2024-09-10 | GNN新聞
《宇宙機器人》工作室總監聯訪 以玩心致敬經典與創新玩法 擴大豐富本家遊戲客群
索尼互動娛樂(SIE)旗下 Team Asobi 工作室製作,9 月 6 日推出後獲得評分網站 metacritic 之綜合媒體評分 94 分優異評價的 PS5 本家獨佔動作遊戲《宇宙機器人(Astro Bot)》,工作室總監暨創意總監尼可拉斯‧杜賽(Nicolas Doucet)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體線上聯訪,分享遊戲製作理念,供玩家參考。
《宇宙機器人》故事敘述可愛的小機器人 Astro 一行人搭乘的 PS5 太空船遭到襲擊損壞,導致眾人在浩瀚的宇宙中四散分離。為了尋回失散的船員,Astro 將踏上星際冒險旅程,運用超過 15 種全新能力闖蕩 6 個星系超過 80 個關卡,對抗超過 70 種全新敵人與頭目,拯救超過 150 名來自 PlayStation 宇宙的經典英雄。
問:遊戲中收錄了許多經典 PlayStation 遊戲的關卡,而且還重現了這些遊戲的角色跟玩法,非常令人懷念。想請問一下開發團隊是基於什麼樣的考量來決定要收錄那些遊戲呢?
答:《宇宙機器人》中會有 150 名客串登場的 PlayStation 英雄,其中有 5 名英雄會收錄專屬關卡,玩家可以使用他們的武器來通關。當初我們決定製作一款向 PlayStation 30 周年致敬的作品時,我們想把 PlayStation 歷史中的角色放進去,過程中總是有一種想更進一步的誘惑存在。就好比客串雖然很酷,但如果不只是客串,而是能以這些角色的玩法來闖關呢?於是我們就決定要把英雄玩法放到遊戲中。
像《戰神》主角克雷多斯的玩法就很酷,一如在原作中的設定,克雷多斯的利維坦之斧可以投擲出去傷敵或讓機關冰凍,還可以隨時召喚回來,可以完美地融合到平台動作玩法中。重點是我們希望能向玩家傳達歷代 PlayStation 經典遊戲的玩法,從 PS1 一路到 PS5 甚至包括 PSP 在內,而不單只是著眼於暢銷遊戲。
問:以您個人的觀點來說,您自己最喜歡其中哪一款遊戲的關卡呢?為什麼?
答:這個問題真的滿難回答的,其實我都很喜歡。真要從中挑選的話,我會選擇《戰神》跟《捉猴啦》這兩款作品。因為克雷多斯投擲斧頭並召回的機制真的很適合平台遊戲。《捉猴啦》則是因為「捉迷藏」的玩法真的很新鮮,是大家小時候都玩過的遊戲,同樣也是一個不用多作解釋就能理解與樂在其中的概念。
問:《宇宙機器人》作為一款平台動作遊戲的表現非常出色,確實有成為《超級瑪利歐兄弟》競爭者的潛力。您覺得此一系列未來的發展前景如何呢?
答:對我們來說,如何讓 Astro 成為適合所有年齡的角色一直是一個課題。不論是對那些喜歡緊湊精確操控的熱衷玩家,還是那些第一次玩電玩遊戲的 5 歲小朋友。所以我們希望讓遊戲盡可能容易上手,同時保有深度且豐富的內容給玩家。
或許大家會覺得 Astro 是一個吉祥物角色,不過問題在於這並不是由我們決定的,不是說喔我們今天要來做一個吉祥物的角色,所以他就成為吉祥物了。而是當某一刻條件圓滿了水到渠成了,他就自然成為大家公認的品牌吉祥物了。整個過程是有機的,就像當初米奇成為華特‧迪士尼品牌吉祥物的過程。如果 Astro 能像米奇那樣,我們當然會非常高興。所以我們會繼續發展《宇宙機器人》這個 IP,繼續讓《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》等經典角色客串其中,並以《宇宙機器人》特有的卡通風格來呈現,這就是它的特色與價值。
問:請問當初開發《宇宙機器人》的靈感是來自?之所以決定使其從技術展示轉變為單獨遊戲的理由是?
答:我們想製作一款《宇宙機器人》大型遊戲的想法在當初開發《宇宙機器人遊戲間》的時候就存在了。當初我們對《宇宙機器人遊戲間》設定了三個目標。第一是為 PlayStation 的新玩家製作一個 DualSense 控制器的展示。第二是向 PlayStation 的 25 年歷史致敬,所以裡面收錄了從初代 PlayStation 起的所有 PlayStaion 主機與硬體周邊。第三則是驗證我們是否能夠在非 VR 虛擬實境 ※ 的環境下製作出一款優秀的平台遊戲。雖然 VR 很棒,因為它是一種能讓我們可以在創新玩法領域充分發揮的技術。不過我們想要接觸更廣大的受眾。
※ 編按:Team Asobi 更早之前在 PlayStation VR 製作過 VR 平台遊戲《宇宙機器人:救援任務》
答:當然,進入更廣泛的受眾群體,也意味著進入一個競爭更加激烈的領域,因為已經有很多偉大的平台遊戲存在。因此,如果玩家與社群能喜歡我們製作出來的東西、認為我們製作出來的東西是高品質的,那麼我們就會投入去製作一款大遊戲。在 PlayStation 5 主機上市後不久,我們去察看了所有玩家的回饋,得知大家都認為《宇宙機器人遊戲間》很棒,是一款紮實的平台遊戲。這讓我們有信心去思考,好吧!我們真的能做到這點,而且我們現在真的可以做得更大!這就是我們在過去 3 年半中對《宇宙機器人》所做的事情。
問:除了 PlayStation 本家的遊戲角色之外,遊戲中也收錄了非常多來自協力廠商的遊戲角色。能否請您分享與這些協力廠商洽談合作時有什麼令您難忘的事情嗎?
答:是的,我們保密了一段時間,因為我們希望讓這些協力廠商的客串角色成為一個驚喜。現在遊戲上市了,大家可以看到許多本家以外的 PlayStation 遊戲角色登場。這些角色在過去這些年來共同創造了 PlayStation 的歷史。所以合作過程其實很簡單,我們接觸了所有的合作夥伴。我們與這些合作夥伴長年保持良好關係,他們也一直都在替 PlayStation 製作遊戲。在度過 30 年時光後,我們向他們提出請求,表示我們正在製作這款致敬 PlayStation 經典的遊戲,並展示了一些我們會如何處理自己角色的例子給他們看。因為在之前的《宇宙機器人遊戲間》中,客串角色的構成非常簡單,常常只是一頂小帽子之類的裝飾而已。但這次我們是真心想要替這些角色製作出全套高品質的服裝,因為在 4K 解析度下,我們希望就算靠近看也能是美觀的。所以我們給了他們一些範例,然後請求授權合作。
如果你是兩年半前問我這個問題,我可能會預期最幸運的狀況下應該能有一半的角色可以加入遊戲,因為我們預期這個授權的過程會很困難。但事實上,幾乎每個收到合作請求的窗口都說「讓我們一起來做吧!」,整個過程遠比我們想像的容易。我認為這說明了大家對於參與 PlayStaion 慶典的關心,對於自家角色能夠成為致敬 PlayStation 的一員的關心。所以這對我們是非常正面的體驗。不過我們也很謹慎地忠於原作,我們做了很多研究,理解粉絲對這些遊戲的喜好。所以當我們開玩笑的時候,我們會以大家喜歡的方式來開玩笑。
問:遊戲中每個關卡最多只能使用一種道具,有時候我覺得如果能使用多種道具應該會更有趣。之所以會決定讓每個關卡只能用一種道具的理由是?
答:這是一個很好的問題(笑),之所以會這麼設定,主要是為了確保讓關卡能發揮到極致,並針對單一道具的特性來設計關卡。舉例來說,如果在同一個關卡中,你同時能獲得縱向與橫向噴射推進的道具,那麼你就能打破很多關卡的元素,直接飛過去而不用去思考如何聽關了。當然我們是可以設計出能使用兩種道具的關卡,不過我們不覺得這樣會比專注在一種道具那麼有趣。與其給大家一大堆東西,卻稀釋淡化了遊戲體驗,讓關卡變得更一般,不如減少玩家可以做的事情,藉以讓關卡能有鮮明的特色。當然,能使用多個道具會更有趣這個意見其實也很有道理,這方面我們也做了很多討論。
問:遊戲在內容規模和關卡設計上都有了顯著的演進,開發團隊對於挑戰和難度平衡方面的考量重點是什麼?開發團隊如何將不同實力的玩家連結在一起呢?
答:之前我提到這款遊戲是老少咸宜的,我們必須滿足核心玩家的需求同時照顧新手玩家的需求。這也是團隊經常討論的一個重要議題。我認為讓玩家可以順利破關是非常重要的,所以我們不會在通關的路線上設置很高的障礙。畢竟有太多遊戲最後都沒能玩到破關,或許是時間不夠或難度太高等各種原因。我們真的好希望玩家能玩到最後,所以主線故事的關卡難度都不高。不過我們會在一些星球上設置高挑戰性的關卡,其中通常包含一個在 PlayStation 歷史上非常重要的特殊角色可以收集。這些都是讓老手玩家挑戰用的。
藉由相對簡單的主線關卡與高挑戰性的支線關卡,來滿足不同層級玩家的需求。以低標來說,我們測試時最小的玩家年僅 5 歲,我們希望他們或許能打到第 1 關的頭目,但我們不會奢望他們能玩到破關,畢竟這樣的標準太低了,會讓遊戲變得太簡單。所以主線的 5 大星系會隨著進度依序增加難度,遊戲尾聲的最終頭目其實是很難打敗的。不過真正困難的是那些支線的挑戰任務。
我們在今年稍晚還會釋出一些免費 DLC,這些 DLC 是更難的競速通關關卡,是真的為遊戲玩家準備的。
問:Astro 無疑已經成為目前 PlayStation 最具代表性的吉祥物,您覺得這次的新作最主要想傳達的主題是什麼?希望能達成什麼樣的目標?
答:非常感謝您對 Astro 的肯定。這次的《宇宙機器人》除了慶祝 PlayStation 30 年歷史之外,在此之上還想傳達一個更重要的訊息,那就是 PlayStation 這個平台其實也是從 Astro 這樣老少咸宜的遊戲起家的,只不過隨著歷代 PlayStation 主機的更迭與客群的成長而逐漸偏向更逼真寫實的內容。不過我認為《宇宙機器人》是一個很好的提醒,讓大家知道 PlayStation 上其實也有適合全年齡層的遊戲,任何人都可以進入並樂在其中。特別是我希望它能讓人們臉上露出笑容。
現在大家遊玩的很多遊戲都非常戲劇化,當然我自己也很喜歡這樣的遊戲,我也玩過像《艾爾登法環》、《戰神》這類的遊戲,喜歡的原因各不相同。這些遊戲都非常激烈,讓我感受到成就感、驚奇與曲折的故事。不過對於《宇宙機器人》來說,我覺得它更接近一種放鬆、歡愉、傳遞控制器輪流玩的遊戲。感覺就像是 OK 有點挑戰,但並不困難。它可以是玩家在遊玩 3A 大作的空檔輕鬆一下的遊戲,是可以兼具並存的。
問:《宇宙機器人》遊玩一輪的時間大概是多少呢?關卡設計又是從何處獲得的靈感呢?
答:一輪遊戲的時間大概是 12 到 15 小時左右,視玩家的技術而定。我們有信心這樣的長度是沒問題的!畢竟很多玩家手頭上都積壓了一堆沒有破關的遊戲,總是想著總有一天會破關,但舊作未完新作又起,沒完沒了。等到大家退休,有的是時間的時候,可能也沒那個力氣去破關這些遊戲了。所以我覺得是時候讓遊戲回到合理的長度。與其去做一款 40 個小時長度,但其中某幾段內容可能不是那麼好玩甚至是重複的遊戲,倒不如壓縮一下內容,讓內容變得更豐富且濃郁。
因此,我們設計遊戲的方式是首先要確保所有的東西都必須非常新鮮獨特,所以每個關卡都需要一個令人印象深刻的主題,不論你在關卡中做什麼,都必須是獨一無二的,不能跟其他關卡一樣。即便使用的是相同的威力強化道具,也應該是兩種截然不同的用法。舉例來說,拳擊手套在某個關卡中可能主要是以揮拳來對抗俄羅斯娃娃,但是在另一個關卡可能是用來把蠕蟲類型的敵人拉出來之類的。
所以我們一開始對自己做出的承諾非常重要,那就是我們不會重複自己做過的東西。如果遊戲中有兩樣東西是相同的,那我們就應該放棄其中一樣。遊戲時間的長短並不重要,重要的是濃縮且新鮮的體驗。
問:遊戲中收錄了許多 PlayStation 經典遊戲的角色彩蛋,可以請您分享一下當初是怎麼挑選這些作品的嗎?
答:在遊戲剛開始開發的時候,我們就思考過究竟要不要再製作一款致敬 PlayStation 的遊戲。之前在《宇宙機器人遊戲間》中,我們致敬了 PlayStation 的硬體。現在的問題就是我們應該要做嗎?不過如果同一張牌打太多次的話,那麼《宇宙機器人》就不再是《宇宙機器人》,而是變成 PlayStation 了,然後 Astro 就只能在後面。所以我們必須確保 PlayStation 的傳承不至於成為一張太超過的安全防護網,Astro 應該做自己。
我們認為 Astro 世界的設計必須是獨一無二的,所以我們首先設計關卡、威力強化道具、敵人、頭目等,不包含任何致敬 PlayStation 的成分,之後才在上面搽脂抹粉。畢竟致敬 PlayStation 是《宇宙機器人遊戲間》一個很有趣的特色,如果這次完全沒有的話想必會讓玩家失望,但我們又不想做得跟之前一樣。
因為上一次致敬的是 PlayStation 的硬體,所以這次我們把重點放在 PlayStation 的角色。但當時我們真的不知道該如何讓遊戲跟這些 PlayStation 經典角色連繫在一起。後來我跟團隊中的一位程式設計師聊過,我說或許可以把他們放在關卡裡成為 NPC。不過他建議我乾脆讓這些 PlayStation 經典角色變成需要拯救的船員。於是我們把其中一半的船員變成了 PlayStation 經典角色,也就是約 150 個左右。
答:接下來就是決定要選擇加入什麼作品。首先是現在的暢銷大作如《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》。其中不只有主角,還可以有配角。例如《秘境探險》裡不只有德瑞克,還有愛蓮娜、克洛伊等。這算是最容易的部分。第二種則是當時很有名,但現在已經不再推出新作的的遊戲,如《捷克與達斯特》、《動感小子》、《龍魂騎士》等。這類遊戲在 PlayStation 的歷史中具有代表性。最後一種則是我最喜歡的,是一些晦澀不明的遊戲,那種很多人都不知道但非常有特色的遊戲,像是 PS1 烹飪遊戲《我的料理》的主廚、PS3 生存動作遊戲《東京叢林》的小狗,或是像《浪貓》之類的遊戲。所以我們製作了一個龐大的名單,並逐一詢問這些 IP 的所有者授權是否有興趣合作,結果非常好,大多數都順利通過。當然,沒有一份名單是絕對完美與正確的,總是會有一些角色因為種種因素而落選,這會成為討論的議題,我們也可以從網路上看到大家的意見,讓我們對 PlayStation 的傳承有更多的理解。
問:前面您提到之後會有免費 DLC,可以跟大家概述一下這些 DLC 的具體內容嗎?
答:好的,目前我也只能概略提一下,因為這是預定之後才會揭曉的東西。目前我可以透露的是這些 DLC 會以競速通關(Speedrun)和高難度的關卡為主,規模不大,會是免費的附加內容,預定今年內會釋出。
問:《宇宙機器人》是少數充分活用了 PS5 DualSense 控制器觸覺回饋與自適應扳機等功能的遊戲,您能跟大家分享一下開發過程中有做出什麼特別的設計或調整,為玩家創造出如此高科技的體驗嗎?
答:因為 Team Asobi 跟控制器設計團隊都在日本,所以我們跟他們的關係非常密切,經常在一起工作。因此每當他們製作出新的控制器原型時,,例如前幾年 DualSense 控制器開始設計製作時,我們是第一個拿到原型的遊戲開發團隊。我們嘗試替控制器製作了技術示範,向他們展示我們如何將這些技術化為實際應用。因此,我認為這在 Team Asobi 中創造了相當強大的硬體知識,我們團隊中的成員也對這些東西很感興趣。
通常,有些人可能會在週末基於自己的業餘嗜好,拿起硬體來編寫程式,只為了好玩。這種發明家的心態聚集在我們的團隊中。所以當《宇宙機器人》這個專案開始的時候,我們接續《宇宙機器人遊戲間》的經驗,花了一些時間來製作新點子的原型,其中有很多關於如何使用控制器的新示範與新想法。舉例來說,其中一個點子是模擬一塊能吸水的海綿,你可以從海綿中擠出水來。這個海綿的技術演示,當初畫面上只有一塊海綿,然後你可以擠出水來這樣。因為這個示範非常有趣,最終我們決定把這個點子帶入遊戲中。
所以這些旁支的研發對我們來說真的很重要,這能幫助我們製作出更好的遊戲。這也是為什麼 DualSense 控制器在《宇宙機器人》中能運用得如此淋漓盡致的一個重要原因,因為我們確實有一個專門的團隊。
問:你們有在 PlayStation Portal 上測試過這款遊戲嗎?你覺得在 PS Portal 上遊玩的體驗如何呢?因為 PS Portal 這週(編按:訪問當週)剛好在台灣與香港正式上市了
答:老實說,我自己沒有在 PS Portal 上玩過什麼像《宇宙機器人》這樣的遊戲,因為我們忙於開發。不過當我實際用過之後,我才知道 PS Portal 有多酷、多讓我愛不釋手。之前我一直覺得在客廳玩 PS5 是最開心的,但是當我可以透過 PS Portal 在床上或是其他地方玩 PS5 遊戲時,我開始覺得這樣也不錯,感覺有點上癮了,它讓我可以在更多地方以不同的風格遊玩。而且因為螢幕縮小,畫面顯得很細緻。操控的延遲也低,我自己是感覺不出這跟直接在 PS5 上玩有什麼差別,這真的讓人印象深刻。
問:在 PlayStation 平台上,家庭取向的遊戲相對來說是比較弱勢的一個類型,您覺得這次的新作要怎麼克服這個現況與既定印象呢?
答:我們希望《宇宙機器人》不只是單獨的一款遊戲,而是希望透過 PlayStation 平台去觸及更廣大的受眾。我真的很希望《宇宙機器人》能幫助我們做到這一點。雖然現在已經有很多人買了 PS5 主機,連帶的讓家中的孩子可以接觸到 PS5 的遊戲,所以 PS5 在低年齡層也是有受眾的。但這畢竟與 “買 PS5 主機讓孩子玩遊戲” 差了一截。如果像《宇宙機器人》這樣的遊戲可以幫助平衡 PS5 的市場,讓 PS5 在擁有精彩寫實的成人取向遊戲之餘,也能有色彩繽紛闔家歡樂的遊戲,那是再好也不過的了。這肯定是 Team Asobi 作為 PlayStation Studios 的一分子所要實現的使命!
問:非常感謝您抽空接受訪問。
《宇宙機器人》故事敘述可愛的小機器人 Astro 一行人搭乘的 PS5 太空船遭到襲擊損壞,導致眾人在浩瀚的宇宙中四散分離。為了尋回失散的船員,Astro 將踏上星際冒險旅程,運用超過 15 種全新能力闖蕩 6 個星系超過 80 個關卡,對抗超過 70 種全新敵人與頭目,拯救超過 150 名來自 PlayStation 宇宙的經典英雄。
《宇宙機器人》Team Asobi 工作室總監暨創意總監尼可拉斯‧杜賽聯訪
尼可拉斯‧杜賽(2016 年台北電玩展檔案照)
問:遊戲中收錄了許多經典 PlayStation 遊戲的關卡,而且還重現了這些遊戲的角色跟玩法,非常令人懷念。想請問一下開發團隊是基於什麼樣的考量來決定要收錄那些遊戲呢?
答:《宇宙機器人》中會有 150 名客串登場的 PlayStation 英雄,其中有 5 名英雄會收錄專屬關卡,玩家可以使用他們的武器來通關。當初我們決定製作一款向 PlayStation 30 周年致敬的作品時,我們想把 PlayStation 歷史中的角色放進去,過程中總是有一種想更進一步的誘惑存在。就好比客串雖然很酷,但如果不只是客串,而是能以這些角色的玩法來闖關呢?於是我們就決定要把英雄玩法放到遊戲中。
像《戰神》主角克雷多斯的玩法就很酷,一如在原作中的設定,克雷多斯的利維坦之斧可以投擲出去傷敵或讓機關冰凍,還可以隨時召喚回來,可以完美地融合到平台動作玩法中。重點是我們希望能向玩家傳達歷代 PlayStation 經典遊戲的玩法,從 PS1 一路到 PS5 甚至包括 PSP 在內,而不單只是著眼於暢銷遊戲。
問:以您個人的觀點來說,您自己最喜歡其中哪一款遊戲的關卡呢?為什麼?
答:這個問題真的滿難回答的,其實我都很喜歡。真要從中挑選的話,我會選擇《戰神》跟《捉猴啦》這兩款作品。因為克雷多斯投擲斧頭並召回的機制真的很適合平台遊戲。《捉猴啦》則是因為「捉迷藏」的玩法真的很新鮮,是大家小時候都玩過的遊戲,同樣也是一個不用多作解釋就能理解與樂在其中的概念。
問:《宇宙機器人》作為一款平台動作遊戲的表現非常出色,確實有成為《超級瑪利歐兄弟》競爭者的潛力。您覺得此一系列未來的發展前景如何呢?
答:對我們來說,如何讓 Astro 成為適合所有年齡的角色一直是一個課題。不論是對那些喜歡緊湊精確操控的熱衷玩家,還是那些第一次玩電玩遊戲的 5 歲小朋友。所以我們希望讓遊戲盡可能容易上手,同時保有深度且豐富的內容給玩家。
或許大家會覺得 Astro 是一個吉祥物角色,不過問題在於這並不是由我們決定的,不是說喔我們今天要來做一個吉祥物的角色,所以他就成為吉祥物了。而是當某一刻條件圓滿了水到渠成了,他就自然成為大家公認的品牌吉祥物了。整個過程是有機的,就像當初米奇成為華特‧迪士尼品牌吉祥物的過程。如果 Astro 能像米奇那樣,我們當然會非常高興。所以我們會繼續發展《宇宙機器人》這個 IP,繼續讓《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》等經典角色客串其中,並以《宇宙機器人》特有的卡通風格來呈現,這就是它的特色與價值。
問:請問當初開發《宇宙機器人》的靈感是來自?之所以決定使其從技術展示轉變為單獨遊戲的理由是?
答:我們想製作一款《宇宙機器人》大型遊戲的想法在當初開發《宇宙機器人遊戲間》的時候就存在了。當初我們對《宇宙機器人遊戲間》設定了三個目標。第一是為 PlayStation 的新玩家製作一個 DualSense 控制器的展示。第二是向 PlayStation 的 25 年歷史致敬,所以裡面收錄了從初代 PlayStation 起的所有 PlayStaion 主機與硬體周邊。第三則是驗證我們是否能夠在非 VR 虛擬實境 ※ 的環境下製作出一款優秀的平台遊戲。雖然 VR 很棒,因為它是一種能讓我們可以在創新玩法領域充分發揮的技術。不過我們想要接觸更廣大的受眾。
※ 編按:Team Asobi 更早之前在 PlayStation VR 製作過 VR 平台遊戲《宇宙機器人:救援任務》
答:當然,進入更廣泛的受眾群體,也意味著進入一個競爭更加激烈的領域,因為已經有很多偉大的平台遊戲存在。因此,如果玩家與社群能喜歡我們製作出來的東西、認為我們製作出來的東西是高品質的,那麼我們就會投入去製作一款大遊戲。在 PlayStation 5 主機上市後不久,我們去察看了所有玩家的回饋,得知大家都認為《宇宙機器人遊戲間》很棒,是一款紮實的平台遊戲。這讓我們有信心去思考,好吧!我們真的能做到這點,而且我們現在真的可以做得更大!這就是我們在過去 3 年半中對《宇宙機器人》所做的事情。
問:除了 PlayStation 本家的遊戲角色之外,遊戲中也收錄了非常多來自協力廠商的遊戲角色。能否請您分享與這些協力廠商洽談合作時有什麼令您難忘的事情嗎?
答:是的,我們保密了一段時間,因為我們希望讓這些協力廠商的客串角色成為一個驚喜。現在遊戲上市了,大家可以看到許多本家以外的 PlayStation 遊戲角色登場。這些角色在過去這些年來共同創造了 PlayStation 的歷史。所以合作過程其實很簡單,我們接觸了所有的合作夥伴。我們與這些合作夥伴長年保持良好關係,他們也一直都在替 PlayStation 製作遊戲。在度過 30 年時光後,我們向他們提出請求,表示我們正在製作這款致敬 PlayStation 經典的遊戲,並展示了一些我們會如何處理自己角色的例子給他們看。因為在之前的《宇宙機器人遊戲間》中,客串角色的構成非常簡單,常常只是一頂小帽子之類的裝飾而已。但這次我們是真心想要替這些角色製作出全套高品質的服裝,因為在 4K 解析度下,我們希望就算靠近看也能是美觀的。所以我們給了他們一些範例,然後請求授權合作。
如果你是兩年半前問我這個問題,我可能會預期最幸運的狀況下應該能有一半的角色可以加入遊戲,因為我們預期這個授權的過程會很困難。但事實上,幾乎每個收到合作請求的窗口都說「讓我們一起來做吧!」,整個過程遠比我們想像的容易。我認為這說明了大家對於參與 PlayStaion 慶典的關心,對於自家角色能夠成為致敬 PlayStation 的一員的關心。所以這對我們是非常正面的體驗。不過我們也很謹慎地忠於原作,我們做了很多研究,理解粉絲對這些遊戲的喜好。所以當我們開玩笑的時候,我們會以大家喜歡的方式來開玩笑。
問:遊戲中每個關卡最多只能使用一種道具,有時候我覺得如果能使用多種道具應該會更有趣。之所以會決定讓每個關卡只能用一種道具的理由是?
答:這是一個很好的問題(笑),之所以會這麼設定,主要是為了確保讓關卡能發揮到極致,並針對單一道具的特性來設計關卡。舉例來說,如果在同一個關卡中,你同時能獲得縱向與橫向噴射推進的道具,那麼你就能打破很多關卡的元素,直接飛過去而不用去思考如何聽關了。當然我們是可以設計出能使用兩種道具的關卡,不過我們不覺得這樣會比專注在一種道具那麼有趣。與其給大家一大堆東西,卻稀釋淡化了遊戲體驗,讓關卡變得更一般,不如減少玩家可以做的事情,藉以讓關卡能有鮮明的特色。當然,能使用多個道具會更有趣這個意見其實也很有道理,這方面我們也做了很多討論。
問:遊戲在內容規模和關卡設計上都有了顯著的演進,開發團隊對於挑戰和難度平衡方面的考量重點是什麼?開發團隊如何將不同實力的玩家連結在一起呢?
答:之前我提到這款遊戲是老少咸宜的,我們必須滿足核心玩家的需求同時照顧新手玩家的需求。這也是團隊經常討論的一個重要議題。我認為讓玩家可以順利破關是非常重要的,所以我們不會在通關的路線上設置很高的障礙。畢竟有太多遊戲最後都沒能玩到破關,或許是時間不夠或難度太高等各種原因。我們真的好希望玩家能玩到最後,所以主線故事的關卡難度都不高。不過我們會在一些星球上設置高挑戰性的關卡,其中通常包含一個在 PlayStation 歷史上非常重要的特殊角色可以收集。這些都是讓老手玩家挑戰用的。
藉由相對簡單的主線關卡與高挑戰性的支線關卡,來滿足不同層級玩家的需求。以低標來說,我們測試時最小的玩家年僅 5 歲,我們希望他們或許能打到第 1 關的頭目,但我們不會奢望他們能玩到破關,畢竟這樣的標準太低了,會讓遊戲變得太簡單。所以主線的 5 大星系會隨著進度依序增加難度,遊戲尾聲的最終頭目其實是很難打敗的。不過真正困難的是那些支線的挑戰任務。
我們在今年稍晚還會釋出一些免費 DLC,這些 DLC 是更難的競速通關關卡,是真的為遊戲玩家準備的。
問:Astro 無疑已經成為目前 PlayStation 最具代表性的吉祥物,您覺得這次的新作最主要想傳達的主題是什麼?希望能達成什麼樣的目標?
答:非常感謝您對 Astro 的肯定。這次的《宇宙機器人》除了慶祝 PlayStation 30 年歷史之外,在此之上還想傳達一個更重要的訊息,那就是 PlayStation 這個平台其實也是從 Astro 這樣老少咸宜的遊戲起家的,只不過隨著歷代 PlayStation 主機的更迭與客群的成長而逐漸偏向更逼真寫實的內容。不過我認為《宇宙機器人》是一個很好的提醒,讓大家知道 PlayStation 上其實也有適合全年齡層的遊戲,任何人都可以進入並樂在其中。特別是我希望它能讓人們臉上露出笑容。
現在大家遊玩的很多遊戲都非常戲劇化,當然我自己也很喜歡這樣的遊戲,我也玩過像《艾爾登法環》、《戰神》這類的遊戲,喜歡的原因各不相同。這些遊戲都非常激烈,讓我感受到成就感、驚奇與曲折的故事。不過對於《宇宙機器人》來說,我覺得它更接近一種放鬆、歡愉、傳遞控制器輪流玩的遊戲。感覺就像是 OK 有點挑戰,但並不困難。它可以是玩家在遊玩 3A 大作的空檔輕鬆一下的遊戲,是可以兼具並存的。
問:《宇宙機器人》遊玩一輪的時間大概是多少呢?關卡設計又是從何處獲得的靈感呢?
答:一輪遊戲的時間大概是 12 到 15 小時左右,視玩家的技術而定。我們有信心這樣的長度是沒問題的!畢竟很多玩家手頭上都積壓了一堆沒有破關的遊戲,總是想著總有一天會破關,但舊作未完新作又起,沒完沒了。等到大家退休,有的是時間的時候,可能也沒那個力氣去破關這些遊戲了。所以我覺得是時候讓遊戲回到合理的長度。與其去做一款 40 個小時長度,但其中某幾段內容可能不是那麼好玩甚至是重複的遊戲,倒不如壓縮一下內容,讓內容變得更豐富且濃郁。
因此,我們設計遊戲的方式是首先要確保所有的東西都必須非常新鮮獨特,所以每個關卡都需要一個令人印象深刻的主題,不論你在關卡中做什麼,都必須是獨一無二的,不能跟其他關卡一樣。即便使用的是相同的威力強化道具,也應該是兩種截然不同的用法。舉例來說,拳擊手套在某個關卡中可能主要是以揮拳來對抗俄羅斯娃娃,但是在另一個關卡可能是用來把蠕蟲類型的敵人拉出來之類的。
所以我們一開始對自己做出的承諾非常重要,那就是我們不會重複自己做過的東西。如果遊戲中有兩樣東西是相同的,那我們就應該放棄其中一樣。遊戲時間的長短並不重要,重要的是濃縮且新鮮的體驗。
問:遊戲中收錄了許多 PlayStation 經典遊戲的角色彩蛋,可以請您分享一下當初是怎麼挑選這些作品的嗎?
答:在遊戲剛開始開發的時候,我們就思考過究竟要不要再製作一款致敬 PlayStation 的遊戲。之前在《宇宙機器人遊戲間》中,我們致敬了 PlayStation 的硬體。現在的問題就是我們應該要做嗎?不過如果同一張牌打太多次的話,那麼《宇宙機器人》就不再是《宇宙機器人》,而是變成 PlayStation 了,然後 Astro 就只能在後面。所以我們必須確保 PlayStation 的傳承不至於成為一張太超過的安全防護網,Astro 應該做自己。
我們認為 Astro 世界的設計必須是獨一無二的,所以我們首先設計關卡、威力強化道具、敵人、頭目等,不包含任何致敬 PlayStation 的成分,之後才在上面搽脂抹粉。畢竟致敬 PlayStation 是《宇宙機器人遊戲間》一個很有趣的特色,如果這次完全沒有的話想必會讓玩家失望,但我們又不想做得跟之前一樣。
因為上一次致敬的是 PlayStation 的硬體,所以這次我們把重點放在 PlayStation 的角色。但當時我們真的不知道該如何讓遊戲跟這些 PlayStation 經典角色連繫在一起。後來我跟團隊中的一位程式設計師聊過,我說或許可以把他們放在關卡裡成為 NPC。不過他建議我乾脆讓這些 PlayStation 經典角色變成需要拯救的船員。於是我們把其中一半的船員變成了 PlayStation 經典角色,也就是約 150 個左右。
答:接下來就是決定要選擇加入什麼作品。首先是現在的暢銷大作如《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》。其中不只有主角,還可以有配角。例如《秘境探險》裡不只有德瑞克,還有愛蓮娜、克洛伊等。這算是最容易的部分。第二種則是當時很有名,但現在已經不再推出新作的的遊戲,如《捷克與達斯特》、《動感小子》、《龍魂騎士》等。這類遊戲在 PlayStation 的歷史中具有代表性。最後一種則是我最喜歡的,是一些晦澀不明的遊戲,那種很多人都不知道但非常有特色的遊戲,像是 PS1 烹飪遊戲《我的料理》的主廚、PS3 生存動作遊戲《東京叢林》的小狗,或是像《浪貓》之類的遊戲。所以我們製作了一個龐大的名單,並逐一詢問這些 IP 的所有者授權是否有興趣合作,結果非常好,大多數都順利通過。當然,沒有一份名單是絕對完美與正確的,總是會有一些角色因為種種因素而落選,這會成為討論的議題,我們也可以從網路上看到大家的意見,讓我們對 PlayStation 的傳承有更多的理解。
問:前面您提到之後會有免費 DLC,可以跟大家概述一下這些 DLC 的具體內容嗎?
答:好的,目前我也只能概略提一下,因為這是預定之後才會揭曉的東西。目前我可以透露的是這些 DLC 會以競速通關(Speedrun)和高難度的關卡為主,規模不大,會是免費的附加內容,預定今年內會釋出。
問:《宇宙機器人》是少數充分活用了 PS5 DualSense 控制器觸覺回饋與自適應扳機等功能的遊戲,您能跟大家分享一下開發過程中有做出什麼特別的設計或調整,為玩家創造出如此高科技的體驗嗎?
答:因為 Team Asobi 跟控制器設計團隊都在日本,所以我們跟他們的關係非常密切,經常在一起工作。因此每當他們製作出新的控制器原型時,,例如前幾年 DualSense 控制器開始設計製作時,我們是第一個拿到原型的遊戲開發團隊。我們嘗試替控制器製作了技術示範,向他們展示我們如何將這些技術化為實際應用。因此,我認為這在 Team Asobi 中創造了相當強大的硬體知識,我們團隊中的成員也對這些東西很感興趣。
通常,有些人可能會在週末基於自己的業餘嗜好,拿起硬體來編寫程式,只為了好玩。這種發明家的心態聚集在我們的團隊中。所以當《宇宙機器人》這個專案開始的時候,我們接續《宇宙機器人遊戲間》的經驗,花了一些時間來製作新點子的原型,其中有很多關於如何使用控制器的新示範與新想法。舉例來說,其中一個點子是模擬一塊能吸水的海綿,你可以從海綿中擠出水來。這個海綿的技術演示,當初畫面上只有一塊海綿,然後你可以擠出水來這樣。因為這個示範非常有趣,最終我們決定把這個點子帶入遊戲中。
所以這些旁支的研發對我們來說真的很重要,這能幫助我們製作出更好的遊戲。這也是為什麼 DualSense 控制器在《宇宙機器人》中能運用得如此淋漓盡致的一個重要原因,因為我們確實有一個專門的團隊。
問:你們有在 PlayStation Portal 上測試過這款遊戲嗎?你覺得在 PS Portal 上遊玩的體驗如何呢?因為 PS Portal 這週(編按:訪問當週)剛好在台灣與香港正式上市了
答:老實說,我自己沒有在 PS Portal 上玩過什麼像《宇宙機器人》這樣的遊戲,因為我們忙於開發。不過當我實際用過之後,我才知道 PS Portal 有多酷、多讓我愛不釋手。之前我一直覺得在客廳玩 PS5 是最開心的,但是當我可以透過 PS Portal 在床上或是其他地方玩 PS5 遊戲時,我開始覺得這樣也不錯,感覺有點上癮了,它讓我可以在更多地方以不同的風格遊玩。而且因為螢幕縮小,畫面顯得很細緻。操控的延遲也低,我自己是感覺不出這跟直接在 PS5 上玩有什麼差別,這真的讓人印象深刻。
問:在 PlayStation 平台上,家庭取向的遊戲相對來說是比較弱勢的一個類型,您覺得這次的新作要怎麼克服這個現況與既定印象呢?
答:我們希望《宇宙機器人》不只是單獨的一款遊戲,而是希望透過 PlayStation 平台去觸及更廣大的受眾。我真的很希望《宇宙機器人》能幫助我們做到這一點。雖然現在已經有很多人買了 PS5 主機,連帶的讓家中的孩子可以接觸到 PS5 的遊戲,所以 PS5 在低年齡層也是有受眾的。但這畢竟與 “買 PS5 主機讓孩子玩遊戲” 差了一截。如果像《宇宙機器人》這樣的遊戲可以幫助平衡 PS5 的市場,讓 PS5 在擁有精彩寫實的成人取向遊戲之餘,也能有色彩繽紛闔家歡樂的遊戲,那是再好也不過的了。這肯定是 Team Asobi 作為 PlayStation Studios 的一分子所要實現的使命!
問:非常感謝您抽空接受訪問。
遊戲資訊
遊戲名稱:宇宙機器人
遊戲原名:Astro Bot
遊戲類型:動作
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2024 年 9 月 6 日
建議售價:普通版 新台幣 1790 元,數位豪華版 新台幣 1990 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 韓文 / 泰文 / 印尼文 / 越南文
遊玩人數:1 人
遊戲分級:普遍級
開發廠商:Sony Interactive Entertainment Team Asobi
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/astro-bot/
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