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2024-12-31 | GNN新聞

【GNN 大調查】巴友心目中的獨立遊戲調查結果出爐!揭露近期最愛遊戲作品

巴哈姆特 GNN 與電玩瘋日前釋出長篇專題報導「怎樣才算獨立遊戲?」引發不少玩家討論,巴哈姆特 GNN 更進一步舉辦調查,邀請巴友分享遊玩過喜愛的獨立遊戲等看法;投票結果今(31)日出爐,在曾經遊玩過獨立遊戲的玩家中,針對近期遊玩、喜愛的遊戲作品進行回答,分別由《九日》、《活俠傳》獲得第一、第二名。

巴哈姆特長篇專題報導「怎樣才算獨立遊戲?」透過獨家專訪台灣創作者、國際發行商與業界巨頭的形式,帶領玩家一窺業界人士的實務觀點,而在專題與影片刊登後獲得不少迴響,巴哈姆特 GNN 此次特別設計問卷,讓巴友針對獨立遊戲發表看法。此次 GNN 統計時間從 12 月 24 日至 12 月 27 日中午 12 時止,共吸引約 700 名玩家參與,調查方向包括是否有遊玩過獨立遊戲、喜歡的獨立遊戲作品、認為獨立遊戲的本質為何,以及對大公司透過出資、發行等方式協助推出獨立遊戲的看法等。現在就讓我們來看看巴友對於獨立遊戲的看法吧!


是否玩過獨立遊戲的人數比例



在約 700 位參與投票調查的巴友中,高達 95% 曾遊玩過獨立遊戲作品,沒有的僅佔 5%。接下來先就回答曾遊玩過獨立遊戲的巴友作進一步整理:







近期遊玩後覺得喜歡的獨立遊戲作品,以及喜歡的原因



遊玩過獨立遊戲的玩家在問卷中表達對多款獨立遊戲的熱愛。其中,《九日》和《活俠傳》名列前茅,成為此次參與問卷調查的玩家最喜歡的兩款作品。《殺戮尖塔》、《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》和《OPUS》系列同樣備受玩家青睞,從喜愛原因回答中可以看到這些作品讓玩家體驗了不少精彩時刻。

選擇《九日》的玩家表示,遊戲的美術及打擊音效令人感到驚艷,且故事題材能夠讓人產生共鳴,在遊戲難度與操作上具有良好回饋。巴友エイハブ表示:「《九日》以類銀河戰士惡魔城玩法為基礎,又加入了《隻狼》裡的招架,讓遊戲體驗得到昇華,也與同類遊戲產生了區別。雖然類銀河戰士惡魔城與招架都不是什麼很新奇的玩法,但赤燭勇於嘗試將兩者結合這件事,我認為就是一種獨立精神的體現。」

提到《活俠傳》的玩家提到遊戲故事詼諧、文本內容豐富,人物設定刻劃生動,能感受到開發團隊的用心與匠人氣息,且遊戲擁有很高的自由度。有巴友指出,「當初看《活俠傳》的主角感覺很醜、醜到全家會死光的那種,看起來很有趣,再加上龐大又驚人的文本,很難不支持。」

對於選擇《殺戮尖塔》的玩家來說,遊戲有趣也容易上手,其獨特的玩法令人上癮,彷彿精神時光屋。而《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》具有台灣本土特色、美術風格讓人留下深刻印象,巴友「RHAN」表示,自己喜歡這款遊戲的原因是「廖添丁是回憶,文字遊戲則很有特色」。

有喜愛《OPUS》系列玩家認為,遊戲展現超乎預期的玩法與美術呈現手法,故事與音樂的搭配令人沉浸感十足,且獨特的世界觀與融合東方與太空的作品氛圍十分迷人。巴友雲樹表示:「《OPUS》的故事與一般市面上的遊戲劇情有很大的不同,讓我很容易哭到乾掉。」,而巴友火雞則提到:「很喜歡敘述類型的遊戲,藉由文本與作者們進行交流真的很棒!再加上本土化的幫助能更快了解到作者的立場,比較不會有偏離(ex《都市傳說解體中心》)」






除了前述五款外,包括《進擊羔羊傳說》、《文字遊戲》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》、《Carto》以及《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》也有忠誠的支持者,每款遊戲展現其獨特的魅力吸引著玩家的目光;此外,問卷也開放玩家自填喜愛的遊戲《即刻離職》、《小丑牌》和《Miside》近期遊戲也得到了玩家的支持。

透過玩家對近期遊玩且喜愛獨立遊戲作品的回饋,可以發現不同玩家群體對遊戲的期待各有側重,有些注重玩法與操作手感,有些則被故事敘述或美術表現深深吸引。那麼,究竟哪些因素會在購買遊戲時對玩家的決定產生影響?以下是問卷進一步的分析結果。

問卷調查中,有 25% 的玩家在購買獨立遊戲時,認為「美術風格」是最重要的,24% 的玩家則重視遊戲的「創新玩法」,這顯示出玩家在挑選獨立遊戲時,其視覺印象是否吸引人,與玩法的獨特性等,都是玩家關注的焦點。

在現今獨立遊戲如雨後春筍般的出現情況下,美術風格往往容易影響玩家接觸到這款遊戲的第一印象,因此獨特美術風格的遊戲通常能更容易吸引目光。此外,重視「故事」的比例達 20%,也顯示出不少玩家重視沉浸式的敘事體驗。16% 的玩家選擇「評價」,顯示遊戲的評價仍是部分玩家購買獨立遊戲時優先考量點之一,而回答「價格」的則約佔 12%。







玩家從哪裡得知獨立遊戲資訊



此次問卷問到,玩家都從哪裡得知獨立遊戲相關資訊?調查結果顯示,43% 玩家回答「遊戲網站(如巴哈姆特等)」,其次是 32%「發行平台推薦(如 Steam、PS、Xbox、iOS、Android 等)」,「官方社群平台(如 X、FB 等)」為第三名,接著是來自「朋友推薦」、「實體/線上展覽」以及「影音頻道(實況、直播、影片介紹等)」。

從問卷調查結果顯示,在獨立遊戲數量眾多的情況下,集結遊戲情報等資訊的遊戲網站、遊戲發行平台的推薦與官方社群平台成了此次參與調查的玩家尋找獨立遊戲資訊的重要來源。對於獨立遊戲市場而言,遊戲網站可以讓對獨立遊戲有興趣的玩家看到更多獨立遊戲的綜合情報,還能作為玩家交流討論的主要平台。「發行平台推薦」的排名緊隨其後,玩家透過平台的推薦更容易發現符合喜好的遊戲,「官方社群平台」位列第三則顯示了社群互動對於玩家的重要性。值得注意的是,「朋友推薦」和「實體/線上展覽」的比例,凸顯了口碑效應和實體互動的重要性,尤其是在需要親身體驗遊戲的情境下,能讓玩家更直接感受到遊戲的獨特性。







看完專題報導後玩家的看法



除了業界人士的想法,GNN 編輯部也想要聽聽玩家的看法,因此問卷中特別設計了兩個題目。

首先問到「獨立遊戲的本質」,問卷以受訪者眼中的獨立遊戲來做為選項,包含貫徹自己的思維與想法、具獨特性玩法或實驗性質內容、與市場主流不同、小團隊且資金少,並開放玩家自填的方式進行調查。最終調查結果「貫徹自己的思維與想法」有 36%、「小團隊、資金少」為 31%、「具獨特性玩法或實驗性質內容」則是 25%,主要都集中在團隊本身的特質、遊戲內容與規模大小上。其中有 2% 的自填內容是認為可以自主自立,且不會受外界影響,他們詳細的提到:



  • 巴友 Decgac:可以但無須受團隊成員想法以外因素左右遊戲的內容,並且注重遊戲的核心(玩法 / 劇情 / 互動 / 回饋)完成度,而不是外觀(特效 / 動作 / 建模),並且團隊成員是由玩過遊戲且熱愛遊戲的人組成。


  • 巴友 Avalon:未受協助支援的公司影響遊戲本身內容減少,增加或被要求;或者未接受外部協助該團隊包辦全部事務


  • 巴友 oo109147:不被商業公司控制住,用自己能自由分配的資源做出自己 / 團隊想做的,實際擁有該遊戲 IP



另外,有巴友 a710594 覺得「跟搖滾精神一樣,只要大家覺得酷就可以了!」,也是一個滿有趣的區分方式。






由於現今大公司透過眾多方式支持獨立遊戲團隊,可能或多或少也影響到了辨別和定義,因此在專題報導中也探討了相關內容,涵蓋發行商如何協助?在大公司幫助下,獨立遊戲就不在是獨立遊戲嗎?等議題。而問卷也此作為題目,以了解玩家對於大公司透過出資、發行等方式協助推出獨立遊戲的看法。最終的結果 43% 的玩家表示「沒意見」,而 39% 的人認為這樣可以幫助更多小型團隊,僅 18% 的人不樂見這樣的形式,認為會影響作品的本質。由此可以看得出來,玩家最在乎的莫過於「遊戲本身」,只要不影響遊戲最終呈現出來的內容就好。







沒有遊玩過獨立遊戲的玩家分享不玩獨立遊戲的原因



在此次調查中,回答沒有玩過獨立遊戲的巴友僅佔 5%,巴哈姆特 GNN 也進一步詢問他們不玩獨立遊戲的原因,主要集中在對遊戲品質的擔憂,包括「遊戲品質不一」、「容易斷尾或未完成」,也有幾位玩家擔心開發期太長、遊戲要等太久等問題,這些因素顯示部分玩家的印象、會對於獨立遊戲的開發時間或者是品質有所顧慮,可能是獨立開發業者未來與玩家溝通時可以留意的地方。

大家看完此篇調查結果後,若對原本專題有興趣的玩家也可以看看完整訪問報導:怎樣才算獨立遊戲?獨家直擊台灣創作者、國際發行商與業界巨頭實務觀點 他們怎麼說!
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