【TpGS 25】《嘟嘟臉惡作劇》Epid 公司代表獨家專訪 不惜抵押房屋、拚盡全力的重生之作
由韓國團隊 Epid GAMES 研發的收藏型卡牌 RPG 手機遊戲《嘟嘟臉惡作劇》(英文:Trickcal:revive)日前宣布將參加 2025 臺北電玩展,並預計於年內在臺港澳正式推出。而巴哈姆特 GNN 也特別在遊戲上市前專訪到 Epid 公司代表(CEO)韓正鉉(입니다),與玩家分享《嘟嘟臉惡作劇》一路走來的點點滴滴以及接下來的規劃。
Q. 想先請您向玩家們簡單自我介紹。
韓正鉉:大家好,我是 Epid 公司代表(CEO)韓正鉉。剛開始在和遊戲沒有交集的物流和投資行業工作,且獲得了不錯的成果。 雖然事業不錯,但因為自己非常喜歡遊戲,且一直有投身遊戲行業製作遊戲的夢想。 最終不顧周圍人的勸說自己建立了遊戲公司,便開始了跌跌撞撞 11 年的遊戲開發生涯。
我還是對二次元文化比較感興趣。 韓國各種遊戲、二次元活動,基本都去參加了,而且因為我身高比較高,所以常常會被很多人認出來,把看見我的事情或者照片發到社群軟體上,雖然很感謝玩家們的熱情但還是有點害羞呢。
之前在現場有觀察最近圈子裡發生的的變化和一些主要作品,想努力跟上潮流。然後也會拜訪很多同人展中有售賣《嘟嘟臉惡作劇》周邊的展臺,並購買這些周邊。希望透過這種舉動鼓勵創作《嘟嘟臉惡作劇》的粉絲,其次也是真的很感謝粉絲的喜歡,也很感激特別製作我們遊戲的周邊。
Q. 為什麼會想投入遊戲業/製作遊戲?
韓正鉉:「為什麼想製作遊戲」也是常被提及的話題,有段時間一直在想,如果有一天突然離開人世,有什麼事情是後悔沒去做的呢?我想答案應該就是做出一款自己和大家都喜歡的遊戲吧?因此後來決定投身於遊戲開發工作。這不是一種「賭上性命去開發!」的悲壯決心,而是更接近「想要做最有趣的事」的想法,如果這件事情沒有樂趣,那我就不去做。
Q. 能否也分享一下這款作品的研發初心呢?與同類型作品相比,您覺得《嘟嘟臉惡作劇》最大的特色為何呢?
韓正鉉:遊戲英文名「Trickcal」的標題是「Trick(搗蛋)」和「Musical(音樂劇)」的合成,可以理解為 “搗蛋劇” 的意思。生活在現實中充滿了艱辛和連續不斷的挑戰,因此我有了這樣的想法:「遊戲裡難道也要如此嗎?」於是,我們決定創造一款能夠讓人輕鬆享受,並能帶來快樂和治癒人心的遊戲。
在遊戲中,發生的大多數事件都被設計得讓人覺得「如果是《嘟嘟臉惡作劇》的話,這種事情也不算什麼大事」,即使王國爆炸了也會讓人覺得「嗯,這就是日常的嘟嘟臉世界」,並帶著一種樂觀的態度期待事情能被迅速解決。即便是在遊戲中把整個王國弄得天翻地覆,所受到的懲罰也僅僅是寫一篇反省文或者被打手心。這種無厘頭、可愛、小巧且具有治癒效果的故事和與之相配的獨特大臉蛋美術,就組成了《嘟嘟臉惡作劇》獨有的特點。
我們在所有內容中(從教學、提示到 UI 等所有地方)都加入了捏臉蛋的元素,甚至抽卡動畫也是透過捏沉睡中的女王的臉頰來進行的。此外,我們在遊戲劇情以及對話內也埋入許多借鑑各地區、不同作品、IP 或一些生活上的哏/迷因小彩蛋,也歡迎大家來找找看!
Q. 想請您分享一下開發本作的心路歷程,以及目前 Epid 公司的發展現況。
韓正鉉:有些故事真的說多了都是淚。今年(2025 年)是我們公司創立的第 12 個年頭,但在眾多發布的作品中,除了本作之外,老實說並沒有特別成功的作品。我們有一款名為《羅格航海的開始》的遊戲,曾經取得了還算不錯的成績,但由於營運期間出現伺服器連結錯誤的問題,最終決定全額退款,因此並未獲得多少利潤。
不過透過這些經歷,我們從玩家那裡獲得了「Epid Games 雖然實力不足,但對遊戲的熱愛和服務態度是真心的」這樣的評價。正是因為長期獲得了這樣的關注與喜愛,我們才能夠堅持不懈地走到今天。
這款遊戲最初的前身,名為《Roll the Chess》。從《Roll the Chess》到《Trickcal》,再到現在的《Trickcal: Revive》(即《嘟嘟臉惡作劇》),相比《Roll the Chess》幾乎所有的內容 —— 包括遊戲規則、UI、美術、背景設定以及角色等都被徹底翻新。但有一點,玩家喜歡的大臉蛋元素我們沒有動,2021 年《Trickcal》發售,經歷僅兩小時就轉成了 beta 服務, 曾經有一位玩家批評我們說「除了大臉蛋,這款遊戲沒有其他優點」,對此我們的回應是「那我們就專注於臉蛋吧!」,我們在這款遊戲中傾注了數年的心血,所以對這個 IP 有著堅定的信心和深厚的感情,並且花費了兩年的時間令它獲得了 “重生”。
在我們決定開發《Trickcal: Revive》(即《嘟嘟臉惡作劇》)時,最先做的就是加強團隊內部的凝聚力,因為對於《Trickcal》的重生來說,某些關鍵人才是必不可少的。
大家達成了對公司願景和對於《Trickcal》IP 潛力的一致看法,並以此為基礎一路推進直至成功發布,公司也盡全力提供了支持,記得當初困難的時候,大家看到我個人甚至還以房屋作為抵押貸款就為了這款遊戲,所有人更是拼盡全力,犧牲掉各種金錢、時間,甚至人生來確保遊戲的成功。作為一家小型公司,我們的靈活性也在開發和營運中發揮了巨大作用。
研發公佈的抵押憑證
Q. 上一題回答中您提到有關公司的支持以及房屋抵押貸款這件事情,方便細說一下當時的狀況嗎?
韓正鉉:最棘手的肯定是現實問題:物理空間、時間、物質(金錢)。這個世界是由預算支配的。身為二次元玩家和御宅族,我有很多想做的事情,但由於時間和金錢的不足,我不得不放棄一些想法。因此,在維持遊戲韓國服務的同時,我會盡量用賺到的錢來開展額外開發、提升品質、添加內容。在虧損的情況下,我們又透過銀行貸款來繼續優化改進遊戲。想著我們曾在零收入的情況下,也始終在進行開發,那有收入的話當然更沒問題。
抵押房屋肯定不是最好的選擇,但也是沒有辦法的事情,當然,目前還沒有拿回來,哈哈哈哈哈。另外,在籌備半週年活動時,預算狀況並不樂觀。通常情況下,如果遊戲在上線後的半週年時營收不佳,開發團隊會縮減開發規模。但我們卻反其道而行。我們認為,越是這種時候,越應該不斷改進遊戲,這樣我們的教主們(玩家)才會注意到我們的努力並給予支持。經過幾個月的努力,教主們真的看到了我們的付出,遊戲的營收開始逆襲。實際上,在一周年時,遊戲的營收排名甚至超過了上線時的成績,達到了 Google 應用商店營收排名第 5 位。這種營收成長一直持續到現在,這也讓我們更加信任教主們(玩家),並且能夠更專注於開發工作。
其實所有員工都有著差不多的想法。大家都懷著不斷調整遊戲,提升遊戲品質的決心,因此我們更多的是採取「還可以做得更好」的態度,而不是「這樣就行了」。即使不是特別的趕工期間,即使某個角色不是一個能直接帶來收入的角色,只要我們認為這個角色能讓玩家覺得更有趣,我們就會毫不猶豫地加班加點投入時間。我的同事總是讓我感到感激和安心。
Q. 《嘟嘟臉惡作劇》目前在韓國營運的狀況如何,有收到哪些玩家回饋呢?
韓正鉉:在《Trickcal》最初版本發布的當天內收到了許多批評,許多業內人士都預測《Trickcal: Revive》將會失敗。但我們認為,這反而意味著這款遊戲受到了極大的期待與關注。我們堅信,只要提供讓用戶滿意的優質內容,他們就會回來。在開發過程中,我們透過『開發者日誌』向玩家展示了遊戲的變化,並根據回饋不斷調整。最終,這些努力贏得了好評,而這份關注也持續到了遊戲的正式發布。
半週年線下活動也非常感謝有很多朋友大排長龍來參加並享受我們的活動。我們採用了全預約制進行活動安排,通常預約者的出席率大約是 70%,但這次竟然有 97% 的預約者來到了現場,遠遠超出了我們的預期。我們原本也擔心副代表製作的獨特週邊是否能賣出去,結果這些商品比預想的更受歡迎,很快就銷售一空了。
這次活動持續了四天,銷售額也非常可觀,甚至進入了韓國舉辦的二次元遊戲線下快閃店銷售額排行榜的前三名。大部分的周邊商品都售罄了,因此我們不久前透過線上商店進行了追加銷售。即使在線上商店,很多商品也在一天內就賣光了,我們現在正在進行追加生產。
在活動場所附近還有其他遊戲的線下快閃店,由於我們的品牌形象非常親民,很多顧客會先去其他遊戲的快閃店,然後再來我們的店鋪,或者先來我們的店鋪再去其他遊戲的快閃店。事實上,我們團隊也去了其他遊戲的快閃店。畢竟大家都是喜歡二次元文化的同伴。
韓國線下活動
Q. 《嘟嘟臉惡作劇》在 2024 年韓國遊戲大獎中獲得了肯定,您對此有什麼看法呢?
韓正鉉:真的是感慨萬千。我們整個開發團隊都感到非常感動,不禁思考我們是如何走到這一步的。韓國遊戲大獎的頒獎典禮是在「G-STAR」的前一天舉行的。原本想的是如果沒能獲獎的話,我們就計劃租一輛裝有大型揚聲器的卡車,在「G-STAR」會場周圍進行大規模的情緒宣洩。幸運的是,我們獲得了獎項,所以只安靜地進行了宣傳。
大型揚聲器的卡車
有趣的是,投票過程中出現了一些爭議。頒獎典禮後公布了各遊戲的得票數,《Trickcal: Revive》的專業評審得分不算很高的,但用戶投票數卻是最高的。甚至比其他獲得大獎的遊戲高出兩倍以上。在眾多強勁的競爭者中,正因為有這麼多用戶的支持和喜愛,我們才能夠獲獎,對此我們深感感激。
韓國遊戲大獎的頒獎典禮
教主們(玩家)的活躍不僅體現在遊戲中,在韓國知名的二次元活動中,如 Comic World、AGF、Illustar Festa 等,相關的攤位也越來越多。在最近的一次活動中,超過 35 個攤位展示了《嘟嘟臉惡作劇》的內容。為了回報這些支持,我和副代表親自參加了大部分活動,並參觀了所有攤位,並購買了所有的《嘟嘟臉惡作劇》週邊。
Q. 是如何決定要在台灣展開營運的呢?想請您分享一下來龍去脈。
韓正鉉:對於這個形象,我們是非常有信心的。事實證明,在韓國收穫了許多的粉絲,我們也希望有更多的人能夠喜愛、認知《嘟嘟臉惡作劇》, 現實世界已經很艱苦了,大家也確實需要一款輕鬆、療癒的遊戲我們在角色的塑造,劇情的編寫上都始終貫徹這一想法,看似是一場場無厘頭的鬧劇,卻也許是每天工作後的一份快樂甜食。
另外,我們也觀察到一些核心的用戶,在自己的小群組裡面熱烈討論遊戲的劇情以及喜愛的角色。他們也產出了許多有趣的表情包和同人內容,我們非常感動,也很欣慰。這也是我們覺得需要把《嘟嘟臉惡作劇》發行到各地區的原因,也希望能收穫更多的關注與喜愛。
Q. 台版的運營方針和韓版會有落差嗎?目前是否可以透露遊戲上市時間或是接下來關於台版的時程規劃呢?
韓正鉉:遊戲內有很多關於韓國地區的梗可能其他地區不一定完全能被看懂。因此,為了讓所有地區玩家都能體驗到最本土的故事內容,在文字、用語及部分劇情迷因上,我們預計會結合地區的文化,讓每個地區版本都能更貼近當地。
我們也注意到對許多其他遊戲的玩家來說,有時候玩遊戲會成為了一種負擔。我自己在玩一些遊戲的時候也會有這樣的困擾。玩家在經歷了初期的興奮之後,慢慢地為了不落後進度,機械性地花費越來越多的時間清理日常,同時所獲得的快樂也越來越少。我們並不希望給玩家帶來負擔,因此我們也會在遊戲的營運上盡可能的輕量化,每天不需要佔用玩家太多的時間,使大家能夠更好地沉浸在艾利亞斯的世界和有趣的故事中。
目前團隊正在積極地做一些在地化工作和內容調整,希望能給玩家帶來最棒最有趣的遊戲體驗,不過時程規劃還尚未確定,目前團隊會期望能在今年內正式與大家見面,實際若有任何消息都會在相關社群告知,大家可以追蹤一下繁中地區的官網或 FB 粉絲專頁。不過,我們已經在準備開啟繁體地區的測試。也希望大家多多關注我們,給我們越多的動力,我們就越快上線哦!
Q. 聽說嘟嘟臉打算去 TGS 台北電玩展「搗蛋」,甚至安排了法拉利免費接送幸運玩家去看展,主要是希望帶給玩家什麼樣的感受呢?
韓正鉉:其實我們很重視跟大家的初見。當初在和營運團隊溝通時希望能在符合產品調性的情況下用 “特別"的方式來跟大家打招呼。我們希望給玩家帶來的是輕鬆、愉快的體驗,而不是複雜繁瑣的體驗。所以我們的訴求非常簡單,大家只要關注我們(追蹤官方 FB 社群),就能在現場領到我們的周邊,如果你願意與嘟嘟臉們合影,也會獲得更多的禮物。
除了送週邊的活動以外,我們也特別派出了可愛的「奶油」法拉利痛車,免費接送玩家去看展,教主們(玩家)可以參與官方 FB 社群的報名活動,也可以在現場去攤位報名成為每日幸運教主,搭乘法拉利回到市中心。真心希望大家能夠多多關注我們。
不關注的話小心被我們搗蛋哦 ヘ(`▽´ ヘ*)!
在 TGS 活動期間會出沒的法拉利痛車
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
韓正鉉:非常高興能夠在台灣啟動《嘟嘟臉惡作劇》的首個海外服務。為了確保服務的順利進行,我們正在全力以赴地開展工作,力求提供大家完善的遊戲體驗。我們會盡力提升完成度,讓玩家能夠享受最佳的遊戲品質。同時,我們也正在開展針對台灣市場佔有率較高的手機型號的最佳化工作,以確保遊戲在這些裝置上的表現達到最佳。
此外,我們將把在(韓服)服務期間所改進的各項內容直接應用到台服,並以持續更新的方式為玩家提供更好的體驗。不止如此,我們也會透過各方面措施來降低玩家的付費壓力,讓遊戲中課金更加輕鬆愉快。
作為首次在海外亮相的版本,我們準備的上線禮物也非常符合《嘟嘟臉惡作劇》的風格,希望能夠帶給玩家驚喜。最後,在正式開服前,我們正在籌備一個可以讓大家提前了解《嘟嘟臉惡作劇》的活動,希望大家多多關注。
最後,謝謝巴哈姆特與編輯們的協助,讓我們有機會接受這個訪談並提前與玩家接觸,也非常感謝大家願意觀看我們的訪談,希望大家都能來玩玩看這款我們嘔心瀝血的作品。
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