2024-11-22 | GNN新聞
《真‧三國無雙 起源》一手試玩報導 以大幅變革的表現手法重新詮釋經典戰術動作爽快感
光榮特庫摩旗下《真‧三國無雙》系列最新作《真‧三國無雙 起源》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)自公開以來引發不少討論。採用原創角色作為主角以及各種玩法上的進化,讓本作成為至今為止最有改革性的一款《真‧三國無雙》。編輯有幸獲得提前試玩遊戲前三章的機會,以下將透過試玩報導來分享實際遊戲體驗。
※ 本篇報導遊戲截圖為 PC 版最高畫質設定
一向以可操控武將數量為賣點的《真‧三國無雙》系列,這次大膽地採用原創角色為主角,相信讓不少玩家跌破眼鏡,前三章的體驗和光榮近年來的《臥龍:蒼天隕落》、《浪人崛起》等作品類似,作為義勇兵遊走在各個勢力之間,或是以食客身份短暫投靠,過程中會與武將們相識並一起投身大大小小的戰役,成為歷史洪流的一部分。
主角和武將們產生的緣分,讓劇情能夠以和之前截然不同的方式呈現,像是和張角的關係從共同為了百姓對抗官兵、黃巾軍腐敗導致立場不同而敵對、到見證張角的最後一刻,都是在之前的作品未曾有過的描寫。
第三章會開始要在劉備、曹操、孫堅三個勢力中選邊站,幫助哪邊打仗就會提高該勢力的貢獻度,根據這點在章節最後各個勢力會來挖角,後續章節就會根據我們的選擇進入不同路線,參加的戰役、遇到的武將也會產生差別,以更深入的角色視角見證每個勢力的故事。
除了浩大的三國劇情之外,還有另一條主角找尋失去記憶的故事線,和主線是分開進行,有其他原創角色登場和我們一起展開這邊的故事,話說回來擔任本作旁白的不是歷代的増谷康紀先生,而是由一位神祕的銀髮原創角色負責。
本作登場的無雙武將數量減少,換來的是每個人的劇情量變多。主線戲份不足的角色,在與主角的好感度劇情中會有更進一步描寫,連邊緣人韓當都有自己的劇情,值得一提的是部分角色個性有相當大的調整,以往角色數量多,分給每個人的戲份較少,比較誇張、戲劇化的個性呈現才能短時間讓玩家對角色產生印象,不過這次就不需要使用這種人物塑造方式了。
有幾位外觀有重新設計過的角色戲份是比較多的,除了前面提到的張角之外,董卓不再是整天酒池肉林的肥豬,變得類似《臥龍:蒼天隕落》那樣比較霸氣的梟雄形象。貂蟬也有更多自己的劇情,終於不是一出場就只顧著喊「奉先大人」,相當有看點。
透過一系列作戰和行動降低敵軍士氣進而掌握戰場風向,是本作的主要攻略方式,士氣會大幅影響自軍和敵軍的戰鬥,士氣越高越容易擊敗敵人,降低敵軍士氣最簡單有效率的方式是遊走在戰場上幫助友軍擊倒敵方武將,和之前作品要做的事其實差不多,但本作提供了比以往更多的攻略方式,透過殺敵人、占據點、奇襲、戰術、單挑等豐富的作戰方式也可以降低敵方士氣,我們的行動有更多選擇。
第二章後面會解鎖護衛兵系統,可以下達指揮使用突擊、齊射等各式各樣的戰術,部分戰術在合適的狀況下使用還能發揮奇效,像是齊射在高處使用可以弱化敵人,對無雙武將也能產生效果相當爽快。
遊戲對主角的行動沒有太多限制,也可以不管士氣一開始直接衝敵軍本陣,但如此一來敵人的攻擊慾望會很強烈,敵武將也很硬很難打,雖然不推薦但要做也可以,本作的戰場攻略就是這麼自由,多樣化的戰場行動給編輯最直接的感受就是打起來有更多變化,不會打幾場就膩了。
以往只在開頭 CG 動畫才看得到的角色橫掃千軍萬馬震撼場面,這代以驚人的同畫面多人數終於將其化為現實。戰鬥中我軍做完準備後會暫停行軍,等待我們到達指定地點後,才會對敵軍發起衝鋒展開大軍團戰鬥。兩軍龐大人數互相交鋒加上畫質和兵器表現力的進步,戰場的震撼感是至今為止的無雙無法比擬的。
因為同畫面人數實在太多,當看不清楚狀況時,可以發動主角的能力靈鳥之眼,會暫停時間並拉遠鏡頭讓我們能更清楚觀察局勢,可以看到誰的血量變少正在苦戰中,靈鳥之眼在部分戰役有特別用法,例如可以破解黃巾軍的法術、尋找十常侍逃跑的密道等等,為戰場添加不少樂趣。
主角可以使用的武器有劍、槍、手甲、飛圈、朴刀、棍、雙戟、矛、偃月刀共 9 種,可使用的武器會隨著故事進度逐漸開放,單一種武器的可玩性就很高。之前作品上手新武器時只要把蓄力攻擊照順序按過一遍就會玩了,但在本作行不通,因為每種武器都有獨立機制,不先在武器試用時摸幾下還真的不知道怎麼玩。
以朴刀為例,所有強攻擊都可以透過蓄力衍伸出不同招式,蓄到二階段還能進一步加強威力,蓄力中途可以使出突進調整角色位置,擊中敵人更是能減少蓄力時間,此外還能裝備四種「武藝」招式,要玩熟真的需要練習,使用武器戰鬥會累積熟練度,技能招式會根據熟練度等級開放。
敵武將會身纏名為「外功」的護盾,抓準敵人攻擊結束的破綻發動攻擊、或是用武藝可以削除。完全擊破外功就能使出威力強大的「收擊」,是和《薩爾達無雙》類似的設計。此外,在敵人攻擊的瞬間按下防禦可以發動「反彈」製造額外進攻機會。完美閃避的「看破」則是可以回復放武藝需要消耗的「鬥氣」,當敵人使用有紅圈特效的攻擊能夠使用有發勁效果的武藝讓敵人膽怯。
和敵武將的戰鬥與以往最大的差別就是敵我之間的互動性。以前都是各打各的幾乎沒有互動,現在需要觀察敵人的動作做出對應的行動,終於有了和強敵對峙的感覺,而不是在打強化版小兵。再加上人物的動作扎實很多,不像之前一樣做什麼都感覺輕飄飄的,手感可以說完全進化。
相信大家很關注操作無雙武將的部分,採用和《Fate/Samurai Remnant》切換英靈類似的設計,需要累積滿量表才能使用一小段時間。但是本作可以帶的角色有相當限制,以孫尚香舉例,前兩章只有一兩場戰鬥可以帶她出門,第三章更是因為編輯走投靠曹操路線連人都看不到。然而最令編輯感到可惜的是無雙武將並非採用獨立模組,而是和主角相同的動作,並且截至第三章結束也沒有看到強化無雙武將相關的系統,只能說這代還是專心練主角吧!
編輯這次體驗以最高難度進行,玩下來的感覺是很推薦擅長動作遊戲的玩家挑戰。敵人不光只是加強攻擊力和防禦等數值,攻擊慾望也高很多,防禦變得要消耗鬥氣因此不能太依靠。相反地可以活用攻擊慾望高這點以反彈製造更多攻擊機會,或是用看破恢復大量鬥氣,技術練起來高難度也能玩得很爽快。
還有個困難點是擊敗敵人不會掉落補血的肉包,只能打破地圖上的罐子來取得。補給有限的情況下黃巾黨決戰、虎牢關等流程較長的大型戰役終盤難度直線飆升,需要一定程度的資源管理。但要是真的覺得當下狀況沒救了,可以利用這次新增的重現戰場系統,戰死後可以回顧之前的戰鬥過程。覺得哪邊打得不好可以選擇想要的檢查點重新開始,不用完全重打。
本作的劇情和戰役都是在一張微縮版的三國大陸地圖展開,玩家要在地圖上移動前往各地參加戰事或拜訪其他武將。除了大型戰役之外,還會發生任務和突發戰鬥。完成任務可以獲得裝飾品等特殊報酬。突發戰鬥則是會一直刷新的小型戰鬥,完成這些戰鬥可以提高該地區的太平值。馬匹就是要透過提高太平值的方式獲得。
主角的強度取決於「境界等級」,戰役或是戰鬥都會標示建議挑戰的境界等級,會隨著武器熟練度升級一併提升。因此極度推薦要多換不同武器來玩,境界等級才升得快。透過戰鬥或各個城市的商店可以獲得武器,武器擁有各種特性,但到第三章結束為止還沒看到武器強化合成相關的系統。
在地圖上的武將可以和他們互動,可能會有好感度劇情或是給我們修練課題,完成修練的話可以獲得點技能板的功勳。技能板會隨著境界等級解鎖,大部分節點是提升能力值但也有重要動作要在這邊解鎖,例如看破和與同行武將一起發動的激‧無雙亂舞都要點了之後才能使用。
雖然根據官方公布情報,本作的劇情只到赤壁之戰,但實際玩過之後,編輯認為應該不用擔心流程太短。因為在大型戰役之間有加入更多劇情和小型戰役來補充內容。以編輯這次試玩的狀況來說,光是第一章的黃巾之亂就花了 5 個小時才完成,玩完虎牢關之戰已經花了 10 個小時了。
以前三章的體驗來看還是有一些小缺點,例如角色在戰鬥中說話的立繪插圖全都是側臉還沒有表情變化、上馬動作沒有以前流暢、沒有自由模式不能重打之前的戰役等等。但整體來看毫無疑問實現了《真‧三國無雙》系列的一次重大進化,在現在滿是硬核魂系的遊戲市場中,真的是一次久違的純粹爽快體驗。
《真‧三國無雙 起源》預定 2025 年 1 月 17 日在 PS5、Xbox Series X|S 與 Steam 平台推出。
※ 本篇報導遊戲截圖為 PC 版最高畫質設定
PC 版支援 21:9 螢幕
系列首次原創角色主角
一向以可操控武將數量為賣點的《真‧三國無雙》系列,這次大膽地採用原創角色為主角,相信讓不少玩家跌破眼鏡,前三章的體驗和光榮近年來的《臥龍:蒼天隕落》、《浪人崛起》等作品類似,作為義勇兵遊走在各個勢力之間,或是以食客身份短暫投靠,過程中會與武將們相識並一起投身大大小小的戰役,成為歷史洪流的一部分。
主角被曹操稱呼為紫鸞
主角和武將們產生的緣分,讓劇情能夠以和之前截然不同的方式呈現,像是和張角的關係從共同為了百姓對抗官兵、黃巾軍腐敗導致立場不同而敵對、到見證張角的最後一刻,都是在之前的作品未曾有過的描寫。
張角這次不是搞笑角色了
第三章會開始要在劉備、曹操、孫堅三個勢力中選邊站,幫助哪邊打仗就會提高該勢力的貢獻度,根據這點在章節最後各個勢力會來挖角,後續章節就會根據我們的選擇進入不同路線,參加的戰役、遇到的武將也會產生差別,以更深入的角色視角見證每個勢力的故事。
加入喜歡的陣營吧!
除了浩大的三國劇情之外,還有另一條主角找尋失去記憶的故事線,和主線是分開進行,有其他原創角色登場和我們一起展開這邊的故事,話說回來擔任本作旁白的不是歷代的増谷康紀先生,而是由一位神祕的銀髮原創角色負責。
光榮的女角還是很頂
疑似旁白的問號人物
更有深度的武將劇情塑造
本作登場的無雙武將數量減少,換來的是每個人的劇情量變多。主線戲份不足的角色,在與主角的好感度劇情中會有更進一步描寫,連邊緣人韓當都有自己的劇情,值得一提的是部分角色個性有相當大的調整,以往角色數量多,分給每個人的戲份較少,比較誇張、戲劇化的個性呈現才能短時間讓玩家對角色產生印象,不過這次就不需要使用這種人物塑造方式了。
這代的甄姬是真的清純
有幾位外觀有重新設計過的角色戲份是比較多的,除了前面提到的張角之外,董卓不再是整天酒池肉林的肥豬,變得類似《臥龍:蒼天隕落》那樣比較霸氣的梟雄形象。貂蟬也有更多自己的劇情,終於不是一出場就只顧著喊「奉先大人」,相當有看點。
貂蟬戲份值得一看
磅礡的策略戰場
透過一系列作戰和行動降低敵軍士氣進而掌握戰場風向,是本作的主要攻略方式,士氣會大幅影響自軍和敵軍的戰鬥,士氣越高越容易擊敗敵人,降低敵軍士氣最簡單有效率的方式是遊走在戰場上幫助友軍擊倒敵方武將,和之前作品要做的事其實差不多,但本作提供了比以往更多的攻略方式,透過殺敵人、占據點、奇襲、戰術、單挑等豐富的作戰方式也可以降低敵方士氣,我們的行動有更多選擇。
軍團交戰的地方會形成戰區,紅色代表自軍劣勢,需要去幫忙
第二章後面會解鎖護衛兵系統,可以下達指揮使用突擊、齊射等各式各樣的戰術,部分戰術在合適的狀況下使用還能發揮奇效,像是齊射在高處使用可以弱化敵人,對無雙武將也能產生效果相當爽快。
準備戰術時時間會暫停,可以慢慢思考
遊戲對主角的行動沒有太多限制,也可以不管士氣一開始直接衝敵軍本陣,但如此一來敵人的攻擊慾望會很強烈,敵武將也很硬很難打,雖然不推薦但要做也可以,本作的戰場攻略就是這麼自由,多樣化的戰場行動給編輯最直接的感受就是打起來有更多變化,不會打幾場就膩了。
呂布:這誰這麼勇
以往只在開頭 CG 動畫才看得到的角色橫掃千軍萬馬震撼場面,這代以驚人的同畫面多人數終於將其化為現實。戰鬥中我軍做完準備後會暫停行軍,等待我們到達指定地點後,才會對敵軍發起衝鋒展開大軍團戰鬥。兩軍龐大人數互相交鋒加上畫質和兵器表現力的進步,戰場的震撼感是至今為止的無雙無法比擬的。
衝鋒時攝影機鏡頭會自動拉遠,畫面看起來更震撼
因為同畫面人數實在太多,當看不清楚狀況時,可以發動主角的能力靈鳥之眼,會暫停時間並拉遠鏡頭讓我們能更清楚觀察局勢,可以看到誰的血量變少正在苦戰中,靈鳥之眼在部分戰役有特別用法,例如可以破解黃巾軍的法術、尋找十常侍逃跑的密道等等,為戰場添加不少樂趣。
找出妖術的流動源頭來阻止施法
昇華的戰鬥系統
主角可以使用的武器有劍、槍、手甲、飛圈、朴刀、棍、雙戟、矛、偃月刀共 9 種,可使用的武器會隨著故事進度逐漸開放,單一種武器的可玩性就很高。之前作品上手新武器時只要把蓄力攻擊照順序按過一遍就會玩了,但在本作行不通,因為每種武器都有獨立機制,不先在武器試用時摸幾下還真的不知道怎麼玩。
擊敗張遼可以解鎖雙戟
以朴刀為例,所有強攻擊都可以透過蓄力衍伸出不同招式,蓄到二階段還能進一步加強威力,蓄力中途可以使出突進調整角色位置,擊中敵人更是能減少蓄力時間,此外還能裝備四種「武藝」招式,要玩熟真的需要練習,使用武器戰鬥會累積熟練度,技能招式會根據熟練度等級開放。
在虛擬戰場可以練習武器使用方式
敵武將會身纏名為「外功」的護盾,抓準敵人攻擊結束的破綻發動攻擊、或是用武藝可以削除。完全擊破外功就能使出威力強大的「收擊」,是和《薩爾達無雙》類似的設計。此外,在敵人攻擊的瞬間按下防禦可以發動「反彈」製造額外進攻機會。完美閃避的「看破」則是可以回復放武藝需要消耗的「鬥氣」,當敵人使用有紅圈特效的攻擊能夠使用有發勁效果的武藝讓敵人膽怯。
反彈的反饋感很強烈,成功使出來很爽快
和敵武將的戰鬥與以往最大的差別就是敵我之間的互動性。以前都是各打各的幾乎沒有互動,現在需要觀察敵人的動作做出對應的行動,終於有了和強敵對峙的感覺,而不是在打強化版小兵。再加上人物的動作扎實很多,不像之前一樣做什麼都感覺輕飄飄的,手感可以說完全進化。
敵人的紅圈攻擊無法防禦,看到只能迴避
相信大家很關注操作無雙武將的部分,採用和《Fate/Samurai Remnant》切換英靈類似的設計,需要累積滿量表才能使用一小段時間。但是本作可以帶的角色有相當限制,以孫尚香舉例,前兩章只有一兩場戰鬥可以帶她出門,第三章更是因為編輯走投靠曹操路線連人都看不到。然而最令編輯感到可惜的是無雙武將並非採用獨立模組,而是和主角相同的動作,並且截至第三章結束也沒有看到強化無雙武將相關的系統,只能說這代還是專心練主角吧!
欣慰的是還能用黃蓋對女角玩格鬥技,不過這招是手甲的武藝,主角也能學
刺激的高難度體驗
編輯這次體驗以最高難度進行,玩下來的感覺是很推薦擅長動作遊戲的玩家挑戰。敵人不光只是加強攻擊力和防禦等數值,攻擊慾望也高很多,防禦變得要消耗鬥氣因此不能太依靠。相反地可以活用攻擊慾望高這點以反彈製造更多攻擊機會,或是用看破恢復大量鬥氣,技術練起來高難度也能玩得很爽快。
高難度自軍也比較容易陷入苦戰
還有個困難點是擊敗敵人不會掉落補血的肉包,只能打破地圖上的罐子來取得。補給有限的情況下黃巾黨決戰、虎牢關等流程較長的大型戰役終盤難度直線飆升,需要一定程度的資源管理。但要是真的覺得當下狀況沒救了,可以利用這次新增的重現戰場系統,戰死後可以回顧之前的戰鬥過程。覺得哪邊打得不好可以選擇想要的檢查點重新開始,不用完全重打。
回顧戰場,找出突破點吧!
探索大陸地圖留下足跡
本作的劇情和戰役都是在一張微縮版的三國大陸地圖展開,玩家要在地圖上移動前往各地參加戰事或拜訪其他武將。除了大型戰役之外,還會發生任務和突發戰鬥。完成任務可以獲得裝飾品等特殊報酬。突發戰鬥則是會一直刷新的小型戰鬥,完成這些戰鬥可以提高該地區的太平值。馬匹就是要透過提高太平值的方式獲得。
能去的區域會隨著進度開放,還不能去的地方會用關口擋起來
主角的強度取決於「境界等級」,戰役或是戰鬥都會標示建議挑戰的境界等級,會隨著武器熟練度升級一併提升。因此極度推薦要多換不同武器來玩,境界等級才升得快。透過戰鬥或各個城市的商店可以獲得武器,武器擁有各種特性,但到第三章結束為止還沒看到武器強化合成相關的系統。
武器店賣的武器有點貴
在地圖上的武將可以和他們互動,可能會有好感度劇情或是給我們修練課題,完成修練的話可以獲得點技能板的功勳。技能板會隨著境界等級解鎖,大部分節點是提升能力值但也有重要動作要在這邊解鎖,例如看破和與同行武將一起發動的激‧無雙亂舞都要點了之後才能使用。
總共 6 個技能板可以點
結論
雖然根據官方公布情報,本作的劇情只到赤壁之戰,但實際玩過之後,編輯認為應該不用擔心流程太短。因為在大型戰役之間有加入更多劇情和小型戰役來補充內容。以編輯這次試玩的狀況來說,光是第一章的黃巾之亂就花了 5 個小時才完成,玩完虎牢關之戰已經花了 10 個小時了。
本次黃巾黨決戰的展開很熱血
以前三章的體驗來看還是有一些小缺點,例如角色在戰鬥中說話的立繪插圖全都是側臉還沒有表情變化、上馬動作沒有以前流暢、沒有自由模式不能重打之前的戰役等等。但整體來看毫無疑問實現了《真‧三國無雙》系列的一次重大進化,在現在滿是硬核魂系的遊戲市場中,真的是一次久違的純粹爽快體驗。
《真‧三國無雙 起源》預定 2025 年 1 月 17 日在 PS5、Xbox Series X|S 與 Steam 平台推出。
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