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2024-10-09 | GNN新聞

【TGS 24】《少女前線 2:追放》製作人專訪 從 2D 進化成 3D 帶來更親密的角色互動體驗

由上海散爆網絡研發的 3D 角色扮演策略手機遊戲《少女前線 2:追放》即將於台港澳地區上線,上海散爆的代表董事兼《少女前線 2:追放》的製作人 羽中日前接受巴哈姆特 GNN 的專訪,分享本作的開發內幕以及特色。






少女前線 2:追放》接續《少女前線》世界觀,指揮官將作為賞金獵人,搭上基地車「艾莫號」並帶領戰術人形小隊穿行於污染區中,在接取並完成委託的同時,迎擊接連而來的敵人,曾想遠離漩渦中心的指揮官,隨著事件不斷的發生,似乎捲入了更大的漩渦與棋局。遊戲採用戰棋玩法,並透過新世代 3D 建模技術,讓過往只有 2D 呈現的戰術人形夥伴改頭換面。人形們除了在戰局中將以全新身姿馳騁,玩家也能在整備室中盡情與她們互動。



Q:《少女前線 2:追放》不管是在畫面或是玩法都與前作有很大的差異,可以分享一下當初建立專案的契機以及做出如此大改變的原因嗎?

羽中:其實一開始做《少女前線 2:追放》的時候我們就訂下了一個目標,那就是用一個比較精緻的 3D 表現形式去展現我們的角色,我們在開發初期也花了比較多的精力還有時間及資源去完成這件事情。做出了我們認可的美術效果之後,再來就是要去思考該以什麼樣的遊戲類型更加地去展現我們的角色,而最終我們決定採用 SRPG 的形式去呈現整個遊戲的玩法內容以及角色表現,這也是為什麼我們會從 2D 變 3D、角色扮演變策略遊戲的一個原因。






Q:《少女前線 2:追放》的故事建立在前作的 10 年後,玩家也從指揮官變成一名賞金獵人,可以分享一下故事的靈感取自何處嗎?

羽中:在製作《少女前線 2:追放》時《少女前線》還在營運當中,所以我們希望做出一個風格和內容上都與前作有所區別的作品,而不是單純的把《少女前線》3D 化,在這樣的前提下,我們希望遊戲故事上帶來的感受能和前作有一定的區別。在《少女前線》中,玩家是一個能指揮千軍萬馬的軍官,但到了《少女前線 2:追放》後,玩家已經轉變成賞金獵人,當沒有那麼大的軍力後,主角會做出什麼樣的行為與反應,這就是我們希望呈現的故事。

關於靈感的部分,《少女前線 2:追放》一開始其實是想走公路電影那樣的感覺,主角可能會碰到很多人,也會遭遇到很多新的故事,所以我覺得主角會需要一個自由自在、能按照自己想法去行事的身分,而賞金獵人這個身分就很適合。

Q:《少女前線 2:追放》作為《少女前線》的正統續作,您認為本作與前作最大的不同是什麼?希望帶給玩家什麼體驗?

羽中:我認為最大的區別或者是說我們認為玩家最關心的部分,是在於角色的整體表現變得更加細膩、立體。將 3D 與 2D 相比的話,3D 不僅可以旋轉人物,還能更靠近角色、與他產生互動,這種距離更近、更親密的玩法,可以讓玩家更了解角色,並且讓角色陪在自己身邊,我覺得這是 3D 遊戲與 2D 遊戲相比的一個最大優勢。

在《少女前線 2:追放》中,我們希望玩家能體驗到基於 3D 表現的玩法與故事。另外,我們在角色的整體塑造方面也下了很大的功夫,玩家可以在遊戲中挖掘更多與角色相關的內容,然後更深刻的感覺到角色是個活生生的存在,這是我們希望能達到的一個效果。

Q:在將前作的 2D 迷你人物 3D 化的過程中,製作團隊最重視的部分是?畫面上的大幅改變是否有對開發過程造成影響?

羽中:2D 與 3D 的製作過程可以說是完全不一樣的,整個過程可能還長了好幾倍。在製作 2D 遊戲的時候,我們只要考慮角色表現好看就可以了,而到了 3D 的階段就不能只要求角色在一個平面上好看,而是要 360 度全方位都好看,這也意味著製作一個 3D 角色的豐富度、立體度,會比製作一個 2D 角色要高很多。

而這還只是在設計層面上,當你完成設計後,還要考慮後續各個不同的模組要怎麼配合。比方說我有一個很複雜的 2D 設計,那他的 3D 模型製作可能會比較費工,或是它的貼圖精度可能就跟不上,此時就必須在讓 2D 設計好看還是讓 3D 表現好看當中找到一個平衡點。

製作過程中其實碰到的難點很多,但最終我們還是克服了這些難點,這也是我們認為《少女前線 2:追放》在 3D 表現上比較有競爭力的一個原因。








Q:在這些難點中您認為最難克服的是?

羽中:少女前線 2:追放》的 3D 渲染和現在市面上二次元遊戲最大的一個不同,是在於我們將偏向真實的材質與卡通風格做結合。

我們角色的臉部和頭髮的部分,其實是展現出了卡通渲染比較常見的一種風格,但像衣服以及槍械這些有金屬的部分,它的材質又看起來比較真實,所以要怎麼融合這兩種完全不同的風格,又能保持它們原來的風味,讓角色看起來不會感到違和,這部分我們其實花了將近三年的時間去完成。最終角色呈現出來的效果除了我們內部認可外也得到了玩家的認可,這讓我非常有成就感。

Q:這次《少女前線 2:追放》也有在現場展出試玩,請問您有得到哪些玩家的反饋嗎?

羽中:其實大家比較擔心的一點是人物從 2D 轉變成 3D 這件事,因為這畢竟是跨了一個次元,要怎麼把人物表現好還不翻車,這是玩家比較擔心的。但現場玩家們在看到了實際模樣後,有玩家說人物不僅僅是達到他們心中的感覺,甚至還超出了預期,聽到這些反饋後我心理滿高興的。






Q:《少女前線 2:追放》在中國展開測試以及上市初期,曾經因為劇情設定引發了玩家的不滿,請問您當初有想到這樣的設計會引發玩家這麼大的反彈嗎?

羽中:其實我們故事的架構和遊戲是一樣的,都是在不停的進行迭代,我們也在自己想表達的內容和玩家想看到的內容中去做平衡。我認為營運《少女前線 2:追放》很重要的一件事,是在於怎麼讓玩家體驗遊戲的時候可以找到自己想要的東西,所以遭遇輿情,我們認為既有好的一面也有不好的一面。不好的一面在於,這一定會對我們的品牌還有玩家造成一定的衝擊;好的一面在於,我們可以透過玩家的反饋去更好地了解現在他們的喜好,也可以更快速地去進行相應的調整。

少女前線》也僅營運了七八年的時間,我們認為一個遊戲的成敗,最終還是看它能夠如何長時間的去滿足玩家,並非只看一朝一夕、一分一刻。而我們覺得《少女前線 2:追放》具備一個長期營運的素質,我也認為我們團隊可以跟隨著這個行業的延續以及發展,把這個作品做得更好,讓玩家在遊戲中得到自己想要的東西。

Q:請問在做了這些調整後,《少女前線 2:追放》現在有達到您理想中的模樣嗎?

羽中:和開服相比的話,我認為我們已經做出了很多的改變,並且也透過最近玩家的一些反饋和實際的數據中,看到了越來越多人的認可。如果是以我自己的標準來看的話,我覺得《少女前線 2:追放》還有很多可以做得更好的部分,整部作品還有很大的進步空間,接下來我也會去督促和管理團隊,將已推出的內容打磨得更好,以及抽出更多的時間去製作新內容。






Q:這次《少女前線 2:追放》將於台港澳、日本等地推出,請問您對於這款遊戲的期許與目標是什麼?

羽中:其實我們花了比較長的時間去籌備台港澳及各個海外地區的發行,也花費了一年的時間進行版本的打磨,所以我們很期待現在的版本作為開服內容推出給玩家時,會獲得怎樣的反饋和評價。

我們對於《少女前線 2:追放》海外上線是比較有信心的,一方面是我們國內最近的版本在數據上已經獲得了相應的驗證。另外,我們也覺得《少女前線 2:追放》的品質還是有它的競爭力,我們覺得像這種風格的遊戲在海外能夠拿到更符合它品質的成績。

Q:最後有什麼話想對期待本作上市的玩家說嗎?

羽中:首先我想感謝一直以來支持《少女前線》的粉絲和玩家們,因為大家的支持,《少女前線》才能做得這麼長久。這次《少女前線 2:追放》即將在台港澳上線,希望大家在遊戲中都能享受到自己喜歡的內容,我們很期待得到大家的反饋。最後,也希望《少女前線 2:追放》能夠得到大家的支持和喜愛。
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