2025-03-25 | GNN新聞
《新 VR 快打專案》製作人台灣獨家專訪 打造讓老粉絲與新玩家都覺得超厲害的全新作品
由 SEGA 旗下人中之龍工作室開發的《VR 快打(Virtua Fighter)》系列最新作《新 VR 快打專案(New VIRTUA FIGHTER Project,開發代號)》(製作平台未定),巴哈姆特 GNN 日前獲得台灣媒體獨家機會,專訪到製作人山田理一郎,分享這款睽違十餘年的系列完全新作製作理念,供玩家參考。
《新 VR 快打專案》是問世超過 30 年的經典 3D 對戰格鬥遊戲《VR 快打》系列睽違十餘年的完全新作,由《人中之龍》系列的人中之龍工作室採用Unreal Engine 開發,將以「創新」與「真實」為主旨。
問:想請您分享一下決定投入《新 VR 快打專案》製作的契機?
答:我跟人中之龍工作室代表橫山昌義是同期進 SEGA 工作的,我跟他關係很好。之前我辭職離開 SEGA 的時候,曾經跟他說如果他成功的話,我會回來幫他忙。後來橫山確實出人頭地了,只是我辭職後也沒辦法馬上回去,所以沒有馬上答應。不過隔了一段時間之後,橫山又舊事重提,這次我答應了他,重回 SEGA。
當我回到 SEGA,橫山就把我叫到他的辦公室,說不然我們來做個《VR 快打》的新作吧!
於是我們就著手展開了《新 VR 快打專案》的製作。
問:能請您分享一下自己與《VR 快打》的淵源嗎?
答:《VR 快打》開始引進電玩遊樂場是我高中時代的事情了,第一次看到時確實讓我大開眼界,這是我以前從沒見過的東西,雖然當時 SEGA 已經有了《VR 賽車》這類的 3D 遊戲。後來《VR 快打 2》推出,那時我在念大學,自然玩《VR 快打 2》的功力也不怎麼樣,不過很多平常沒在玩遊戲的人或很少在電玩遊樂場玩格鬥遊戲的人,都跑去玩《VR 快打 2》,這樣的風潮還是讓我留下深刻的印象。
問:您先前在 SEGA 任職時有參與過《VR 快打》系列作品的開發嗎?
答:沒有,之前我參與開發的都是家用主機遊戲跟手機遊戲,而且我現在已經很少去電玩遊樂場玩遊戲。不過我覺得很可惜的是像《VR 快打》這樣偉大的遊戲已成為過往,反倒是像《鐵拳》之類的後來者發展得很好。所以這次我很希望能重振《VR 快打》的聲勢。
問:眾所皆知,《VR 快打》的粉絲向來對《VR 快打》的作品有著很高的期待與標準,但人中之龍工作室畢竟不是《VR 快打》的原創團隊。請問製作團隊是抱持著什麼樣的心情與去挑戰《VR 快打》新作製作這個艱鉅的任務呢?會以什麼樣的方式來達成《VR 快打》社群所期待的成果呢?
答:雖然現在公布的資訊不多,但我有信心接下來的發表一定能滿足大家的期待。這次的《新 VR 快打專案》並不是單純只想製作一款續作而已,而是希望帶給玩家全新的體驗,團隊很認真投入製作。先前公開的預告片獲得不錯的反響,我們有信心能達成目標。畢竟每一代《VR 快打》新作推出都有著許多的革新,我個人非常尊敬鈴木(裕)製作人在過往作品中帶來的革新,這次的新作我也是帶著不輸給以往作品的心情來製作。
問:您覺得這次的《新 VR 快打專案》相較於其他格鬥遊戲來說,有什麼比較與眾不同的賣點呢?
答:現階段還不方便透露太多,不過之前有釋出開發前概念影片,新作的戰鬥系統就像影片中所呈現的那樣,大家看過影片之後可以自行想像。此外,以往的對戰格鬥遊戲對一般人來說是一種不容易入門的類型,這次的新作將以讓完全沒玩過格鬥遊戲的玩家也能直接上手為目標。
問:當年 AM2 團隊的成員這次是否也有參與這次新作的開發呢?如有,那麼這些元老成員主要參與了哪些方面的開發工作呢?
答:有的,確實有當年的 AM2 團隊成員參與開發,主要參與格鬥以及美術的部分,尤其是格鬥的部分,因為這部分需要深入了解系列的特色與具備格鬥遊戲開發的經驗。
問:在 TGA 公布的前導預告影片中,展現了在環境複雜物件眾多的街道上對戰的場面,這與以往《VR 快打》系列多半以單純的擂台為舞台的設定有滿大的差別,這是否意味著新作會導入更多運用環境互動來取得對戰優勢的系統呢?
答:是的,的確會加入更多這樣的元素,但還目前不方便透露太多。像這樣的環境互動最初是在《VR 快打 3》導入的,雖然當初不太受歡迎,但我覺得這是一個非常有趣的要素,就像出界的要素那樣。所以我認為擂台的要素替遊戲性增加了更多的可能性,對此我們有思考了很多東西,但還沒確定是否會在遊戲中實作。
問:在 CES 公開的開發前概念影片中,展現了與傳統格鬥遊戲相當不同的對戰場面。請問這支影片中將攻擊與防禦融合在招式與身法中的概念,以及隨著當下姿勢與狀況動態變化的招式,是真的會應用到遊戲中嗎?
答:會的,當中的概念會應用到遊戲中。其實我們原本沒打算公開那段影片,但因為收到 NVIDIA 跟 NVIDIA CEO 黃仁勳的熱烈邀請,所以最後才決定公開。那段影片就是我剛開始這個專案的時候所做的第一件事,也是我的目標。它看起來就像是一部功夫電影,有著流暢的武打動作,我認為這正是《VR 快打》的原點。
雖然概念影片本身並不是實際遊玩畫面,但我們是以實際的遊戲引擎來執行的。要如何使其具備可玩性是一個很大的挑戰,我們需要思考與執行的事情很多,目標是打造出像影片那樣流暢武打動作的優秀作品。
問:您剛才有提到 NVIDIA CEO 黃仁勳,能否請您分享他與這次新作的淵源呢?
答:NVIDIA 一直以來都是 SEGA 的合作夥伴,我們共同打造了大型電玩基板 ※。雖然我們跟黃仁勳距離有點遙遠,所以從沒想過能收到他的寄語。之前我接下《新 VR 快打專案》之後,曾經對《VR 快打》之父鈴木裕做過一番研究,看到了一篇介紹黃仁勳在日本某大學演講內容的報導,一開始黃仁勳就問在場的聽眾知不知道鈴木裕這個人,還提到當年他深受《VR 快打》這款遊戲感動,所以找上 SEGA 談合作。
※ 編按:當年《VR 快打 5》採用的基板「Lindbergh(林白)」使用了 NVIDIA 的顯示卡
答:所以當我們決定投入《VR 快打》新作製作的時候,覺得或許可以請黃仁勳對新作發表一些評論與感言,於是向 NVIDIA 發出邀請,而黃仁勳也很爽快地答應了。當我們把概念影片拿給他看時,他覺得《VR 快打》能進化到這種程度真的是很厲害的一件事,這也是我們最後之所以決定要公開這段影片的主要理由。
問:在先前的《終極對決》與《R.E.V.O.》這兩款作品的強化移植、營運與平衡調整的過程中,製作團隊有學習到什麼可以應用在新作製作上的寶貴經驗嗎?
答:我們確實從中學習到很多,其中最寶貴的莫過於了解了世界各地玩家族群的差異。這次我們開設了官方 Discord 伺服器,所以能直接接收到全球玩家社群的回饋。其中日本因為有很強的電玩遊樂場文化,所以以前在遊樂場玩大型電玩版的人最終也會傾向遊玩家用主機版,但是在海外就不是這麼一回事了。所以不同地區的玩家所追求與重視的東西自然就不同。當我們在思考全球市場時,需要更多去考慮那些日本以外的玩家。
問:對戰時的場地互動要素、隨著所處狀況而動態改變的招式,這些要素讓人聯想到《人中之龍》系列的動作戰鬥,請問人中之龍工作室會將《人中之龍》系列的製作經驗與特色帶入《新 VR 快打專案》中嗎?
答:會的,雖然《VR 快打》跟《人中之龍》的類型不同,不過在《人中之龍》中,我們累積了許多打造城鎮與街道場景的經驗與技巧,我們會將這些東西帶入《新 VR 快打專案》中。其實當初我們也不確定玩家對於由人中之龍工作室來開發《VR 快打》新作會有什麼反應,不過正式發表之後獲得的回饋相當正面,特別是許多海外的玩家都很投入,覺得這是一件很棒的事情,讓我們感到非常欣慰。
問:相信很多玩家對於《VR 快打》新作跟《人中之龍》的跨界合作應該也很感興趣?
答:我們會考慮各種可能性,不過首要之務還是先把《VR 快打》新作打造出來。
問:最後想請您向期待《VR 快打》新作的台灣玩家說幾句話。
答:提到台灣,就讓我想起《VR 快打 2》時代的「台灣步(台湾ステップ)」。雖然我當年沒有參加過《VR 快打 2》的比賽,但聽聞過有台灣選手發明了「台灣步」這個特殊的步法,還在日本的比賽中大殺四方,不禁讓我覺得這真是一個奇妙的世界,原來遊戲是真的可以跨越國界串聯世界的,這一瞬間我感受到了未來。
https://twitter.com/taopepe5/status/915554578065637376
答:我知道台灣有些老粉絲已經玩了《VR 快打》很多年,我希望這次的新作能讓這些老粉絲自豪地向他們的兒子女兒們說:「我們以前玩的《VR 快打》超厲害,現在還是一樣厲害!」,然後跟兒子女兒一起玩。
問:非常感謝您今天抽空接受訪問。
《新 VR 快打專案》製作人山田理一郎
《新 VR 快打專案》是問世超過 30 年的經典 3D 對戰格鬥遊戲《VR 快打》系列睽違十餘年的完全新作,由《人中之龍》系列的人中之龍工作室採用Unreal Engine 開發,將以「創新」與「真實」為主旨。
《新 VR 快打專案》製作人山田理一郎專訪
問:想請您分享一下決定投入《新 VR 快打專案》製作的契機?
答:我跟人中之龍工作室代表橫山昌義是同期進 SEGA 工作的,我跟他關係很好。之前我辭職離開 SEGA 的時候,曾經跟他說如果他成功的話,我會回來幫他忙。後來橫山確實出人頭地了,只是我辭職後也沒辦法馬上回去,所以沒有馬上答應。不過隔了一段時間之後,橫山又舊事重提,這次我答應了他,重回 SEGA。
當我回到 SEGA,橫山就把我叫到他的辦公室,說不然我們來做個《VR 快打》的新作吧!
於是我們就著手展開了《新 VR 快打專案》的製作。
人中之龍工作室代表橫山昌義
問:能請您分享一下自己與《VR 快打》的淵源嗎?
答:《VR 快打》開始引進電玩遊樂場是我高中時代的事情了,第一次看到時確實讓我大開眼界,這是我以前從沒見過的東西,雖然當時 SEGA 已經有了《VR 賽車》這類的 3D 遊戲。後來《VR 快打 2》推出,那時我在念大學,自然玩《VR 快打 2》的功力也不怎麼樣,不過很多平常沒在玩遊戲的人或很少在電玩遊樂場玩格鬥遊戲的人,都跑去玩《VR 快打 2》,這樣的風潮還是讓我留下深刻的印象。
《VR 快打 2》
問:您先前在 SEGA 任職時有參與過《VR 快打》系列作品的開發嗎?
答:沒有,之前我參與開發的都是家用主機遊戲跟手機遊戲,而且我現在已經很少去電玩遊樂場玩遊戲。不過我覺得很可惜的是像《VR 快打》這樣偉大的遊戲已成為過往,反倒是像《鐵拳》之類的後來者發展得很好。所以這次我很希望能重振《VR 快打》的聲勢。
雖然˙《VR 快打》跟《鐵拳》兩系列向來互為競爭對手,不過在之前的《VR 快打 5 R.E.V.O.》中,曾破天荒進行過合作企劃
問:眾所皆知,《VR 快打》的粉絲向來對《VR 快打》的作品有著很高的期待與標準,但人中之龍工作室畢竟不是《VR 快打》的原創團隊。請問製作團隊是抱持著什麼樣的心情與去挑戰《VR 快打》新作製作這個艱鉅的任務呢?會以什麼樣的方式來達成《VR 快打》社群所期待的成果呢?
答:雖然現在公布的資訊不多,但我有信心接下來的發表一定能滿足大家的期待。這次的《新 VR 快打專案》並不是單純只想製作一款續作而已,而是希望帶給玩家全新的體驗,團隊很認真投入製作。先前公開的預告片獲得不錯的反響,我們有信心能達成目標。畢竟每一代《VR 快打》新作推出都有著許多的革新,我個人非常尊敬鈴木(裕)製作人在過往作品中帶來的革新,這次的新作我也是帶著不輸給以往作品的心情來製作。
問:您覺得這次的《新 VR 快打專案》相較於其他格鬥遊戲來說,有什麼比較與眾不同的賣點呢?
答:現階段還不方便透露太多,不過之前有釋出開發前概念影片,新作的戰鬥系統就像影片中所呈現的那樣,大家看過影片之後可以自行想像。此外,以往的對戰格鬥遊戲對一般人來說是一種不容易入門的類型,這次的新作將以讓完全沒玩過格鬥遊戲的玩家也能直接上手為目標。
問:當年 AM2 團隊的成員這次是否也有參與這次新作的開發呢?如有,那麼這些元老成員主要參與了哪些方面的開發工作呢?
答:有的,確實有當年的 AM2 團隊成員參與開發,主要參與格鬥以及美術的部分,尤其是格鬥的部分,因為這部分需要深入了解系列的特色與具備格鬥遊戲開發的經驗。
問:在 TGA 公布的前導預告影片中,展現了在環境複雜物件眾多的街道上對戰的場面,這與以往《VR 快打》系列多半以單純的擂台為舞台的設定有滿大的差別,這是否意味著新作會導入更多運用環境互動來取得對戰優勢的系統呢?
答:是的,的確會加入更多這樣的元素,但還目前不方便透露太多。像這樣的環境互動最初是在《VR 快打 3》導入的,雖然當初不太受歡迎,但我覺得這是一個非常有趣的要素,就像出界的要素那樣。所以我認為擂台的要素替遊戲性增加了更多的可能性,對此我們有思考了很多東西,但還沒確定是否會在遊戲中實作。
問:在 CES 公開的開發前概念影片中,展現了與傳統格鬥遊戲相當不同的對戰場面。請問這支影片中將攻擊與防禦融合在招式與身法中的概念,以及隨著當下姿勢與狀況動態變化的招式,是真的會應用到遊戲中嗎?
答:會的,當中的概念會應用到遊戲中。其實我們原本沒打算公開那段影片,但因為收到 NVIDIA 跟 NVIDIA CEO 黃仁勳的熱烈邀請,所以最後才決定公開。那段影片就是我剛開始這個專案的時候所做的第一件事,也是我的目標。它看起來就像是一部功夫電影,有著流暢的武打動作,我認為這正是《VR 快打》的原點。
雖然概念影片本身並不是實際遊玩畫面,但我們是以實際的遊戲引擎來執行的。要如何使其具備可玩性是一個很大的挑戰,我們需要思考與執行的事情很多,目標是打造出像影片那樣流暢武打動作的優秀作品。
問:您剛才有提到 NVIDIA CEO 黃仁勳,能否請您分享他與這次新作的淵源呢?
答:NVIDIA 一直以來都是 SEGA 的合作夥伴,我們共同打造了大型電玩基板 ※。雖然我們跟黃仁勳距離有點遙遠,所以從沒想過能收到他的寄語。之前我接下《新 VR 快打專案》之後,曾經對《VR 快打》之父鈴木裕做過一番研究,看到了一篇介紹黃仁勳在日本某大學演講內容的報導,一開始黃仁勳就問在場的聽眾知不知道鈴木裕這個人,還提到當年他深受《VR 快打》這款遊戲感動,所以找上 SEGA 談合作。
※ 編按:當年《VR 快打 5》採用的基板「Lindbergh(林白)」使用了 NVIDIA 的顯示卡
NVIDIA 於 1995 年推出的首款顯示卡產品「NV1」就曾經與《VR 快打》合作推出專屬版本
答:所以當我們決定投入《VR 快打》新作製作的時候,覺得或許可以請黃仁勳對新作發表一些評論與感言,於是向 NVIDIA 發出邀請,而黃仁勳也很爽快地答應了。當我們把概念影片拿給他看時,他覺得《VR 快打》能進化到這種程度真的是很厲害的一件事,這也是我們最後之所以決定要公開這段影片的主要理由。
問:在先前的《終極對決》與《R.E.V.O.》這兩款作品的強化移植、營運與平衡調整的過程中,製作團隊有學習到什麼可以應用在新作製作上的寶貴經驗嗎?
答:我們確實從中學習到很多,其中最寶貴的莫過於了解了世界各地玩家族群的差異。這次我們開設了官方 Discord 伺服器,所以能直接接收到全球玩家社群的回饋。其中日本因為有很強的電玩遊樂場文化,所以以前在遊樂場玩大型電玩版的人最終也會傾向遊玩家用主機版,但是在海外就不是這麼一回事了。所以不同地區的玩家所追求與重視的東西自然就不同。當我們在思考全球市場時,需要更多去考慮那些日本以外的玩家。
問:對戰時的場地互動要素、隨著所處狀況而動態改變的招式,這些要素讓人聯想到《人中之龍》系列的動作戰鬥,請問人中之龍工作室會將《人中之龍》系列的製作經驗與特色帶入《新 VR 快打專案》中嗎?
答:會的,雖然《VR 快打》跟《人中之龍》的類型不同,不過在《人中之龍》中,我們累積了許多打造城鎮與街道場景的經驗與技巧,我們會將這些東西帶入《新 VR 快打專案》中。其實當初我們也不確定玩家對於由人中之龍工作室來開發《VR 快打》新作會有什麼反應,不過正式發表之後獲得的回饋相當正面,特別是許多海外的玩家都很投入,覺得這是一件很棒的事情,讓我們感到非常欣慰。
《人中之龍 極》的戰鬥畫面
問:相信很多玩家對於《VR 快打》新作跟《人中之龍》的跨界合作應該也很感興趣?
答:我們會考慮各種可能性,不過首要之務還是先把《VR 快打》新作打造出來。
問:最後想請您向期待《VR 快打》新作的台灣玩家說幾句話。
答:提到台灣,就讓我想起《VR 快打 2》時代的「台灣步(台湾ステップ)」。雖然我當年沒有參加過《VR 快打 2》的比賽,但聽聞過有台灣選手發明了「台灣步」這個特殊的步法,還在日本的比賽中大殺四方,不禁讓我覺得這真是一個奇妙的世界,原來遊戲是真的可以跨越國界串聯世界的,這一瞬間我感受到了未來。
https://twitter.com/taopepe5/status/915554578065637376
無法取得此篇推文,可能推文已移除或更改隱私設定。
答:我知道台灣有些老粉絲已經玩了《VR 快打》很多年,我希望這次的新作能讓這些老粉絲自豪地向他們的兒子女兒們說:「我們以前玩的《VR 快打》超厲害,現在還是一樣厲害!」,然後跟兒子女兒一起玩。
問:非常感謝您今天抽空接受訪問。
最新遊戲新聞
-
跨越 20 年的傳奇糞作《大貨車:極限競賽》即將登上 Steam 平台
(2 小時前) -
《跑Online》x《蠟筆小新》合作限定!正男&風間限時免費試玩,快來童話中奔馳!
(2 小時前) -
樂意接手經典MMORPG《精靈M:無盡冒險 》 新服同步上市!
(2 小時前) -
NCSOFT《劍靈2》進行「REVENGER」大規模改版
(2 小時前) -
《阿斯達年代記:三強爭霸》嶄新內容登場 開闢激烈戰爭的全新戰場
(2 小時前)