2025-03-30 | GNN新聞
《FINAL FANTASY XIV》製作人吉田直樹談決定推出繁中版幕後過程 角色數值將與國際版一致
宇峻奧汀與智寶國際今日下午在台舉辦《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版記者會暨玩家見面會,《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹表示,他希望未來全世界《FINAL FANTASY XIV》版本進度一致,且角色數值都能跟國際版採用一模一樣的數值。
吉田直樹今日在見面會現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:
問:⟪曉月之終途⟫為光之戰士的旅程畫下感人的句點,《黃金遺產》則將開啟新的冒險篇章。很想知道《FINAL FANTASY XIV》未來的長期計畫,請問《黃金遺產》是否象徵著未來 10 年的宏大故事線的開端?還是說,您計劃透過或短且更具弹性的故事架構,來探索艾歐澤亞及其他世界的可能性?在設計這些未來內容時,您最希望玩家能夠感受到的核心體驗是什麼?
答:《FINAL FANTASY XIV》本身是《FINAL FANTASY》系列眾多中的一款,現在開發最重要是以故事導向為創作原則,我們接下來的開發也還是會以故事劇情為主要核心。
目前到 6.0 版的整個故事已經稍微有做一個結局沒錯,但基本上以後製作方向,還是會以能做就一直做下去, 永無止盡做下去為大方向,來開發這款遊戲。
畢竟說太多的話,會變成爆雷。不過,目前遊戲國際版已經推進到 7.2 版,接下來 7.3 版的故事也會繼續進行,到時候大家可以看一下 7.2 與 7.3 的故事,就會知道會繼續一個很長的故事,我自己詳細上也不能講說會持續到什麼時候。不過,目前整個團隊還有大約 4 張資料片的故事分量在規劃中,請各位持續期待。
問:過去吉田直樹先生曾經提到,自己是資深的 MMORPG 玩家,曾遊玩過《網路創世紀 UltimaOnline》等經典 MMORPG。在開發《FINAL FANTASY XIV》 2.0 過程中,除了《魔獸世界》和《FF XI》之外,是否有一些較冷門或非主流的 MMORPG 曾對遊戲系統設計、社群互動,甚至世界觀的具體概念產生影響?如果有的話,您是如何將這些影響融入《FINAL FANTASY XIV》的呢?
答:除了剛剛提到的《魔獸世界》、《Fina Fantasy XI》、《網路創世紀 UltimaOnline》以外,我還有玩過像《天堂》跟《天堂 2》、《瑪奇》、《仙境傳說》。如果要提到比較非主流遊戲的話,這樣舉例會舉不完,所以講個自己有玩過的遊戲當例子。
我當初玩過《亞瑟闇世紀》,這款之前曾在北美發行過,還有日本跟韓國服,可能是稍微相對偏冷門一點的作品。
當初在玩這款遊戲的時候,有想過要以世界第一名為目標,我玩了大概六年左右,但是很可惜地最後只有達到世界排名第二的成績。這款遊戲有三個國家是對立的,如果有玩過《FINAL FANTASY XIV》玩家應該就知道,在《FINAL FANTASY XIV》裡面也有三個國家,分別是雙蛇黨、不滅隊跟那個黑渦團,剛好就是這三個國家,然後在接手 1.0 版之後呢,這三個國家也發揮這個概念,讓三個國家團結一起,去抵抗外敵作為故事骨幹,這就剛好有運用到當初玩的遊戲的故事背景體驗。
問:《FINAL FANTASY XIV》曾經從 1.0 時期危機走出來,如今成為全球最成功的 MMORPG 之一,在這段旅程 ,製作人個人有最感動或最意外的時刻嗎?是否有玩家的回饋或故事,對遊戲設計決策有深遠影響?
答:當然,要營運一款遊戲,來自玩家的回饋對於即時營運遊戲服務是最重要的部份,甚至說這是第一重要的也不為過。但以遊戲設計師角度來說,畢竟這款遊戲需要玩家付費遊玩,所以我們想法不是以玩家回饋為主,而是要超越他們的回饋、 超越他們的想像,提供他們更好的體驗,所以不會有玩家回饋影響遊戲設計的情況。
至於 UI 這方面,雖然開發團隊也是光之戰士、自己也會玩遊戲,但畢竟他們還要工作,不像玩家想玩可以隨時玩,相對來說,玩家接觸這一塊時間整體來說會比開發人員多很多、可以獲得感受不同,所以在 UI 這塊,團隊也很重視來自玩家的回饋意見。
若是說到有什麼感動時刻的話,像今天這種場合可以親身接觸、感受玩家的熱情,對我來說就是最感動的地方。不管是去任何國家,接觸玩家真切的熱情,都是我在開發過程中非常感動的時刻,真的非常謝謝大家,像今天的記者會與玩家見面會就是一個例子。
如果要提到我自己覺得目前印象深刻的活動,應該是我接手 1.0 版本要升級 2.0 版、新生艾奧傑亞之後,第一場在美國拉斯維加斯舉辦的粉絲節,那是我是印象最深刻的一場活動。
有兩個小故事跟各位分享,第一個就是當初這個北美的粉絲節,因為玩家要排隊進場個人龍實在是太長了,當時我想說要出來跟玩家道歉,剛好遇到一個大概 16、17 歲的小男孩,他竟然對我說、你是我的英雄,我就覺得這種台詞,平常應該是在好萊塢的英雄電影裡面才會聽到的話,竟然真的有人會這樣對我說,當下真的覺得特別感動,心中想說我開發這款遊戲真的是太好了!
另外也是同一場,因為每次粉絲節都有演講,要講接下來的開發方向,那天會場要宣布 3.0 版預告影片。然後我在這場演講,因為實在是太緊張了,原本預計 90 分鐘舞台時間,結果我只講了 60 分鐘就下台了,當天我緊張到雙腳一直在發抖。我下台回到那個休息區,看社群媒體上的一些反應,大家都在吐槽說怎麼講那麼短,只有講 60 分鐘而已。這次事件養成我之後都會仔細的去確認時間排程。
問:當智寶與宇峻奧汀共同宣布推出《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版時,這個消息在巴哈姆特論壇玩家群體中引起了極大的關注。請問您如何着待玩家對這款遊戲展現出的熱情?
答:現在不只 MMORPG,很多遊戲都傾向玩家跟官方一起來共同來打造、營運遊戲的一個社群,《FINAL FANTASY XIV》也是這樣,一直以來都受到蠻多玩家的支持與歡迎。剛剛在舞台上我也有講到,兩年前《FINAL FANTASY XVI》時,我感受到不只是喜歡《FINAL FANTASY XIV》、還有眾多《FINAL FANTASY》系列作品的玩家熱情,讓我非常開心。
《FINAL FANTASY XIV》的玩家大家其實都非常友善、很文明,這次剛好有新的玩家會因為發行繁體中文版,想加入這個大社群,我相信已經在其他地方版本先紮根、已經有經驗的玩家前輩,也會以非常溫柔善良的方式來歡迎這些新加入的玩家,可以促成整個繁體中文版共同去營造一個很友善的互動環境。我希望繁體中文版的良好風氣,可以讓整個國際版的玩家社群環境更好、更友善。
問:為何選擇在這個時間點發行繁體中文版?此外,這項決策是如何做出的?從開始籌備到正式公布,這個準備過程大約花了多少時間?
答:剛剛在舞台上有介紹,我有一位長年商業夥伴與好友,他之前是做勇者鬥惡龍系列作品的一位製作人。當時智寶剛好有跟對方提到、想要推動《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版的想法,訊息轉達到我這邊、看能不能聊一聊。
其實如果要推行繁體中文版,並沒有這麼困難,畢竟已經有國際版營運實機,只要在地化、語言繁體中文化做好,伺服器建置好,其實不是這麼困難的事情。
最重要的還是說,今天這款遊戲的人口如何能一直成長,比如說 1 萬、3 萬,甚至到 5 萬、10 萬,怎麼讓這款遊戲可以長期地穩定的營運下去,我覺得這是最需要討論的地方。大家知道,《FINAL FANTASY XIV》是一款月費制遊戲,它沒有現在遊戲流行的轉蛋元素,相比之下它不是一款可以瞬間把營收衝高的遊戲,它畢竟是以玩家可以玩得開心為主的一款遊戲,這樣的話,參與這塊市場的廠商,必須要知道這款遊戲目前跟其他遊戲主流的營運方式是不一樣的。
我有跟廠商說,不管怎麼樣營運都一定要持續好幾年。也就是說,不管任何狀況、都不能說因為可能沒賺錢就馬上收這樣,(要營運遊戲)要符合我的理念,就是不管怎麼樣,都要至少持續好幾年才可以。當我在跟智寶談的時候,也有特別問對方這一點,智寶團隊回答、他們目前的團隊有不少喜歡《FINAL FANTASY XIV》的人,他們也想要一起把這個遊戲推廣給更多的人,他們願意抱持這樣熱忱的決心和毅力,希望可以繼續推廣,所以回答說絕對沒有問題,他們一定會做到底。
在經過確認後,接下來進程反而蠻快的,好像花了不到兩年的時間。如果有玩過《FINAL FANTASY XIV》就知道遊戲文本的量真的非常多,中文版也有很多優秀的同仁參與開發,我們現在一起在努力當中,相信這次繁體中文版問世的時間也不會太久了。
問:繁體中文版的遊戲內設定,例如活動、經驗值、掉落率等,這些數值是否會與全球版本保持一致?還是會根據繁體中文版的玩家需求進行調整?
答:目前遊戲有 SQUARE ENIX 的國際版、盛大的簡體中文版,還有韓國版,我目前計畫韓國跟簡體中文版更新速度能跟上國際版。
我是想說盡量以後的目標,讓全世界版本進度都一致,且繁體中文版裡面的角色數值,是跟國際版採用一模一樣的數值。
對於從沒接觸《FINAL FANTASY XIV》玩家,遊戲會有非常大內容量給玩家,讓新的玩家來玩的話,繁體中文版不會刻意農等級或是有刻意阻止玩家前進的要素,我們希望新進玩家可以盡情享受《FINAL FANTASY XIV》劇情魅力。
問:我們看到《FINAL FANTASY XIV》官方樂團「THE PRIMALS」8 月要來台演出,想問是否未來有機會在台辦粉絲節或餐飲合作活動?
答:「THE PRIMALS」團員他們很高興有機會來台北演出,正在勤加練習中。不只演唱會,像你提到的粉絲節、餐飲活動等,我們當然有在想,但都還在規劃中,要看後續發展。
畢竟這些活動事關商業,是否辦得成,也要看到時候繁體中文版遊戲社群規模有多大,所以請各位務必帶朋友一起來玩。
問:吉田先生 2023 年曾表示,對於 AI 用在遊戲中有興趣,現在生成式 AI 發展非常快,NVIDIA 也有類似 AI NPC 的技術,是否有計劃導入 AI 到《FINAL FANTASY XIV》中?
答:關於 AI 這個議題目前還是有點敏感,所以我回答起來會比較慎重。畢竟一聽到 AI,很多人會覺得這是取代人類工作的東西、把人類工作搶走,所以要回答這問題前要先想想對 AI 看法如何。
如果以遊戲舉例,一款遊戲中怪物 BOSS 對玩家發動攻擊、出這招後接著下一招是什麼,這也算是 AI 一種思考應用的一種,如果真要這樣說,那三十年前遊戲業界就有用 AI 開發遊戲了。
我本身對 AI 看法是,希望 AI 取代掉目前需要大量且重複性作業,然後把省下的時間可以去做其他點子發想,或讓開發團隊設計東西可以更好,希望藉由這樣的模式去與 AI 共存。
舉例來說,關於遊戲中的 DEBUG,《FINAL FANTASY XIV》地圖很寬廣、有很多物件,如果團隊要請工作人員 DEBUG,要實際操控角色去走這地圖,例如檢查角色跑到兩個木箱中間、會不會突然進入異次元,有人一天要測試三公里是否會出現破圖、程式錯誤,還有像是天氣變化如晴天、沙塵暴、下雨等,角色是否會定位錯亂或者遊戲破圖等,這些都要用人力來驗證。
當然遊戲開發久了,有的資深老手可以用比較快速的方式來測試,但如果可以的話,理想的話可能設計師白天設計建置好遊戲環境,下班後由 AI 負責跑測試,等到隔天設計師上班時就可以拿到 AI 報告,逐步去抓錯、修好漏洞,畢竟團隊希望把精力集中在提供更好的遊玩體驗上。目前如果以 AI 導入工作的話,我可能考慮會以這樣的模式,並且在測試中。
《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版目前希望能在今年底推出。
吉田直樹今日在台參加《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版記者會與玩家見面會,並接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
吉田直樹今日在見面會現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:
問:⟪曉月之終途⟫為光之戰士的旅程畫下感人的句點,《黃金遺產》則將開啟新的冒險篇章。很想知道《FINAL FANTASY XIV》未來的長期計畫,請問《黃金遺產》是否象徵著未來 10 年的宏大故事線的開端?還是說,您計劃透過或短且更具弹性的故事架構,來探索艾歐澤亞及其他世界的可能性?在設計這些未來內容時,您最希望玩家能夠感受到的核心體驗是什麼?
答:《FINAL FANTASY XIV》本身是《FINAL FANTASY》系列眾多中的一款,現在開發最重要是以故事導向為創作原則,我們接下來的開發也還是會以故事劇情為主要核心。
目前到 6.0 版的整個故事已經稍微有做一個結局沒錯,但基本上以後製作方向,還是會以能做就一直做下去, 永無止盡做下去為大方向,來開發這款遊戲。
畢竟說太多的話,會變成爆雷。不過,目前遊戲國際版已經推進到 7.2 版,接下來 7.3 版的故事也會繼續進行,到時候大家可以看一下 7.2 與 7.3 的故事,就會知道會繼續一個很長的故事,我自己詳細上也不能講說會持續到什麼時候。不過,目前整個團隊還有大約 4 張資料片的故事分量在規劃中,請各位持續期待。
問:過去吉田直樹先生曾經提到,自己是資深的 MMORPG 玩家,曾遊玩過《網路創世紀 UltimaOnline》等經典 MMORPG。在開發《FINAL FANTASY XIV》 2.0 過程中,除了《魔獸世界》和《FF XI》之外,是否有一些較冷門或非主流的 MMORPG 曾對遊戲系統設計、社群互動,甚至世界觀的具體概念產生影響?如果有的話,您是如何將這些影響融入《FINAL FANTASY XIV》的呢?
答:除了剛剛提到的《魔獸世界》、《Fina Fantasy XI》、《網路創世紀 UltimaOnline》以外,我還有玩過像《天堂》跟《天堂 2》、《瑪奇》、《仙境傳說》。如果要提到比較非主流遊戲的話,這樣舉例會舉不完,所以講個自己有玩過的遊戲當例子。
我當初玩過《亞瑟闇世紀》,這款之前曾在北美發行過,還有日本跟韓國服,可能是稍微相對偏冷門一點的作品。
當初在玩這款遊戲的時候,有想過要以世界第一名為目標,我玩了大概六年左右,但是很可惜地最後只有達到世界排名第二的成績。這款遊戲有三個國家是對立的,如果有玩過《FINAL FANTASY XIV》玩家應該就知道,在《FINAL FANTASY XIV》裡面也有三個國家,分別是雙蛇黨、不滅隊跟那個黑渦團,剛好就是這三個國家,然後在接手 1.0 版之後呢,這三個國家也發揮這個概念,讓三個國家團結一起,去抵抗外敵作為故事骨幹,這就剛好有運用到當初玩的遊戲的故事背景體驗。
問:《FINAL FANTASY XIV》曾經從 1.0 時期危機走出來,如今成為全球最成功的 MMORPG 之一,在這段旅程 ,製作人個人有最感動或最意外的時刻嗎?是否有玩家的回饋或故事,對遊戲設計決策有深遠影響?
答:當然,要營運一款遊戲,來自玩家的回饋對於即時營運遊戲服務是最重要的部份,甚至說這是第一重要的也不為過。但以遊戲設計師角度來說,畢竟這款遊戲需要玩家付費遊玩,所以我們想法不是以玩家回饋為主,而是要超越他們的回饋、 超越他們的想像,提供他們更好的體驗,所以不會有玩家回饋影響遊戲設計的情況。
至於 UI 這方面,雖然開發團隊也是光之戰士、自己也會玩遊戲,但畢竟他們還要工作,不像玩家想玩可以隨時玩,相對來說,玩家接觸這一塊時間整體來說會比開發人員多很多、可以獲得感受不同,所以在 UI 這塊,團隊也很重視來自玩家的回饋意見。
若是說到有什麼感動時刻的話,像今天這種場合可以親身接觸、感受玩家的熱情,對我來說就是最感動的地方。不管是去任何國家,接觸玩家真切的熱情,都是我在開發過程中非常感動的時刻,真的非常謝謝大家,像今天的記者會與玩家見面會就是一個例子。
如果要提到我自己覺得目前印象深刻的活動,應該是我接手 1.0 版本要升級 2.0 版、新生艾奧傑亞之後,第一場在美國拉斯維加斯舉辦的粉絲節,那是我是印象最深刻的一場活動。
有兩個小故事跟各位分享,第一個就是當初這個北美的粉絲節,因為玩家要排隊進場個人龍實在是太長了,當時我想說要出來跟玩家道歉,剛好遇到一個大概 16、17 歲的小男孩,他竟然對我說、你是我的英雄,我就覺得這種台詞,平常應該是在好萊塢的英雄電影裡面才會聽到的話,竟然真的有人會這樣對我說,當下真的覺得特別感動,心中想說我開發這款遊戲真的是太好了!
另外也是同一場,因為每次粉絲節都有演講,要講接下來的開發方向,那天會場要宣布 3.0 版預告影片。然後我在這場演講,因為實在是太緊張了,原本預計 90 分鐘舞台時間,結果我只講了 60 分鐘就下台了,當天我緊張到雙腳一直在發抖。我下台回到那個休息區,看社群媒體上的一些反應,大家都在吐槽說怎麼講那麼短,只有講 60 分鐘而已。這次事件養成我之後都會仔細的去確認時間排程。
問:當智寶與宇峻奧汀共同宣布推出《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版時,這個消息在巴哈姆特論壇玩家群體中引起了極大的關注。請問您如何着待玩家對這款遊戲展現出的熱情?
答:現在不只 MMORPG,很多遊戲都傾向玩家跟官方一起來共同來打造、營運遊戲的一個社群,《FINAL FANTASY XIV》也是這樣,一直以來都受到蠻多玩家的支持與歡迎。剛剛在舞台上我也有講到,兩年前《FINAL FANTASY XVI》時,我感受到不只是喜歡《FINAL FANTASY XIV》、還有眾多《FINAL FANTASY》系列作品的玩家熱情,讓我非常開心。
《FINAL FANTASY XIV》的玩家大家其實都非常友善、很文明,這次剛好有新的玩家會因為發行繁體中文版,想加入這個大社群,我相信已經在其他地方版本先紮根、已經有經驗的玩家前輩,也會以非常溫柔善良的方式來歡迎這些新加入的玩家,可以促成整個繁體中文版共同去營造一個很友善的互動環境。我希望繁體中文版的良好風氣,可以讓整個國際版的玩家社群環境更好、更友善。
問:為何選擇在這個時間點發行繁體中文版?此外,這項決策是如何做出的?從開始籌備到正式公布,這個準備過程大約花了多少時間?
答:剛剛在舞台上有介紹,我有一位長年商業夥伴與好友,他之前是做勇者鬥惡龍系列作品的一位製作人。當時智寶剛好有跟對方提到、想要推動《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版的想法,訊息轉達到我這邊、看能不能聊一聊。
其實如果要推行繁體中文版,並沒有這麼困難,畢竟已經有國際版營運實機,只要在地化、語言繁體中文化做好,伺服器建置好,其實不是這麼困難的事情。
最重要的還是說,今天這款遊戲的人口如何能一直成長,比如說 1 萬、3 萬,甚至到 5 萬、10 萬,怎麼讓這款遊戲可以長期地穩定的營運下去,我覺得這是最需要討論的地方。大家知道,《FINAL FANTASY XIV》是一款月費制遊戲,它沒有現在遊戲流行的轉蛋元素,相比之下它不是一款可以瞬間把營收衝高的遊戲,它畢竟是以玩家可以玩得開心為主的一款遊戲,這樣的話,參與這塊市場的廠商,必須要知道這款遊戲目前跟其他遊戲主流的營運方式是不一樣的。
我有跟廠商說,不管怎麼樣營運都一定要持續好幾年。也就是說,不管任何狀況、都不能說因為可能沒賺錢就馬上收這樣,(要營運遊戲)要符合我的理念,就是不管怎麼樣,都要至少持續好幾年才可以。當我在跟智寶談的時候,也有特別問對方這一點,智寶團隊回答、他們目前的團隊有不少喜歡《FINAL FANTASY XIV》的人,他們也想要一起把這個遊戲推廣給更多的人,他們願意抱持這樣熱忱的決心和毅力,希望可以繼續推廣,所以回答說絕對沒有問題,他們一定會做到底。
在經過確認後,接下來進程反而蠻快的,好像花了不到兩年的時間。如果有玩過《FINAL FANTASY XIV》就知道遊戲文本的量真的非常多,中文版也有很多優秀的同仁參與開發,我們現在一起在努力當中,相信這次繁體中文版問世的時間也不會太久了。
問:繁體中文版的遊戲內設定,例如活動、經驗值、掉落率等,這些數值是否會與全球版本保持一致?還是會根據繁體中文版的玩家需求進行調整?
答:目前遊戲有 SQUARE ENIX 的國際版、盛大的簡體中文版,還有韓國版,我目前計畫韓國跟簡體中文版更新速度能跟上國際版。
我是想說盡量以後的目標,讓全世界版本進度都一致,且繁體中文版裡面的角色數值,是跟國際版採用一模一樣的數值。
對於從沒接觸《FINAL FANTASY XIV》玩家,遊戲會有非常大內容量給玩家,讓新的玩家來玩的話,繁體中文版不會刻意農等級或是有刻意阻止玩家前進的要素,我們希望新進玩家可以盡情享受《FINAL FANTASY XIV》劇情魅力。
問:我們看到《FINAL FANTASY XIV》官方樂團「THE PRIMALS」8 月要來台演出,想問是否未來有機會在台辦粉絲節或餐飲合作活動?
答:「THE PRIMALS」團員他們很高興有機會來台北演出,正在勤加練習中。不只演唱會,像你提到的粉絲節、餐飲活動等,我們當然有在想,但都還在規劃中,要看後續發展。
畢竟這些活動事關商業,是否辦得成,也要看到時候繁體中文版遊戲社群規模有多大,所以請各位務必帶朋友一起來玩。
問:吉田先生 2023 年曾表示,對於 AI 用在遊戲中有興趣,現在生成式 AI 發展非常快,NVIDIA 也有類似 AI NPC 的技術,是否有計劃導入 AI 到《FINAL FANTASY XIV》中?
答:關於 AI 這個議題目前還是有點敏感,所以我回答起來會比較慎重。畢竟一聽到 AI,很多人會覺得這是取代人類工作的東西、把人類工作搶走,所以要回答這問題前要先想想對 AI 看法如何。
如果以遊戲舉例,一款遊戲中怪物 BOSS 對玩家發動攻擊、出這招後接著下一招是什麼,這也算是 AI 一種思考應用的一種,如果真要這樣說,那三十年前遊戲業界就有用 AI 開發遊戲了。
我本身對 AI 看法是,希望 AI 取代掉目前需要大量且重複性作業,然後把省下的時間可以去做其他點子發想,或讓開發團隊設計東西可以更好,希望藉由這樣的模式去與 AI 共存。
舉例來說,關於遊戲中的 DEBUG,《FINAL FANTASY XIV》地圖很寬廣、有很多物件,如果團隊要請工作人員 DEBUG,要實際操控角色去走這地圖,例如檢查角色跑到兩個木箱中間、會不會突然進入異次元,有人一天要測試三公里是否會出現破圖、程式錯誤,還有像是天氣變化如晴天、沙塵暴、下雨等,角色是否會定位錯亂或者遊戲破圖等,這些都要用人力來驗證。
當然遊戲開發久了,有的資深老手可以用比較快速的方式來測試,但如果可以的話,理想的話可能設計師白天設計建置好遊戲環境,下班後由 AI 負責跑測試,等到隔天設計師上班時就可以拿到 AI 報告,逐步去抓錯、修好漏洞,畢竟團隊希望把精力集中在提供更好的遊玩體驗上。目前如果以 AI 導入工作的話,我可能考慮會以這樣的模式,並且在測試中。
《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版目前希望能在今年底推出。
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