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2025-01-24 | GNN新聞

【TpGS 25】男性玩家占 99%!《棕色塵埃 2》PD & CEO 李浚熙分享 0.5 週年後起死回生的關鍵所在

2025 台北國際電玩展(Taipei Game Show,TGS)於 1 月 23 日至 26 日在南港展覽館 1 館登場,而同期舉辦的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)也聚焦產業最新趨勢,涵蓋遊戲開發、營運行銷、生成式 AI、獨立遊戲、電子競技等六大主題。

本次更特別邀請到韓國 GAMFSN 的李浚熙 PD & CEO,透露上市 1.5 週年的《棕色塵埃 2》開發歷史,分享從開發困境到市場成功的關鍵轉折,深入探討如何透過與玩家不斷溝通來改善玩家的遊戲體驗,直到如今達成廣受好評的成就。







  • GAMFSN 的李浚熙 PD & CEO



主講者李浚熙為《棕色塵埃 2》開發公司 GAMFSN 的 PD 兼 CEO,過去曾擔任過《彩虹冒險》、《王牌對決》的 AD / 企劃以及《Brown Dust-棕色塵埃》、《棕色塵埃 2》的 PD,並在 2013 年開始成立公司,展開獨立的遊戲製作生涯。


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李浚熙表示,透過圖表可以發現《棕色塵埃 2》其實在上市初期呈現下降的趨勢,遇到了不小的困境,直到 0.5 週年才出現轉機。而他也跟大家分享《棕色塵埃 2》真正反轉的契機,到如今 1.5 週年的發展趨勢。








首先看到的是過往 90 年代的許多知名 JRPG 作品,這讓他身懷開發者的夢想。而最初《棕色塵埃 2》的遊戲內容與畫面其實跟現在玩家看到的有很大的不同,並花了一年左右的時間提高技術水準,進而達到理想的呈現。同時,除了體現趣味性的難度很高以外,要除去玩家的不便更是充滿挑戰。在歷經千辛萬苦後,經過三年的開發,終於在 2023 年的 1 月完成首次的 Beta 封測。


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而最初的畫面玩家只能看到角色的背部,在吸收玩家回饋後,決定調整遊戲視角與鏡頭品質,加入自動移動鏡頭功能等大幅度的調整,最終在 2023 年 6 月迎來上市機會。儘管玩家最初對於新鮮的視覺與製作感興趣,但圖表會說話,顯示遊戲無法維持玩家的熱度。儘管在首個夏季泳裝更新有短暫反彈,仍無法維持,進而開始滑落。






李浚熙表示,由於對遊戲寄予厚望,儘管面臨許多意想不到的狀況,但不輕易放棄的大家與 RD 們開始積極找出問題的原因,雖然很多玩家離開了遊戲,但他們還是積極傾聽留下的玩家們寶貴意見,逐一的開始檢視問題的原因所在。雖說已經做了各種努力來消除 JRPG 的不便之處,且與開發初期版本相比,上市後的版本已經更加便利,但這顯然不夠,包含 UI 在內的各方面仍有努力的空間,不過遊戲製作上的效果還算不錯。








李浚熙認為,如果遊戲上的效果很好,感性來看或許玩家們能夠接受小小的不便之處吧,但這不過只是製作團隊迴避了真正問題,陷入了『《棕色塵埃 2》其實還不錯的錯覺當中』。玩家們其實已經有正在玩的遊戲,並與之累積了深厚的感情與遊戲內容,在必須與這些遊戲競爭的情況下,『《棕色塵埃 2》還不錯』的錯覺這樣的主張其實是難以生存的。


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「舉例來說,在 JRPG 中前往旅館休息恢復體力對於熟悉的玩家來說,是一種默認的規則。不過對於手機遊戲玩家來說,造成了許多不便。說到底這種感性只是 PD 的浪漫,無法與玩家產生共鳴。」除此之外,玩家們也對於遊戲內的經濟均衡、BM 等枯竭的內容提出意見,於是開發團隊抱持著改變一切的覺悟,展開了大規模的改善工程。






李浚熙:「製作團隊其實是在以改善便利性的基礎上進行改善,把重點放在改善遊戲體質以及玩家的疲勞度而進行努力。收費模式方面,BM 也緩解了以往透過強迫重複的活動方式來取得道具等內容,且在兼任 CEO 的情況下,遊戲內容改動的速度也快上了許多,讓我們能迅速決策進行改版作業。」








李浚熙表示,他會在確認各地區的用戶意見後進行正確的判斷,進過透過測試來修改遊戲內容,每天都以不服輸的精神與開放的態度來迎接挑戰,而玩家們的指責與意見都將成為開發的動力。儘管在身兼 PD 與 CEO 的職務在過程中精神的消耗很大,但仍然很開心今日能有這樣的成果。總歸來說,就是準確掌握用戶意見,以此為基礎快速進行改善,進而讓玩家們感受到誠意,這樣才能讓公司有所進展,《棕色塵埃 2》其實也一樣,RD 們也透過這樣的過程進一步拉近與玩家之間的距離。












「儘管遊戲指標持續下降,但我們依據繼續努力,同時繼續觀察看看到谷底是否能進行反彈。在抱持著希望的情況下,迎來了充實的 0.5 週年到來,這也正是我們反彈的開始。尤其是玩家們的回饋更是開發者的基本功,但僅止於此是無法留住用戶的,那麼《棕色塵埃 2》的必殺技是什麼呢?那就是強大的插畫以及與玩家之間的溝通互動。」








李浚熙指出:「在製作插畫時,我們最終決定以玩家們喜愛的方向來研發,且男性玩家占比 99%。危機就是轉機,這也奠定了我們的方向。而我們在品質方面相當卓越,單純以大尺度來說其實隨處可見,但我們在《棕色塵埃 2》中呈現的高品質 2D 動畫是以最高水準為目標來進行製作,並且在同類遊戲當中的插圖品質被認可為頂級遊戲。」


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第二個優點就是「溝通」。李浚熙表示,尤其是服務型類型遊戲來說,比起像是電影、電視等其他方面來說,要花費更多的成本來進行溝通。他認為遊戲在上市前是開發團隊的作品,但在上市後就必須轉換成玩家們一起創造的概念,不僅需要玩家們的反應,更具有超越合作夥伴的價值。玩家們在遊戲的選擇短則數月,長則數年,謹慎是理所當然的,因此新時代的話,RD 與玩家們的溝通必須是透明的。在各種直播活動中,可以看到他與事業部長、故事組長以及原畫組長四人一起坦率地進行對話所加以呈現這些真實的發言,而這樣的內容與《棕色塵埃 2》的魅力也受到玩家們的肯定。








李浚熙表示,由於他身兼專案負責人,有的時候會擔心是否會說錯話,在這種壓力下多半是透過文字與玩家們進行溝通,而非面對面的方式。現在只要真誠地傳達苦惱的事項或是故事,玩家們多半就能坦然地接受,在此也得益於他能用輕鬆的心情來參加節目或是線下活動。而他們也定期透過直播與玩家們互動,並且在韓國、台灣與日本進行了活動。他也曾經 Cosplay 成遊戲中的角色「悠絲緹亞」,玩家們在評論中表示相當具有份量。適逢遊戲 1.5 週年活動,此次也來台灣參加台北電玩展,以溫泉概念為主題布置了展位,並與玩家面對面舉辦簽名會,內心感到十分激動,也很慶幸能透過這次的活動來報答所有玩家。














「2024 年 8 月起我們收到不少玩家們的回饋;綜合來說,玩家們認為無論美術插圖多麼精美,但如果在設定或是故事性不足的話,就無法演變成對角色的喜愛,而只是單純讓研發團隊們開心罷了。這對我們來說是強而有力的意見。透過這些意見,我們在 1.5 週年的更新過程中費盡心思彌補了這些部分,既然要做就要做到最好,以其他手機遊戲無法望其項背為目標,進行了磨刀霍霍的開發工作。」

「首先我們引入了美少女戀愛模擬風格的故事,但原本《棕色塵埃 2》是以第三人稱進行群像劇的演出,這也對帶入感造成某方面的侷限。為了強化這點,我們追加了 GLU TALK 聊天系統,提供了以第一人稱視角享受戀愛的嶄新故事體驗,而 1.5 週年中最受歡迎的功能,便是與角色們的特別互動系統。我們提供了能超越觸摸特定部位的新體驗,這也讓玩家增添了有著隱藏攻略般的樂趣。另外,我們也在玩家們回饋活動單調、乏味的意見下,進行了賽季活動的高度化,其中最具代表性的就是用心製作的迷你遊戲。不少玩家希望能透過獨立模式享受迷你遊戲的樂趣,考量到迷你遊戲受到玩家們的喜愛,但也有玩家認為小遊戲並非必須,因此仍以非內置的方式提供。」








李浚熙表示,從圖表可以看到《棕色塵埃 2》自 0.5 週年反彈以來已經經過 1 年多的時間了,這樣的努力是否已經有傳達給玩家們了呢?這段時間團隊做的其實就是積極溝通、多樣化的改善與更新,維持著一直向上的成長曲線。2025 年《棕色塵埃 2》也將維持著最佳化的步調,以超越的藝術性期盼讓玩家們更加投入角色們的故事體驗,今後也希望大家能多多支持。以上便是《棕色塵埃 2》1.5 週年以來的服務歷程,








「說到這裡,以上便是《棕色塵埃 2》1.5 週年以來的服務歷程。如果遊戲從上市就能相當順利,自然沒有什麼問題,但如果是與我們碰到類似情況的開發者們,也希望能以此做為參考的版本。當遊戲指標持續下降時,最重要的就是轉型,最主要就是如何止跌回升,創造反彈的機會。我們必須站在用戶的立場,雖然 PD 需要有所堅持,但在遊戲營運的階段如何維護與玩家們的關係是更為重要的。此外,如果遊戲遭到玩家們冷落,這就是遊戲存在某種問題的訊號,必須循序漸進的改善。PD 的浪漫只有在基本功夫扎實的時候,才能夠大放異彩。」


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李浚熙表示,PD 的精神管理其實也相當重要,在基本功扎實的同時所製作的殺手鐧更需要加倍努力。過程中需要撫慰玩家們責難的情緒、應對團隊們不滿的情緒來前進,這更是一場持久戰,因此精神上的強韌十分重要。在與玩家們溝通時,傾聽他們的聲音與問題十分重要,但同時也必須表達這需要時間來面對。此時比起無效的辯解,不如快速與坦率的溝通才是能讓玩家們理解、真實傳達最好的解決辦法。在 1.5 週年更新過程時,頻繁出現 Bug 與繪圖品質下降也曾經讓玩家們失望過,如果反覆出現錯誤,將導致玩家們的不信任感,口頭上的辯解並無法改變事實,只有長期耕耘才能挽回信賴。


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「整體來說,《棕色塵埃 2》透過種種努力彌補營運初期不足的基本功,並且逐步改善與玩家們之間的關係。在服務初期時,由於基本功尚未扎實,反而使 PD 的浪漫妨礙了遊戲的發展,但經過一年的努力後,在此之前曾經蒙灰的優點逐一顯露。遊戲初期以感性的 JRPG 為訴求,但這其實和手機遊戲系統產生衝突,為了改善這樣的情況,開發團隊付出了許多努力。這些努力當中,背後隱藏的優點像是地圖、音樂、SD 角色等顯示了遊戲的獨創性,獲得了好評。此外,《棕色塵埃 2》也考量到玩家需求支援直式與橫向畫面,帶來單手也能操作的便利性,達成玩家的要求。」






李浚熙最後表示,2025 年有許多高品質的遊戲將陸續上市,在競爭激烈的環境下,比起成為市場上的第一名,他更期待《棕色塵埃 2》透過差異化的魅力來吸引用戶,自然而然帶動新玩家,成為玩家心中的 NO. 1。安靜也是一種戰略,與其想成為玩家心中的主要遊戲,不如在眾多遊戲中展現魅力即可。只要有獨特魅力,相信就能讓玩家們持續關注,享受遊戲內容。很多遊戲在上市初期達到高峰,之後則是為了降低下降趨勢而努力,但《棕色塵埃 2》至今仍處於成長期的向上曲線,歷經初期的挫敗後一點一滴的進步當中。對他們來說,目標就是和玩家們一起竭盡全力維持上升的趨勢,也希望玩家們能繼續支持。
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