2024-12-21 | GNN新聞
大家應該或多或少都聽過,甚至玩過《進擊羔羊傳說》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《Cytus》、《活俠傳》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》等作品,它們雖不是出自於知名開發者或者大規模團隊之手,但其內容、品質和趣味性卻在玩家之間獲得正面迴響。這類型的遊戲在這幾十年來如雨後春筍般冒出,為什麼它們被稱作獨立遊戲?與商業遊戲有什麼區隔?
這次的專題報導,巴哈姆特 GNN 編輯與電玩瘋一口氣訪問到了《動物之鬪》數位卡夫特執行長兼製作人魏傳耕、《OPUS》SIGONO 共同創辦人暨創意總監李思毅、《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監林政賢、《九日》赤燭遊戲共同創辦人楊適維、索尼互動娛樂(SIE)獨立遊戲倡議總監吉田修平,以及發行商 PLAYISM 總負責人水谷俊次、發行商 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 與業務發展部門高級經理 Alberto Torgano。他們將從開發者、發行商的角度一起來探討本次的議題,帶領大家更深入了解獨立遊戲的發展背景與定義。
早期「獨立遊戲」還只是一個概念,直到約 2000 年初才開始被視為術語並廣泛使用。而如今,不僅各大展覽如 E3、Gamescom、東京電玩展(TGS)、台北電玩展(TpGS)都會特別規劃獨立遊戲展區展示作品,甚至還有廠商特別針對獨立遊戲舉辦展覽或發表會,像是夏日電玩展、Nintendo Indie World、ID@Xbox、G-Eight、BitSummit、INDIE LiveExpo 等;許多知名的獎項也會設立獨立遊戲獎項,以鼓勵這些作品。而巴哈姆特一直以來也有這方面的支持,如 ACG 創作大賽、東京電玩展參展補助等。
獨立遊戲一般是指人數規模小、資金少(自掏腰包、無外界支援),或者玩法風格與主流市場不同、勇於表達自我,且具創意或創新概念的作品。通常是一群同好,為了興趣而開始做遊戲,或者是想要嘗試新點子、傳達訴求等,且不以營利為主要目的。聽起來十分模糊,小規模是多小?資金少又是多少錢?又或者創意需要多創新?對此,此次受訪者開發者大多持相同的看法,認為要明確定義出來的確有困難,而比較能展現出獨立遊戲作品特色的是「創作者精神」與「創意內容」。
「主要還是以創意為主吧!」數位卡夫特魏傳耕斬釘截鐵地說:「我覺得所謂獨立遊戲它的精髓就是發揮創意,更直白的說就是所謂商業遊戲比較不敢做、不會想要去做的內容或玩法。」
艾可米林政賢從明面上、比較傳統的想法或定義,以及自己的觀點切入。「根據維基百科,獨立遊戲它首先是指資金必須要自己籌措,然後人數和規模還有預算都在一定的金錢下,再來是擁有獨立創作思維的團隊,但維基百科其實都並沒有把這些東西寫得很清楚」。所以這件事以他個人的觀點就比較像是「每個人都可以定義自己的獨立遊戲是什麼。而我自己的定義就是要擁有創作匠人思維的獨立開發精神,所以大家都可以稱自己是獨立遊戲,只要你在你的作品上是可以努力貫徹你的想法和思維的,對我來說這樣就算是獨立遊戲。」不過他認為,獨立遊戲和商業遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年他逐漸感受兩者之間的界限變得模糊。
赤燭遊戲楊適維覺得:「現況要完全去定義獨立遊戲它應該長什麼樣子,對我或對我們公司角度來說,比較難回答、也偏複雜。」他以公司發展來說明:「8、9 年前赤燭剛開始的時候,大家普遍認知的獨立遊戲可能是資金規模較小、團隊人數較少,整體成本與 1A、2A、3A 的遊戲來比,普遍成本和資金是比較少的狀況之下,所開發出來的東西;但是我覺得近幾年來,包括我們自己的作品,成本慢慢疊高、團隊成員也增加,在這個前提之下,就有人會認為那獨立遊戲是不是可以從『作品本身不向主流市場靠攏的商業作品、比較有自己性格的作品,都可以歸類叫獨立遊戲』,這種角度切入來看待?其實都有其道理,但是實際上,尤其是要我們來定義哪一個比較合理,其實是蠻困難的。至少在我的觀點裡有一點難回答,因為每一個人都有自己的想像。」
發行商 PLAYISM 水谷俊次提到,獨立遊戲在最初被認為是與商業化一般遊戲相對立的性質,而隨著網路和數位銷售平台,如 Xbox 360 上的 Live Arcade、App Store 和 Steam 的建立,活用自己的資金來作策劃、製作和自己發售遊戲是他最初對獨立遊戲的理解。水谷表示:「多年來,獨立遊戲一詞的定義就是這麼含糊。因此,我認為我們無法給獨立遊戲下定義,而且獨立遊戲的界線每天都在變化。不過,既然我們是獨立遊戲發行商,我們就需要對獨立遊戲有自己的定義,其中一點是:製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同。例如遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售。另一點是:遊戲是否只能由這個人 / 團隊來製作,基於此我們有《薔薇與椿》、《憶我(Refind Self)》、《螃蟹大戰》、《Ib》等諸如此類的遊戲。」
在 SIGONO 李思毅的心中,這個問題沒有所謂的「標準答案」,他從經濟學角度說明,假設有 5 個歐美團隊的人花了 5 年時間製作遊戲,他們累積的薪資成本換算到台灣的話,那個資金規模其實也是非常可觀的,若他們是我們的 3 倍薪資的話,在台灣等於是 15 人做 5 年,那其實已經不是所謂的一般規模了。那是不是只要以台灣的人數少就算是一個獨立遊戲?但其實放到東南亞跟台灣比,那好像又不是了。李思毅表示:「所以我覺得,真的要去用資金或人數規模去定義,在這個全球化的世界裡,目前相對比較困難。」
日前宣布即將離開 PlayStation 的崗位的 SIE 吉田修平,在他任職的 31 年中,有近 6 年的時間的頭銜是「獨立遊戲倡議總監」,也就是負責挖掘並培植獨立遊戲。他坦言許多人對獨立遊戲都有不同的定義,但對他來說,獨立遊戲開發者通常為自己製作遊戲,他們相信他們想要製作的東西。「他們不必諮詢任何人,就會想出一些以前從未存在過的想法,而且他們不必獲得任何上層的批准。有時他們向發行商或室投資者尋求資金,而好的投資者和發行商會讓獨立創作者去追求他們心中的信仰,所以在我看來,獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲。」
無論是開發者精神、創意、願景,為什麼這種表達自我、自主性的名詞會跟獨立遊戲綁在一起?從技術、環境背景的歷史發展和脈絡來看,這與遊戲產業的環境、技術力發展有關。
艾可米林政賢在訪問中提到,遊戲其實是一個比較晚興起的娛樂工業,這樣的產業一開始會比較需要有前端思維的大公司投入資金、人才,所以在最初期大部分都是比較有家底、比較有資金的公司在研發遊戲;那也因為他們直接從股東這邊取得很高的資金,所以產品最優先的考量都是產品的營收。林政賢說明:「因為以資本主義來講你就是一定得對股東來負責,所以他們產品就商業上,就是簡單來講就是會比較想要賺錢目的就是純為了賺錢而去做這件事情,所以大家才會稱呼他們為商業遊戲。」
在這樣的前提下,商業遊戲廠商就比較不會或者說不敢去嘗試新穎的要素,這也呼應了數位卡夫特魏傳耕前面所提到的「商業遊戲比較不敢做、不會想要去做的內容或玩法」,而獨立遊戲開發者沒有這樣包袱,可以追隨內心的目標來製作。
不過當時製作遊戲的成本很高,「不僅遊戲引擎很貴,發行通路也很貴,」SIGONO 李思毅表示:「如果獨立開發者不靠行(指加入大公司),使用它的通路系統或是引擎,是很難只靠自己的力量讓遊戲上架販售。可是後來技術進步了,大約 10 年前,設計師可以用很便宜的方式取得引擎,可以用很便宜的方式跟發行平台溝通,所以才開始有人說『那我可以來做我自己想要做的東西』,因為在以前,他們的這些想法對於市場來說風險可能很高,所以發行商不可能選擇這些人的 Idea(點子)。但如今門檻降低,那他當然可以選擇一些高風險性較高的產品。」於是,大家也會自然而然的發現,獨立遊戲大多都比較有創意、比較有個性、都是目前在市場上可能沒有見過的,或者某一種實驗性的商品;獨立遊戲它的個性是這樣子產生的。
李思毅進一步分享自己的看法:「其實從歷史脈絡本身來說,它就是一個技術進步,讓個人有表現空間、挑戰創新的產品,而到了今天的狀態,其實獨立遊戲這個標籤已經比較像是某種個性,某種遊戲的類型所產生的綜合體了,它跟最早的歷史脈絡其實是不太一樣的變化。」
另外,艾可米林政賢提到獨立遊戲和商業遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年才逐漸感受兩者之間的界限變得模糊;而 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 也有相同看法。Thomas Rosenthal 提到,通常獨立遊戲工作室即使是在小團隊和有限預算的情況下開發遊戲,他們也會想要追求商業成功。在目前的市場上,一些工作室可能仍保持小規模並製作低預算遊戲,但仍可能得到開發商在資金和發行上的支援,而有些工作室名義上是獨立的,但與大團隊合作開發高製作價值的遊戲。就 Thomas Rosenthal 個人而言:「我認為獨立遊戲是那些擁有創作獨立性、不會被商業成功牽引或不用受發行商壓力以推動市場的專案。本質上,這些遊戲或許是在某些小眾類別和類型中有一些空間可以進行實驗,追求他們的藝術願景,而不必承受最大化盈利的壓力。商業遊戲則更傾向於迎合普羅大眾並實現盈利為目的。」
在 Unity、Unreal Engine 或者 Game Maker 等開發工具變得可以輕易取得後,來自世界各地的任何人都可以直接下載並開始製作遊戲。而 Steam、GoG 等發行平台的誕生也讓遊戲上架變得越來越容易,因此獨立遊戲開發者數量每年都在增加,發行的遊戲數量隨之提升,發行商也紛紛將觸角伸向獨立遊戲這一塊。
一般大家都知道,發行商主要會透過行銷、宣傳等方式協助獨立遊戲團隊推廣遊戲,但根據團隊的不同,發行商也會給予不一樣的協助。PLAYISM 水谷俊次分享,除了投入資金支援開發之外,他們還會協助在地化和 QA、協助遊戲平台移植、因應遊戲安排聲優錄製配音等工作,有時也會介紹開發團隊成員尋找外包合作,或確認遊戲劇本並對遊戲提出建議、實際試玩遊戲是否如此改善或是增加關卡;當然,他們也負責市場行銷,比如參加不同的線上線下展,以及提供售後的客戶支援,如發起折扣優惠活動、製作遊戲周邊商品等。
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 提到,505 Games 的目標是為遊戲工作室提供資金援助、各遊戲平台的對接和全球市場機會、還有開發技術支援以及專業的商業知識,使開發商能充分利用完整的發行支援,在保留創意願景的同時,最大化商業回報。
另外還有 Game Pass 這類的形式,赤燭遊戲楊適維認為這其實也有在扶持獨立遊戲團隊,「就 Xbox 它可能給大家一個還蠻可觀數字的合約,然後買你可能一年,在 Xbox Game Pass 讓大家免費玩,那其實這一筆費用對很多獨立團隊來說可能就夠支撐他們把遊戲開發完。」他認為這也是順應一種潮流,提供一些資金給這些小的獨立團隊,看能不能讓他們做出更多元的東西來。
每個獨立遊戲開發者的情況和擁有的資源都不同,因此優秀的獨立遊戲發行商在提供服務方面往往都非常靈活。SIE 吉田修平對此表示:「發行商會根據每個開發人員的需求制訂特定的關係,如果需要資金,他們提供資金;如果需要行銷和公關支援,他們就提供相關協助。所以獨立遊戲發行商和獨立遊戲開發者之間的關係是各種形狀,獨立遊戲發行商也因為這樣能夠幫助獨立遊戲開發者專注於他們最想做的事情,即開發遊戲,而這是非常正向的。」
另外,吉田修平也談到負責獨立遊戲後的心境變化:「直到五六年前,我還負責管理 PlayStation 第一方遊戲的部分,過去曾與 Naughty Dog、Santa Monica Studios、Guerrilla Games、Media Molecule 等開發團隊合作。PlayStation 擁有非常出色的工作室,並支援他們製作《秘境探險》、《對馬戰鬼》、《地平線》以及《跑車浪漫旅》,這是一段很奇妙的經驗。但你知道的,這些遊戲往往由很多人、數百人、耗時長達三、四、五年甚至更長的時間才能完成,所以這是一個緩慢而穩定的過程。在我管理這些第一方工作室期間,參加遊戲產業活動時,如 E3、gamescom 或 Tokyo Game Show,我都會去獨立遊戲區看看那些吸引我的遊戲。」
「當我發現一個有趣的遊戲時,我會與開發人員、攤位合照,並放到推特(現稱 X)上推一把。那時候,我是獨立遊戲的大粉絲,一直在尋找新的和令人興奮的獨立遊戲,並與獨立遊戲開發者見面。這是我的興趣,而在過去的五年裡,它已經成為我的工作,我參加了各種獨立活動,去年我就到世界各地參觀 21 場遊戲展,與開發人員面對面、尋找讓我興奮的遊戲,並頒發獎項或進行演講。做這些事情對我來說非常有趣,因為過去我管理花費大量資金的大型工作室,並有責任產出以數百萬套的銷售量為目標高品質的產品,這是一個壓力非常大的工作,現在我不會說我有一份無壓力的工作,但壓力相對小得多,並且能夠去世界上我從未過的不同地方。所以我一直是我,我也必須說,我對這個新角色樂在其中。」
不明確的定義或各自想像的狀況就曾引起一些關於獨立遊戲的「討論」,像是在 2023 年《潛水員戴夫》因入圍 The Game Awards「最佳獨立遊戲」獎而引發爭議,而《柏德之門 3》研發團隊 Larian Studios 也曾被討論過是否為獨立遊戲團隊等。對於這些討論,開發團隊怎麼看呢?
大賽一定會比高低、比輸贏,「在這種狀況下,一定程度的規範是必要的」數位卡夫特魏傳耕表示,如果只是單純定義獨立遊戲,這可能見仁見智,但如果是競賽,當然就要定義相關的規範會比較恰當。所以像是《潛水員戴夫》在 TGA 入圍的例子,艾可米林政賢認為「TGA 直接把他們歸類在獨立遊戲這件事情上並不能說錯,就像我一開始的想法是每個人都可以自己定義獨立遊戲。而 Geoff Keighley 的回應是獨立遊戲的評審們一致認為《潛水員戴夫》是獨立遊戲,所以才把它放在該類別獎項去競爭。但『獎』就會有所謂的榮譽,甚至是獎金,一旦牽扯到榮譽價值,其競爭公平性或是一個可以讓大家遵循的標準就相當重要,而 TGA 並沒有在這件事情上做出一個明確定義。」
其實這次訪問過程中,赤燭遊戲、數位卡夫特等團隊就提到現在不會主動稱自己是獨立遊戲團隊或聚焦在自己多麼辛苦上,他們認為自己已經有較多資源了,還有更苦的團隊。《潛水員戴夫》亦同,MINT ROCKET 就曾在訪問的時候提到自己的開發條件已經很好,所以不覺得自己是獨立遊戲團隊(不過他們還是很感謝大家的認可),但卻入圍獨立遊戲獎,所以才引起外界討論。
505 Games Alberto Torgano 認為《潛水員戴夫》在某種程度上是一款 “獨立” 遊戲,因為它無法與《漫威蜘蛛人》、《勇者鬥惡龍》或《劍星》這類遊戲歸為同一類別,但它並不是一款真正的獨立遊戲。「我個人認為問題在於『允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭』。可能應該為那些具有獨立的層面,但由大團隊支持的遊戲起一個新的分類。」
至於《柏德之門 3》,Alberto Torgano 接著分享:「確實是款從各個角度來看都是真正的獨立遊戲,它是一個充滿熱情的作品,由一個獨立團隊使用自己的資源開發,並嘗試創新,證明傳統 RPG 風格的遊戲仍有很大需求,這些需求不用得到大型開發商的支援。但另一方面,根據市場分類,它絕對不是一款獨立遊戲。」
反之,《黑神話:悟空》上市後引發的「台灣為什麼做不出 3A 遊戲的討論」中,也有人將《Asterigos:失落迷城》拿出來比較,但《Asterigos:失落迷城》總監林政賢卻認為這遊戲與 3A 還是有一段落差。
不過上述這些都只是玩家間的討論,可以視為議題探討和交流,而競賽上就還是需要講求公平,開發金額或是團隊人數限制等就是可以著手的部分,如同獨立電影這類的競賽,透過限制製作成本的方式讓大家的起始點較為一致。像是巴哈姆特 ACG 創作大賽,或巴哈姆特東京電玩展補助等活動,都會有一定的條件讓大家可以遵循,期望藉此減少爭議。
那該由誰來決定標準呢?赤燭遊戲楊適維提到,無論是獎項或者補助,每個組織也都有自己的評判基準,但自己身為參與者(開發團隊)很難跳出來說一定要怎樣規定。楊適維說:「如果這些單位、大人物們、大公司們慢慢界定出一個明確的定義,或許是件好事?在有明確的界定後,對於相對資源不足、比較需要被看見的團隊來說或許會是利多。」
獨立遊戲不斷冒出之後,許多遊戲開發大廠也會成立相關公司、品牌等,來關注或培養有潛力的開發者或開發團隊,像是 EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio 等,而在日本,Konami、Bandai Namco 和 Marvelous 這幾年也一直支持獨立遊戲開發者。
─在這些大廠扶持、協助、輔導下出品的遊戲有什麼好處呢?
隨著大型出版商的支援或活動的數量增加,獨立遊戲開發者有更多機會尋求資金或獲得支援,以讓他們的遊戲推向市場,或者在店面進行推廣、獲得 PR 支援,SIE 吉田修平認為這是很棒的事情。另一方面,吉田修平也透露,這些大型開發者曾分享他們在與獨立遊戲開發者(或年輕的大學生開發者)打交道時,他們會藉此獲得靈感,吉田認為這樣的趨勢非常有趣,並希望這樣的情勢能夠持續下去。
PLAYISM 水谷俊次和 505 Games Alberto Torgano 都認為企業的參與不僅讓獨立遊戲創作者多了機會,對玩家來說也是好事。Alberto Torgano 更指出:「這是一個有前途的商業模式,可以進行更多的實驗,但主要對企業來說還是很有用的,因為它允許大大小小的專案共存,為玩家提供更多遊戲選擇,並讓更多的遊戲獲得資助。就這一點而言,這對每個人來說都是雙贏的局面。」
赤燭遊戲楊適維對此樂見其成。他說道其實之前一直都有這樣的模式,只是到近五年、十年大家給了一個新的名字叫獨立遊戲,舉例來說,Sony 以前有一個 Japan Studio ※,底下網羅了一群很厲害的開發者,然後製作跟主流市場相對來說有區隔的遊戲,大家也都耳熟能詳,像是《迷霧古城(ICO)》、《汪達與巨像》。《沉默之丘》系列的 Team Silent 也是從 Japan Studio 出來的。楊適維表示:「包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲,只是這個差別而已,但其實我覺得做的事情很類似。」
※ 延伸閱讀
─它們大多被視為是獨立遊戲,但有了額外的資源,還算是獨立遊戲嗎?
PLAYISM 水谷俊次表示,的確可能會產生「大公司發行的遊戲就不是獨立遊戲」這樣的感覺,但以 PLAYISM 來說,假設公司的營收是現在的十倍或百倍,那個時候再來發行《薔薇與椿》,那它就不再是獨立遊戲了嗎?他認為事實並非如此,發行商和「是否是獨立遊戲」並沒有什麼關係;就算公司的營收一直上升、規模也擴展,也不希望被說成非獨立遊戲發行商。
SIGONO 李思毅以他很喜歡、大家通常會把它稱作獨立遊戲的《風之旅人(Journey)》為例,當年它也是由 Sony 投資與發行的,當時他們的製作人 Kellee Santiago 曾講過「今天只要作品,能夠符合某種商業上沒有人敢挑戰的、某種實驗性價值的話,那就具有獨立的精神」。
「我也很喜歡《洞窟物語》或是《夢日記》,這些非常非常非常早期的獨立遊戲當年都是自己發行,後來紅了,很多不同的發行商跳出來幫它們再重製、再改版並也發行了大量的作品這樣子。可是我不覺得這些作品在改版的這些過程中,它們會完全喪失了它們原有的獨立精神。」因此,李思毅覺得這個問題的答案其實蠻見仁見智的。
在談論這個議題時,編輯與 505 Games Alberto Torgano 有談論到《死亡擱淺》,小島秀夫曾經在受訪的時提過,雖然規模很大,但他們其實是一間獨立開發工作室。而在 Alberto Torgano 眼裡,《死亡擱淺》既不是獨立遊戲也不是獨立製作的遊戲,它是由 Sony 資助,由一個獨立團隊開發,是一款極具獨特性和創新性的遊戲,但它不是獨立遊戲;「如果非要分類,它更像是一款打破傳統遊戲分類的遊戲」。他強調:「最終,無論我們想給他們什麼定義,大型發行商試圖透過此舉動為小品提供機會,這對每個人來說都是正面的結果。」
─在大廠踏入的發展後,獨立遊戲術語還是市場分類標籤嗎?或是轉化成一種行銷名詞?
505 Games Alberto Torgano 認為,現在的「獨立遊戲」已經不再僅僅意味著「獨立」了,而更多是一個特定的遊戲類別,這些遊戲可能是由獨立團隊製作,也可能不是。這個詞的起源顯然來自於一個小團隊或個人創作者在沒有外部資金的情況下投入努力,製作出一個充滿熱情並且具有獨特性的作品,但如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲。
SIGONO 李思毅認為:「我覺得它(指獨立遊戲)不是一個行銷口號,比較客觀的來論述的話,它其實就是某一個標籤,它有某些個性,然後這個標籤它其實跟一群廣大的、這十年間累積的這些遊戲玩家有關係,跟這些客群是互相相關的。所以當大家在使用獨立遊戲(這個稱呼)的時候,其實就只是單純說,我今天想要做這樣的東西,那我的玩家在哪裡,那我就要使用這樣的遊戲類型去做銷售,我覺得這樣定義會是比較客觀的。它也不能說是什麼行銷名詞,它就只是某一種市場風格而已。因為獨立遊戲圈其實還滿大的(笑),它已經不是以前的小眾了。」
艾可米林政賢以自身經驗說起,七八年前他投入獨立遊戲開發時,他認為獨立遊戲是一個貫徹自我精神,為了做出一個有趣好玩的作品、不顧一切的投入,最終把這個作品拿出來給玩家的一個過程;然而開發完首款作品《Asterigos:失落迷城》之後,他有了更深的體悟就是「不論是獨立遊戲或是商業遊戲,你任何對外的一個發言、公告、新聞稿,它其實都是一個『宣傳自我』的過程」。他解釋,不論是「我在做動作遊戲」或是「我在做恐怖遊戲」,它就是一個把東西拿出來給玩家或客群看到的過程。如何打動這些客群?如何感動這些客群,讓這些客群對你的產品產生興趣或是認同感,那就是看每個人怎麼樣介紹自己,而介紹自己這件事情,以「市場行銷學」的概念來講,確實就是行銷的一環。
赤燭遊戲楊適維聽到編輯提問後則是笑了出來,並表示「其實我覺得你講的蠻明確的啊,哈哈哈哈,你的題目好像就是答案了(笑)。」他補充:「我覺得就類型來說,還是有很明確想要做出跟市場有區隔作品的一群開發者,而且不管是經過幾年,我覺得只有越來越多的趨勢,而所謂的『獨立遊戲』或者說符合『獨立遊戲精神的遊戲』也沒有隨著市場發展變少。那至於你提到的問題,你可以把它想像成獨立電影市場?我個人觀點來看,這個需求一直都存在,大家都有想要新嘗試的東西,那在這個前提之下,如果有人認為自己的作品適合放這個標籤,我個人都不會特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個標籤,可以讓市場裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對市場就是件好事!」
而 SIGONO 李思毅認為其實玩家只是為了自己喜歡的作品之榮譽而戰,「他們可能在玩這個這些遊戲的過程中,感受到了某一種獨立的精神,可是好像有些要件跟市面上大家傳統認識的獨立遊戲有一點點不一樣,但既然感受到那種精神又不能欺騙他自己,所以大家就為了自己的『愛』想要去證明說,它(某款遊戲)其實能夠獲得這樣的榮譽跟標籤,所以大家就吵成一團。就是一個很單純大家為了自己的愛,然後努力爭取,在我看起來就是這樣子,還蠻單純的。」
綜觀下來,會有這些討論內容都是大家自由心證而產生的結果,或者是大家看到了某些特點相近,導致被拿出來比較。所以如果要針對每一款遊戲去確認其是否為獨立遊戲,就真的有點太複雜了,因為每個遊戲的狀況和案例都不同,就如同 SIE 吉田修平前面所提到的「每個團隊所擁有的都不同,與發行商之間的關係是各種形狀」,所以不同作品在市場上也變得很獨特。
早期面臨資金、宣傳問題,而隨著環境變化,這些問題還存在嗎?還是獨立遊戲團隊又有新的課題要面對呢?
艾可米林政賢覺得最大挑戰在於如何把自己介紹給大家,比較有趣的是其實有很多創作者他們對外或是在對媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情。當初《Asterigos:失落迷城》的首部影片在東京電玩展曝光,那影片獲得了高達 100 萬的流量,但是當時他連商店頁面都沒有準備好,因此沒辦法將流量轉化成例如願望清單,就浪費掉這次的國際推廣機會了;除了自己的經驗,他也觀察到很多很努力的獨立開發者,最後雖然作品完成,但他們不知道怎麼把東西介紹出去,對此他覺得是相當可惜,自己也是一步步在練習。
另外他還提到,台灣大部分的開發者主要都還是以中文在做開發,但未來要如何把產品推向至不論日本、韓國或是中國,或者是大家想打進去的歐美市場,語言障礙也是大家比較容易面對的困難點。而這個語言障礙不只是翻譯這件事這麼簡單而已,還需要思考的是如何去跟外國社群做更緊密的社群經營,因為每個國家的玩家其實會有他們自己的文化,用一個比較簡單的說法就是「搏感情」,透過「搏感情」才有辦法把大家的凝聚力拉住。
赤燭遊戲楊適維也認為如何脫穎而出在競爭的市場上是個難題,但這也不局限於獨立遊戲,而是整個遊戲市場。當越來越多人進來到這個市場,要怎麼樣在百花齊放的狀態之下,保有自己的獨特性,還能搶到自己的市場佔有率、拿到自己的客源?與其說是困境,他覺得比較像是所有人都需要去解決的課題。不過相對來說,這代表市場越來越豐富,東西多元、玩家也越來越多元,玩家鑑賞能力也會因此提升,而開發者更知道說什麼樣子的遊戲是可以賣的、是玩家喜歡的,從這角度來說不會是件壞事,「就這個困境的本身,它存在著一體兩面性」。
SIE 吉田修平回應,的確會有很多挑戰,但幾乎每個人都說最大的挑戰是「曝光度問題」。每週、每年都有很多遊戲推出,即使你製作了一款出色的遊戲,但要如何讓你的遊戲觸及受眾,永遠都是一個難題。
「重中之重就是資金吧!」數位卡夫特魏傳耕表示:「但我必須要公道的說,近幾年來有關單位有改善,有獨立遊戲獎助計畫,或者是有各種不管是民間的一些補助,我覺得近幾年來這個資金的環境有點改善。再來就是人才,比如說大學生他們畢業後要做遊戲,但他們沒有辦法分辨清楚是遊戲公司,還是一個獨立遊戲團隊這樣,不是很了解這個差異性,再來就是對於獨立遊戲的商務上面的知識,我覺得是略顯匱乏。那當然就是現在有蠻多同業交流的一些機會啦,社群也好或是定期的聚會這樣子,我覺得整體來說是都有逐步的改善。但必須要說,遊戲業非常的競爭,那獨立遊戲更是如此。」
PLAYISM 水谷俊次也有提到資金的部分:「開發成本和開發規模不斷增加,被要求的預算也不斷增加,再加上日本遇上歷史性的日圓貶值,有多少錢都不夠用,是真的很困難呢(笑)!」
SIGONO 李思毅表示,這也是個相對性的問題啦,有點人比人的狀況。直接單純來看台灣的話,他覺得台灣研發動能還不錯,可能以前的歷史累積下來,如一些遊戲上市櫃公司,雖然他們現在可能比較沒有花那麼多力氣做研發,可是不管怎麼樣他其實都蓄積了還蠻多的研發動能。「台灣具體來說,可能相對比較缺少的是,一個遊戲產業鏈裡面我們分三段,從投資、研發,到發行,那台灣比較缺的應該就是所謂的『投資動能』跟所謂的『海外發行』,那這是一直以來都有的現象。只是,那也只是台灣跟一些先進的地域比較的時候,我們會覺得台灣相對有限制,之前我有遇過東南亞的開發者,他們聊到在他們其實連開發機可能都拿不到,這樣比起來我又覺得台灣好像沒有那麼嚴重。」
為了扶植台灣的獨立遊戲圈,推向國際,SIGONO 李思毅今年宣布開啟新計畫「GameWorks」,將匯集台灣獨立遊戲圈發展十年來,相關領域的資深遊戲製作人、遊戲開發社群和遊戲創投資源,致力為遊戲創作者提供進入全球市場所需的專業知識。在這樣的互相幫助下,未來台灣的獨立遊戲團隊會有什麼樣的成長,大家可以期待看看!
505 Games Alberto Torgano 則是全面性的分析:「我認為現在真正的獨立遊戲處於一個黃金時代,這得益於人類更容易接觸遊戲開發技術和線上商店。另一方面,由於市場上遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低。當前的主要挑戰是爭奪玩家的注意力,這並非現今獨有的問題,還有評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲。2023 年和 2024 年面臨的另一個挑戰是尋找資金。」
「總的來說,」他接著說:「我感覺如果一款遊戲真的獨特且具有創新性,發行商和投資者會注意到它,但對於一個小團隊或個人開發商來說,仍然非常具有挑戰性。他們需要身兼數職:開發遊戲、進行市場規劃、建立玩家社群,同時尋找資金。幾年前比較容易找到投資,可能有點太容易了,而現在情況正好相反,希望在未來幾個月或幾年內,我們能找到一個平衡點。」
最後,編輯請受訪者分享他們近幾年令他們感到吸睛、期待的台灣或海外作品。
數位卡夫特魏傳耕:「《即刻離職》、《倒轉方舟》,我覺得都可以支持一下。海外的話,《魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)》我覺得也蠻好玩的。我覺得這些東西會比較吸引我的就是,團隊有努力把遊戲呈現出來,營造出自己獨特的風格,我覺得就還蠻有機會被看到的。」
艾可米林政賢:「我自己最期待的明日之星其實是開發過《Thymesia:記憶邊境》的極度邊緣工作室,我覺得他們不論在行銷自我,或者是產品設計的以及對於市場的敏銳度上都抓得非常的好,這代表說他們其實非常有計劃性而且不論是在貫徹他們自己的創作思維或者是在精準的瞄準市場或者是怎麼樣去行銷自我,都是做得相當好的。另外也在一些展覽看到蠻多蠻厲害的作品,像是熊骨工作室《沉沒意志》、拾曉《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》和杯狗遊戲《紅眼露比》,這三款作品也算是目前我相當期待的。」
「講明日之星,所以可能就不是我們這些老人嘛,我們都已經我們都已經在這裡八、九年了,自推有點害羞(笑)。」赤燭遊戲楊適維幽默回應後便緊接著提到了杯狗遊戲《紅眼露比》、賽亞遊戲《BAKUDO》、心流遊戲《Bionic Bay: 換影循跡》,還有《沉沒意志》。
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 描述自己腦海裡浮出的幾個名字,包含艾可米遊戲《Asterigos:失落迷城》、日頭遊戲《Carto》,以及 SIGONO 的《OPUS》系列。他還補充:「台灣為全球最大的遊戲市場之一,我們看到從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在全亞洲並不常見。我期待未來會有更多的台灣遊戲能走向多平台、登上家用主機,並為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗。」
PLAYISM 水谷俊次:「我覺得製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑),其他還有赤燭遊戲或是《OPUS》的 SIGONO 等,令人驚嘆!」他補充,上述提及作品都是只有他們才能創作出來的遊戲,日本團隊是製作不了,他覺得這樣很好,也非常令人期待的,至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,他覺得不太需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題!
曾來台參觀台北電玩展並獲邀頒發獨立遊戲獎的 SIE 吉田修平不僅提到了 SIGONO 的《OPUS》、赤燭遊戲的《九日》,他還說過去幾年他很喜歡的一款遊戲是《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》,「這是一個非常有趣的遊戲,尤其是對於我這個日本人來說,遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時你會解鎖這些歷史物品並透過解釋了解它們,這真的很有趣。」另外,Sony 每年都是 Bitsummit 的贊助商之一,每年都會頒發 PlayStation Award 獎,有一年的獲獎者是《文字遊戲》,是由台灣開發團隊 Team9 製作,是非常非常有創意的遊戲。
展望未來,也許大家可以期待著這些有潛力的獨立遊戲團隊轉向更大規模、更商業化規模公司,帶給大家更多耳目一新的作品。不過對於轉變成商業化團隊這點,受訪者皆認為這其實是公司各自的選擇,他們認為當然大家都會希望自己的遊戲大賣,但要商業化還是得看團隊的適性。赤燭遊戲楊適維就說,現在公司成本確實比之前多非常多了,人員也增加,可是在作品選題上面他們還是想要去展現的自主性,而現在的模式如果要突然轉換往商業作品開發,團隊可能也會不適應。
SIGONO 李思毅則強調:「首先我覺得商業化跟獨立精神本來就是分開的,這件事我們大家還是要知道。並不是說你今天商業化了就沒有獨立精神,你可以商業化但是搞一個非常前衛的東西,反之亦然。那今天這個獨立遊戲團隊有沒有可能有一天就是會變成商業化團隊這件事,我覺得它從頭到尾就是個投入產出比的問題,就如果你的團隊是理性的話,就會開始計算如果把團隊規模擴大,我是否會因此失去什麼?是否會失去我的原創精神?或者是說我擴大的時候,我真的有辦法賺更多的錢嗎?」
不過,PLAYISM 水谷俊次則認為:「獨立遊戲已成商業化了,獨立遊戲開發者或許比玩家和媒體所想的更加努力來讓自己的遊戲賣出去。由遊戲設計師 Notch 個人創作的遊戲《我的世界(Minecraft)》是世界中銷量最高的遊戲,由此可見商業化已可以說是普遍的事了,從小規模開始,漸漸成功,然後越做越大,在什麼地方達到極限最後變得難以承受,又再變回小型開始,基本上這是一種循環……。」
水谷俊次繼續分享:「很久以前,有一位資深遊戲開發者曾告訴我獨立遊戲『就像初代《勇者鬥惡龍》一樣喲!』,我不確定台灣玩家是否能夠理解初代《勇者鬥惡龍》在日本的地位,對日本來說是國民級的 RPG。即使是這樣的初代《勇者鬥惡龍》當年也是在一個出租公寓內,由幾個人開發而成,獨立遊戲與那種形式相比並無太大變化,跟以前沒太改變。如果需要向他人回答獨立遊戲已經發展到了哪個階段,我的回答是我們已經投身於其中並擴展業務了,在這不斷的循環之中迴轉。對我們來說,我們會繼續支持那些能創作出這種東西的人。」
受訪者眼中的獨立遊戲是開發者能夠貫徹自己的思維與想法,創造出具獨特性或大膽推出具實驗性質的作品,且其過程中不受他人影響而失去自我。「獨立遊戲」在它們身上是市場區隔用的標籤,同時也是行銷自我的描述。雖然這樣的說法下可能還是會標準不一,但從開發者的層面來看,大家都是為了夢想、為了呈現出自己心中的東西,開開心心的做遊戲;從遊戲產業的層面來看,無論是實驗性作品還是主流玩法,無論規模大小,多元化遊戲都為市場帶來豐富的內容,甚至彼此互惠,互相激盪靈感;從玩家的層面來看,遊戲多如繁星且都有各自優點,玩家在開心遊玩之餘,也透過討論、護航方式為心儀作品爭取榮譽。
不同視角就有不同觀點,不同環境背景造就不同現象,而且時間仍會繼續前進,未來可能又會有不同的變化與模式出現。相信只要在競賽榮譽爭奪中可以公平公正的前提下,找出一個最大的共識,讓大家可以理性交流、成長,並享受遊戲的樂趣,可能才是最重要的,因為這樣無論是對產業來說,還是對玩家來說,都將是一個正面正向的環境。
不知道大家原先對「獨立遊戲」的想法是什麼呢?在看完業界人士的說法後,又有什麼不一樣的看法嗎?歡迎底下留言分享,一起討論!
怎樣才算獨立遊戲?獨家直擊台灣創作者、國際發行商與業界巨頭實務觀點 他們怎麼說!
大家應該或多或少都聽過,甚至玩過《進擊羔羊傳說》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《Cytus》、《活俠傳》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》等作品,它們雖不是出自於知名開發者或者大規模團隊之手,但其內容、品質和趣味性卻在玩家之間獲得正面迴響。這類型的遊戲在這幾十年來如雨後春筍般冒出,為什麼它們被稱作獨立遊戲?與商業遊戲有什麼區隔?
這次的專題報導,巴哈姆特 GNN 編輯與電玩瘋一口氣訪問到了《動物之鬪》數位卡夫特執行長兼製作人魏傳耕、《OPUS》SIGONO 共同創辦人暨創意總監李思毅、《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監林政賢、《九日》赤燭遊戲共同創辦人楊適維、索尼互動娛樂(SIE)獨立遊戲倡議總監吉田修平,以及發行商 PLAYISM 總負責人水谷俊次、發行商 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 與業務發展部門高級經理 Alberto Torgano。他們將從開發者、發行商的角度一起來探討本次的議題,帶領大家更深入了解獨立遊戲的發展背景與定義。
《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監
林政賢
《九日》赤燭遊戲共同創辦人
楊適維
索尼互動娛樂(SIE)獨立遊戲倡議總監
吉田修平
PLAYISM 總負責人
水谷俊次
505 Games 亞太區副總裁
Thomas Rosenthal
505 Games 業務發展部門高級經理
Alberto Torgano
獨立遊戲的歷史脈絡
早期「獨立遊戲」還只是一個概念,直到約 2000 年初才開始被視為術語並廣泛使用。而如今,不僅各大展覽如 E3、Gamescom、東京電玩展(TGS)、台北電玩展(TpGS)都會特別規劃獨立遊戲展區展示作品,甚至還有廠商特別針對獨立遊戲舉辦展覽或發表會,像是夏日電玩展、Nintendo Indie World、ID@Xbox、G-Eight、BitSummit、INDIE LiveExpo 等;許多知名的獎項也會設立獨立遊戲獎項,以鼓勵這些作品。而巴哈姆特一直以來也有這方面的支持,如 ACG 創作大賽、東京電玩展參展補助等。
定義:創作者精神與願景、不必諮詢任何人或經上層批准
獨立遊戲一般是指人數規模小、資金少(自掏腰包、無外界支援),或者玩法風格與主流市場不同、勇於表達自我,且具創意或創新概念的作品。通常是一群同好,為了興趣而開始做遊戲,或者是想要嘗試新點子、傳達訴求等,且不以營利為主要目的。聽起來十分模糊,小規模是多小?資金少又是多少錢?又或者創意需要多創新?對此,此次受訪者開發者大多持相同的看法,認為要明確定義出來的確有困難,而比較能展現出獨立遊戲作品特色的是「創作者精神」與「創意內容」。
「主要還是以創意為主吧!」數位卡夫特魏傳耕斬釘截鐵地說:「我覺得所謂獨立遊戲它的精髓就是發揮創意,更直白的說就是所謂商業遊戲比較不敢做、不會想要去做的內容或玩法。」
艾可米林政賢從明面上、比較傳統的想法或定義,以及自己的觀點切入。「根據維基百科,獨立遊戲它首先是指資金必須要自己籌措,然後人數和規模還有預算都在一定的金錢下,再來是擁有獨立創作思維的團隊,但維基百科其實都並沒有把這些東西寫得很清楚」。所以這件事以他個人的觀點就比較像是「每個人都可以定義自己的獨立遊戲是什麼。而我自己的定義就是要擁有創作匠人思維的獨立開發精神,所以大家都可以稱自己是獨立遊戲,只要你在你的作品上是可以努力貫徹你的想法和思維的,對我來說這樣就算是獨立遊戲。」不過他認為,獨立遊戲和商業遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年他逐漸感受兩者之間的界限變得模糊。
赤燭遊戲楊適維覺得:「現況要完全去定義獨立遊戲它應該長什麼樣子,對我或對我們公司角度來說,比較難回答、也偏複雜。」他以公司發展來說明:「8、9 年前赤燭剛開始的時候,大家普遍認知的獨立遊戲可能是資金規模較小、團隊人數較少,整體成本與 1A、2A、3A 的遊戲來比,普遍成本和資金是比較少的狀況之下,所開發出來的東西;但是我覺得近幾年來,包括我們自己的作品,成本慢慢疊高、團隊成員也增加,在這個前提之下,就有人會認為那獨立遊戲是不是可以從『作品本身不向主流市場靠攏的商業作品、比較有自己性格的作品,都可以歸類叫獨立遊戲』,這種角度切入來看待?其實都有其道理,但是實際上,尤其是要我們來定義哪一個比較合理,其實是蠻困難的。至少在我的觀點裡有一點難回答,因為每一個人都有自己的想像。」
發行商 PLAYISM 水谷俊次提到,獨立遊戲在最初被認為是與商業化一般遊戲相對立的性質,而隨著網路和數位銷售平台,如 Xbox 360 上的 Live Arcade、App Store 和 Steam 的建立,活用自己的資金來作策劃、製作和自己發售遊戲是他最初對獨立遊戲的理解。水谷表示:「多年來,獨立遊戲一詞的定義就是這麼含糊。因此,我認為我們無法給獨立遊戲下定義,而且獨立遊戲的界線每天都在變化。不過,既然我們是獨立遊戲發行商,我們就需要對獨立遊戲有自己的定義,其中一點是:製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同。例如遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售。另一點是:遊戲是否只能由這個人 / 團隊來製作,基於此我們有《薔薇與椿》、《憶我(Refind Self)》、《螃蟹大戰》、《Ib》等諸如此類的遊戲。」
《薔薇與椿》
在 SIGONO 李思毅的心中,這個問題沒有所謂的「標準答案」,他從經濟學角度說明,假設有 5 個歐美團隊的人花了 5 年時間製作遊戲,他們累積的薪資成本換算到台灣的話,那個資金規模其實也是非常可觀的,若他們是我們的 3 倍薪資的話,在台灣等於是 15 人做 5 年,那其實已經不是所謂的一般規模了。那是不是只要以台灣的人數少就算是一個獨立遊戲?但其實放到東南亞跟台灣比,那好像又不是了。李思毅表示:「所以我覺得,真的要去用資金或人數規模去定義,在這個全球化的世界裡,目前相對比較困難。」
日前宣布即將離開 PlayStation 的崗位的 SIE 吉田修平,在他任職的 31 年中,有近 6 年的時間的頭銜是「獨立遊戲倡議總監」,也就是負責挖掘並培植獨立遊戲。他坦言許多人對獨立遊戲都有不同的定義,但對他來說,獨立遊戲開發者通常為自己製作遊戲,他們相信他們想要製作的東西。「他們不必諮詢任何人,就會想出一些以前從未存在過的想法,而且他們不必獲得任何上層的批准。有時他們向發行商或室投資者尋求資金,而好的投資者和發行商會讓獨立創作者去追求他們心中的信仰,所以在我看來,獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲。」
技術背景發展
無論是開發者精神、創意、願景,為什麼這種表達自我、自主性的名詞會跟獨立遊戲綁在一起?從技術、環境背景的歷史發展和脈絡來看,這與遊戲產業的環境、技術力發展有關。
艾可米林政賢在訪問中提到,遊戲其實是一個比較晚興起的娛樂工業,這樣的產業一開始會比較需要有前端思維的大公司投入資金、人才,所以在最初期大部分都是比較有家底、比較有資金的公司在研發遊戲;那也因為他們直接從股東這邊取得很高的資金,所以產品最優先的考量都是產品的營收。林政賢說明:「因為以資本主義來講你就是一定得對股東來負責,所以他們產品就商業上,就是簡單來講就是會比較想要賺錢目的就是純為了賺錢而去做這件事情,所以大家才會稱呼他們為商業遊戲。」
在這樣的前提下,商業遊戲廠商就比較不會或者說不敢去嘗試新穎的要素,這也呼應了數位卡夫特魏傳耕前面所提到的「商業遊戲比較不敢做、不會想要去做的內容或玩法」,而獨立遊戲開發者沒有這樣包袱,可以追隨內心的目標來製作。
不過當時製作遊戲的成本很高,「不僅遊戲引擎很貴,發行通路也很貴,」SIGONO 李思毅表示:「如果獨立開發者不靠行(指加入大公司),使用它的通路系統或是引擎,是很難只靠自己的力量讓遊戲上架販售。可是後來技術進步了,大約 10 年前,設計師可以用很便宜的方式取得引擎,可以用很便宜的方式跟發行平台溝通,所以才開始有人說『那我可以來做我自己想要做的東西』,因為在以前,他們的這些想法對於市場來說風險可能很高,所以發行商不可能選擇這些人的 Idea(點子)。但如今門檻降低,那他當然可以選擇一些高風險性較高的產品。」於是,大家也會自然而然的發現,獨立遊戲大多都比較有創意、比較有個性、都是目前在市場上可能沒有見過的,或者某一種實驗性的商品;獨立遊戲它的個性是這樣子產生的。
李思毅進一步分享自己的看法:「其實從歷史脈絡本身來說,它就是一個技術進步,讓個人有表現空間、挑戰創新的產品,而到了今天的狀態,其實獨立遊戲這個標籤已經比較像是某種個性,某種遊戲的類型所產生的綜合體了,它跟最早的歷史脈絡其實是不太一樣的變化。」
另外,艾可米林政賢提到獨立遊戲和商業遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年才逐漸感受兩者之間的界限變得模糊;而 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 也有相同看法。Thomas Rosenthal 提到,通常獨立遊戲工作室即使是在小團隊和有限預算的情況下開發遊戲,他們也會想要追求商業成功。在目前的市場上,一些工作室可能仍保持小規模並製作低預算遊戲,但仍可能得到開發商在資金和發行上的支援,而有些工作室名義上是獨立的,但與大團隊合作開發高製作價值的遊戲。就 Thomas Rosenthal 個人而言:「我認為獨立遊戲是那些擁有創作獨立性、不會被商業成功牽引或不用受發行商壓力以推動市場的專案。本質上,這些遊戲或許是在某些小眾類別和類型中有一些空間可以進行實驗,追求他們的藝術願景,而不必承受最大化盈利的壓力。商業遊戲則更傾向於迎合普羅大眾並實現盈利為目的。」
發行商的角色與變化
在 Unity、Unreal Engine 或者 Game Maker 等開發工具變得可以輕易取得後,來自世界各地的任何人都可以直接下載並開始製作遊戲。而 Steam、GoG 等發行平台的誕生也讓遊戲上架變得越來越容易,因此獨立遊戲開發者數量每年都在增加,發行的遊戲數量隨之提升,發行商也紛紛將觸角伸向獨立遊戲這一塊。
一般大家都知道,發行商主要會透過行銷、宣傳等方式協助獨立遊戲團隊推廣遊戲,但根據團隊的不同,發行商也會給予不一樣的協助。PLAYISM 水谷俊次分享,除了投入資金支援開發之外,他們還會協助在地化和 QA、協助遊戲平台移植、因應遊戲安排聲優錄製配音等工作,有時也會介紹開發團隊成員尋找外包合作,或確認遊戲劇本並對遊戲提出建議、實際試玩遊戲是否如此改善或是增加關卡;當然,他們也負責市場行銷,比如參加不同的線上線下展,以及提供售後的客戶支援,如發起折扣優惠活動、製作遊戲周邊商品等。
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 提到,505 Games 的目標是為遊戲工作室提供資金援助、各遊戲平台的對接和全球市場機會、還有開發技術支援以及專業的商業知識,使開發商能充分利用完整的發行支援,在保留創意願景的同時,最大化商業回報。
另外還有 Game Pass 這類的形式,赤燭遊戲楊適維認為這其實也有在扶持獨立遊戲團隊,「就 Xbox 它可能給大家一個還蠻可觀數字的合約,然後買你可能一年,在 Xbox Game Pass 讓大家免費玩,那其實這一筆費用對很多獨立團隊來說可能就夠支撐他們把遊戲開發完。」他認為這也是順應一種潮流,提供一些資金給這些小的獨立團隊,看能不能讓他們做出更多元的東西來。
每個獨立遊戲開發者的情況和擁有的資源都不同,因此優秀的獨立遊戲發行商在提供服務方面往往都非常靈活。SIE 吉田修平對此表示:「發行商會根據每個開發人員的需求制訂特定的關係,如果需要資金,他們提供資金;如果需要行銷和公關支援,他們就提供相關協助。所以獨立遊戲發行商和獨立遊戲開發者之間的關係是各種形狀,獨立遊戲發行商也因為這樣能夠幫助獨立遊戲開發者專注於他們最想做的事情,即開發遊戲,而這是非常正向的。」
另外,吉田修平也談到負責獨立遊戲後的心境變化:「直到五六年前,我還負責管理 PlayStation 第一方遊戲的部分,過去曾與 Naughty Dog、Santa Monica Studios、Guerrilla Games、Media Molecule 等開發團隊合作。PlayStation 擁有非常出色的工作室,並支援他們製作《秘境探險》、《對馬戰鬼》、《地平線》以及《跑車浪漫旅》,這是一段很奇妙的經驗。但你知道的,這些遊戲往往由很多人、數百人、耗時長達三、四、五年甚至更長的時間才能完成,所以這是一個緩慢而穩定的過程。在我管理這些第一方工作室期間,參加遊戲產業活動時,如 E3、gamescom 或 Tokyo Game Show,我都會去獨立遊戲區看看那些吸引我的遊戲。」
「當我發現一個有趣的遊戲時,我會與開發人員、攤位合照,並放到推特(現稱 X)上推一把。那時候,我是獨立遊戲的大粉絲,一直在尋找新的和令人興奮的獨立遊戲,並與獨立遊戲開發者見面。這是我的興趣,而在過去的五年裡,它已經成為我的工作,我參加了各種獨立活動,去年我就到世界各地參觀 21 場遊戲展,與開發人員面對面、尋找讓我興奮的遊戲,並頒發獎項或進行演講。做這些事情對我來說非常有趣,因為過去我管理花費大量資金的大型工作室,並有責任產出以數百萬套的銷售量為目標高品質的產品,這是一個壓力非常大的工作,現在我不會說我有一份無壓力的工作,但壓力相對小得多,並且能夠去世界上我從未過的不同地方。所以我一直是我,我也必須說,我對這個新角色樂在其中。」
「獨立遊戲」的定義爭議如何發生的?
規則不明
不明確的定義或各自想像的狀況就曾引起一些關於獨立遊戲的「討論」,像是在 2023 年《潛水員戴夫》因入圍 The Game Awards「最佳獨立遊戲」獎而引發爭議,而《柏德之門 3》研發團隊 Larian Studios 也曾被討論過是否為獨立遊戲團隊等。對於這些討論,開發團隊怎麼看呢?
大賽一定會比高低、比輸贏,「在這種狀況下,一定程度的規範是必要的」數位卡夫特魏傳耕表示,如果只是單純定義獨立遊戲,這可能見仁見智,但如果是競賽,當然就要定義相關的規範會比較恰當。所以像是《潛水員戴夫》在 TGA 入圍的例子,艾可米林政賢認為「TGA 直接把他們歸類在獨立遊戲這件事情上並不能說錯,就像我一開始的想法是每個人都可以自己定義獨立遊戲。而 Geoff Keighley 的回應是獨立遊戲的評審們一致認為《潛水員戴夫》是獨立遊戲,所以才把它放在該類別獎項去競爭。但『獎』就會有所謂的榮譽,甚至是獎金,一旦牽扯到榮譽價值,其競爭公平性或是一個可以讓大家遵循的標準就相當重要,而 TGA 並沒有在這件事情上做出一個明確定義。」
其實這次訪問過程中,赤燭遊戲、數位卡夫特等團隊就提到現在不會主動稱自己是獨立遊戲團隊或聚焦在自己多麼辛苦上,他們認為自己已經有較多資源了,還有更苦的團隊。《潛水員戴夫》亦同,MINT ROCKET 就曾在訪問的時候提到自己的開發條件已經很好,所以不覺得自己是獨立遊戲團隊(不過他們還是很感謝大家的認可),但卻入圍獨立遊戲獎,所以才引起外界討論。
505 Games Alberto Torgano 認為《潛水員戴夫》在某種程度上是一款 “獨立” 遊戲,因為它無法與《漫威蜘蛛人》、《勇者鬥惡龍》或《劍星》這類遊戲歸為同一類別,但它並不是一款真正的獨立遊戲。「我個人認為問題在於『允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭』。可能應該為那些具有獨立的層面,但由大團隊支持的遊戲起一個新的分類。」
《潛水員戴夫》
至於《柏德之門 3》,Alberto Torgano 接著分享:「確實是款從各個角度來看都是真正的獨立遊戲,它是一個充滿熱情的作品,由一個獨立團隊使用自己的資源開發,並嘗試創新,證明傳統 RPG 風格的遊戲仍有很大需求,這些需求不用得到大型開發商的支援。但另一方面,根據市場分類,它絕對不是一款獨立遊戲。」
《柏德之門 3》
反之,《黑神話:悟空》上市後引發的「台灣為什麼做不出 3A 遊戲的討論」中,也有人將《Asterigos:失落迷城》拿出來比較,但《Asterigos:失落迷城》總監林政賢卻認為這遊戲與 3A 還是有一段落差。
不過上述這些都只是玩家間的討論,可以視為議題探討和交流,而競賽上就還是需要講求公平,開發金額或是團隊人數限制等就是可以著手的部分,如同獨立電影這類的競賽,透過限制製作成本的方式讓大家的起始點較為一致。像是巴哈姆特 ACG 創作大賽,或巴哈姆特東京電玩展補助等活動,都會有一定的條件讓大家可以遵循,期望藉此減少爭議。
那該由誰來決定標準呢?赤燭遊戲楊適維提到,無論是獎項或者補助,每個組織也都有自己的評判基準,但自己身為參與者(開發團隊)很難跳出來說一定要怎樣規定。楊適維說:「如果這些單位、大人物們、大公司們慢慢界定出一個明確的定義,或許是件好事?在有明確的界定後,對於相對資源不足、比較需要被看見的團隊來說或許會是利多。」
經手大廠出品
獨立遊戲不斷冒出之後,許多遊戲開發大廠也會成立相關公司、品牌等,來關注或培養有潛力的開發者或開發團隊,像是 EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio 等,而在日本,Konami、Bandai Namco 和 Marvelous 這幾年也一直支持獨立遊戲開發者。
─在這些大廠扶持、協助、輔導下出品的遊戲有什麼好處呢?
隨著大型出版商的支援或活動的數量增加,獨立遊戲開發者有更多機會尋求資金或獲得支援,以讓他們的遊戲推向市場,或者在店面進行推廣、獲得 PR 支援,SIE 吉田修平認為這是很棒的事情。另一方面,吉田修平也透露,這些大型開發者曾分享他們在與獨立遊戲開發者(或年輕的大學生開發者)打交道時,他們會藉此獲得靈感,吉田認為這樣的趨勢非常有趣,並希望這樣的情勢能夠持續下去。
PLAYISM 水谷俊次和 505 Games Alberto Torgano 都認為企業的參與不僅讓獨立遊戲創作者多了機會,對玩家來說也是好事。Alberto Torgano 更指出:「這是一個有前途的商業模式,可以進行更多的實驗,但主要對企業來說還是很有用的,因為它允許大大小小的專案共存,為玩家提供更多遊戲選擇,並讓更多的遊戲獲得資助。就這一點而言,這對每個人來說都是雙贏的局面。」
赤燭遊戲楊適維對此樂見其成。他說道其實之前一直都有這樣的模式,只是到近五年、十年大家給了一個新的名字叫獨立遊戲,舉例來說,Sony 以前有一個 Japan Studio ※,底下網羅了一群很厲害的開發者,然後製作跟主流市場相對來說有區隔的遊戲,大家也都耳熟能詳,像是《迷霧古城(ICO)》、《汪達與巨像》。《沉默之丘》系列的 Team Silent 也是從 Japan Studio 出來的。楊適維表示:「包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲,只是這個差別而已,但其實我覺得做的事情很類似。」
※ 延伸閱讀
《汪達與巨像》
─它們大多被視為是獨立遊戲,但有了額外的資源,還算是獨立遊戲嗎?
PLAYISM 水谷俊次表示,的確可能會產生「大公司發行的遊戲就不是獨立遊戲」這樣的感覺,但以 PLAYISM 來說,假設公司的營收是現在的十倍或百倍,那個時候再來發行《薔薇與椿》,那它就不再是獨立遊戲了嗎?他認為事實並非如此,發行商和「是否是獨立遊戲」並沒有什麼關係;就算公司的營收一直上升、規模也擴展,也不希望被說成非獨立遊戲發行商。
SIGONO 李思毅以他很喜歡、大家通常會把它稱作獨立遊戲的《風之旅人(Journey)》為例,當年它也是由 Sony 投資與發行的,當時他們的製作人 Kellee Santiago 曾講過「今天只要作品,能夠符合某種商業上沒有人敢挑戰的、某種實驗性價值的話,那就具有獨立的精神」。
「我也很喜歡《洞窟物語》或是《夢日記》,這些非常非常非常早期的獨立遊戲當年都是自己發行,後來紅了,很多不同的發行商跳出來幫它們再重製、再改版並也發行了大量的作品這樣子。可是我不覺得這些作品在改版的這些過程中,它們會完全喪失了它們原有的獨立精神。」因此,李思毅覺得這個問題的答案其實蠻見仁見智的。
在談論這個議題時,編輯與 505 Games Alberto Torgano 有談論到《死亡擱淺》,小島秀夫曾經在受訪的時提過,雖然規模很大,但他們其實是一間獨立開發工作室。而在 Alberto Torgano 眼裡,《死亡擱淺》既不是獨立遊戲也不是獨立製作的遊戲,它是由 Sony 資助,由一個獨立團隊開發,是一款極具獨特性和創新性的遊戲,但它不是獨立遊戲;「如果非要分類,它更像是一款打破傳統遊戲分類的遊戲」。他強調:「最終,無論我們想給他們什麼定義,大型發行商試圖透過此舉動為小品提供機會,這對每個人來說都是正面的結果。」
─在大廠踏入的發展後,獨立遊戲術語還是市場分類標籤嗎?或是轉化成一種行銷名詞?
505 Games Alberto Torgano 認為,現在的「獨立遊戲」已經不再僅僅意味著「獨立」了,而更多是一個特定的遊戲類別,這些遊戲可能是由獨立團隊製作,也可能不是。這個詞的起源顯然來自於一個小團隊或個人創作者在沒有外部資金的情況下投入努力,製作出一個充滿熱情並且具有獨特性的作品,但如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲。
SIGONO 李思毅認為:「我覺得它(指獨立遊戲)不是一個行銷口號,比較客觀的來論述的話,它其實就是某一個標籤,它有某些個性,然後這個標籤它其實跟一群廣大的、這十年間累積的這些遊戲玩家有關係,跟這些客群是互相相關的。所以當大家在使用獨立遊戲(這個稱呼)的時候,其實就只是單純說,我今天想要做這樣的東西,那我的玩家在哪裡,那我就要使用這樣的遊戲類型去做銷售,我覺得這樣定義會是比較客觀的。它也不能說是什麼行銷名詞,它就只是某一種市場風格而已。因為獨立遊戲圈其實還滿大的(笑),它已經不是以前的小眾了。」
艾可米林政賢以自身經驗說起,七八年前他投入獨立遊戲開發時,他認為獨立遊戲是一個貫徹自我精神,為了做出一個有趣好玩的作品、不顧一切的投入,最終把這個作品拿出來給玩家的一個過程;然而開發完首款作品《Asterigos:失落迷城》之後,他有了更深的體悟就是「不論是獨立遊戲或是商業遊戲,你任何對外的一個發言、公告、新聞稿,它其實都是一個『宣傳自我』的過程」。他解釋,不論是「我在做動作遊戲」或是「我在做恐怖遊戲」,它就是一個把東西拿出來給玩家或客群看到的過程。如何打動這些客群?如何感動這些客群,讓這些客群對你的產品產生興趣或是認同感,那就是看每個人怎麼樣介紹自己,而介紹自己這件事情,以「市場行銷學」的概念來講,確實就是行銷的一環。
赤燭遊戲楊適維聽到編輯提問後則是笑了出來,並表示「其實我覺得你講的蠻明確的啊,哈哈哈哈,你的題目好像就是答案了(笑)。」他補充:「我覺得就類型來說,還是有很明確想要做出跟市場有區隔作品的一群開發者,而且不管是經過幾年,我覺得只有越來越多的趨勢,而所謂的『獨立遊戲』或者說符合『獨立遊戲精神的遊戲』也沒有隨著市場發展變少。那至於你提到的問題,你可以把它想像成獨立電影市場?我個人觀點來看,這個需求一直都存在,大家都有想要新嘗試的東西,那在這個前提之下,如果有人認為自己的作品適合放這個標籤,我個人都不會特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個標籤,可以讓市場裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對市場就是件好事!」
而 SIGONO 李思毅認為其實玩家只是為了自己喜歡的作品之榮譽而戰,「他們可能在玩這個這些遊戲的過程中,感受到了某一種獨立的精神,可是好像有些要件跟市面上大家傳統認識的獨立遊戲有一點點不一樣,但既然感受到那種精神又不能欺騙他自己,所以大家就為了自己的『愛』想要去證明說,它(某款遊戲)其實能夠獲得這樣的榮譽跟標籤,所以大家就吵成一團。就是一個很單純大家為了自己的愛,然後努力爭取,在我看起來就是這樣子,還蠻單純的。」
綜觀下來,會有這些討論內容都是大家自由心證而產生的結果,或者是大家看到了某些特點相近,導致被拿出來比較。所以如果要針對每一款遊戲去確認其是否為獨立遊戲,就真的有點太複雜了,因為每個遊戲的狀況和案例都不同,就如同 SIE 吉田修平前面所提到的「每個團隊所擁有的都不同,與發行商之間的關係是各種形狀」,所以不同作品在市場上也變得很獨特。
獨立遊戲近年的困境
早期面臨資金、宣傳問題,而隨著環境變化,這些問題還存在嗎?還是獨立遊戲團隊又有新的課題要面對呢?
艾可米林政賢覺得最大挑戰在於如何把自己介紹給大家,比較有趣的是其實有很多創作者他們對外或是在對媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情。當初《Asterigos:失落迷城》的首部影片在東京電玩展曝光,那影片獲得了高達 100 萬的流量,但是當時他連商店頁面都沒有準備好,因此沒辦法將流量轉化成例如願望清單,就浪費掉這次的國際推廣機會了;除了自己的經驗,他也觀察到很多很努力的獨立開發者,最後雖然作品完成,但他們不知道怎麼把東西介紹出去,對此他覺得是相當可惜,自己也是一步步在練習。
另外他還提到,台灣大部分的開發者主要都還是以中文在做開發,但未來要如何把產品推向至不論日本、韓國或是中國,或者是大家想打進去的歐美市場,語言障礙也是大家比較容易面對的困難點。而這個語言障礙不只是翻譯這件事這麼簡單而已,還需要思考的是如何去跟外國社群做更緊密的社群經營,因為每個國家的玩家其實會有他們自己的文化,用一個比較簡單的說法就是「搏感情」,透過「搏感情」才有辦法把大家的凝聚力拉住。
赤燭遊戲楊適維也認為如何脫穎而出在競爭的市場上是個難題,但這也不局限於獨立遊戲,而是整個遊戲市場。當越來越多人進來到這個市場,要怎麼樣在百花齊放的狀態之下,保有自己的獨特性,還能搶到自己的市場佔有率、拿到自己的客源?與其說是困境,他覺得比較像是所有人都需要去解決的課題。不過相對來說,這代表市場越來越豐富,東西多元、玩家也越來越多元,玩家鑑賞能力也會因此提升,而開發者更知道說什麼樣子的遊戲是可以賣的、是玩家喜歡的,從這角度來說不會是件壞事,「就這個困境的本身,它存在著一體兩面性」。
SIE 吉田修平回應,的確會有很多挑戰,但幾乎每個人都說最大的挑戰是「曝光度問題」。每週、每年都有很多遊戲推出,即使你製作了一款出色的遊戲,但要如何讓你的遊戲觸及受眾,永遠都是一個難題。
「重中之重就是資金吧!」數位卡夫特魏傳耕表示:「但我必須要公道的說,近幾年來有關單位有改善,有獨立遊戲獎助計畫,或者是有各種不管是民間的一些補助,我覺得近幾年來這個資金的環境有點改善。再來就是人才,比如說大學生他們畢業後要做遊戲,但他們沒有辦法分辨清楚是遊戲公司,還是一個獨立遊戲團隊這樣,不是很了解這個差異性,再來就是對於獨立遊戲的商務上面的知識,我覺得是略顯匱乏。那當然就是現在有蠻多同業交流的一些機會啦,社群也好或是定期的聚會這樣子,我覺得整體來說是都有逐步的改善。但必須要說,遊戲業非常的競爭,那獨立遊戲更是如此。」
PLAYISM 水谷俊次也有提到資金的部分:「開發成本和開發規模不斷增加,被要求的預算也不斷增加,再加上日本遇上歷史性的日圓貶值,有多少錢都不夠用,是真的很困難呢(笑)!」
SIGONO 李思毅表示,這也是個相對性的問題啦,有點人比人的狀況。直接單純來看台灣的話,他覺得台灣研發動能還不錯,可能以前的歷史累積下來,如一些遊戲上市櫃公司,雖然他們現在可能比較沒有花那麼多力氣做研發,可是不管怎麼樣他其實都蓄積了還蠻多的研發動能。「台灣具體來說,可能相對比較缺少的是,一個遊戲產業鏈裡面我們分三段,從投資、研發,到發行,那台灣比較缺的應該就是所謂的『投資動能』跟所謂的『海外發行』,那這是一直以來都有的現象。只是,那也只是台灣跟一些先進的地域比較的時候,我們會覺得台灣相對有限制,之前我有遇過東南亞的開發者,他們聊到在他們其實連開發機可能都拿不到,這樣比起來我又覺得台灣好像沒有那麼嚴重。」
為了扶植台灣的獨立遊戲圈,推向國際,SIGONO 李思毅今年宣布開啟新計畫「GameWorks」,將匯集台灣獨立遊戲圈發展十年來,相關領域的資深遊戲製作人、遊戲開發社群和遊戲創投資源,致力為遊戲創作者提供進入全球市場所需的專業知識。在這樣的互相幫助下,未來台灣的獨立遊戲團隊會有什麼樣的成長,大家可以期待看看!
505 Games Alberto Torgano 則是全面性的分析:「我認為現在真正的獨立遊戲處於一個黃金時代,這得益於人類更容易接觸遊戲開發技術和線上商店。另一方面,由於市場上遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低。當前的主要挑戰是爭奪玩家的注意力,這並非現今獨有的問題,還有評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲。2023 年和 2024 年面臨的另一個挑戰是尋找資金。」
「總的來說,」他接著說:「我感覺如果一款遊戲真的獨特且具有創新性,發行商和投資者會注意到它,但對於一個小團隊或個人開發商來說,仍然非常具有挑戰性。他們需要身兼數職:開發遊戲、進行市場規劃、建立玩家社群,同時尋找資金。幾年前比較容易找到投資,可能有點太容易了,而現在情況正好相反,希望在未來幾個月或幾年內,我們能找到一個平衡點。」
明日之星與產業期待
最後,編輯請受訪者分享他們近幾年令他們感到吸睛、期待的台灣或海外作品。
數位卡夫特魏傳耕:「《即刻離職》、《倒轉方舟》,我覺得都可以支持一下。海外的話,《魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)》我覺得也蠻好玩的。我覺得這些東西會比較吸引我的就是,團隊有努力把遊戲呈現出來,營造出自己獨特的風格,我覺得就還蠻有機會被看到的。」
艾可米林政賢:「我自己最期待的明日之星其實是開發過《Thymesia:記憶邊境》的極度邊緣工作室,我覺得他們不論在行銷自我,或者是產品設計的以及對於市場的敏銳度上都抓得非常的好,這代表說他們其實非常有計劃性而且不論是在貫徹他們自己的創作思維或者是在精準的瞄準市場或者是怎麼樣去行銷自我,都是做得相當好的。另外也在一些展覽看到蠻多蠻厲害的作品,像是熊骨工作室《沉沒意志》、拾曉《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》和杯狗遊戲《紅眼露比》,這三款作品也算是目前我相當期待的。」
「講明日之星,所以可能就不是我們這些老人嘛,我們都已經我們都已經在這裡八、九年了,自推有點害羞(笑)。」赤燭遊戲楊適維幽默回應後便緊接著提到了杯狗遊戲《紅眼露比》、賽亞遊戲《BAKUDO》、心流遊戲《Bionic Bay: 換影循跡》,還有《沉沒意志》。
《紅眼露比》
《Bionic Bay: 換影循跡》
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 描述自己腦海裡浮出的幾個名字,包含艾可米遊戲《Asterigos:失落迷城》、日頭遊戲《Carto》,以及 SIGONO 的《OPUS》系列。他還補充:「台灣為全球最大的遊戲市場之一,我們看到從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在全亞洲並不常見。我期待未來會有更多的台灣遊戲能走向多平台、登上家用主機,並為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗。」
PLAYISM 水谷俊次:「我覺得製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑),其他還有赤燭遊戲或是《OPUS》的 SIGONO 等,令人驚嘆!」他補充,上述提及作品都是只有他們才能創作出來的遊戲,日本團隊是製作不了,他覺得這樣很好,也非常令人期待的,至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,他覺得不太需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題!
曾來台參觀台北電玩展並獲邀頒發獨立遊戲獎的 SIE 吉田修平不僅提到了 SIGONO 的《OPUS》、赤燭遊戲的《九日》,他還說過去幾年他很喜歡的一款遊戲是《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》,「這是一個非常有趣的遊戲,尤其是對於我這個日本人來說,遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時你會解鎖這些歷史物品並透過解釋了解它們,這真的很有趣。」另外,Sony 每年都是 Bitsummit 的贊助商之一,每年都會頒發 PlayStation Award 獎,有一年的獲獎者是《文字遊戲》,是由台灣開發團隊 Team9 製作,是非常非常有創意的遊戲。
展望未來,也許大家可以期待著這些有潛力的獨立遊戲團隊轉向更大規模、更商業化規模公司,帶給大家更多耳目一新的作品。不過對於轉變成商業化團隊這點,受訪者皆認為這其實是公司各自的選擇,他們認為當然大家都會希望自己的遊戲大賣,但要商業化還是得看團隊的適性。赤燭遊戲楊適維就說,現在公司成本確實比之前多非常多了,人員也增加,可是在作品選題上面他們還是想要去展現的自主性,而現在的模式如果要突然轉換往商業作品開發,團隊可能也會不適應。
SIGONO 李思毅則強調:「首先我覺得商業化跟獨立精神本來就是分開的,這件事我們大家還是要知道。並不是說你今天商業化了就沒有獨立精神,你可以商業化但是搞一個非常前衛的東西,反之亦然。那今天這個獨立遊戲團隊有沒有可能有一天就是會變成商業化團隊這件事,我覺得它從頭到尾就是個投入產出比的問題,就如果你的團隊是理性的話,就會開始計算如果把團隊規模擴大,我是否會因此失去什麼?是否會失去我的原創精神?或者是說我擴大的時候,我真的有辦法賺更多的錢嗎?」
不過,PLAYISM 水谷俊次則認為:「獨立遊戲已成商業化了,獨立遊戲開發者或許比玩家和媒體所想的更加努力來讓自己的遊戲賣出去。由遊戲設計師 Notch 個人創作的遊戲《我的世界(Minecraft)》是世界中銷量最高的遊戲,由此可見商業化已可以說是普遍的事了,從小規模開始,漸漸成功,然後越做越大,在什麼地方達到極限最後變得難以承受,又再變回小型開始,基本上這是一種循環……。」
水谷俊次繼續分享:「很久以前,有一位資深遊戲開發者曾告訴我獨立遊戲『就像初代《勇者鬥惡龍》一樣喲!』,我不確定台灣玩家是否能夠理解初代《勇者鬥惡龍》在日本的地位,對日本來說是國民級的 RPG。即使是這樣的初代《勇者鬥惡龍》當年也是在一個出租公寓內,由幾個人開發而成,獨立遊戲與那種形式相比並無太大變化,跟以前沒太改變。如果需要向他人回答獨立遊戲已經發展到了哪個階段,我的回答是我們已經投身於其中並擴展業務了,在這不斷的循環之中迴轉。對我們來說,我們會繼續支持那些能創作出這種東西的人。」
結論
受訪者眼中的獨立遊戲是開發者能夠貫徹自己的思維與想法,創造出具獨特性或大膽推出具實驗性質的作品,且其過程中不受他人影響而失去自我。「獨立遊戲」在它們身上是市場區隔用的標籤,同時也是行銷自我的描述。雖然這樣的說法下可能還是會標準不一,但從開發者的層面來看,大家都是為了夢想、為了呈現出自己心中的東西,開開心心的做遊戲;從遊戲產業的層面來看,無論是實驗性作品還是主流玩法,無論規模大小,多元化遊戲都為市場帶來豐富的內容,甚至彼此互惠,互相激盪靈感;從玩家的層面來看,遊戲多如繁星且都有各自優點,玩家在開心遊玩之餘,也透過討論、護航方式為心儀作品爭取榮譽。
不同視角就有不同觀點,不同環境背景造就不同現象,而且時間仍會繼續前進,未來可能又會有不同的變化與模式出現。相信只要在競賽榮譽爭奪中可以公平公正的前提下,找出一個最大的共識,讓大家可以理性交流、成長,並享受遊戲的樂趣,可能才是最重要的,因為這樣無論是對產業來說,還是對玩家來說,都將是一個正面正向的環境。
不知道大家原先對「獨立遊戲」的想法是什麼呢?在看完業界人士的說法後,又有什麼不一樣的看法嗎?歡迎底下留言分享,一起討論!
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