2025-01-27 | GNN新聞
【TpGS 25】《炎姬》創作者專訪 分享從個人開發到即將上市的心路歷程
由來自台灣的獨立遊戲工作室 Crimson Dusk 所開發、PLAYISM 發行的《炎姬》 3D 動作遊戲《炎姬》預計 2025 年初發售,於本屆台北電玩展開放玩家挑戰 Boss「亞雅紗」。巴哈姆特趁著本次機會,獨家專訪到一手打造出《炎姬》的創作者小牛奶,請他分享遊戲即將上市的心路歷程。
《炎姬》是一款追求能夠還原日本動漫式的華麗表現的 3D 動作遊戲。在本作中,需要躲避全方位襲來的立體彈幕,展開充滿爽快感和緊張感的激烈戰鬥。玩家扮演將「炎姬」,驅除被各種「感情」所囚禁的妖魔,進而揭開她的過去以及妖魔們的真實身份。
在台北電玩展上展出的版本與先前幾次的展覽相同,是針對玩家體驗而設計的簡化流程,包含教學關卡和 BOSS 戰,整體遊戲時間控制在 15 分鐘內,讓玩家可以快速上手並感受到遊戲的核心樂趣。
目前,《炎姬》的開發已接近尾聲。BOSS 設計和敵人角色的部分已經完成,正在進行最後的最佳化與測試。每次展覽後,團隊都會收集玩家的回饋,特別針對重複出現的意見進行調整,以確保遊戲品質符合玩家期待。根據團隊的說明,遊戲預計於 2025 年初發售,但確切日期仍需依發行商安排決定。
回顧遊戲的開發歷程,小牛奶分享了許多成長與挑戰。一開始,團隊規模僅有 4 人,逐步發展到現在的 12 人核心成員,並外包部分工作。早期因經驗不足,在資源分配和美術設計上遇到諸多困難,例如動畫師和特效人力短缺、遊戲系統需要大幅調整等。隨著人員到位與經驗累積,團隊逐漸找到了高效率的合作方式,並專注於各自擅長的領域,讓開發進度在最後一兩年內大幅提升。
小牛奶表示,從最初的遊戲版本到現在的成果,遊戲經歷了多次重大改動。例如,最早的《炎姬》並未包含「格擋系統」,僅有精準迴避與傳統攻擊。然而,隨著遊戲進行,玩家對 BOSS 戰的挑戰需求提高,原本的設計無法支撐更高層次的遊戲體驗。因此,團隊決定重新設計遊戲核心,加入了「格擋」機制,讓玩家能以更多樣化的方式應對挑戰。這項改動雖然導致系統重建與部分內容重製,但大幅提升了遊戲的深度與耐玩性。
作為一名經歷多年開發的獨立遊戲製作者,小牛奶也對有志投入獨立遊戲開發的新人提供了一些建議。他強調,開發遊戲時需要清楚掌握遊戲的核心玩法、目標玩家群體與市場需求。過度擴展遊戲規模或忽略資源分配,往往會導致無法按時完成專案。他認為,獨立開發者應該先設法完成一個有趣、可行的小規模專案,並逐步累積經驗。
最後,小牛奶對一路支持《炎姬》的玩家們表達了感謝。他坦言,開發過程中雖然遇到了許多挑戰,但正因為玩家和業界前輩的支持,才有了今天的成果。他承諾將全力以赴推出一個能讓玩家感到滿意的作品,並希望玩家能繼續支持《炎姬》,共同見證這款遊戲的誕生。
問:這次展出的版本,是和 BitSummit 一樣的版本嗎?
小牛奶:對,目前這個版本就是在 BitSummit 展出的版本,它是遊戲開頭流程的簡化版,主要是讓玩家簡單體驗一下。我們這次的展出內容包括教學關卡和遊戲裡的第一個 BOSS,讓玩家可以在 15 分鐘內玩到一些戰鬥的部分。
問:那目前遊戲的預計發售時間依然是 2025 年初嗎?
小牛奶:是的,遊戲會在 2025 年發售,但具體的時間還需要看發行商的安排,他們會根據市場情況調整檔期。不過可以確定的是,我們會在 2025 年內發售,初步預計是上半年,但具體時程還不確定。
問:目前遊戲的開發進度如何?
小牛奶:現在算是偏後段的階段,所有的 BOSS 和小怪設計都已經完成了,目前正在做最後的打磨、收尾和測試工作。每次展覽,我們都會根據玩家的反應進行調整,特別是重複性高的意見會特別留意。發行商在某些展覽中也會幫忙蒐集玩家的回饋,列出關鍵點讓我們調整。
問:從一開始到現在,遊戲有哪些比較大的改變?
小牛奶:一開始我們的團隊只有 4 個人,現在已經成長到 12 人。最初的時候,很多開發上的環節都不是很成熟,包括動畫師和美術人手不足等問題。開發初期我們經歷了一些困難,比如遊戲量體變大後,動畫和特效的製作無法跟上,還有系統設計需要反覆調整。後來我們有主美進來,團隊逐漸分工明確,像我現在專注在戰鬥設計,其他人負責自己的專業領域,效率提高了很多。
問:遊戲系統有做過哪些大的改動?
小牛奶:比較大的改動是加入了「格擋系統」。一開始的版本只有攻擊和精準迴避,但我們發現這樣的設計在後續 BOSS 戰中會面臨挑戰,因為遊戲的強度隨著進度需要不斷提升,而原本的玩法支撐不了更多的挑戰性。因此,我們決定重新設計核心玩法,加入格擋系統,讓玩家有更多應對的方式。
問:對於想投入獨立遊戲開發的新人,有什麼建議嗎?
小牛奶:我建議新人在開發遊戲時,先清楚確定遊戲的核心玩法、目標玩家和市場需求。有時候學生或新手會把遊戲越做越大,但如果核心玩法無法支撐整個遊戲的長度,那麼就會出現問題。另外,遊戲的整體規劃,比如時長、受眾、定價等,也要在初期有明確的想法,這樣比較容易成功。
問:最後,對支持《炎姬》的玩家,有什麼想說的話嗎?
小牛奶:非常感謝一路支持我們的玩家。雖然遊戲的開發過程比預期中長,但我們一直努力,希望帶來最好的作品。每次展覽時看到玩家來體驗遊戲,或者聽到大家說「很期待《炎姬》」,這對我們來說是非常大的鼓勵。我們一定會盡全力完成這款遊戲,呈現出最好的成果。
問:那期待遊戲的粉絲應該不用擔心延期了吧?
小牛奶:對,2025 年發售是確定的,應該不會再延期到 2026 年了。 再次感謝所有支持我們的玩家和業界前輩,謝謝大家的耐心等待與支持,我們會繼續努力!
《炎姬》是一款追求能夠還原日本動漫式的華麗表現的 3D 動作遊戲。在本作中,需要躲避全方位襲來的立體彈幕,展開充滿爽快感和緊張感的激烈戰鬥。玩家扮演將「炎姬」,驅除被各種「感情」所囚禁的妖魔,進而揭開她的過去以及妖魔們的真實身份。
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在台北電玩展上展出的版本與先前幾次的展覽相同,是針對玩家體驗而設計的簡化流程,包含教學關卡和 BOSS 戰,整體遊戲時間控制在 15 分鐘內,讓玩家可以快速上手並感受到遊戲的核心樂趣。
遊戲進度與開發挑戰
目前,《炎姬》的開發已接近尾聲。BOSS 設計和敵人角色的部分已經完成,正在進行最後的最佳化與測試。每次展覽後,團隊都會收集玩家的回饋,特別針對重複出現的意見進行調整,以確保遊戲品質符合玩家期待。根據團隊的說明,遊戲預計於 2025 年初發售,但確切日期仍需依發行商安排決定。
回顧遊戲的開發歷程,小牛奶分享了許多成長與挑戰。一開始,團隊規模僅有 4 人,逐步發展到現在的 12 人核心成員,並外包部分工作。早期因經驗不足,在資源分配和美術設計上遇到諸多困難,例如動畫師和特效人力短缺、遊戲系統需要大幅調整等。隨著人員到位與經驗累積,團隊逐漸找到了高效率的合作方式,並專注於各自擅長的領域,讓開發進度在最後一兩年內大幅提升。
系統改動與遊戲核心進化
小牛奶表示,從最初的遊戲版本到現在的成果,遊戲經歷了多次重大改動。例如,最早的《炎姬》並未包含「格擋系統」,僅有精準迴避與傳統攻擊。然而,隨著遊戲進行,玩家對 BOSS 戰的挑戰需求提高,原本的設計無法支撐更高層次的遊戲體驗。因此,團隊決定重新設計遊戲核心,加入了「格擋」機制,讓玩家能以更多樣化的方式應對挑戰。這項改動雖然導致系統重建與部分內容重製,但大幅提升了遊戲的深度與耐玩性。
對獨立遊戲開發者的建議
作為一名經歷多年開發的獨立遊戲製作者,小牛奶也對有志投入獨立遊戲開發的新人提供了一些建議。他強調,開發遊戲時需要清楚掌握遊戲的核心玩法、目標玩家群體與市場需求。過度擴展遊戲規模或忽略資源分配,往往會導致無法按時完成專案。他認為,獨立開發者應該先設法完成一個有趣、可行的小規模專案,並逐步累積經驗。
最後,小牛奶對一路支持《炎姬》的玩家們表達了感謝。他坦言,開發過程中雖然遇到了許多挑戰,但正因為玩家和業界前輩的支持,才有了今天的成果。他承諾將全力以赴推出一個能讓玩家感到滿意的作品,並希望玩家能繼續支持《炎姬》,共同見證這款遊戲的誕生。
《炎姬》專訪詳細內容
《炎姬》創作者小牛奶
問:這次展出的版本,是和 BitSummit 一樣的版本嗎?
小牛奶:對,目前這個版本就是在 BitSummit 展出的版本,它是遊戲開頭流程的簡化版,主要是讓玩家簡單體驗一下。我們這次的展出內容包括教學關卡和遊戲裡的第一個 BOSS,讓玩家可以在 15 分鐘內玩到一些戰鬥的部分。
問:那目前遊戲的預計發售時間依然是 2025 年初嗎?
小牛奶:是的,遊戲會在 2025 年發售,但具體的時間還需要看發行商的安排,他們會根據市場情況調整檔期。不過可以確定的是,我們會在 2025 年內發售,初步預計是上半年,但具體時程還不確定。
問:目前遊戲的開發進度如何?
小牛奶:現在算是偏後段的階段,所有的 BOSS 和小怪設計都已經完成了,目前正在做最後的打磨、收尾和測試工作。每次展覽,我們都會根據玩家的反應進行調整,特別是重複性高的意見會特別留意。發行商在某些展覽中也會幫忙蒐集玩家的回饋,列出關鍵點讓我們調整。
問:從一開始到現在,遊戲有哪些比較大的改變?
小牛奶:一開始我們的團隊只有 4 個人,現在已經成長到 12 人。最初的時候,很多開發上的環節都不是很成熟,包括動畫師和美術人手不足等問題。開發初期我們經歷了一些困難,比如遊戲量體變大後,動畫和特效的製作無法跟上,還有系統設計需要反覆調整。後來我們有主美進來,團隊逐漸分工明確,像我現在專注在戰鬥設計,其他人負責自己的專業領域,效率提高了很多。
問:遊戲系統有做過哪些大的改動?
小牛奶:比較大的改動是加入了「格擋系統」。一開始的版本只有攻擊和精準迴避,但我們發現這樣的設計在後續 BOSS 戰中會面臨挑戰,因為遊戲的強度隨著進度需要不斷提升,而原本的玩法支撐不了更多的挑戰性。因此,我們決定重新設計核心玩法,加入格擋系統,讓玩家有更多應對的方式。
問:對於想投入獨立遊戲開發的新人,有什麼建議嗎?
小牛奶:我建議新人在開發遊戲時,先清楚確定遊戲的核心玩法、目標玩家和市場需求。有時候學生或新手會把遊戲越做越大,但如果核心玩法無法支撐整個遊戲的長度,那麼就會出現問題。另外,遊戲的整體規劃,比如時長、受眾、定價等,也要在初期有明確的想法,這樣比較容易成功。
問:最後,對支持《炎姬》的玩家,有什麼想說的話嗎?
小牛奶:非常感謝一路支持我們的玩家。雖然遊戲的開發過程比預期中長,但我們一直努力,希望帶來最好的作品。每次展覽時看到玩家來體驗遊戲,或者聽到大家說「很期待《炎姬》」,這對我們來說是非常大的鼓勵。我們一定會盡全力完成這款遊戲,呈現出最好的成果。
問:那期待遊戲的粉絲應該不用擔心延期了吧?
小牛奶:對,2025 年發售是確定的,應該不會再延期到 2026 年了。 再次感謝所有支持我們的玩家和業界前輩,謝謝大家的耐心等待與支持,我們會繼續努力!
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