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2025-01-27 | GNN新聞

【TpGS 25】每個結局都是真結局?《百日戰記 -最終防衛學園-》開發千日累積龐大劇本

由《槍彈辯駁》與《極限脫出》知名創作者攜手打造、融合了模擬策略和冒險元素的《百日戰記 -最終防衛學園-》即將在 4 月 24 日於 Nintendo Switch 平台發售,本次在台北電玩展傑仕登攤位開放試玩,並透過閉門記者會由身兼製作人與劇本的小高和剛及打越鋼太郎親自分享遊戲的開發過程與特色。




















百日戰記 -最終防衛學園-》是一款融合戰略模擬與文字冒險的遊戲,其最大的特色在於充滿深度的故事線與多結局設定。小高和剛提到,遊戲的故事核心是一群性格各異的學生如何在末世環境中度過最後的 100 天,並且嘗試保衛他們的學園免於外敵的攻擊。玩家的選擇將直接影響劇情的走向與最終的結局。






打越鋼太郎進一步補充,遊戲本身也分為「冒險對話」與「戰略模擬」兩大核心系統。冒險對話部分類似於《槍彈辯駁》的畫面構成,玩家可以透過對話與探索了解角色的背景故事。而在戰略模擬部分,玩家需要精心規劃角色的技能搭配與資源運用,以面對不斷來襲的敵人。






遊戲的三大核心特色如下:



  • 冒險遊戲:以推進故事的遊玩方式為主,延續了經典作品《槍彈辯駁》的設計風格。玩家將與角色進行互動,體驗豐富的對話與劇情。




  • 戰略模擬 RPG:在遊戲的戰鬥過程中,玩家將能體驗到策略與劇情相結合的樂趣,這是遊戲的一大亮點。




  • 多重路線結局:遊戲中提供多種結局,玩家的選擇將直接影響故事的發展與最終結局,進一步提升重玩價值。



小高提到,儘管遊戲性有了明顯提升,但故事的深度及份量與以往作品相當。本作結合了策略模擬 RPG 與敘事冒險,創造出更具層次的遊玩體驗,讓玩家能在緊張刺激的策略戰鬥中,感受到劇情的厚重與情感。






打越指出,《百日戰記 -最終防衛學園-》的一大特色在於多結局設計,小高負責的是核心枝幹部分的設定,延伸出去的枝葉由打越負責。由於這款遊戲的劇情量非常龐大,從主要故事的細節到支線內容,包含多條延伸的劇情線,都是交給打越來進行撰寫。






遊戲中的選擇並非以傳統分歧路線的方式進行,而是更加自然地影響遊戲推進。打越表示,玩家的每一次選擇都可能影響劇情的發展,最終導向不同的結局。






簡報中也展示了目前公開的遊戲角色。小高表示:「遊戲中的角色不僅在外觀設計上富有多樣性,他們的個性、表情及使用的武器也都各具特色。每個角色平均有 200 張以上不同的立繪差分。」

隨後,活動現場展示了遊戲實機遊玩畫面,並由兩位製作人進行詳細講解與操作示範。由於現場禁止拍攝,以下將以文字描述搭配已公開的截圖來說明。或者亦可觀看巴哈姆特錄製的展場試玩版影片,了解戰略部分的流程。

《百日戰記 -最終防衛學園-》台北電玩展實機試玩


在學園內部與角色對話



百日戰記 -最終防衛學園-》同時具備模擬策略 RPG 和冒險解謎的遊玩部分。在示範的開頭,玩家要不斷去找分散在學園各處的角色,不但能更加認識角色,還能找到推進劇情的方法。

遊戲中設計了一個獨特的「說服系統」。有些角色例如丸子樂,起初不願意參與戰鬥。玩家需要探索角色的背景,例如他的喜好或重要之人,並根據收集到的資訊尋找特殊的素材來製作禮物,以獲得角色的信任。隨後,透過「說服事件」逐步改變角色的態度,讓他加入戰鬥行列。






遊戲中的學園設計豐富多樣,亦具備快速移動功能,方便玩家在地圖中迅速切換場景。小高指出:「學園內的每一個設施都有獨特的設計風格,與一般學校的教室完全不同,玩家可以在探索過程中享受設計細節帶來的樂趣。」

在實機展示中可以看到,學園內的娛樂室還設有一個「禮物機」,玩家可以利用該機器製作不同的禮物,來打開角色的心防或提升角色之間的好感度。







透過外出「探索」收集素材



遊戲裡面有「探索」的功能,要去學園之外來收集素材與道具,有時需要帶回道具來推進劇情。探索的形式類似大富翁走格子,每個格子有不同的效果,其中也包含會觸發戰鬥的格子。在跑主線劇情時,只要走到指定格子就會取得關鍵道具,可以回到學園內推進劇情。

在探索過程中,玩家可以收集各種素材,這些素材不僅用於製作道具與禮物,還可提升角色的能力,例如技能、攻擊力等。







觸發「說服事件」



集齊了必要的條件後,玩家將能進一步觸發說服事件。例如在丸子樂的案例中,玩家需要準備特定道具來說服他參與戰鬥。這類事件的設計,讓遊戲在角色互動與劇情推進上更加緊密連結。

在說服角色的時候,會出現許多選項,選擇到正確的選項就能逐步突破對方的心防。而如果選擇失敗,也可以從頭重新來過,不會因此導致遊戲結束。角色逐漸敞開心扉的演出十分用心呈現,也能感受到打越從戀愛遊戲起家的本領,可以享受到攻略角色等冒險遊戲的特色。







塔防型戰略 RPG



接下來製作人展示了遊戲的戰略 RPG 部分,並詳細解釋了塔防戰鬥的機制。遊戲中有 15 名各具個性與能力的角色,他們的性能完全不同。玩家並非一開始就能使用所有 15 名角色,而是隨著劇情的推進逐步解鎖。不過即使聚集到 15 人,15 個角色同時上場的狀況也並不多。玩家需要靈活運用角色特性,在塔防戰鬥中守護重要據點並擊敗敵人。






值得注意的是,遊戲中對於角色死亡的設計與傳統戰略 RPG 不同。在一般戰略 RPG 中,角色死亡通常是一個巨大的損失,但在《百日戰記 -最終防衛學園-》中,隊友的犧牲會觸發特殊效果,甚至可能逆轉局勢。

百日戰記 -最終防衛學園-》雖然是一款策略 RPG,但它並非即時戰略遊戲,而是採用回合制系統,讓玩家有充足時間進行思考與策略規劃。可以看到場地上有非常多的框格,玩家要在框格之間移動角色,以像是下棋般的益智遊戲感覺來遊玩。

遊戲的戰鬥系統強調策略性。玩家需要使用角色的「行動點數(AP)」來進行攻擊與技能施放。達成特定條件可以增加行動點數,發展出更多戰術。






當角色進入紅色的「瀕死狀態」時,就可以施放強力的特別必殺技,以生命作為代價換取極高的傷害輸出。這一設計不僅增強了戰鬥的緊張感,也讓玩家需要慎重考慮每一步的策略。

製作人提到,每個關卡的敵人配置都不一樣,這意味著每場戰鬥都有不同的挑戰。遊戲採用波次(Wave)機制,每次新的一波敵人到來時,前一波犧牲的隊友就會復活,這讓玩家能夠以更輕鬆的心態應對戰鬥,也就是可以放心讓角色們去送死。大致上來說,整款遊戲就是角色不斷陷入死亡又不斷重生的循環。

遊戲的主要目標之一是完成一場場防衛戰,並在最終擊敗強大的 Boss。每場 Boss 戰都極具挑戰性,這些「侵校生」講著聽不懂的語言,而隨著劇情的推進,玩家也將逐漸揭開這些神秘敵人背後的真相。







遊戲是否有「真結局」?劇情分歧就像是「ADV 遊戲版的開放世界」



在結束實機展示後,便進入媒體提問時間,由小高和剛及打越鋼太郎親自解答各式各樣的疑問。






被問到是否會在發售前揭露完整的角色介紹,小高表示:「遊戲中一共有 15 位主要角色,他們是玩家在學園中共度冒險的重要夥伴,這些角色的資訊會在遊戲發售前逐步公開」。然而他也補充,在故事推進過程中會出現其他神秘角色,這些角色的資訊將不會提前揭露,玩家需要在遊戲中親自探索並與他們邂逅。

對於是否能自由選擇參戰角色的問題,小高解釋:「遊戲的戰鬥角色是根據劇情進行固定安排的,玩家無法自由選擇所有角色參與每場戰鬥。這是因為遊戲的故事發展以及角色命運會影響誰能參與戰鬥。」

打越進一步說明:「有些角色可能因為劇情分歧而死亡或無法參戰,因此每場戰鬥的角色組合會有所不同。這樣的設計讓每次戰鬥都充滿新鮮感,同時與故事緊密結合。」






有媒體提問角色死亡會不會影響遊戲發展,小高回應道:「如果是在戰鬥中死亡,並不會影響整體的劇情發展。死亡是遊戲戰略機制中的一部分,但它不會改變故事的主線流程。但是,如果角色在劇情上死亡,當然就會改變遊戲發展了。」

當被問及對彼此劇本的期待時,兩位製作人透露了開發過程中的一些細節。先前小高在東京電玩展受訪時,曾提到雙方都還沒有看過彼此的劇本,但打越澄清:「負責遊戲主要枝幹劇情的是小高,延伸出去的支線跟結局都是我負責,所以我當然有好好看過小高寫的劇本。」

打越還進一步爆料:「小高很堅持又很任性,常常修改原本已經寫好的內容,所以我就要再去改已經寫好的部分。」

小高則表示,至今的確還沒完全看過打越寫好的劇本,但是其他同仁有分享「打越的劇本非常出色,充滿了他的個人風格」,讓小高非常期待遊戲推出後可以看到後面的內容。






本次在台北電玩展上首度公開了《百日戰記 -最終防衛學園-》的試玩版本,兩人也談到這次提供試玩的意圖,是希望讓玩家初步體驗遊戲的戰略 RPG 玩法。

小高表示:「相信粉絲對我們兩個人寫的劇情應該很有信心,因為這是我們擅長的領域。但我們之前沒有做過戰略模擬遊戲,所以希望讓玩家們實際體驗看看。」

打越坦言:「我們知道,部分玩家可能對戰略 RPG 不太熟悉,因此在遊戲設計時特別強調簡單易上手的操作。希望即便是對戰略遊戲陌生的玩家,也能享受這款作品」。遊戲中設計了一個特別的 Easy Mode(簡單模式),如果玩家覺得遊戲過於困難,可以啟用這個模式,可進入幾乎無敵的狀態快速通關。但對熟悉戰略 RPG 的玩家來說,標準模式將能滿足他們對策略與挑戰的需求。而無論是哪一種難度模式,玩家都能享受到完整的故事體驗。






媒體也關注到遊戲中的劇情分歧與多結局設計。製作人回答:「遊戲的故事會根據玩家的選擇分成不同的路線,角色的命運也會因此改變。有些角色可能會因為選擇而生還,或者因為劇情發展而犧牲。」

至於遊戲中是否存在「完美結局」或「真結局」,小高回答:「遊戲中並沒有定義為 “真結局” 的設定。確實有一個是我最初撰寫的結局,但這並不是唯一的結局,也不會被標榜為真結局。」

打越進一步解釋:「即便是看似不完美的結局,也是故事的一部分。我們希望玩家能以自己的選擇為基礎,找到一個讓自己滿意的結局,而不是強迫追求特定的結果。」

針對是否存在即死的壞結局,小高表示:「遊戲中基本上不會因為某個選項直接進入壞結局。即使玩家選擇了一些看似不理想的選項,故事依然會繼續發展,直到遊戲的後期才會根據玩家的選擇進行最終的分歧。」

打越補充道:「在遊戲的最後幾章中,玩家可能需要做出更關鍵的選擇,而這些選擇將影響結局是偏向好的結果,還是走向更黑暗的終局。但在遊戲的前半部分,選擇通常不會導致立即的負面結局。」

兩位製作人強調,《百日戰記 -最終防衛學園-》的核心之一是結局的多樣性。他們表示:「我們設計了許多分歧與選項,讓每位玩家都能探索不同的劇情走向。這款遊戲像就像是 ADV(冒險遊戲)版的開放世界,每一個選擇都能為玩家帶來全新的故事體驗。」

他們鼓勵玩家遵從自己的選擇來體驗遊戲,而不需要強迫自己達成所有可能的結局:「我們希望玩家能夠專注於享受自己的旅程,當你覺得這個故事已經圓滿,就可以結束遊戲,而不需要解鎖所有的分歧。」

在談及遊戲的開發歷程時,打越鋼太郎透露:「這款遊戲花費了我們將近 3 年的時間製作,差不多等於遊戲中角色必須守護學園的 100 天的 10 倍。這段時間裡,我們和角色一樣企圖守護這個世界。」

事實上除了打越之外,很多劇本作家也有參與編劇,團隊向他們提出的要求是「請寫一個你們認為是真結局的路線」,凸顯出開發團隊投入了大量心血,每位參與的劇本作家都為自己負責的路線提供了獨特的創意。

角色 PV 第一彈

角色 PV 第二彈

百日戰記 -最終防衛學園-》預計於 2025 年 4 月 24 日正式發行,屆時將推出數位版與實體版,同時提供特典內容,包括原創小說下載卡與替換用特製封面等。

台北電玩展舞台活動存檔
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