《鳴潮》製作人李松倫獨家專訪 感謝玩家支持獲金賞肯定、預告加入更多新戰鬥機制
由庫洛遊戲(KURO GAMES)打造的開放世界動作遊戲《鳴潮(Wuthering Waves)》(PC / Android / iOS)日前預告 2025 年 1 月 2 日《鳴潮》2.0 版本與 PS5 版本正式上線。而在全新版本上市前夕,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到庫洛遊戲製作人李松倫,與玩家們分享 2.0 版本的開發思路與展望。
庫洛遊戲製作人李松倫
GNN:《鳴潮》本次 2.0 版本新增了「黎那汐塔」這樣具有歐式風格的大型區域,包含許多新的中型區域、新劇情、新聲骸,甚至還有坐船與翱翔等探索地圖的新方式。您開發「黎那汐塔」的設計核心思路為何?
李松倫:核心還是圍繞著「新鮮感」這個關鍵詞。
因為索拉里斯是非常龐大的,所以每一個新的國度,都是我們去呈現新鮮感的關鍵機會。我們希望在黎那汐塔可以給玩家展現一個新穎的風格,像是新的角色和聲骸的表現、新的移動機制、新的風土人文等。希望這次的更新可以給玩家帶來更大的驚喜。
GNN:本次即將登入 PS5 平台,您認為這對《鳴潮》的發展和受眾擴展有何影響?
李松倫:首先還是玩家的呼聲吧,大家從上線就開始催我們上 PS5 了(笑)。感謝所有漂泊者的等待,《鳴潮》主機版本終於要和大家見面了。
此外對《鳴潮》這樣一款豐富內容的遊戲來說,和 PS5 也是非常契合,可以很好地展現我們在角色設計、動作和大世界探索等方面的優勢。我們也有更多機會讓一些僅遊玩主機平台遊戲的玩家能夠感受到《鳴潮》的魅力。
GNN:對於 PS5 的新玩家而言,他們可能對較晚開始遊戲感到擔憂並害怕跟不上進度,對此您有什麼看法?
李松倫:經過了過去半年的最佳化累積,2.0 版本是進入《鳴潮》一個很好的節點,只要大家有興趣,都可以第一時間體驗。另外就是,我們也開放了通往 2.0 的直通車,玩家不需要完成所有前置劇情,就可以直接去體驗 2.0 的新內容了,這對於新玩家來說肯定能很大程度減輕負擔。
我覺得只要內容足夠吸引,相信玩家會願意再花時間去回頭體驗前面的內容。也非常希望有更多的主機玩家來體驗《鳴潮》、認識《鳴潮》這款有趣的遊戲。
GNN:除了 PS5 平台,未來還有計劃登陸其他平台嗎?
李松倫:會考慮登陸其他平台,但還需要更多時間,當前以及計劃推出且需要同時營運的平台已經足夠多了。團隊消化能力總是有限的,得先確保我們能維護好。
我還是覺得遊戲穩定性和品質是第一優先順位的。所以我們會先讓現有平台都先足夠穩定一段時間,再觀察後續的情形。
GNN:您對未來可供玩家遊玩的共鳴者有何規劃?新角色和戰鬥風格會如何推動《鳴潮》的戰鬥系統?
李松倫:我們對未來共鳴者的計劃是很清晰的:
1. 玩家和其他角色的互動感更強,會更加群像化,並讓玩家見證他們自己的故事。
2. 與大世界有更多的連接。我們想盡可能把共鳴者和世界結合起來,而不是大家各自為戰。希望每個共鳴者都與索拉里斯的某些元素息息相關,這樣玩家才能感受到更多的沉浸感,感到我們的共鳴者的形象是非常鮮活而豐滿的。
3. 更多新的戰鬥機制的加入和變化:實話說這並不容易,但我們內部正在摸索和研究中,我們都希望是可以足夠大膽的。我覺得我們在這塊的行動速度還可以再快一些。目標是肯定的:這是我們擅長的領域,我們不會沉溺於過去取得的好評,會持續給玩家帶來更多的新鮮感。
4. 更迷人更驚艷。從共鳴者的外觀,到動作設計,到語音,我們都會追求更加高品質的表達。
GNN:關於《鳴潮》遊戲內容方面,想請問在玩家們回饋的眾多意見與製作團隊原有的規劃部分,最終是如何在兩者間取得平衡並且作出適當的調整呢?
李松倫:從我們的角度看,我們和玩家之間慢慢形成了默契。有兩個特別明顯的默契是「我們慢慢知道怎麼做能打動玩家」和「玩家知道我們大概是一個怎樣的思路在做遊戲」。最早的時候,我們在全球各地區的社群都能夠看到玩家有一些負面評價。一方面原因是我們確實做得不夠好,還有一方面是玩家也並不知道我們後續想怎麼做。
現在四個版本過去了,《鳴潮》大概是怎麼的營運思路,玩家也慢慢瞭解了。當我們的玩家能夠藉由遊戲本身,擁有更多正向的體驗的時候,透過我們在社群中傳遞的各類資訊,瞭解到我們後續的開發規劃時,那整體的玩家反應自然也就會好一些了。
但,批評和建議永遠都是存在的。我絕不會覺得這是「壞事」。相反的,這些正是團隊製作後續版本永遠都需要的,甚至我始終覺得某種程度這也是推動正向的關鍵。未來我們也會持續傾聽玩家的意見,並且在正式內容上線前就進行多輪的測試,在玩家和開發團隊之間尋找更多的默契。
GNN:方便請製作人透露一下接下來預計會有哪些規劃及更新的內容嗎?
李松倫:大家應該都看到我們公布的五名新角色了,那麼 2.0 和接下來版本的故事,首先都會圍繞他們去展開。再往後面的一些故事線索,其實也都藏在了目前的故事中,大家可以在遊戲中去尋找。
雖然我沒辦法直接跟大家說後面版本的具體計劃,但是有一點是很明確的:我們想要持續不斷地帶給玩家驚喜。而在這個基礎上,可能每時隔半年左右的一個時間段,我們希望能有一個比較重磅的呈現,例如這次的 2.0 版本,大家可以拭目以待。
GNN:《鳴潮》未來是否會有與其他作品聯動的計劃呢?
李松倫:現階段我們肯定還是要優先講好《鳴潮》自己的故事。黎那汐塔的故事才剛要展開呢。
GNN:那麼最後,有沒有什麼想對巴哈姆特的玩家們說的話呢?
李松倫:我稍早得知《鳴潮》獲得了「2024 巴哈姆特遊戲動漫大賞」評選的年度人氣行動裝置遊戲獎金賞!非常感謝巴哈姆特的玩家們,這是庫洛第一次拿到這個榮譽,我們開發團隊都很開心,有一種被玩家們認可的感覺。我們會把大家的期待化為使命,繼續去做更好的內容。
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