,我希望這是玩家會想問的問題(笑)。
在聖落之地中,玩家會看到超大型的水晶、有著非常明亮的光芒,這這兩地點之間切換,我們很希望讓玩家有視覺震撼效果,就是那種沒有預期到、很難想像的情況。在聖落之地我們會遇到聖光追隨者,這裏的設計也結合了故事,可以讓人思索他們為何會來到這裡?在這個地方光源來自於上方水晶,這光源有明暗不同時期,當暗下來時周圍環境會改變、光線一變暗、可能不同敵人會來攻擊,因為沒有強大光源、怪物膽子就變大了,而這裏所有植物都會面對水晶、因為那是唯一光源;我們打造地底世界的自然規則。值得一提的是,在這裡我們不是用室內技術來打造場景,而是用室外空間的技術來打造這個地底龐大空間,在《魔獸世界》創造不同的自然法則,這裏的明暗轉換是因為魔法,而不是大自然自然力的關係。
在聖落之地之後玩家繼續往下走,會來到奈幽蟲族的世界,他們是《地心之戰》主要的反派。當初設計奈幽蟲族的世界,希望是玩家從來沒看過、不會在地底下預期看到的風貌。奈幽蟲族是半人半蜘蛛的生物,如果你有玩《巫妖王之怒》,應該有見過他們,其氛圍是偏向黑暗又不失優雅。
當玩家來到阿茲‧卡罕特這個地方,會發現這裏配色是紫色、深紅色、橘色這種有毒生物出現的顏色,當你在大自然看到這些顏色,會覺得有警告有威脅;我們在這裏加入這種警告色,讓你覺得顏色很漂亮、但可能是陷阱,然後真的就是陷阱,就會覺得恐怖,自然而然地感受到這是有威脅的世界。在這裡的石柱有很多洞、可能會衝出來攻擊你,讓你有膽戰心驚的感覺,這城市有奈幽蟲族很多代的居民,下面可能有腐舊地方、一層層疊上去,而蜘蛛網會垂下來,如果玩家不喜歡蜘蛛的話可能會覺得非常恐怖,我們知道有些人有蜘蛛恐懼症,因此如果不喜歡蜘蛛的話,可以將其變成螃蟹。
奈幽蟲族在此住了很多年,他們如何改變這個地下世界、如何打造生活環境,我們將這樣的概念傳遞給美術團隊,由美術團隊來發想,而在不同區域之間的移動順暢性上我們也花了一些功夫,這部分 May 可以補充。
May:我們希望讓玩家在不同區域移動可以有無縫接軌的感受。當我們處理這麼大的區域,會希望讓玩家覺得各區域是不同的,但又是在一個世界觀之下,因此移動必須是非常順暢的,而且要讓玩家不會覺得有受到侷限或壓抑感覺。過往這麼大區域玩家要移動到新區域時,會隨移動讓區域裡周遭特色出現在螢幕上,有種載入的過場感覺,而我們在《地心之戰》設計這麼大的區域時,是用《巨龍崛起》就使用的「氣閘」(Airlock)技術,這樣移動時不會有過場等待畫面,一開始有些挑戰,但在技術問題已經克服下,很高興現在呈現給玩家這麼大的世界,玩家將可以暢行無阻,不會有等待載入、感覺到中斷的狀況。
問:那製作團隊在打造地下世界的場景時,有遇到什麼挑戰嗎?例如當玩家位於地下空間久了,會不會讓人感覺太壓抑?
May:剛剛有提到這世界非常大、不會有壓抑或幽閉恐懼症的感覺。當地底空間大到可以騎飛行座騎,就不會非常封閉,玩家就會覺得這世界是很龐大的。挑戰部分就是剛剛提到的技術方面,我們已經透過「氣閘」來解決。
Maria:我可以分享的是,在《巨龍崛起》時我們就知道《地心之戰》會來到地下世界,要創造地下空間,因此已經在開發創造地底世界時需要的新技術,我們是刻意在《巨龍崛起》時打造新技術,包括在地底世界有不同城市、建築時會有什麼影響,所以我們其實從《巨龍崛起》開始就有在嘗試與研究。要避免壓抑、一個方法是把洞穴變得非常大,可以用天空騎術, 大家就不會感受到侷限,所以我們當時刻意在《巨龍崛起》做了洞穴設計,想聽玩家的意見,看看是否壓抑。剛剛提到,在《地心之戰》聖落之地我們是用戶外場景技術打造,讓人不會感覺像是地底空間或是狹窄的洞穴,雖然有的地方有岩壁,但體感上比較像是靠近一座山,也是不要讓玩家有壓抑、封閉感覺的一種作法。
另外,在地底空間我們強調垂直移動這部分。在此,我們放了很多垂直移動,這和地表世界不同,有很多高低、升降空間,讓玩家不會覺得擁擠與受限。不過,我們相信這樣的設計仍有進步空間,也很期待玩家到時遊玩後能給我們回饋意見,例如一直處於地下世界會不會有什麼不同反應,如果有狹窄擁擠區域,玩家感受是什麼,我們會一直傾聽,BETA 測試時已經有收到一些玩家意見,也期待玩家繼續給予我們想法。
問:奈幽蟲族有機會成為部落玩家可以選擇的種族之一嗎?
Maria:對於這點,我們現在沒有什麼可以分享。這聽起來很有趣,但對於有的玩家會覺得很恐怖,這個問題我沒有辦法直接回答。
問:日前釋出的宣傳影片「艾澤拉斯的回音」中相當強調新角色費林.洛薩,相較於安度因的懷疑自我,費林.洛薩似乎顯得毫無疑慮。想問問製作團隊是否想要針對兩名角色作為對比,來進行什麼樣的故事陳述與安排呢?
Maria:是的,這的確是我們團隊在設計時、刻意想要做出的對比。安度因過去幾年來經歷很多波折,他開始懷疑自己、懷疑自己的價值、懷疑聖光,他非常的痛苦與努力掙扎。我們希望在故事線中,創造一個對比比較明顯的角色,卻又是安度因可以同理心的角色,所以想創造一個內心堅強、對聖光有信心不動搖的角色,讓安度因可以分享內心困境與掙扎。讓這兩個角色碰面、互動,對我們與故事來說非常的重要,在發展故事劇情線時,兩人的互動將會是主要主軸。聖落之地還有很多事件在發生,但這個部分是重要的地方,我們希望透過費林.洛薩,讓安度因故事線往下走,所以刻意打造對自己有自信與有堅強信念的角色。
問:作為《地心之戰》中的主要敵人,薩拉塔斯在過去的版本中善於蠱惑腐化人心並製造混亂,但目前為止還不清楚她背後的計畫是什麼。在這次的資料片中,會更清楚地揭露她的目的是什麼嗎?
May:最簡單的回答,就是到時直接進入地心之戰就會知道答案。
Maria:這次《地心之戰》是三部曲傳奇故事的第一部,《地心之戰》只是第一章,說不定第一章不會看到全貌,畢竟才剛開始。
問:《魔獸世界》中的上古之神都是帶有一些克蘇魯風格的形象,我們有機會在這次的資料片中看到薩拉塔斯的原始古神型態嗎?
Maria:這部份就要請玩家直接進入《地心之戰》。薩拉塔斯他是誰、他是什麼,目的是什麼,是整個三部曲玩家要解的謎題之一。他現在選的樣貌是以精靈方式出現,他曾經是把匕首,他可以以任何樣貌出現在玩家面前,我不想要爆雷,我很高興玩家很好奇,會猜測發生什麼事情。我覺得他是有趣的反派,也有人認為薩拉塔斯不是反派,看玩家猜測討論時,我也覺得很有趣。
問:本次新資料片《地心之戰》吸引滿多老玩家回鍋,還有不少想要體驗故事劇情的新玩家。請問團隊會如何確保這些玩家在前期成長時的升等、農聲望等事情上不會感到太困擾呢?
May:對新玩家來說,我們在先前的資料片就加了「放逐之境」,讓新手可以體驗更快進入《魔獸世界》、瞭解遊戲的操作、施法、移動等新手村任務。玩家在放逐之境之後,可以跟小 BOSS 對戰,會知道實際進入《魔獸世界》主要劇情線時,會接觸到什麼樣機制,像是地下城、副本,可以稍微初步練習與體驗,大家會在放逐之境後、在《巨龍崛起》直接升級,這是我們之前就已經打造的體驗。
另外,像是先前飛龍騎術這個移動方式,非常酷,之前玩家在移動時會有限制,現在整個遊戲世界都可以用到。而像是職業、系統天賦等也都做了更新,在《巨龍崛起》就已經擴大,到《地心之戰》會更加豐富,從《巨龍崛起》後進入《地心之戰》玩家來說將會是熟悉的體驗。
Maria:對很多新手玩家來說,可能會困擾的是,他不知道之前的劇情,會想說為什麼現在會處於這樣的處境。我們在網站上有放劇情短片,把過去歷史綜合起來,讓玩家可以透過影片、知道艾澤拉斯發生的事情,瞭解為何會這樣連結到《地心之戰》的劇情,相信對新手玩家都會有幫助。
《魔獸世界:地心之戰》將於 8 月 27 日正式全球推出。
《魔獸世界:地心之戰》今天上午 6 時開放有預購史詩版的玩家可以搶先體驗,並將於 8 月 27 日正式全球推出。在這次新資料片中玩家來到潘達利亞西部外海的卡茲阿爾加大陸,這裡有全新區域包括多恩島、鳴響深淵、聖落之地與阿茲‧卡罕特。研發團隊包括遊戲設計副總監 Maria Hamilton、首席軟體工程師 May Flores-Garcia 在遊戲上市前夕接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享他們對於區域的設計想法,以下為訪談摘要整理:
Maria Hamilton
May Flores-Garcia
問:在《地心之戰》新開放的卡茲阿爾加中,有三個位於地下世界的主要區域。相較地表上因為氣候、緯度或地形高低所形成的各種區域與植被樣貌,開發團隊如何針對地底世界來建立差異化的區域風格?
Maria:其實,當我們在看《地心之戰》新區域時,我們想的是在地表上會受到哪些大自然力量來影響這個世界。我們在打造遊戲世界時,一開始會讓大家看到熟悉的場景,像是在多恩島上,會看到有綠地、山脈、海岸線,讓玩家感覺是個熟悉的地方。當我們逐漸深入地層之後,會有不同考量。這次資料片重點是深入地下世界,我們會讓玩家從熟悉的環境開始進入地下後,變得越來越不可思議、奇幻,也就是隨著玩家接近艾澤拉斯的內心,周遭會看起來變得越來越奇怪。
多恩島
例如說,地表上多恩島是大家熟悉的場景,接著會來到鳴響深淵、也就是土靈居住的地方,土靈所在的第一個地下世界。這裡是很工業化的環境、土靈在此打造不同器具,持續維護泰坦的機械,是土靈生活的區域。我們希望玩家第一次來此時,會覺得這裏離地表沒那麼遠,希望有感覺是個龐大、有點像巨大山洞的樣子,畢竟這裡還不是很深。我們不希望第一個區域對玩家太有壓迫感,玩家可能會想念陽光的照射,所以我們在此加入天井概念,讓地表陽光與水可以進入這區域,玩家可能會發現怎麼會有綠色植被,這種有點自然感覺跟重工業感覺有些微差異,這就是個有點自然但又有些工業化的地方。
鳴響深淵
接下來,對玩家就是非常大的改變。玩家離開鳴響深淵後,這裏切換大概是視覺最震撼的時間點。離開鳴響深淵大門、進入 聖落之地,玩家會發現原來地底下有這麼大的空間,在這個地底、海洋延伸到深處,非常不可思議,上面還有飛船在飛,為何這裏會有飛船,我希望這是玩家會想問的問題(笑)。
在聖落之地中,玩家會看到超大型的水晶、有著非常明亮的光芒,這這兩地點之間切換,我們很希望讓玩家有視覺震撼效果,就是那種沒有預期到、很難想像的情況。在聖落之地我們會遇到聖光追隨者,這裏的設計也結合了故事,可以讓人思索他們為何會來到這裡?在這個地方光源來自於上方水晶,這光源有明暗不同時期,當暗下來時周圍環境會改變、光線一變暗、可能不同敵人會來攻擊,因為沒有強大光源、怪物膽子就變大了,而這裏所有植物都會面對水晶、因為那是唯一光源;我們打造地底世界的自然規則。值得一提的是,在這裡我們不是用室內技術來打造場景,而是用室外空間的技術來打造這個地底龐大空間,在《魔獸世界》創造不同的自然法則,這裏的明暗轉換是因為魔法,而不是大自然自然力的關係。
聖落之地
在聖落之地之後玩家繼續往下走,會來到奈幽蟲族的世界,他們是《地心之戰》主要的反派。當初設計奈幽蟲族的世界,希望是玩家從來沒看過、不會在地底下預期看到的風貌。奈幽蟲族是半人半蜘蛛的生物,如果你有玩《巫妖王之怒》,應該有見過他們,其氛圍是偏向黑暗又不失優雅。
當玩家來到阿茲‧卡罕特這個地方,會發現這裏配色是紫色、深紅色、橘色這種有毒生物出現的顏色,當你在大自然看到這些顏色,會覺得有警告有威脅;我們在這裏加入這種警告色,讓你覺得顏色很漂亮、但可能是陷阱,然後真的就是陷阱,就會覺得恐怖,自然而然地感受到這是有威脅的世界。在這裡的石柱有很多洞、可能會衝出來攻擊你,讓你有膽戰心驚的感覺,這城市有奈幽蟲族很多代的居民,下面可能有腐舊地方、一層層疊上去,而蜘蛛網會垂下來,如果玩家不喜歡蜘蛛的話可能會覺得非常恐怖,我們知道有些人有蜘蛛恐懼症,因此如果不喜歡蜘蛛的話,可以將其變成螃蟹。
阿茲‧卡罕特
奈幽蟲族在此住了很多年,他們如何改變這個地下世界、如何打造生活環境,我們將這樣的概念傳遞給美術團隊,由美術團隊來發想,而在不同區域之間的移動順暢性上我們也花了一些功夫,這部分 May 可以補充。
May:我們希望讓玩家在不同區域移動可以有無縫接軌的感受。當我們處理這麼大的區域,會希望讓玩家覺得各區域是不同的,但又是在一個世界觀之下,因此移動必須是非常順暢的,而且要讓玩家不會覺得有受到侷限或壓抑感覺。過往這麼大區域玩家要移動到新區域時,會隨移動讓區域裡周遭特色出現在螢幕上,有種載入的過場感覺,而我們在《地心之戰》設計這麼大的區域時,是用《巨龍崛起》就使用的「氣閘」(Airlock)技術,這樣移動時不會有過場等待畫面,一開始有些挑戰,但在技術問題已經克服下,很高興現在呈現給玩家這麼大的世界,玩家將可以暢行無阻,不會有等待載入、感覺到中斷的狀況。
問:那製作團隊在打造地下世界的場景時,有遇到什麼挑戰嗎?例如當玩家位於地下空間久了,會不會讓人感覺太壓抑?
May:剛剛有提到這世界非常大、不會有壓抑或幽閉恐懼症的感覺。當地底空間大到可以騎飛行座騎,就不會非常封閉,玩家就會覺得這世界是很龐大的。挑戰部分就是剛剛提到的技術方面,我們已經透過「氣閘」來解決。
Maria:我可以分享的是,在《巨龍崛起》時我們就知道《地心之戰》會來到地下世界,要創造地下空間,因此已經在開發創造地底世界時需要的新技術,我們是刻意在《巨龍崛起》時打造新技術,包括在地底世界有不同城市、建築時會有什麼影響,所以我們其實從《巨龍崛起》開始就有在嘗試與研究。要避免壓抑、一個方法是把洞穴變得非常大,可以用天空騎術, 大家就不會感受到侷限,所以我們當時刻意在《巨龍崛起》做了洞穴設計,想聽玩家的意見,看看是否壓抑。剛剛提到,在《地心之戰》聖落之地我們是用戶外場景技術打造,讓人不會感覺像是地底空間或是狹窄的洞穴,雖然有的地方有岩壁,但體感上比較像是靠近一座山,也是不要讓玩家有壓抑、封閉感覺的一種作法。
另外,在地底空間我們強調垂直移動這部分。在此,我們放了很多垂直移動,這和地表世界不同,有很多高低、升降空間,讓玩家不會覺得擁擠與受限。不過,我們相信這樣的設計仍有進步空間,也很期待玩家到時遊玩後能給我們回饋意見,例如一直處於地下世界會不會有什麼不同反應,如果有狹窄擁擠區域,玩家感受是什麼,我們會一直傾聽,BETA 測試時已經有收到一些玩家意見,也期待玩家繼續給予我們想法。
問:奈幽蟲族有機會成為部落玩家可以選擇的種族之一嗎?
Maria:對於這點,我們現在沒有什麼可以分享。這聽起來很有趣,但對於有的玩家會覺得很恐怖,這個問題我沒有辦法直接回答。
問:日前釋出的宣傳影片「艾澤拉斯的回音」中相當強調新角色費林.洛薩,相較於安度因的懷疑自我,費林.洛薩似乎顯得毫無疑慮。想問問製作團隊是否想要針對兩名角色作為對比,來進行什麼樣的故事陳述與安排呢?
Maria:是的,這的確是我們團隊在設計時、刻意想要做出的對比。安度因過去幾年來經歷很多波折,他開始懷疑自己、懷疑自己的價值、懷疑聖光,他非常的痛苦與努力掙扎。我們希望在故事線中,創造一個對比比較明顯的角色,卻又是安度因可以同理心的角色,所以想創造一個內心堅強、對聖光有信心不動搖的角色,讓安度因可以分享內心困境與掙扎。讓這兩個角色碰面、互動,對我們與故事來說非常的重要,在發展故事劇情線時,兩人的互動將會是主要主軸。聖落之地還有很多事件在發生,但這個部分是重要的地方,我們希望透過費林.洛薩,讓安度因故事線往下走,所以刻意打造對自己有自信與有堅強信念的角色。
安度因
,費林.洛薩
問:作為《地心之戰》中的主要敵人,薩拉塔斯在過去的版本中善於蠱惑腐化人心並製造混亂,但目前為止還不清楚她背後的計畫是什麼。在這次的資料片中,會更清楚地揭露她的目的是什麼嗎?
May:最簡單的回答,就是到時直接進入地心之戰就會知道答案。
Maria:這次《地心之戰》是三部曲傳奇故事的第一部,《地心之戰》只是第一章,說不定第一章不會看到全貌,畢竟才剛開始。
問:《魔獸世界》中的上古之神都是帶有一些克蘇魯風格的形象,我們有機會在這次的資料片中看到薩拉塔斯的原始古神型態嗎?
Maria:這部份就要請玩家直接進入《地心之戰》。薩拉塔斯他是誰、他是什麼,目的是什麼,是整個三部曲玩家要解的謎題之一。他現在選的樣貌是以精靈方式出現,他曾經是把匕首,他可以以任何樣貌出現在玩家面前,我不想要爆雷,我很高興玩家很好奇,會猜測發生什麼事情。我覺得他是有趣的反派,也有人認為薩拉塔斯不是反派,看玩家猜測討論時,我也覺得很有趣。
問:本次新資料片《地心之戰》吸引滿多老玩家回鍋,還有不少想要體驗故事劇情的新玩家。請問團隊會如何確保這些玩家在前期成長時的升等、農聲望等事情上不會感到太困擾呢?
May:對新玩家來說,我們在先前的資料片就加了「放逐之境」,讓新手可以體驗更快進入《魔獸世界》、瞭解遊戲的操作、施法、移動等新手村任務。玩家在放逐之境之後,可以跟小 BOSS 對戰,會知道實際進入《魔獸世界》主要劇情線時,會接觸到什麼樣機制,像是地下城、副本,可以稍微初步練習與體驗,大家會在放逐之境後、在《巨龍崛起》直接升級,這是我們之前就已經打造的體驗。
另外,像是先前飛龍騎術這個移動方式,非常酷,之前玩家在移動時會有限制,現在整個遊戲世界都可以用到。而像是職業、系統天賦等也都做了更新,在《巨龍崛起》就已經擴大,到《地心之戰》會更加豐富,從《巨龍崛起》後進入《地心之戰》玩家來說將會是熟悉的體驗。
Maria:對很多新手玩家來說,可能會困擾的是,他不知道之前的劇情,會想說為什麼現在會處於這樣的處境。我們在網站上有放劇情短片,把過去歷史綜合起來,讓玩家可以透過影片、知道艾澤拉斯發生的事情,瞭解為何會這樣連結到《地心之戰》的劇情,相信對新手玩家都會有幫助。
《魔獸世界:地心之戰》將於 8 月 27 日正式全球推出。
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