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2025-04-03 | GNN新聞

改善 Joy-Con 飄移問題!紐約現場直擊 Nintendo Switch 2 三位硬體開發者

任天堂於美國紐約當地時間 4 月 2 日,緊接在「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」線上發表會後搶先舉辦 Nintendo Switch 2 試玩體驗記者會;巴哈姆特本次獲得了台灣獨家參加資格,前往位於紐約的閉門發表會現場,不但將帶來多款遊戲的實機試玩,更加碼送上任天堂開發者的直擊訪談!

有看線上直播節目「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」的巴友們,想必都對在節目中貫串全場的三位關鍵人物感到印象深刻。這三位主講者分別是任天堂企劃製作部製作人河本浩一、企劃製作部監製堂田卓宏、技術開發本部技術監製佐佐木哲也,就是這三人主導了這次的新硬體 Nintendo Switch 2 的誕生。






電玩瘋體驗影片

河本浩一自 1997 年加入任天堂,近十年來致力於軟體製作,曾擔任《健身環大冒險》製作人,也與 Switch 的總監小泉歡晃密切合作,本次則是 Nintendo Switch 2 的製作人。

佐佐木哲也在 1995 年進入任天堂,今年正好滿 30 年。他過去曾參與 GameCube 系統開發,在 Switch 負責硬體系統與網路功能支援,到了 Switch 2 則擔任技術總監。

堂田卓宏自 2003 年起在任天堂擔任程式與工程師,曾擔綱《薩爾達傳說 曠野之息》與《薩爾達傳說 王國之淚》兩款作品的技術總監,這次則擔任 Switch 2 的總監。

這三位關鍵人物不只在 Nintendo Direct 影片裡登場,更於發表會結束後在美國紐約現場舉行的圓桌座談會親自亮相,活動同步連線巴黎現場,當面「直接」回答媒體所提出的硬體相關提問。

Nintendo Direct: Nintendo Switch 2(中文字幕)

在正式開始訪問前,三位分享了他們錄製「Nintendo Direct」的趣談。佐佐木提到他來自京都,雖然花了很多時間練習 Direct 的台詞,還是被建議要修正口音。他說在錄影當下腦袋一片空白,甚至需要一字一句地被帶領,但也因此投入了全部心力。

堂田在現場也笑稱,自己在 Nintendo Direct 的影片中沒有像另外兩位一樣穿夾克並不是因為忘了,而是因為想要用襯衫顏色來凸顯 Joy-Con 的顏色。





  • 三人的服裝顏色正呼應了 Joy-Con 的設計



三人在現場還對媒體舉行了小測驗,考驗大家剛剛看完發表會之後,對 Nintendo Switch 2 這台主機以及任天堂的了解程度。

Q1:Nintendo Switch 2 主機內建的晶片可消除環境噪音,但以下哪一種聲音是不會被過濾的?

A. 雨聲 B. 食物調理機的聲音 C. 吸塵器聲 D. 掌聲

答案是「D 掌聲」,因為製作團隊認為,遊戲語音需要保留情感傳遞,而掌聲能表達玩家情緒,因此希望不要被過濾。

Nintendo Switch 2 : 遊戲聊天 介紹影片(台灣)

Q2:任天堂曾在哪一年推出滑鼠?

A. 1986 B. 1992 C. 2000 D. 2004

答案是「1992」,是當年搭配《瑪利歐繪圖》在超級任天堂(Super Famicom)主機上推出的專用滑鼠。而這次在 Nintendo Switch 2 上,主機本身也能作為滑鼠使用,等同將這樣的概念現代化了。






在趣味問答結束後,便開放現場媒體提問,由三位核心開發者親自解答關於次世代主機「Nintendo Switch 2」的技術亮點、設計哲學與玩家最關心的功能升級細節。






問:我注意到 Switch 2 使用了可變更新率(VRR)的顯示器。能否多談談這項新技術?它的優勢是什麼?

佐佐木:當處理畫面時,如果畫面運算無法順利執行,就可能導致畫面卡頓。VRR 可以解決這種情況,確保畫面保持平滑。這是它最大的價值所在。

問:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那麼 Switch 2 是否也支援這些控制器,特別是在玩像《任天堂明星大亂鬥》這樣的遊戲時?

佐佐木:是的,Switch 2 也會支援 GameCube 控制器,讓玩家能延續使用他們習慣的設備。

※ 官方硬體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html

問:Switch 2 有兩個 USB-C 埠,是否兩個 USB-C 都能輸出影像?我在其他 PC 掌機上使用過可輸出到顯示眼鏡的裝置,請問 Switch 2 是否支援這種配件?或其他高頻寬輸出的裝置?

河本:這些頭戴式眼鏡並非任天堂官方產品,因此我們無法保證支援。Switch 2 的影片輸出僅限底部的 USB-C 埠;上方的 USB-C 則無法進行影像輸出。

問:請問初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上繼續使用?

佐佐木:是的,我們是以「直接延續」作為設計方針,因此 Switch 2 預期能支援大部分 Switch 上的控制器與配件。

河本:雖然說相容,但 Switch 的 Joy-Con 並無法直接安裝到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身環大冒險》這類需要搭配特定配件的遊戲時,讓玩家可以透過無線方式連接。

問:Joy-Con 一代搖桿有「飄移」問題,這在 Switch 2 上是否已經改進?

河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是從零開始重新設計,包含搖桿的內部結構。我們已經提升了穩定度與靈敏度,現場許多體驗者都給出了正面回饋。不知道各位實際試玩後覺得如何?(台下鼓掌)

問:請問在開發新主機時有沒有原本打算實現,但最後因為限制而放棄的功能?

河本:因為各種原因我們不方便透露(笑)。不過可以分享的是,其實有些功能在初代 Switch 就已經希望加入,但受限於技術與時間未能實現。到了 Switch 2,我們終於得以實作這些原先的構想。

問:聽說 Switch 2 會向下相容原本的 Switch 遊戲。請問具體是如何判定哪些遊戲能支援?是否有一些不相容的例子?

堂田:我們會盡可能確保遊戲向下相容,但確實會有一些例外。例如像《任天堂實驗室(Nintendo Labo)》就不相容,因為它需要將主機插入紙製的結構中,而 Switch 2 的機身尺寸與構造不同,無法放進去。

我們會提供一份支援與不支援的遊戲清單,並且會持續更新。

※ 官方軟體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html

問:平常我們使用滑鼠是在桌面上,但玩遊戲時主機通常會放在電視前的沙發上,也不是每個人沙發前都會有桌子。那麼,你們為何會將滑鼠功能帶進 Switch 2 的設計中?靈感從何而來?

佐佐木:我自己也常玩 PC 遊戲,也覺得滑鼠操作非常有趣,所以想把這樣的體驗帶進 Switch 2。但正如您所說,坐在沙發上距離桌面較遠,有時並不方便。因此我們調整了設計,讓玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。

例如像《Drag x Drive》這款遊戲,它就可以在褲管上使用滑鼠模式進行操作。開發團隊中甚至有人將這種控制方式作為主要玩法。

問:Switch 2 將提供「遊戲聊天」功能,請問你們會如何設計安全機制來保護使用者?特別是兒童玩家?

堂田:我們的語音聊天功能與家長監護系統密切整合。未成年玩家的語音聊天權限可以透過「Nintendo 家長監護 App」進行控管。

只有被家長允許的對象,孩子才能與他們進行語音聊天。即便是成年人之間,也必須彼此互加為好友才可對話,因此不會出現與陌生人配對聊天的情況。以防萬一,我們也提供檢舉(報告)功能,一旦遇到不當言行可以即時處理。

Nintendo 家長監護 Switch 介紹影片(台灣)

問:為什麼這次會選擇將主機命名為「Nintendo Switch 2」?這和任天堂以往的命名方式不同,請問背後的考量是什麼?

河本:這是一個我們多次反覆討論的問題。過去我們很少使用「數字」來命名主機,這確實有點特別。

我們曾考慮過像「Super Nintendo Switch」這樣的名稱,甚至其他各種變化,但總覺得沒有完全傳達出我們的設計理念。

而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主機,沒有相容性。但「Switch 2」則是對初代 Switch 的延續,因此我們最終決定採用這個更直觀的命名方式。

問:我們注意到 Switch 2 的售價比初代 Switch 高出約 150 美元,請問你們是如何決定這個定價的?

主持人回應(非開發者):這個問題牽涉到市場策略與定價政策,屬於硬體團隊無法回答的範疇。不過我們感謝你的提問,未來若有合適的時機,會進一步對外說明。

問:請問 Switch 2 具體開始開發的時間點是何時?開發過程中的核心哲學是什麼?

河本:我們三人是在 2019 年正式投入 Switch 2 的開發工作。不過在那之前,硬體團隊就已經持續探索「下一代主機該是什麼模樣」。

我們很難精確指出哪一刻是「真正開始」,因為我們對硬體的研究是一個持續演進的過程。在 Joy-Con 2 的開發上,我們投入了相當多的時間與討論,重點是提升手感與控制精度。

問:請問 Switch 2 的電池續航力相較於初代 Switch 有何變化?能否提供具體數據?

佐佐木:我們理解電池續航是玩家非常關心的一點。不過 Switch 2 的作業系統與系統軟體相比初代更加「複雜」與「龐大」。這意味著它承載更多功能、同時管理更多運算模組,因此在基礎功耗上也有所提高。

例如我們加入了更先進的語音聊天功能、更高影像輸出支援(4K / 高更新率)、Joy-Con 滑鼠模式切換、多裝置藍牙管理、強化連網模組等。為了對應這樣的負載,我們也提升了電池容量、調整電源分配架構,努力平衡性能與續航力。

在初代 Switch 推出時,我們是以《薩爾達傳說 曠野之息》為基準提供估算。這次因為遊戲與使用情境更為多樣,我們仍會以代表性作品提供參考數據,但請理解,實際續航力仍會依遊戲類型與使用模式有所不同。

問:在向下支援 GameCube 與 Switch 的遊戲時,你們是採用硬體或軟體模擬技術?

佐佐木:這說明起來非常複雜,但簡單來說,我們目前採用的是以軟體模擬為主的方式。這不僅與硬體相關,也涉及更複雜的模擬技術。具體做法有機會的話會再進一步說明,但可以確定的是,我們正在致力於相容性與品質的最佳化。

問:Switch 2 是否支援 DLSS(深度學習超級採樣技術)?這會為開發者帶來哪些可能性?

堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像升級技術,讓畫面更加順暢並提升解析度。

硬體本身支援最高輸出至 4K 電視,至於開發者是否選擇原生 4K,或是以較低解析度再經由 DLSS 升級,會交由各遊戲團隊自由決定。這讓他們在畫質與效能之間有更多彈性空間。

問:請問初代 Switch 的遊戲(非加強版)在 Switch 2 上是否會自動提升幀率或解析度?

堂田:的確,部分遊戲在 Switch 2 上運行時,會受惠於更強的效能,展現更快的讀取時間或更穩定的幀率。但這會因遊戲本身的設計而異,並非全部都會有明顯提升。

問:晶片短缺或疫情是否影響了 Switch 2 的開發與設計?

河本:COVID-19 疫情確實帶來了重大影響。在疫情高峰期間,遠距工作與實體測試同步進行對我們的設計流程帶來挑戰。不過這也迫使我們進一步改善開發流程,使得團隊跨地區合作更加有效率。

另外,即使在晶片短缺的情況下,我們仍與合作夥伴密切合作,持續研發。我們必須更具創意地因應供應鏈中斷與生產瓶頸,調整排程與規劃。

問:為什麼你們在 Switch 2 上回歸使用 LCD 螢幕?這似乎與 Switch OLED 款的趨勢相反,是否能說明設計考量?

佐佐木:我們確實對這點進行了很多討論與評估。我們選擇在 Switch 2 上使用 LCD 螢幕,是基於當下的 LCD 技術發展。我們對於現今市面上的 LCD 面板品質非常滿意,特別是在色彩表現、亮度與更新率等方面,已經能達到我們對這台主機的要求。

河本:此外,這次的 LCD 面板也支援 HDR(高動態範圍) 顯示,這是在 Switch OLED 機種中沒有提供的功能,因此在影像呈現上其實是有顯著提升的。

佐佐木:我們也相信,實際體驗後各位會發現 Switch 2 的 LCD 面板在整體視覺感受上不但出色,而且基於更大的螢幕尺寸,搭配更高的解析度與技術強化,依然能提供優秀的顯示效果。





  • 現場拍攝的 Switch OLED(上方)與 Switch 2(下方)螢幕比較畫面



問:Switch 2 是否支援硬體級的即時光線追蹤(Ray Tracing)?

堂田:是的,Switch 2 所使用的 GPU 確實支援即時光線追蹤功能。此外,與 DLSS 一樣,我們將這項功能作為選項提供給開發者。是否啟用光線追蹤,將視每款遊戲的需求與設計目標而定。

問:Switch 2 支援附帶直播影像的遊戲聊天功能,是否能使用第三方 USB 攝影機?例如常見的 UVC 規格鏡頭?

佐佐木:在技術層面上,我們希望提供開放性支援,但由於第三方設備規格不一,為了確保穩定性與使用品質,目前我們建議使用任天堂官方提供的攝影機設備,如此才能讓軟體層面進行更好的調校與最佳化。

問:Switch 2 採用了自家訂製晶片,能否透露這顆晶片的更多技術細節?

佐佐木:我們通常不會公開硬體晶片的細節,但我們的合作夥伴 NVIDIA 可能會針對這顆為任天堂設計的晶片發表更多相關資訊,大家不妨期待他們的說明。

問:在現場試玩《密特羅德 究極 4 穿越未知》時,我發現 Switch 2 的 Joy-Con 能夠無縫地從滑鼠模式切換到一般控制器的操作模式。請問這是怎麼做到的?

河本:很高興您有注意到這個功能,這就是我們設計時想讓玩家「自然驚喜」的點!

佐佐木:這是一項我們特別設計的功能,讓 Joy-Con 能根據玩家的使用姿勢來自動切換操作模式。我們利用控制器內建的陀螺儀(Gyro Sensor)與加速度計(Accelerometer),讓系統判斷玩家是否正以滑鼠方式操作。

堂田:當然,若遊戲開發者希望以選單手動切換,系統也支援。也就是說,這是一個靈活的 API,讓不同的軟體可以依需求決定切換方式。

問:當我們將 Joy-Con 2 從主機拆下時,可以看到有個小小的連接器,看起來有點脆弱。請問這個設計是否經過加強?會不會容易損壞?

河本:從外觀上看,這個接點或許讓人擔心會斷裂。但實際體驗過後你會發現,它其實比看起來堅固許多。這個連接器本身有一定的彈性,當你把 Joy-Con 安裝回去時,力道會主要集中在彩色的邊框部位,而不是連接器本體。這樣的設計可以有效吸收壓力,避免把力道直接施加在接點上,是我們在硬體開發時特別考量的重點之一。






問:請問 Switch 2 的藍牙連線是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的連線表現,以及是否支援更好的藍牙耳機音訊?

佐佐木:我們已經更新了藍牙模組,改善了傳輸效能,同時也強化了 Joy-Con 的連接品質。此外,我們也重新設計了內部天線的佈局,提升了資料傳輸效率。因此不論是控制器連線,或是在桌上模式使用藍牙耳機,都會有更好的穩定性與音質。3D 音效也有獲得提升,讓玩家在遊戲中能更沉浸在音場之中。這個部分其實可以談得非常細,但限於時間,我們就簡單說明到這邊。

問:請問 Switch 2 為什麼沒有採用類比感壓鍵?這對於賽車遊戲很實用。

佐佐木:這是個好問題,我們確實花了很多時間討論是否加入類比感壓。類比壓感確實可以用來表現更多層次的操作,例如油門。但另一方面,類比鍵會犧牲按鍵的回饋感與即時反應。

最後,我們衡量了整體操作手感與硬體精簡的需求,決定採用即時反應的數位肩鍵。這種按壓回饋更快速、更清晰,也比較容易讓玩家掌控。不過我們理解這對某些遊戲類型可能是一項限制,這是在設計上的權衡。

問:Switch 2 的 eShop 是否有進行效能改善?例如速度是否提升?

佐佐木:因為河本對這個部分特別有所堅持,我們請他來負責回答。

河本:我對 eShop 的體驗非常重視,特別是有過去「Wii 商店頻道(Wii Shop Channel)」的經驗,我向開發團隊提出了很多明確要求,比如頁面必須順暢捲動、圖像要快速載入、搜尋反應要即時。為了達成這些目標,網路服務、伺服器後端、客戶端軟體等多個團隊齊心協力,投入大量時間調校系統效能。我們非常期待大家實際體驗後,能夠感受到這次在使用者體驗上的大幅提升。






以上就是這場在紐約獨家舉行的 Nintendo Switch 2 開發者圓桌座談會完整內容。本次三位開發者帶來了不少深入介紹,包括新主機功能亮點、技術細節解析、背後的開發理念,到使用者體驗與設計哲學等等,不僅展現出 Nintendo Switch 2 作為次世代主機的研發深度,也展現了開發團隊對玩家使用細節的高度重視。

Nintendo Switch 2 介紹影片(台灣)

巴哈姆特團隊後續還會帶來更多來自紐約現場的獨家直擊內容,敬請持續鎖定相關報導。
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