2025-03-14 | GNN新聞
從學生團隊至 Indie Game Award 雙料得主 熊骨工作室訪談透露:全力投入新作開發
來自台灣的獨立遊戲開發團隊熊骨工作室於今年在台北國際電玩展主辦的獨立遊戲大獎 Indie Game Award 2025 中,以耗時 5 年打造的《沉沒意志》勇奪「最佳劇情」與「最佳遊戲」兩座大獎,作品中深刻的敘事文本、細膩的角色塑造、完美結合科技感與台灣味的美術設計,不僅在 Steam 平台獲得 95% 以上的玩家壓倒性好評,也贏得評審團高度肯定。今日,主辦單位特別釋出《沉沒意志》團隊訪問,帶領玩家深入認識團隊,並一窺他們未來開發方向。
曾獲得 2019 巴哈姆特 ACG 創作大賽銀賞、於 2024 年 7 月 31 日正式發售的《沉沒意志》是一款科幻懸疑主題的冒險遊戲,在一個人工智慧掌管大量工作的近未來亞洲城市中,玩家將被困在一具不屬於自己的身體裡,代替他做出選擇並與他一同面對隨之而來的命運。遊戲中,玩家可以透過持續進行對話選擇,讓你跟角色們的關係產生改變,並最終對劇情造成影響。玩家將透過觀察環境、聆聽角色們說的話,在場景中找到隱藏的線索,解鎖對話的選項,並深入 2D 混合 3D 場景,在以台灣當代風貌為基礎設計一個近未來世界中探索。
「我喜歡思考各種問題也喜歡觀察各式各樣的人與立場,所以自然而然就會寫一個比較嚴肅的故事。」張秉華指出,《沉沒意志》並沒有特別以某個社會事件作為出發點,最初是受到《返校》、《還願》等作品啟發,團隊也想打造屬於台灣本土的遊戲,不過成員對傳統文化的熟悉度有限,便嘗試從大家喜歡的科幻風格著手,然而如何拿捏科幻與貼近生活的平衡與尺度確實是一個難題,他們自認選擇了比較保守的方式呈現,因此也留下了一些遺憾,未來也期待能更加自由地發揮創意。
而《沉沒意志》中的每個角色皆擁有各自立場、難分對錯,且個性塑造立體、極具真實感,作為遊戲的唯一編劇,張秉華雖然沒有與團隊成員發生立場上的爭執,但會積極聆聽大家的意見,以確保故事能夠觸及不同玩家的情感;談及最喜歡的遊戲結局,他坦言個人最欣賞「接槍」的結局,因為這個選擇雖然帶有屈辱,卻是最符合現實邏輯且充滿希望的道路——在接受世界的醜惡後,仍然選擇繼續對未來抱有期望。
回首從大學畢業製作到自己開公司的歷程,張秉華直言:「最困難的當然是資金問題,還有學習如何經營公司、處理行政事務」,但即使面對現實壓力,開發遊戲的過程仍讓夥伴感到快樂與充實,因為做自己喜歡的事情就很有意義;此外,玩家的支持也是讓團隊能持續走下去的關鍵,他笑說,過去參加東京電玩展時,曾有熱情玩家因為錯過在展場見面的機會,竟然大半夜跟團隊相約到飯店附近的公園,一群人邊被蚊子咬、邊暢談與遊戲相關的一切,讓成員覺得受寵若驚,有趣卻也很魔幻。
談及參賽契機,張秉華則說,台北國際電玩展是全球知名的遊戲盛會,Indie Game Award 更是極具公信力的獎項,因此第一時間便決定報名參賽。獲獎後,團隊發現確實吸引了更多潛在合作夥伴,他坦言:「雖然獎項對一般消費者的影響可能有限,但對業界來說,它是一種品質擔保,讓團隊在商務合作上更具優勢。而獲獎後也得到許多希望接洽合作的訊息,因此團隊終於可以放開手腳全力開發新作,挑戰更多有趣、創新的的玩法。」
未來,熊骨工作室將全力投入新作開發,並計畫在遊戲中加入更多創新的玩法,張秉華透露,過去由於工程能力的限制,團隊在遊戲機制上較為保守,這次將挑戰更多遊戲性上的突破,同時保持劇情敘事的核心地位。
《沉沒意志》已上市。
曾獲得 2019 巴哈姆特 ACG 創作大賽銀賞、於 2024 年 7 月 31 日正式發售的《沉沒意志》是一款科幻懸疑主題的冒險遊戲,在一個人工智慧掌管大量工作的近未來亞洲城市中,玩家將被困在一具不屬於自己的身體裡,代替他做出選擇並與他一同面對隨之而來的命運。遊戲中,玩家可以透過持續進行對話選擇,讓你跟角色們的關係產生改變,並最終對劇情造成影響。玩家將透過觀察環境、聆聽角色們說的話,在場景中找到隱藏的線索,解鎖對話的選項,並深入 2D 混合 3D 場景,在以台灣當代風貌為基礎設計一個近未來世界中探索。
汲取獨立遊戲圈內靈感做養分 打造獨特「台味」創新賽道
「我喜歡思考各種問題也喜歡觀察各式各樣的人與立場,所以自然而然就會寫一個比較嚴肅的故事。」張秉華指出,《沉沒意志》並沒有特別以某個社會事件作為出發點,最初是受到《返校》、《還願》等作品啟發,團隊也想打造屬於台灣本土的遊戲,不過成員對傳統文化的熟悉度有限,便嘗試從大家喜歡的科幻風格著手,然而如何拿捏科幻與貼近生活的平衡與尺度確實是一個難題,他們自認選擇了比較保守的方式呈現,因此也留下了一些遺憾,未來也期待能更加自由地發揮創意。
而《沉沒意志》中的每個角色皆擁有各自立場、難分對錯,且個性塑造立體、極具真實感,作為遊戲的唯一編劇,張秉華雖然沒有與團隊成員發生立場上的爭執,但會積極聆聽大家的意見,以確保故事能夠觸及不同玩家的情感;談及最喜歡的遊戲結局,他坦言個人最欣賞「接槍」的結局,因為這個選擇雖然帶有屈辱,卻是最符合現實邏輯且充滿希望的道路——在接受世界的醜惡後,仍然選擇繼續對未來抱有期望。
畢業即創業資金壓力大 回顧奇幻之旅:「做自己喜歡的事,有意義!」
回首從大學畢業製作到自己開公司的歷程,張秉華直言:「最困難的當然是資金問題,還有學習如何經營公司、處理行政事務」,但即使面對現實壓力,開發遊戲的過程仍讓夥伴感到快樂與充實,因為做自己喜歡的事情就很有意義;此外,玩家的支持也是讓團隊能持續走下去的關鍵,他笑說,過去參加東京電玩展時,曾有熱情玩家因為錯過在展場見面的機會,竟然大半夜跟團隊相約到飯店附近的公園,一群人邊被蚊子咬、邊暢談與遊戲相關的一切,讓成員覺得受寵若驚,有趣卻也很魔幻。
談及參賽契機,張秉華則說,台北國際電玩展是全球知名的遊戲盛會,Indie Game Award 更是極具公信力的獎項,因此第一時間便決定報名參賽。獲獎後,團隊發現確實吸引了更多潛在合作夥伴,他坦言:「雖然獎項對一般消費者的影響可能有限,但對業界來說,它是一種品質擔保,讓團隊在商務合作上更具優勢。而獲獎後也得到許多希望接洽合作的訊息,因此團隊終於可以放開手腳全力開發新作,挑戰更多有趣、創新的的玩法。」
未來,熊骨工作室將全力投入新作開發,並計畫在遊戲中加入更多創新的玩法,張秉華透露,過去由於工程能力的限制,團隊在遊戲機制上較為保守,這次將挑戰更多遊戲性上的突破,同時保持劇情敘事的核心地位。
《沉沒意志》已上市。
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