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2025-04-02 | GNN新聞

從《GTFO》到《狼穴》:10 Chambers 探索「合作搶劫遊戲」全新可能性

由《GTFO》開發團隊 10 Chambers 製作的合作第一人稱射擊搶劫遊戲《狼穴(Den of Wolves)》近日舉行閉門媒體試玩會,巴哈姆特也受邀參與並獲得了專訪 10 Chambers 成員的機會。

在進入訪問之前,10 Chambers 聯合創辦人之一 Simon Viklund 向玩家簡短地介紹了《狼穴》這款遊戲以及團隊的發展歷程,包括之前的作品《GTFO》。







10 Chambers 至今為止的歷程



10 Chambers 於 2015 年由 Ulf Andersson 創立,他最為人知的作品是《劫薪日(Payday)》系列。當時他擔任首席設計師,和幾位創辦人共同打造了這款遊戲,後續也製作了續作《劫薪日 2Payday 2)》。2015 年,他決定召集 10 位遊戲業界的老戰友,一起成立 10 Chambers。

10 Chambers 的核心團隊原本都是大型遊戲公司的資深開發者,但當時對於傳統企業的作風有點疲乏,因此決定組建這家小而精悍的獨立工作室。最初的成員只有 10 人,但在 10 週年的今日已成長至 100 人的規模,並在斯德哥爾摩設立了辦公室。

2020 年,工作室獲得了騰訊(Tencent)的重大投資,這筆資金支持團隊開發現正製作中的 《狼穴》。

Simon 表示,10 Chambers 專注於合作型第一人稱射擊(FPS)遊戲:「這類遊戲是我們的強項,因為 Ulf 和我都是《劫薪日》系列的開發者,而我們上一款遊戲《GTFO》 也是一款為 Hardcore 玩家打造的合作 FPS。」

他也透露了當時開發《GTFO》的心境:「《GTFO》對我們來說,就像是一種 “復健”,幫助我們找回對遊戲開發的熱情。但當時我們其實非常擔心,因為這款遊戲真的很 Hardcore,怕沒有人會買單。而且我們是自資獨立開發,如果銷售不佳,整間公司可能就會倒閉。當時,我們的團隊幾乎是靠吃泡麵和白飯度日。」

「然而,令我們驚喜的是,《GTFO》 上市後僅 9 天就回收了所有開發成本,並登上 Steam 銷售排行榜第一名,至今銷量已突破 250 萬套。」


非做不可的夢想之作《狼穴》誕生



而現在,10 Chambers 正在開發《狼穴》,這款遊戲也是四人合作搶劫射擊遊戲,概念與 《劫薪日 1》《劫薪日 2》相似。Simon 指出,這就像是回歸初心,再次投入搶劫題材的遊戲開發。

Simon 認為,如果說《GTFO》 是團隊用來測試「開發遊戲是否仍然有趣」的作品,那麼 《狼穴》 就是他們「非做不可」 的夢想之作。他更透露,這款遊戲的構想其實已經在團隊心中醞釀超過 10 年,去年 12 月終於在 TGA(The Game Awards)公布了首支遊玩預告片。

在《狼穴》中,「深度潛入(Dive)」是遊戲最具創意與獨特性的核心機制之一,這項機制不僅讓遊戲與傳統搶案類型的 FPS 區隔開來,也提供了前所未見的遊戲體驗。

在 2030 年 的世界觀中,因為超級 AI 使得所有 IT 基礎設施變得不安全,企業開始尋找新的資料儲存方式,最終發展出 「腦內儲存技術」,讓人類大腦成為「生物資料庫(Bio-Stash)」。換句話說,重要機密資訊並不存放在伺服器或硬碟,而是直接儲存在某些特定人物的大腦內。

「深度潛入」機制正是圍繞這項技術而生的:當玩家需要取得關鍵機密時,不能單純駭入電腦,而是必須駭入某人的大腦!

狼穴》未來計畫透過免費更新與付費 DLC 來擴充遊戲內容,開放更多區域,並確保遊戲能長期營運。Simon 表示,10 Chambers 是一家 100 人規模的獨立工作室,因此必須找到可持續的商業模式,來維持伺服器運作並確保團隊生計。

目前《狼穴》正在全力開發中,並且已經轉移到 Unity 6 引擎,將成為該引擎的旗艦遊戲之一。遊戲將率先於 Steam 上以搶先體驗形式推出,Simon 強調:「我們希望確保遊戲品質,因此不會過早承諾發售日期。我們深知,現在市場上有太多未完成的遊戲強行上市,這絕對不是我們想做的事。」


狼穴》開發成員訪談



在正式開始訪問後,10 Chambers 派出了聯合創始人兼音樂與音效總監 Simon Viklund,以及通訊總監 Robin Björkell 來回答媒體提問。





  • 聯合創始人兼音樂與音效總監 Simon Viklund(左)與通訊總監 Robin Björkell(右)



問:請問《狼穴》的核心遊戲理念是什麼?

答:這款遊戲的核心理念有兩大重點:

一是合作性(Cooperation),我們希望打造一款能夠鼓勵、吸引玩家進行團隊合作的遊戲。不論是朋友組隊,還是與線上的陌生人配對,我們都希望讓合作變得簡單,並且能跨越語言與技術門檻。

二是玩家自主性(Player Agency),玩家可以自由選擇執行搶案的方式,而非被遊戲強制規劃一條固定路線。我們不希望玩家只是跟著遊戲指示進行,而是讓他們能決定自己的計畫,例如透過不同手法完成劫案。

故事架構也是如此,我們並非採用線性關卡設計(如:任務 1 → 任務 2 → 搶案 → 完成),而是提供多條支線與選擇,讓玩家自行規劃如何進行搶案。

問:為什麼選擇「搶劫」作為遊戲主題?這類型的合作 FPS 遊戲並不常見。

答:我們過去曾開發過兩款搶劫 FPS 遊戲,《劫薪日》 和 《劫薪日 2》。我們認為「搶劫」這個題材在遊戲界被低估,市面上的 FPS 大多都是軍事對抗,像是星際戰士 vs. 外星人、盟軍 vs. 納粹等等,但「搶劫」提供了一種全新的遊戲體驗。

雖然《劫薪日》已經是這個領域的代表作之一,但我們相信還有空間發展更多的搶案遊戲。《狼穴》 透過科幻元素讓遊戲更具特色,使其能與《劫薪日》 並存,而不是競爭對手。

問:《狼穴》與《劫薪日》系列相較之下,有哪些獨特之處?

答:最大的不同就是科幻元素,這不只是讓畫面更有未來感,而是讓我們在開發上擁有更大的創作自由。

例如我們提供許多未來科技裝備,玩家可使用隱形裝置、攜帶型能量盾,甚至敵人可能是機器人,而不是單純的人類敵人。

在一般的現代背景 FPS 中,玩家可能會質疑「為什麼一個普通士兵能承受大量子彈?」但在我們的科幻設定中,我們可以合理地解釋,因為敵人可能是機械體,能夠承受更多傷害。這讓我們在設計上更具彈性,也讓遊戲變得更加獨特。

再來就是我們的「深入潛入(Dive)」機制,我們可以讓玩家在任務中突然進入不同的異次元場景,可能是躲避追捕、解開謎題,甚至是身處夢魘般的世界,大大增加遊戲的變化性。






問:本次主打的「深度潛入」如何影響遊戲體驗?

答:「深度潛入」的最大特色在於它的無限可塑性,根據不同的目標個體(被駭入者),玩家會進入截然不同的精神世界。這些世界可能呈現破碎的記憶與扭曲現實;變成超現實的物理空間,如跳躍於懸浮平台之間;轉化為恐怖夢境,讓玩家在黑暗森林中被獵捕;化作戰術挑戰,如隱藏在迷宮中避開守衛;甚至可能是一場心理測驗或謎題解謎體驗。

深度潛入並非隨機生成,而是根據不同的搶案任務與大腦存儲內容,提供獨特且具有劇情意義的場景。這意味著,玩家的體驗將遠超過傳統 FPS 的「跑動與射擊」,而是進入了一個充滿驚喜與未知的異次元領域。

問:《GTFO》以高難度聞名,那《狼穴》的挑戰性如何?

答:《狼穴》會比《GTFO》簡單,但比《劫薪日》更有深度。

GTFO》難度極高,是為超 Hardcore 玩家設計的。《劫薪日》則較容易上手,但我們認為它的關卡設計有時候過於簡單。

狼穴》希望在兩者之間找到平衡,透過更 複雜的場景互動 與 策略選擇 來提升遊戲深度,例如需要同時管理多個設備(如:多個機械鑽孔機)、必須根據地形與敵人行為來動態調整計畫等。

我們希望這款遊戲能讓《劫薪日》的玩家感興趣,同時也讓喜歡挑戰的玩家感受到戰術與合作的重要性。

問:你們選擇將遊戲開發轉移到 Unity 6,這帶來了哪些好處?是否遇到挑戰?

答:主要的優勢就是帶來了畫面提升,新的光線追蹤技術(Ray Tracing)讓場景更具真實感,光影表現更細緻。新的 ECS(Entity Component System)也讓遊戲運行更順暢,能夠處理更複雜的環境互動。

至於挑戰的部分,例如音效整合(Wwise)在 Unity 6 上沒有原生支援,導致我們需要花額外時間適應。不過整體來說,雖然升級過程有技術挑戰,但 Unity 6 確實讓遊戲的表現更上一層樓。

問:《狼穴》未來會有 DLC 嗎?會有微交易嗎?

答:我們計劃透過免費與付費 DLC 來擴展中途城的世界,未來將開放更多城市區域,每個區域都有不同的環境與挑戰,也可能會新增獨特的搶案或特殊挑戰模式。

至於微交易,雖然目前尚未完全確定,但我們堅持不會有 Pay-to-Win、不會有賭博機制、不會搞「虛擬貨幣詭計」(例如讓玩家買 200 點數,但道具售價是 180 點,迫使玩家一直加購),主要的付費內容會集中在外觀造型,如角色與武器造型。

問:是否能分享一下《狼穴》在音樂方面與《劫薪日》有什麼不同之處?

答:這次的音樂不會像《劫薪日》一樣「夜店風」,而是更符合《狼穴》科幻未來世界的基調,結合賽博龐克(Cyberpunk)風格與工業風電子音樂,展現一種冷酷、緊張、無政府主義式的氛圍。

此外,在《狼穴》中,配樂並非僅是背景襯托,而是與遊戲的氣氛、玩法及敘事緊密結合的一部分。音樂會根據玩家的行動動態變化,甚至影響遊戲的節奏感。

舉例來說,任務開始前是低調且充滿壓力感的音樂,當槍戰或行動開始,音樂會瞬間增強節奏感與低音震撼。若有突發狀況(如警報響起、敵人增援)時,音樂會變得更混亂、更具侵略性。

進入 Dive 時,音樂風格會完全改變,變成帶有迷幻感、破碎感、不規則節奏的電子音樂,讓玩家瞬間進入「異世界」的氛圍,還會適時加入反向合成器(Reversed Synths)或不協調的音程變化,來營造「正在駭入別人意識」的詭異感。

當玩家必須從搶案現場撤離時,音樂會變得更具緊迫感,鼓點加快,讓人有種「時間在倒數」的壓迫感。這種音樂設計讓玩家不只是視覺上感覺到危機,音樂也會推動玩家做出更快、更果斷的行動。

問:在訪問的最後,能不能對中文玩家說些話?

答: 如果你喜歡第一人稱射擊遊戲(FPS),特別是合作型 FPS,那麼《狼穴》 絕對是一款值得期待的遊戲!我們很期待當遊戲進入搶先體驗(Early Access) 後,聽到來自中文玩家的意見回饋,讓我們知道你們對遊戲的想法!








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