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2025-01-24 | GNN新聞

【TpGS 25】吉田修平分享自己願望清單關注作品與印象深刻獨立遊戲

前 PlayStation 獨立遊戲倡議總監、索尼互動娛樂(SIE)資深主管吉田修平在離開 PlayStation 後,首度公開行程就是來到台北國際電玩展,他熱情分享了自己 STEAM 願望清單中的遊戲與在台北電玩展印象深刻的獨立遊戲作品,同時也針對獨立遊戲開發者如何運用自身文化長處、在激烈市場競爭中脫穎而出,提供看法。





  • 吉田修平今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問



吉田修平今(24)日在台北國際電玩展第二天,抽空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪談摘要整理:

問:這次 Taipei Game Show,第一天逛完後,您印象深刻的是哪一款遊戲呢(不限獨立遊戲)?為什麼?

答:我第一天在會場主要都在逛獨立遊戲專區,印象最深刻的是西班牙獨立遊戲團隊 Omaet Games 開發的《The Midnight Barber》,這款有獲得 INDIE GAME AWARD(IGA) 的獨立遊戲最佳音效獎,我實際遊玩後覺得印象非常深刻。印象深刻之處主要是因為在遊戲中,雖然講得是理髮師,但他的客人都是半夜來剪頭髮、從互動過程中推進遊戲,剪頭髮的形式採用了節奏遊戲的方式,但一般人平常不會在半夜剪頭髮,再加上以節奏遊戲來表現剪頭髮,感覺非常新穎。






問:擔任 INDIE GAME AWARD 評審,您覺得這次參賽作品的水準如何?哪款遊戲令您印象深刻或評價很高呢?

答:我今年是第三年擔任 INDIE GAME AWARD 評審,我覺得每年參賽遊戲水準都在提昇,今年更往上提昇。像今年除了亞洲團隊外,還有很多其他國家地區團隊來參加,我覺得 INDIE GAME AWARD 非常棒,其中台灣開發者也有遊戲獲得提名與得獎。

其中,我對於心流遊戲的《Bionic Bay: 換影循跡》印象很深刻,這款遊戲有些像之前《INSIDE》,遊戲沒有 UI、需要自己探索,讓故事繼續下去,我很喜歡這樣形式的作品 所以印象深刻。

另一款就是《小丑牌》,我個人也覺得非常有趣,本來以為會得 IGA 大獎,最後是《沉沒意志》獲得大獎,我覺得這款遊戲也非常好,這也代表台灣的遊戲品質越來越好。

還有就是《The Star Named EOS:未曉星程》也非常棒,這是以劇情為基礎的解謎遊戲,我覺得畫風非常好、劇情也很吸引人,這也是一款台灣團隊的遊戲。

問:您接觸過許多投身獨立遊戲的創作者,觀察到他們身上有什麼共通特質?

答:雖然我有接觸很多獨立遊戲開發者,但如果問到共同點、其實不太好說。主要就是這些開發者都非常年輕,會想要開發自己想做的遊戲,在開發過程中會展現出獨創性。

其實現在獨立遊戲在很多類型都競爭激烈,例如 ROGUELIKE,很多獨立開發者會著重思考,如何從激烈競爭中脫穎而出、從中找尋獨創性,這是我對獨立開發者的共同特質感覺。

舉例來說,像是赤燭的《九日》,是我去年個人獨立遊戲的第一名,除了遊戲畫風、故事吸引我之外, 印象最深刻的是我會把它稱作類「隻狼」類遊戲,創作者可以把 3D 隻狼概念做成 2D 來呈現,這就呼應我剛前面提到創作者如何思考從激烈競爭中脫穎而出。

我也有跟《九日》團隊聊過,他們花了一整年來設計動作部分,所以讓人有這麼嶄新的體驗方式,這種遊戲性與遊戲體驗對獨立遊戲團隊來說是非常重要的一件事。

問:您覺得現在的獨立團隊最缺什麼?(例如健康的身體?)

答:雖然現在遊戲開發工具越來越多,我覺得最重要的是要思考為什麼玩家要選擇你這款遊戲、哪個部分是你的強項,如何藉此來吸引玩家,這是團隊最主要需要思考的問題。

我接觸過很多獨立遊戲團隊,舉例來說像我去巴西、印度時,有的開發者會用當地文化、歷史傳說來創作,這是很好的點。團隊可以參考各自的文化,這是其他團隊學不來的,可以開發出發揮各地長處的作品。

例如像是在模擬遊戲方面,台灣可能可以做臭豆腐、手搖飲等遊戲,在現今網路很發達情況下,可能會吸引到世界各地對臭豆腐、手搖飲有興趣的玩家,這是可以摸索的方向。

像我去年有玩到澳洲一款居住在北領地團隊開發的作品,北領地那邊比較荒蕪、他們做了款養羊遊戲, 因為地方很大、所以他們是用直升機來趕羊的,而在他們的遊戲中就融入他們自己這個經驗,讓遊戲有獨特性,這是只有他們才能做出的遊戲。






問:獨立遊戲的規模從 AA 走到甚至 AAA 等級,您覺得這其中最無法改變的部份是什麼?對於近幾年 AAA 遊戲開發似乎陷入瓶頸,無法做出顯著突破,您認為獨立遊戲的是否會更大放異彩?

答:目前 AAA 遊戲陷入有點停滯階段,因為他們要投入的金錢非常多、開發時間長,沒辦法貿然啟動新專案。

雖然 AAA 遊戲有很多粉絲,但由於遊戲開發時間長,粉絲就會去玩其他遊戲彌補,這是獨立遊戲踏入這些玩家群重要機會。像去年很多大作開發時間長,而《小丑牌》、《幻獸帕魯》等就剛好彌補遊戲空窗期,這是獨立遊戲繼續成長的機會。

問:當初是怎麼發掘到Shift Up 的《劍星》的呢?為何一看到就決定簽下,能否透露更多細節?

答:當初會發現《劍星》,主要是公司第三方合作負責人先找到這款遊戲,那時專案名稱還是叫做《伊娃計畫》。那時他聽說金亨泰是我(吉田)的粉絲,第三方負責人就在 2019 年帶我去韓國、體驗《伊娃計畫》遊戲原型,我玩過後覺得很有趣、也很積極把這作品推薦給 PS 關係者,才促成後來的發行與合作。

其實金亨泰從小就是 PS 的粉絲,他原本做手機遊戲,累積資金後想製作主機遊戲,而且希望能在 PS 上推出,我一開始不知道這遊戲,是第三方負責人先找到,我被找去玩後才知道這款作品。

問:想問問吉田先生,聽說有參與《Promise Mascot Agency》這款遊戲的聲優,幫綠色吉祥物配音,可以談談是什麼樣的機緣的合作?

答:會有這機緣,主要是我認識一些專門資助獨立遊戲開發的機構,克卜勒互動有位香港人 ANLU LIU 、有次大家一起吃飯時,他們提到旗下資助的一款遊戲、也就是《Promise Mascot Agency》,然後對方開口問說為了支持這款遊戲、自己要不要試試看配音,所以我就答應了。






問:配音初體驗有沒有什麼特別有趣或印象深刻的事情呢?

答:現在這個角色配音已經配好了。其實我配得有點害羞、覺得蠻辛苦。

我自己是第一次配音,擔心能不能好好表現這個角色的特質或感情,因為除了這個角色外,其他角色配音員都是專業配音員,所以很擔心自己的聲音是否夠好,但這是很特別的經驗。

問:退休之後,近期有玩什麼遊戲嗎?(不限獨立遊戲)

答:我自己其實很沉迷一款遊戲《漫威:瞬戰超能(Marvel Snap)》,我從兩三年前開始玩、最瘋的時候用三個帳號一起玩,當初還笑稱自己是活在這遊戲中。我去年減少到兩個帳號, 今年只剩玩一個帳號,現在這樣比較健康,也有更多時間可以玩其他遊戲。

我覺得這遊戲的好處是玩一局速度很快、牌組數量小,所以相對簡單。過去自己對卡牌遊戲沒有特別喜歡,但這款就是一直玩很兇。

除此之外,最近有玩《流亡黯道 2》、覺得非常不錯,還有《寶可夢集換式卡牌遊戲口袋版》,每天都會玩、但主要就只是每天開卡包這樣。

問:那平常有跟家人一起玩遊戲的時間嗎?目前與家人同樂會是玩什麼呢?

答:我平常不常跟家人玩,我自己有兩個女兒,我有三個 PS 帳號,之前會一起玩《糖豆人》。不過,後來就比較少跟家人一起玩,女兒就都跟朋友他們玩遊戲。

問:想知道吉田先生現在的 STEAM 願望清單裡有哪些遊戲?或是遊戲數量?

答:目前我 STEAM 願望清單中尚未發售的有三款遊戲,首先是澳洲開發的射擊遊戲《Incolatus: Don't Stop, Girlypop!》,這是個很有趣、有速度感的遊戲,非常粉紅。還有就是《孤山獨影(Cairn),這是攀岩生存遊戲、開發者號稱遊戲將呈現類似爬山感覺,我很期待。





  • Incolatus: Don't Stop, Girlypop!




  • 孤山獨影



另一款則是《一步一腳印(Baby Steps)》,很有趣惡搞,讓我非常喜歡,我還曾跟人開玩笑說這款說不定到時會是 2025 的 GOTY。





  • 一步一腳印



問:目前在職業生涯裡面印象最深的事情?2025 年個人新年新希望?

答:其實職業生涯中有非常多印象深刻的事情,如果真的要選的話,印象最深刻的是 PS 一代發售的那次,也就是 1994 年 12 月 3 日去新宿看,那天非常多人排隊、等著要買 PS,當下心情非常開心,真要選一個的話,就是這件事。

講到新年新希望,2025 年希望可以過得健康。我之前常出差,一整年三分之一時間都在國外,今年離開 SIE 後應該比較少出差,可以過上健康的生活。但我還是很想要可以認識更多獨立遊戲開發者,跟大家保持聯繫,只要我可以幫上忙的,就藉由自己的力量,協助獨立遊戲開發商。

問:SIE 任職期間,是何時注意獨立遊戲、線上免費遊戲,當時對這些免費遊戲的想法是如何?

答:開始對獨立遊戲感到興趣,大概是 2000 到 2010 年間,這段期間獨立遊戲逐步爆發,當時有的作品會透過 PS 等發行商發行,那時開始接觸到獨立遊戲,覺得有趣就開始注意。

2002 年 PS3 時期 因為 PSN 跟 PS STORE 開始投入數位發行,所以那時開始找獨立遊戲來發行,當時大家都非常歡迎獨立遊戲作品,覺得獨立遊戲非常有特色,可以藉此發行更多遊戲。

至於免費遊戲的話比較晚,大概是在 PS4 時由第三方團隊主動去找,他們也很歡迎這件事。
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