2024-09-27 | GNN新聞
【TGS 24】獨家專訪《魔物獵人 荒野》核心團隊 對最新情報做出回應
CAPCOM 旗下《魔物獵人》系列最新作《魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》於今年的東京電玩展盛大展出,在 CAPCOM 自家攤位和 PlayStaion 攤位都成為重點作品。
在正式開展的第一天晚間,CAPCOM 以「TGS2024 CAPCOM ONLINE PROGRAM | 2024.9.26」直播節目的形式帶來了最新情報,巴哈姆特 GNN 記者也事先獲得了獨家專訪的機會,對開發團隊現場進行提問。
本次的受訪者仍然是玩家們相當熟悉的陣容,分別是製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)、總監德田優也(Tokuda Yuya)、執行總監以及美術總監藤岡要(Fujioka Kaname)。
GNN:首先,想請您聊聊今天晚間直播中發表的最新資訊。
辻本:今天晚間的發表主要是帶來一些回顧的部分,還有一些讓《魔物獵人》的粉絲們能夠感到開心的驚喜內容。在昨天放出的 PV 後段,我們加入了一段新的預告影片,發表了關於怪鳥的消息。
GNN:這真的是很讓人高興的消息呢,我個人也非常喜歡怪鳥。
辻本:大家可能會好奇,為什麼會選擇怪鳥呢?事實上,牠這次不僅僅是出現而已,還會以一種相當有衝擊力的方式登場,還請大家期待。
德田:我們收到許多玩家希望讓舊魔物「復活登場」的請求,這讓我們覺得,用現在的技術來重製這些魔物會是很有趣的挑戰,因此選擇了一些經典魔物回歸。
GNN:最新公布的新魔物「炎尾龍」跟「波衣龍」,有玩家認為跟之前出現過的斬龍還有溟波龍有些相似,關於這點製作團隊是怎麼想的?
德田:關於炎尾龍跟波衣龍的更多訊息,我們之後會陸續公布,但可以保證這些魔物帶來的遊戲感受會完全不同,請大家放心。
藤岡:關於感覺相似的部分,其實我們在設計魔物的時候並沒有太在意所謂的類似點,設計主要是根據牠們在環境中的適應性來進行。我們在設計的過程中加入了許多想法,讓他們的生態更加貼合本次的遊戲世界。
GNN:本作的主題魔物已宣布是被稱為「白之孤影」的「鎖刃龍」,請問這隻魔物的設計概念是什麼呢?又會如何跟本次的《荒野》相連結?
藤岡:這隻魔物的設計理念是讓牠的外觀呈現出一種莊嚴、高貴的感覺,有點像是身穿白騎士鎧甲的形象。在遊戲中,牠的翅膀會像刀刃一樣展開,可以伸長來作為鞭子使用,或者壓縮成盾型,這些變化讓遊戲的戰鬥過程更加有趣。我們在設計時強烈地融入了這種白騎士的形象,並且這隻魔物與遊戲的故事也有很深的聯繫,牠的造型和故事相輔相成。
GNN:目前本作的主視覺已經出爐,可以看到調查隊成員之一「奧莉維亞」與「鎖刃龍」對峙的場面,請問這是表示故事會以「奧莉維亞」為中心展開嗎?
德田:奧莉維亞並不是這次故事的中心角色,她的定位是一名支援獵人。這次我們提出了一種新的玩法概念,就是讓玩家在進行故事時會一直有獵人夥伴的陪伴,這也是為什麼我們把奧莉維亞安排在主視覺的那個位置上。當然,從奧莉維亞的視角,也可以看到一些關於獵人的不同故事展開,我們希望可以讓玩家在遊戲封面上稍微感受到這些設計的意圖。比起奧莉維亞,這次故事的真正主角可以說是少年拿塔,故事的核心是圍繞著拿塔展開的。
GNN:看起來這次的故事很重視敘事體驗,感覺宣傳影片中帶有一種復仇的氛圍,是否可以透露整體故事的主題是什麼?
德田:這次的故事核心是關於人類與生態系統的共存。在《魔物獵人:世界》中,我們著重描繪了魔物的生態,而這次我們想進一步探討人類在這個生態系統中的角色,魔物與人類的關係,以及獵人在這其中的定位。我們希望更細緻地刻畫這些內容,讓玩家感受到自然的威脅與魔物的強大。在拿塔的台詞中,可能會讓人感受到一些復仇心,不過之後也會讓玩家看見拿塔的變化,這是故事中的重要元素,請大家期待。
GNN:說到這點,這次的人類角色感覺也有種族差異,這次的故事會探討不同種族之間的關係嗎?
德田:沒錯,這次我們確實強調了不同種族的視角,就像龍人有龍人的視角,人類有人的視角,獵人這種職業的角色也有他們自己的視角。你會看到隸屬於獵人公會的角色的觀點,也會看到像這次故事中的庫納法村居民的觀點。這次的故事會呈現出各種不同的視角,讓玩家享受這樣的多元故事體驗。
GNN:目前登場角色們的外表看起來大不相同,這些人是來自不同國家嗎?還是代表不同民族?
德田:是的,像拿塔這樣的角色,他們的背景有著某些特殊之處。隨著遊戲的進行,玩家會逐漸了解他們來自哪裡,他們是什麼樣的人。「守護者一族」這個設定對公會來說非常震撼。原本公會認為那些地區是封禁之地,人類應該不會存在於那裡。但是,當他們發現了拿塔這個少年時,意識到那裡可能有人居住,這也成為了故事的一個轉折點,公會決定試著將拿塔送回那個地方。
GNN:鷺鷹龍具備方便的自動導航功能,甚至不用操控就會自動載獵人前往下一個目標地點或是追隨逃跑的魔物,為何會採用這個大膽的設計?
德田:我們希望這次能超越《魔物獵人 世界》的地景描繪,不僅是平坦的地方,還包括一些非常廣闊且地形起伏激烈的場景。我們希望玩家不會因為迷路而感到挫折,所以引入了這樣的導航系統,讓玩家即使在複雜的地形中也能順利到達魔物所在地。
GNN:本作的新增要素之一是「角力(鍔迫り合い)」,但是武器有分為能夠防禦以及不能防禦的種類,在這之間該如何取得平衡呢?
德田:的確,「角力」是在防禦部分魔物的攻擊時會發生的攻防戰,可以壓制魔物,並趁其失去平衡時進行追擊。確實有些武器沒有防禦能力,但這次的調整重點不是讓每種武器都具備所有要素,而是專注於提升各個武器的獨特性,讓每種武器都有其獨特的使用滿足感。所以有些武器可以使出「角力」,有些則無法,但我們確保每種武器的使用體驗都是有趣且滿足的。
GNN:這次像露營一樣的用餐場景在玩家之間引發了話題,為什麼會採用這樣的設計呢?
德田:這次的遊戲設計重點之一是讓玩家能夠在狩獵過程中持續進行任務,而不需要回到營地進行補給。我們希望能夠在野外隨時進行食物補充,而不需要回到據點,因此這次我們設計了露營的機制,讓玩家能在場景中隨時架設帳篷,並利用現場食材快速做出看起來非常美味的食物,這也是我們設計的核心之一。這次的食物設計主題是「露營飯」,讓玩家能用當地的食材快速製作出美味的料理。
GNN:這次艾路們不會幫忙做飯了嗎?
藤岡:這次艾路們不會幫忙做飯,沒有「貓飯」的演出。
德田:沒錯,隨從艾路雖然會提供食材,但料理的部分就要靠獵人自己來了(笑)。不過我們還在考慮一些其他的料理設計,大家可以期待後續的消息。
GNN:然而,本作還是保留了「肉烤得恰到好處(上手に焼けました)」的演出呢。
德田:在宣傳影片中也可以看到「肉烤得恰到好處」的台詞,然而實際上在遊戲中可能不會經常出現,因為有一定的觸發條件。不過,還是有機會聽到這句台詞的,大家可以去試試看。
GNN:《魔物獵人 荒野》PC 版要求必須使用 SSD,這個部分是什麼考量呢?如果不使用 SSD 會發生什麼事?
德田:如果沒有使用 SSD,載入時間會非常長,甚至可能無法順利運行。我們對 HDD 的支援並不完善,所以可能會出現無法保證正常運作的情況。
GNN:看來這次的硬體要求提高了不少。
德田:這次的遊戲需要同時讀取的資料量大幅增加,過去的技術無法支援這麼大的資料量,所以必須提高硬體要求。現在很多新世代的遊戲都逐步轉向 SSD 儲存,我們這次的作品也不例外。
GNN:那麼,這次最多能有多少隻魔物同時出現呢?
辻本:這我們可能無法透露具體數量。
德田:不過在目前的展示中,應該有 6 隻魔物同時出現了,所以可以預期至少會有這個數量,甚至更多。
GNN:本次騎乘魔物似乎不會有類似操龍的系統,而是改回「世界」之前的形式,那麼本次在騎乘方面有加入什麼新要素嗎?
德田:這次我們新增了一些讓玩家更容易接近魔物的方式,例如可以從鷺鷹龍上跳到魔物身上,讓想騎乘魔物時變得更加靈活,不必依賴地形。雖然大致上的騎乘系統沒有太大變化,但這次除了使用小刀的弱攻擊和強攻擊,也可以隨時使用武器進行攻擊。此外,如果攀在魔物的頭部,還可以將魔物撞向周圍的障礙物。這些新增的玩法讓玩家可以在騎上魔物時感受到更多變化。
GNN:感覺這次很強調集中攻擊的系統,但如果一直維持集中模式,是否會因此失去使用其他動作的機會?
德田:這完全取決於玩家的偏好。有些玩家喜歡瞬間進入集中模式來查看傷痕,並進行弱點攻擊。遊戲中也提供了一個選項,可以設定集中模式為「切換模式」,按下一次按鍵就會一直保持集中,直到再次按下解除。這對於不想頻繁操作的玩家來說會更便利,讓集中模式更好操作。
GNN:感覺這次的魔物造型是走比較樸素的路線,這方面藤岡先生有什麼設計上的想法嗎?
藤岡:這次我們希望讓魔物群體出現時能夠帶來更大的威脅,因此設計上更加簡潔,讓群體的力量展現得更加鮮明。像是「闢獸」和「沙海龍」這樣的魔物群體在集體出現時,會給獵人帶來極大的壓力。而像是「煌雷龍」和「鎖刃龍」這些單體魔物,則仍然保有獨特且威脅十足的設計,強調它們在單挑時的強烈個性。
GNN:這次在東京電玩展的試玩版本,有什麼特別推薦玩家注意的內容嗎?
藤岡:這次試玩版中,我們在遊戲內加入了很多教學提示,這些提示會幫助玩家順利進行狩獵。希望玩家在玩時不要忽略這些提示,它們能讓狩獵過程變得更加順利。當然,玩家在專注於操作和狩獵怪物時,可能會不小心錯過這些訊息,所以我們想多提醒幾次(笑)。
GNN:那麼最後,還請三位為台灣的玩家們送上幾句話。
辻本:非常感謝台灣的玩家們,台灣有很多《魔物獵人》的忠實粉絲,我們一直都非常感謝大家的支持。也看到越來越多台灣玩家親自來日本參加《魔物獵人》的活動,這讓我們深刻感受到台灣玩家的熱情。我們也想在台灣多舉辦一些活動,這是我們的目標之一,希望有機會實現,到時候大家一定要來參加喔。
德田:希望大家期待《魔物獵人 荒野》。非常感謝台灣的各位,我們正在全力開發這款遊戲,我們對這個作品非常有信心,請大家保持期待!
藤岡:這次的作品會帶來無間斷的遊戲體驗,並且有很強的故事沉浸感。故事方面我們也投入了大量心力,希望玩家們能從中感受到一些深意,請大家期待《魔物獵人 荒野》!
這裡有圖片燈箱
在正式開展的第一天晚間,CAPCOM 以「TGS2024 CAPCOM ONLINE PROGRAM | 2024.9.26」直播節目的形式帶來了最新情報,巴哈姆特 GNN 記者也事先獲得了獨家專訪的機會,對開發團隊現場進行提問。
本次的受訪者仍然是玩家們相當熟悉的陣容,分別是製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)、總監德田優也(Tokuda Yuya)、執行總監以及美術總監藤岡要(Fujioka Kaname)。
照片由左至右依序為辻本良三、總監德田優也、藤岡要
GNN:首先,想請您聊聊今天晚間直播中發表的最新資訊。
辻本:今天晚間的發表主要是帶來一些回顧的部分,還有一些讓《魔物獵人》的粉絲們能夠感到開心的驚喜內容。在昨天放出的 PV 後段,我們加入了一段新的預告影片,發表了關於怪鳥的消息。
GNN:這真的是很讓人高興的消息呢,我個人也非常喜歡怪鳥。
辻本:大家可能會好奇,為什麼會選擇怪鳥呢?事實上,牠這次不僅僅是出現而已,還會以一種相當有衝擊力的方式登場,還請大家期待。
德田:我們收到許多玩家希望讓舊魔物「復活登場」的請求,這讓我們覺得,用現在的技術來重製這些魔物會是很有趣的挑戰,因此選擇了一些經典魔物回歸。
GNN:最新公布的新魔物「炎尾龍」跟「波衣龍」,有玩家認為跟之前出現過的斬龍還有溟波龍有些相似,關於這點製作團隊是怎麼想的?
德田:關於炎尾龍跟波衣龍的更多訊息,我們之後會陸續公布,但可以保證這些魔物帶來的遊戲感受會完全不同,請大家放心。
藤岡:關於感覺相似的部分,其實我們在設計魔物的時候並沒有太在意所謂的類似點,設計主要是根據牠們在環境中的適應性來進行。我們在設計的過程中加入了許多想法,讓他們的生態更加貼合本次的遊戲世界。
炎尾龍
波衣龍
GNN:本作的主題魔物已宣布是被稱為「白之孤影」的「鎖刃龍」,請問這隻魔物的設計概念是什麼呢?又會如何跟本次的《荒野》相連結?
藤岡:這隻魔物的設計理念是讓牠的外觀呈現出一種莊嚴、高貴的感覺,有點像是身穿白騎士鎧甲的形象。在遊戲中,牠的翅膀會像刀刃一樣展開,可以伸長來作為鞭子使用,或者壓縮成盾型,這些變化讓遊戲的戰鬥過程更加有趣。我們在設計時強烈地融入了這種白騎士的形象,並且這隻魔物與遊戲的故事也有很深的聯繫,牠的造型和故事相輔相成。
鎖刃龍
GNN:目前本作的主視覺已經出爐,可以看到調查隊成員之一「奧莉維亞」與「鎖刃龍」對峙的場面,請問這是表示故事會以「奧莉維亞」為中心展開嗎?
德田:奧莉維亞並不是這次故事的中心角色,她的定位是一名支援獵人。這次我們提出了一種新的玩法概念,就是讓玩家在進行故事時會一直有獵人夥伴的陪伴,這也是為什麼我們把奧莉維亞安排在主視覺的那個位置上。當然,從奧莉維亞的視角,也可以看到一些關於獵人的不同故事展開,我們希望可以讓玩家在遊戲封面上稍微感受到這些設計的意圖。比起奧莉維亞,這次故事的真正主角可以說是少年拿塔,故事的核心是圍繞著拿塔展開的。
GNN:看起來這次的故事很重視敘事體驗,感覺宣傳影片中帶有一種復仇的氛圍,是否可以透露整體故事的主題是什麼?
德田:這次的故事核心是關於人類與生態系統的共存。在《魔物獵人:世界》中,我們著重描繪了魔物的生態,而這次我們想進一步探討人類在這個生態系統中的角色,魔物與人類的關係,以及獵人在這其中的定位。我們希望更細緻地刻畫這些內容,讓玩家感受到自然的威脅與魔物的強大。在拿塔的台詞中,可能會讓人感受到一些復仇心,不過之後也會讓玩家看見拿塔的變化,這是故事中的重要元素,請大家期待。
GNN:說到這點,這次的人類角色感覺也有種族差異,這次的故事會探討不同種族之間的關係嗎?
德田:沒錯,這次我們確實強調了不同種族的視角,就像龍人有龍人的視角,人類有人的視角,獵人這種職業的角色也有他們自己的視角。你會看到隸屬於獵人公會的角色的觀點,也會看到像這次故事中的庫納法村居民的觀點。這次的故事會呈現出各種不同的視角,讓玩家享受這樣的多元故事體驗。
GNN:目前登場角色們的外表看起來大不相同,這些人是來自不同國家嗎?還是代表不同民族?
德田:是的,像拿塔這樣的角色,他們的背景有著某些特殊之處。隨著遊戲的進行,玩家會逐漸了解他們來自哪裡,他們是什麼樣的人。「守護者一族」這個設定對公會來說非常震撼。原本公會認為那些地區是封禁之地,人類應該不會存在於那裡。但是,當他們發現了拿塔這個少年時,意識到那裡可能有人居住,這也成為了故事的一個轉折點,公會決定試著將拿塔送回那個地方。
GNN:鷺鷹龍具備方便的自動導航功能,甚至不用操控就會自動載獵人前往下一個目標地點或是追隨逃跑的魔物,為何會採用這個大膽的設計?
德田:我們希望這次能超越《魔物獵人 世界》的地景描繪,不僅是平坦的地方,還包括一些非常廣闊且地形起伏激烈的場景。我們希望玩家不會因為迷路而感到挫折,所以引入了這樣的導航系統,讓玩家即使在複雜的地形中也能順利到達魔物所在地。
GNN:本作的新增要素之一是「角力(鍔迫り合い)」,但是武器有分為能夠防禦以及不能防禦的種類,在這之間該如何取得平衡呢?
德田:的確,「角力」是在防禦部分魔物的攻擊時會發生的攻防戰,可以壓制魔物,並趁其失去平衡時進行追擊。確實有些武器沒有防禦能力,但這次的調整重點不是讓每種武器都具備所有要素,而是專注於提升各個武器的獨特性,讓每種武器都有其獨特的使用滿足感。所以有些武器可以使出「角力」,有些則無法,但我們確保每種武器的使用體驗都是有趣且滿足的。
GNN:這次像露營一樣的用餐場景在玩家之間引發了話題,為什麼會採用這樣的設計呢?
德田:這次的遊戲設計重點之一是讓玩家能夠在狩獵過程中持續進行任務,而不需要回到營地進行補給。我們希望能夠在野外隨時進行食物補充,而不需要回到據點,因此這次我們設計了露營的機制,讓玩家能在場景中隨時架設帳篷,並利用現場食材快速做出看起來非常美味的食物,這也是我們設計的核心之一。這次的食物設計主題是「露營飯」,讓玩家能用當地的食材快速製作出美味的料理。
GNN:這次艾路們不會幫忙做飯了嗎?
藤岡:這次艾路們不會幫忙做飯,沒有「貓飯」的演出。
德田:沒錯,隨從艾路雖然會提供食材,但料理的部分就要靠獵人自己來了(笑)。不過我們還在考慮一些其他的料理設計,大家可以期待後續的消息。
GNN:然而,本作還是保留了「肉烤得恰到好處(上手に焼けました)」的演出呢。
德田:在宣傳影片中也可以看到「肉烤得恰到好處」的台詞,然而實際上在遊戲中可能不會經常出現,因為有一定的觸發條件。不過,還是有機會聽到這句台詞的,大家可以去試試看。
GNN:《魔物獵人 荒野》PC 版要求必須使用 SSD,這個部分是什麼考量呢?如果不使用 SSD 會發生什麼事?
德田:如果沒有使用 SSD,載入時間會非常長,甚至可能無法順利運行。我們對 HDD 的支援並不完善,所以可能會出現無法保證正常運作的情況。
GNN:看來這次的硬體要求提高了不少。
德田:這次的遊戲需要同時讀取的資料量大幅增加,過去的技術無法支援這麼大的資料量,所以必須提高硬體要求。現在很多新世代的遊戲都逐步轉向 SSD 儲存,我們這次的作品也不例外。
GNN:那麼,這次最多能有多少隻魔物同時出現呢?
辻本:這我們可能無法透露具體數量。
德田:不過在目前的展示中,應該有 6 隻魔物同時出現了,所以可以預期至少會有這個數量,甚至更多。
GNN:本次騎乘魔物似乎不會有類似操龍的系統,而是改回「世界」之前的形式,那麼本次在騎乘方面有加入什麼新要素嗎?
德田:這次我們新增了一些讓玩家更容易接近魔物的方式,例如可以從鷺鷹龍上跳到魔物身上,讓想騎乘魔物時變得更加靈活,不必依賴地形。雖然大致上的騎乘系統沒有太大變化,但這次除了使用小刀的弱攻擊和強攻擊,也可以隨時使用武器進行攻擊。此外,如果攀在魔物的頭部,還可以將魔物撞向周圍的障礙物。這些新增的玩法讓玩家可以在騎上魔物時感受到更多變化。
GNN:感覺這次很強調集中攻擊的系統,但如果一直維持集中模式,是否會因此失去使用其他動作的機會?
德田:這完全取決於玩家的偏好。有些玩家喜歡瞬間進入集中模式來查看傷痕,並進行弱點攻擊。遊戲中也提供了一個選項,可以設定集中模式為「切換模式」,按下一次按鍵就會一直保持集中,直到再次按下解除。這對於不想頻繁操作的玩家來說會更便利,讓集中模式更好操作。
GNN:感覺這次的魔物造型是走比較樸素的路線,這方面藤岡先生有什麼設計上的想法嗎?
藤岡:這次我們希望讓魔物群體出現時能夠帶來更大的威脅,因此設計上更加簡潔,讓群體的力量展現得更加鮮明。像是「闢獸」和「沙海龍」這樣的魔物群體在集體出現時,會給獵人帶來極大的壓力。而像是「煌雷龍」和「鎖刃龍」這些單體魔物,則仍然保有獨特且威脅十足的設計,強調它們在單挑時的強烈個性。
闢獸
沙海龍
GNN:這次在東京電玩展的試玩版本,有什麼特別推薦玩家注意的內容嗎?
藤岡:這次試玩版中,我們在遊戲內加入了很多教學提示,這些提示會幫助玩家順利進行狩獵。希望玩家在玩時不要忽略這些提示,它們能讓狩獵過程變得更加順利。當然,玩家在專注於操作和狩獵怪物時,可能會不小心錯過這些訊息,所以我們想多提醒幾次(笑)。
GNN:那麼最後,還請三位為台灣的玩家們送上幾句話。
辻本:非常感謝台灣的玩家們,台灣有很多《魔物獵人》的忠實粉絲,我們一直都非常感謝大家的支持。也看到越來越多台灣玩家親自來日本參加《魔物獵人》的活動,這讓我們深刻感受到台灣玩家的熱情。我們也想在台灣多舉辦一些活動,這是我們的目標之一,希望有機會實現,到時候大家一定要來參加喔。
德田:希望大家期待《魔物獵人 荒野》。非常感謝台灣的各位,我們正在全力開發這款遊戲,我們對這個作品非常有信心,請大家保持期待!
藤岡:這次的作品會帶來無間斷的遊戲體驗,並且有很強的故事沉浸感。故事方面我們也投入了大量心力,希望玩家們能從中感受到一些深意,請大家期待《魔物獵人 荒野》!
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