2025-01-13 | GNN新聞
《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦聯訪 比起花美男來說更偏好大叔型主角?!
KOEI TECMO Games 製作,即將於 1 月 17 日(五)推出的戰術動作遊戲《真‧三國無雙》系列最新作《真‧三國無雙 起源》(PS5 / Xbox Series X/S / Steam),製作人庄知彦日前接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體線上聯訪,分享遊戲從企劃提案、角色演出、動作系統、戰場系統到主角設計在內的想法,供玩家參考。
《真‧三國無雙 起源》是以家喻戶曉的《三國演義》故事為舞台的戰術動作遊戲,玩家將化身為失去記憶的武者,在從「黃巾之亂」到「赤壁之戰」橫跨 20 餘年的戰亂時代中生存,體驗到在戰場上大軍交鋒、馳騁沙場的臨場感,以及一騎當千為我軍開創勝利之路時的爽快感。導入足以撼動戰局的嶄新「戰術」要素,以及以巧妙的攻防與多樣化的武器來壓制敵人的無雙動作系統,讓玩家在壯大的大陸地圖上展開冒險推進故事。
《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦是 KOEI TECMO Games 的資深成員,目前擔任《真‧三國無雙》系列開發團隊 ω-Force 的品牌長。最早從 1997 年還是對戰格鬥類型的初代《三國無雙》起就參與該系列的製作,一路延續到《真‧三國無雙 5》。之後轉任其他作品的開發,這次是睽違十餘年再次主導系列新作的開發。
問:這次《起源》不但名稱捨棄代數另起爐灶,而且大幅改變以往武將列傳的構成,改以單一虛構主角來敘事與遊玩,這些大膽的改變相信在內部討論時應該有不少阻力,能請您分享一下當初您之所以會堅持做出這些改變的用意,以及如何說服大家接受的過程嗎?
答:確實《起源》當初提案時內部意見分歧,但我覺得想要以現代遊戲主機的功能做出最好的《無雙》作品,能在全球市場競爭中有一席之地的話,那麼以往那種手法已經不適合現在的業界了。如果單純增加武將數量,以從黃巾之亂到三分歸晉這樣跨度近百年的冗長故事來呈現的話,不但難以向全世界呈現三國的魅力,而且也無法打造出令人滿意的動作遊戲。因此我力排眾議成功說服公司高層主管,採取了全面革新的走向。
問:在媒體搶先試玩中,可以發現登場武將的個性有滿大的改動。有些以前有著戲劇化誇張演出的武將,如今變得更像是歷史劇中會出現的真實人物,之所以會做出這樣改變的理由是?
答:主要原因有二。其一是因為主機的表現力增強了。舉例來說,如果現在是要在任天堂紅白機這類繪圖能力有限的主機上表現角色的話,那麼勢必會以動漫畫那種誇張演出風格來呈現。但現在的主機表現力已不可同日而語,更傾向採取擬真寫實的手法來呈現角色,如同大家身邊會遇到的真實人物那樣。
其二是這次希望把三國歷史故事的魅力呈現給全世界的玩家,那麼作為三國故事開端的兩個重要人物張角與董卓就不適合繼續沿用過往系列作那樣的丑角與惡棍形象來呈現,因此我們大幅改動了這兩個角色。
問:遊戲中三大勢力首領的劉備、曹操、孫堅,其形象相較以往有著顯著的改變,但很多無雙武將的形象則跟之前系列作差不多。請問製作團隊是根據什麼來決定武將形象的改變與否呢?
答:這次的一大目標是希望深入描繪以往系列作所沒有描繪到的一面。其實先前系列作的歷史跨度很長,有些武將過了 50 年形象都沒有改變其實滿奇怪的。這次的歷史跨度故事因為集中在黃巾之亂到赤壁之戰,也就是三國前期,劉備跟曹操都還是年輕人,心理跟志向都還沒有完全定型,所以外觀跟性格都有一些調整。
問:那麼其中有沒有比較棘手不好調整的角色呢?
答:主要還是張角跟董卓,因為完全捨棄了既有的形象,需要重新設計。
答:除此之外的話大概就是劉備了,雖然長相的變化不算很大,但因為在這次的故事中,他還是一個對自己的未來有些迷惘的年輕人,所以性格上有一些變化。至於其他角色則多半沿用歷代的造型跟性格,變化不大。
問:先前釋出的體驗版,讓很多玩家覺得這次的戰場系統很像 5 代,難度設定越高、就越不容易護衛我軍各路武將,常常就會敗走。想請問一下在高難度下有什麼訣竅可以保住我軍武將不敗走呢?
答:這次遊戲難度的提升,不只是動作方面的判定變得更嚴格,就連戰役的難度也會提升,友軍的武將更容易敗走。不過我們並沒有打算因此而做出調整,因為如果把《起源》當成一款單純的動作遊戲的話,或許會覺得很容易失敗。但《起源》並不是一款純動作遊戲,而是一款 “戰術” 動作遊戲。因此玩家在戰鬥中不能只著眼於小區域的戰況,而必須綜觀全局,維持我方的「士氣」跟「戰意」,讓全軍不至於崩潰。因此當我方做出戰術決策之後,就要盡快達成,像是攻略據點之類的,維持士氣跟戰意不墜,如此遊玩起來就不會覺得太困難。
問:如果在遊戲中達成我軍武將全員無敗走的話,是否會提供特別獎勵或是成就呢?
答:目前沒有這樣的設計。不過當進入第二輪後,選擇最高難度來遊玩,並在某些戰役中完成指定任務的話,就可以拿到秘藏武器或是強力裝備。但遊戲中確實沒有替「我軍武將全員無敗走」的戰果做出什麼特別規劃,或許玩家可以把它當成是一種自我挑戰。
問:這次的故事選擇結束在赤壁之戰,只佔三國時代的一小部分,這是否意味著之後會推出第 2 部呢?
答:之所以會選擇結束在赤壁之戰,是因為以一款單獨遊戲的結尾來考量的話,赤壁之戰是一個很好的句點。其實我個人原本覺得做到虎牢關之戰就好,但因為考量到希望讓不熟悉三國故事的玩家也能一起來玩,所以把知名度很高的赤壁之戰拿來當結尾的話會比較好。
答:至於續作的部分,以我個人來說當然是非常想要做,但《起源》畢竟是整個計畫的第一步,要取得良好的成績才有可能繼續下去,所以希望大家能多多支持這次的《起源》。
問:那麼為什麼不像您所說的那樣做到虎牢關就好,這樣之後不就可以推出更多款作品了?
答:如果只做到虎牢關的話,那麼登場角色就更少了。此外,因為赤壁之戰以全世界來說算是比較知名的三國戰役,所以無論如何都希望能做到這個時點。而且這次主角是原創角色,我們希望能讓他加入某個三國勢力,但如果只做到虎牢關的話,那就沒辦法安排了。
問:很多玩家覺得體驗版中的呂布難度實在很高,之所以會這麼設定的理由是?
答:可能很多玩家沒有注意到,體驗版其實不用打倒呂布也算過關,挑戰呂布只是一個彩蛋而已。其實我現在有點後悔,當初應該直接打上字幕跟大家說「不一定要打倒呂布啦!」(笑)。
我之前參與《真‧三國無雙》系列的製作一直到 5 代。前幾代中呂布都設定得很強,讓玩家很害怕遇到他,算是遊戲中最強的角色。但後面幾代呂布的強度感覺變弱了,不太符合我自己的設想。所以這次我希望帶大家回想起當年被呂布支配的恐懼(笑),朝 “系列最強的呂布” 這個方向來製作。
問:那麼您自己有打贏呂布嗎?
答:當然了!其實我在 KOEI TECMO 團隊中算是數一數二的動作遊戲高手。我第一次遊玩體驗版的時候雖然輸了,但第二次就贏了。後來選擇以高難度來遊玩的時候,也是第二次就贏了。
其實呂布在《真‧三國無雙》系列作中不一定是需要打倒的對象。以《起源》來說,只有劉備跟曹操路線是需要打倒他的。而且我們也沒有特別為難玩家,只要把難度調到最簡單,會防禦就能打贏他了。或者也可以先練功強化角色再來輕鬆挑戰他。
問:您提到會防禦就能打贏,不過我自己遊玩的時候覺得迴避似乎比防禦來得強勢,請問您個人會推薦以防禦為重還是以迴避為重呢?
答:如果是普通難度的話,那麼能活用兩方會比較有趣。而迴避之所以會覺得比較強,是因為迴避是需要判斷時機的動作,但防禦是可以持續維持的動作,不過兩者都很重要。如果是簡單難度的話,那麼敵方武將的所有攻擊都能防禦住。之所以會如此安排,是因為我們希望讓不同程度的玩家都能體驗到這款遊戲的樂趣。
問:主角紫鸞的設計風格感覺與其他無雙武將有別,似乎更接近動漫畫、更符合現代審美觀。請問這次在主角形象的設計上所抱持的理念是?主要想呈現給大家什麼樣的感覺呢?聲優的選擇是否有什麼特別考量呢?
答:確實您的看法是有一定道理的,主角及其相關角色的設計風格跟一般的無雙武將有別。因為主角是無名且失去記憶的角色,算是現代玩家在三國時代行走的分身,造型設計相對之下有考慮到現代玩家的接受度,同時融入無雙武將的一些要素,使其在三國故事中也不至於覺得突兀。
此外,因為各勢力都有主題色的設定(藍綠紅黃等),因此主角的服裝刻意不帶入任何顏色。至於聲優的選擇部分,純粹只是因為福山潤先生的聲音符合我們對這個角色的想像,倒是沒有什麼特別的考量。
答:因為這場訪問是今天最後一個場次,我就來個特別放送(笑)。其實以個人審美觀來說,我並不是很喜歡這次主角的樣貌,因為我更偏好成熟的樣貌。但考慮到世界觀,玩家接受度,以及團隊成員的強力遊說,最終我才接受了現在這個主角。如果讓我決定的話,我會選擇大叔型的主角,但這個想法被團隊打槍(笑)。
問:如果之後有推出續作的話,主角年紀大了就會變成大叔了?
答:如果有續作的話,可能會安排紫鸞(主角)以 NPC 的形式在故事中登場。這次因為故事上的安排,所以主角的樣貌是固定不能改變的。續作可能會根據玩家意見回饋,安排另一個可以自由捏臉的主角。
問:最後想請您向華文圈的玩家說幾句話。
答:《真‧三國無雙 起源》是 ω-Force 窮盡經驗與能力所製作,在目前的能力下所能最初的最佳作品,我們有信心它會是系列中最有趣的一款作品。不只是華文圈玩家,我們希望能把三國的魅力推廣到全世界,讓不熟悉三國故事的玩家也能透過本作了解與愛上三國。華文圈是最熟悉三國題材的地區,希望大家都能來玩,感興趣的玩家可以下載體驗版嘗鮮。《起源》相較以往系列作來說有很大的改變,希望大家都能喜歡這次的創新。
關於《真‧三國無雙 起源》
《真‧三國無雙 起源》是以家喻戶曉的《三國演義》故事為舞台的戰術動作遊戲,玩家將化身為失去記憶的武者,在從「黃巾之亂」到「赤壁之戰」橫跨 20 餘年的戰亂時代中生存,體驗到在戰場上大軍交鋒、馳騁沙場的臨場感,以及一騎當千為我軍開創勝利之路時的爽快感。導入足以撼動戰局的嶄新「戰術」要素,以及以巧妙的攻防與多樣化的武器來壓制敵人的無雙動作系統,讓玩家在壯大的大陸地圖上展開冒險推進故事。
《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦線上聯訪
《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦是 KOEI TECMO Games 的資深成員,目前擔任《真‧三國無雙》系列開發團隊 ω-Force 的品牌長。最早從 1997 年還是對戰格鬥類型的初代《三國無雙》起就參與該系列的製作,一路延續到《真‧三國無雙 5》。之後轉任其他作品的開發,這次是睽違十餘年再次主導系列新作的開發。
《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦
問:這次《起源》不但名稱捨棄代數另起爐灶,而且大幅改變以往武將列傳的構成,改以單一虛構主角來敘事與遊玩,這些大膽的改變相信在內部討論時應該有不少阻力,能請您分享一下當初您之所以會堅持做出這些改變的用意,以及如何說服大家接受的過程嗎?
答:確實《起源》當初提案時內部意見分歧,但我覺得想要以現代遊戲主機的功能做出最好的《無雙》作品,能在全球市場競爭中有一席之地的話,那麼以往那種手法已經不適合現在的業界了。如果單純增加武將數量,以從黃巾之亂到三分歸晉這樣跨度近百年的冗長故事來呈現的話,不但難以向全世界呈現三國的魅力,而且也無法打造出令人滿意的動作遊戲。因此我力排眾議成功說服公司高層主管,採取了全面革新的走向。
問:在媒體搶先試玩中,可以發現登場武將的個性有滿大的改動。有些以前有著戲劇化誇張演出的武將,如今變得更像是歷史劇中會出現的真實人物,之所以會做出這樣改變的理由是?
答:主要原因有二。其一是因為主機的表現力增強了。舉例來說,如果現在是要在任天堂紅白機這類繪圖能力有限的主機上表現角色的話,那麼勢必會以動漫畫那種誇張演出風格來呈現。但現在的主機表現力已不可同日而語,更傾向採取擬真寫實的手法來呈現角色,如同大家身邊會遇到的真實人物那樣。
其二是這次希望把三國歷史故事的魅力呈現給全世界的玩家,那麼作為三國故事開端的兩個重要人物張角與董卓就不適合繼續沿用過往系列作那樣的丑角與惡棍形象來呈現,因此我們大幅改動了這兩個角色。
張角
問:遊戲中三大勢力首領的劉備、曹操、孫堅,其形象相較以往有著顯著的改變,但很多無雙武將的形象則跟之前系列作差不多。請問製作團隊是根據什麼來決定武將形象的改變與否呢?
答:這次的一大目標是希望深入描繪以往系列作所沒有描繪到的一面。其實先前系列作的歷史跨度很長,有些武將過了 50 年形象都沒有改變其實滿奇怪的。這次的歷史跨度故事因為集中在黃巾之亂到赤壁之戰,也就是三國前期,劉備跟曹操都還是年輕人,心理跟志向都還沒有完全定型,所以外觀跟性格都有一些調整。
曹操
劉備
問:那麼其中有沒有比較棘手不好調整的角色呢?
答:主要還是張角跟董卓,因為完全捨棄了既有的形象,需要重新設計。
董卓
答:除此之外的話大概就是劉備了,雖然長相的變化不算很大,但因為在這次的故事中,他還是一個對自己的未來有些迷惘的年輕人,所以性格上有一些變化。至於其他角色則多半沿用歷代的造型跟性格,變化不大。
問:先前釋出的體驗版,讓很多玩家覺得這次的戰場系統很像 5 代,難度設定越高、就越不容易護衛我軍各路武將,常常就會敗走。想請問一下在高難度下有什麼訣竅可以保住我軍武將不敗走呢?
答:這次遊戲難度的提升,不只是動作方面的判定變得更嚴格,就連戰役的難度也會提升,友軍的武將更容易敗走。不過我們並沒有打算因此而做出調整,因為如果把《起源》當成一款單純的動作遊戲的話,或許會覺得很容易失敗。但《起源》並不是一款純動作遊戲,而是一款 “戰術” 動作遊戲。因此玩家在戰鬥中不能只著眼於小區域的戰況,而必須綜觀全局,維持我方的「士氣」跟「戰意」,讓全軍不至於崩潰。因此當我方做出戰術決策之後,就要盡快達成,像是攻略據點之類的,維持士氣跟戰意不墜,如此遊玩起來就不會覺得太困難。
問:如果在遊戲中達成我軍武將全員無敗走的話,是否會提供特別獎勵或是成就呢?
答:目前沒有這樣的設計。不過當進入第二輪後,選擇最高難度來遊玩,並在某些戰役中完成指定任務的話,就可以拿到秘藏武器或是強力裝備。但遊戲中確實沒有替「我軍武將全員無敗走」的戰果做出什麼特別規劃,或許玩家可以把它當成是一種自我挑戰。
問:這次的故事選擇結束在赤壁之戰,只佔三國時代的一小部分,這是否意味著之後會推出第 2 部呢?
答:之所以會選擇結束在赤壁之戰,是因為以一款單獨遊戲的結尾來考量的話,赤壁之戰是一個很好的句點。其實我個人原本覺得做到虎牢關之戰就好,但因為考量到希望讓不熟悉三國故事的玩家也能一起來玩,所以把知名度很高的赤壁之戰拿來當結尾的話會比較好。
答:至於續作的部分,以我個人來說當然是非常想要做,但《起源》畢竟是整個計畫的第一步,要取得良好的成績才有可能繼續下去,所以希望大家能多多支持這次的《起源》。
問:那麼為什麼不像您所說的那樣做到虎牢關就好,這樣之後不就可以推出更多款作品了?
答:如果只做到虎牢關的話,那麼登場角色就更少了。此外,因為赤壁之戰以全世界來說算是比較知名的三國戰役,所以無論如何都希望能做到這個時點。而且這次主角是原創角色,我們希望能讓他加入某個三國勢力,但如果只做到虎牢關的話,那就沒辦法安排了。
問:很多玩家覺得體驗版中的呂布難度實在很高,之所以會這麼設定的理由是?
答:可能很多玩家沒有注意到,體驗版其實不用打倒呂布也算過關,挑戰呂布只是一個彩蛋而已。其實我現在有點後悔,當初應該直接打上字幕跟大家說「不一定要打倒呂布啦!」(笑)。
我之前參與《真‧三國無雙》系列的製作一直到 5 代。前幾代中呂布都設定得很強,讓玩家很害怕遇到他,算是遊戲中最強的角色。但後面幾代呂布的強度感覺變弱了,不太符合我自己的設想。所以這次我希望帶大家回想起當年被呂布支配的恐懼(笑),朝 “系列最強的呂布” 這個方向來製作。
問:那麼您自己有打贏呂布嗎?
答:當然了!其實我在 KOEI TECMO 團隊中算是數一數二的動作遊戲高手。我第一次遊玩體驗版的時候雖然輸了,但第二次就贏了。後來選擇以高難度來遊玩的時候,也是第二次就贏了。
其實呂布在《真‧三國無雙》系列作中不一定是需要打倒的對象。以《起源》來說,只有劉備跟曹操路線是需要打倒他的。而且我們也沒有特別為難玩家,只要把難度調到最簡單,會防禦就能打贏他了。或者也可以先練功強化角色再來輕鬆挑戰他。
問:您提到會防禦就能打贏,不過我自己遊玩的時候覺得迴避似乎比防禦來得強勢,請問您個人會推薦以防禦為重還是以迴避為重呢?
答:如果是普通難度的話,那麼能活用兩方會比較有趣。而迴避之所以會覺得比較強,是因為迴避是需要判斷時機的動作,但防禦是可以持續維持的動作,不過兩者都很重要。如果是簡單難度的話,那麼敵方武將的所有攻擊都能防禦住。之所以會如此安排,是因為我們希望讓不同程度的玩家都能體驗到這款遊戲的樂趣。
問:主角紫鸞的設計風格感覺與其他無雙武將有別,似乎更接近動漫畫、更符合現代審美觀。請問這次在主角形象的設計上所抱持的理念是?主要想呈現給大家什麼樣的感覺呢?聲優的選擇是否有什麼特別考量呢?
答:確實您的看法是有一定道理的,主角及其相關角色的設計風格跟一般的無雙武將有別。因為主角是無名且失去記憶的角色,算是現代玩家在三國時代行走的分身,造型設計相對之下有考慮到現代玩家的接受度,同時融入無雙武將的一些要素,使其在三國故事中也不至於覺得突兀。
此外,因為各勢力都有主題色的設定(藍綠紅黃等),因此主角的服裝刻意不帶入任何顏色。至於聲優的選擇部分,純粹只是因為福山潤先生的聲音符合我們對這個角色的想像,倒是沒有什麼特別的考量。
答:因為這場訪問是今天最後一個場次,我就來個特別放送(笑)。其實以個人審美觀來說,我並不是很喜歡這次主角的樣貌,因為我更偏好成熟的樣貌。但考慮到世界觀,玩家接受度,以及團隊成員的強力遊說,最終我才接受了現在這個主角。如果讓我決定的話,我會選擇大叔型的主角,但這個想法被團隊打槍(笑)。
問:如果之後有推出續作的話,主角年紀大了就會變成大叔了?
答:如果有續作的話,可能會安排紫鸞(主角)以 NPC 的形式在故事中登場。這次因為故事上的安排,所以主角的樣貌是固定不能改變的。續作可能會根據玩家意見回饋,安排另一個可以自由捏臉的主角。
問:最後想請您向華文圈的玩家說幾句話。
答:《真‧三國無雙 起源》是 ω-Force 窮盡經驗與能力所製作,在目前的能力下所能最初的最佳作品,我們有信心它會是系列中最有趣的一款作品。不只是華文圈玩家,我們希望能把三國的魅力推廣到全世界,讓不熟悉三國故事的玩家也能透過本作了解與愛上三國。華文圈是最熟悉三國題材的地區,希望大家都能來玩,感興趣的玩家可以下載體驗版嘗鮮。《起源》相較以往系列作來說有很大的改變,希望大家都能喜歡這次的創新。
遊戲資訊
遊戲名稱:真‧三國無雙 起源
遊戲原名:真・三國無双 ORIGINS
遊戲類型:戰術動作
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2025 年 1 月 17 日(五)
建議售價:一般版 新台幣 1990 元 / 典藏版 新台幣 3990 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 日文 / 英文等 9 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:KOEI TECMO Games ω-Force
發行廠商:KOEI TECMO Games
官方網站:https://www.gamecity.com.tw/smusou_origins/tch/
最新遊戲新聞
-
《神明便利商店》香港期間限定店K11 Musea登場
(5 小時前) -
異種族紳士手遊《異種啪樂町》不刪檔測試即將開啟,攜手可愛異種娘抵禦末世危機!
(5 小時前) -
《特戰英豪》來自哥倫比亞的新先鋒 全新特務「戴侯」登場
(10 小時前) -
有票噴霧!YOASOBI「超現實」小巨蛋演唱會加開包廂區 1/19實名制一般售票開搶
(10 小時前) -
恐怖如斯!《英雄聯盟》國外數據網指出:拿下亞塔坎的隊伍勝率高達79%
(12 小時前)