2025-04-25 | GNN新聞
《暗黑破壞神 4》首次跨界合作《烙印勇士》 遊戲開發團隊分享兩大 IP 融合設計與挑戰
Blizzard 將於台灣時間 4 月 30 日推出《暗黑破壞神 4》最新第 8 賽季「彼列歸來」,並將於 5 月 7 日起推出《暗黑破壞神 4》與《烙印勇士》的跨界合作內容。《暗黑破壞神 4》遊戲設計副總監 Colin Finer 今日表示,能與《烙印勇士》合作不僅粉絲、連製作團隊都超級開心,首席美術設計師 Viviane Kosty 也分享團隊在開發時、努力想辦法融入《烙印勇士》經典元素,在遊戲中實現具有流動感的斗蓬與精緻盔甲的感覺 。
《暗黑破壞神 4》今(25)日進開發者更新直播,正式向玩家揭露行第 8 賽季:彼列歸來賽季的內容,此賽季預定 4 月 30 日凌晨 2 時登場,結合了謊言之王彼列的回歸、全新偷取首領能力等,而《暗黑破壞神 4》首席賽季設計師 Deric Nunez、遊戲設計副總監 Colin Finer 等,今日也接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的線上訪問,遊戲首席美術設計師 Viviane Kosty 也解析了對《烙印勇士》合作想法等:
問:《暗黑破壞神》系列近期公開了與《烙印勇士》的聯動合作。除了自家遊戲外,製作團隊認為擁有什麼特質的 IP 才適合與《暗黑破壞神 4》聯動?在跨界合作上會看重哪些面向?為何會在眾多日本動漫中,選擇《烙印勇士》作為首次聯動的IP,能否分享與其合作的契機,是來自製作團隊的想法,還是聽見粉絲的需求呢?此次跨界合作的意義與戰略是什麼?
Colin:此次合作的靈感來源其實兩方面都有(註:指粉絲需求與製作團隊想法)。研發團隊很多開發人員一開始在設計《暗黑破壞神 4》的時候,就想說遊戲可否去找《烙印勇士》合作。因為團隊中有很多人喜歡這部作品。當我們透露《暗黑破壞神 4》會有合作的規劃時,也有很多粉絲在猜是不是要跟《烙印勇士》合作。當我們公布真的是《烙印勇士》 時,許多粉絲跟設計師都很開心,可以說這是心靈相通的感覺,真的是很棒的事情。
我們在構思《暗黑破壞神 4》合作活動時,希望確保要保留《暗黑破壞神 4》核心,像是黑暗風格、歌德式的感覺,還有金屬樂等,如果有類似感覺的作品,就很適合搭配。
問:對於《暗黑破壞神 4》首次的《烙印勇士》跨界合作活動,製作團隊為各職業設計裝備外觀時有什麼創意和有趣的想法呢?
Viviane:由於《烙印勇士》是《暗黑破壞神 4》首次與外部作品的合作,我們覺得這就像擁有一塊全新的畫布,能讓我們盡情發揮創意、構思美學與設計。舉例來說,凱茲身上那件飄逸的斗篷極具代表性,我們非常想將其加入《暗黑破壞神 4》中。
我們知道自己想嘗試新的作法,讓那件斗篷呈現出經典的視覺效果。因此,針對凱茲(野蠻人)的狂戰士盔甲,我們成功打造了一件帶有流動感的斗篷。我們的技術美術團隊提出許多新想法與動畫效果,讓這件斗篷呈現出如同擁有生命般的動態感。
在這次創造的所有造型,我們也都是以相同角度來審視,這是為了確保無論我們創造出什麼,都能讓玩家想要化身成這些著名角色的幻想,成為最重要的焦點。
問:《烙印勇士》的黑暗奇幻美學與《暗黑破壞神 4》的陰鬱風格高度契合,在角色造型設計上,你們是如何將《烙印勇士》的元素和特色融入《暗黑破壞神》世界?在融合過程中,是否有遇到什麼挑戰,例如角色辨識度、動作設計等?
Viviane:在合作活動造型設計上,我們一直都在想辦法要讓相關物品能合乎這款遊戲的核心機制,同時也要盡可能呈現出三浦建太郎的觀點,以及他所創造出的精采世界。
要把漫畫頁面上的視覺效果轉化為《暗黑破壞神 4》遊戲中的 3D 模型,確實是一個很大的挑戰。我們花很多時間思考,該如何將那股動態感或細緻的元素加入護甲與武器之中。無論是凱茲斗篷的飄動感,還是在為古力菲斯的盔甲加入髮絲般的細節時,我們都得不斷地去比對它們之間的差異,以確保我們創作出的物品、能忠實呈現出漫畫中每位角色最為人所知的外觀與氣氛。
問:製作團隊如何決定某職業要搭配《烙印戰士》中的哪樣裝備?要如何平衡兩者間的風格,以確保能夠尊重原作又可以呈現遊戲氛圍?
Viviane:針對「防具」,因為遊戲有各種不同職業,每個職業都會搭配特定的武器用法與玩法流派。
我們深入參考了這些經典角色,所以在進行職業與角色的搭配時,我們考量的是哪種組合能帶給玩家最強烈的沉浸感。舉例來說,在《烙印勇士》的故事中,凱茲會根據人生階段的不同穿著不同的盔甲,所以我們將他分配到兩種職業。我們花了很多精力重現他身為狂戰士時的盔甲,以及傭兵時期所穿戴的裝備。每種職業都有其獨特的風格與能量,而野蠻人與俠盜的玩法風格與職業特性,都完美搭配凱茲在這兩個不同階段時期的角色形象。
《烙印勇士》和《暗黑破壞神》在許多方面其實非常相似,從黑暗、殘酷、暴力的世界觀開始,到許多發自於中世紀奇幻風格的設計元素。正因為這兩個世界之間擁有如此自然的連結,我們在將《烙印勇士》的設計轉換至《暗黑破壞神》時,幾乎說是能夠原封不動地轉移。
問:在動作類打寶遊戲眾多的情況下,製作團隊在設計新賽季時有什麼考量嗎?能否分享《暗黑破壞神 4》第八賽季有哪些特色使它能夠脫穎而出?
Deric:我們在第八賽季看到謊言之王彼列的回歸,這不只是讓第八賽季故事開跑的回歸。我們希望把巢穴首領的強弱與順序固定下來;在眾多巢穴首領中,彼列將會是最崇高、最強的首領。
我們在第八賽季特別強調巢穴首領的新設計,這不是個短暫、嚐鮮的作法,而是希望藉此機會、把整個首領線擴充,包括像是新的首領彼列,或是憎恨使者、烏瑞瓦我們都會加進來,再加上一些新的機制。比如說,當你不管打敗哪個巢穴首領時,彼列會有一定機率突然出現、對玩家下手,如果玩家此時能打敗彼列的話,那這次拿到的戰利品將有機會加倍。我們這次是希望做一些永久性的更新,包括讓玩家操作上更輕鬆,或是在進行遊戲時有更方便的機制。
問:當初謊言之王「彼列」在《暗黑破壞神 3》中,擁有足足一章的份量。請問這次在《暗黑破壞神 4》第八賽季中,也會有完整的劇情鋪陳嗎?他的回歸將如何影響遊戲故事的未來走向?
Deric:第八賽季一定會有特別為彼列設計的一整套故事線,彼列回到聖休亞瑞,玩家將會與費斯傑利法師莎伊娜、自稱是光明聖教的騎士杰里厄斯聯手,展開類似貓抓老鼠的競賽,玩家要跟時間賽跑、盡力阻止彼列把謊言與幻象散佈到聖休亞瑞。
如果是《暗黑破壞神 3》的粉絲可能會記得,當初彼列掌握到力量後,他不只是把哈坎王整個監禁起來,甚至掌控了整個城市,還把鐵狼衛隊趕了出去。所以,如果大家有這些印象的話,就會知道彼列來到聖休亞瑞後對這個遊戲世界造成的風險有多大,而且彼列的行動是非常快速的,玩家必須要跟時間賽跑、想辦法解決這個心頭大患。
再補充一點,如果以故事線角度來說,彼列的師傅墨菲斯托已經以肉身在聖休亞瑞橫行,所以彼列的回歸、可以說是他回歸憎恨橫行時代的延續。玩家之前在對抗墨菲斯托的時候,等於是幫彼列爭取到一點時間,彼列一直等待、想辦法要回到聖休亞瑞,所以趁著我們被墨菲斯托轉移注意力的時候,他就趁機侵入了聖休亞瑞。當第八賽季彼列回歸同時,就好像是憎恨時代持續蔓延,在故事線上等於是更上一層樓的效果。
就如同剛剛所講的,我們在遊戲機制上把彼列帶回來、改造巢穴首領的結構,讓彼列成為最強的首領,而玩家在打其他戰鬥時,彼列的分身也可能會突然衝出來跟玩家對戰,這是機制上的改變。我們覺得他的回歸不只是把故事推高一層,在機制上也會使遊戲變得更豐富。
問:本次推出的「首領能力」系統允許玩家從 24 位首領中獲得技能,這項設計的初衷是什麼?運用全新「首領能力」進行組合的靈感來自哪裡呢?在開發過程中,有什麼是與製作團隊最初構想相比有很大改變,且變得更好玩的地方?
Deric:這賽季是強調各首領特色的賽季,我們會希望既然要強調首領的特色,那特殊能力就是要有首領等級、非常的強勢與顯眼,在畫面有顯著效果才有感覺。
以彼列來說,他本身特性非常擅長用各種幻影、模仿的技巧,他本來就會給人比較龐大、華麗的感覺。剛好趁此機會可以去強化這個特性。所以我們希望在這賽季的特殊能力,是可以讓玩家好像竊取這些知名首領最為人知的能力、把它納為己有。
剛剛已經提到共有二十四個首領,有些非常有代表性的,像是打敗都瑞爾後可以獲得潛地,或者是打敗莉莉絲後獲得憎恨之風,這些都是非常具有代表性的技能,還有像是魔眼光束等。這些絕對不是什麼效果很小的能力,都是華麗與大型的,這一方面也都是受到彼列的啟發。
進一步說明的話,每個首領有主要與強化效果,主要效果就是首領的招牌技能,也就是玩家主要會釋放的技能,而強化效果則是特色與精髓所在。玩家藉由一個主要跟三個強化搭配,可以自由搭配調整呈現你想要的首領能力效果,讓玩家感覺自己像是一個首領那樣具有能力。
其實我們一開始設計規劃第八賽季時,就非常強烈地覺得我們要往此方向走,也因為我們一直往此方向走,沒有偏疑,所以在開發過程中並沒有意外狀況出現。當然,包括視覺效果、音效,我們是一再地嘗試、希望做出最好效果,每個能力的畫面效果、實際平衡上也花了很多功夫,以免變成哪個能力過強,變成玩家好像非選不可。
問:請問在設計這些首領能力時,製作團隊如何確保搭配效果的平衡性,避免某些組合過於強大或無效?
Deric:在組合這方面平衡上,可以分享的就是我們在設計首領能力時,首先要確保每個職業都有可搭配他們流派的強力首領能力,要對角色有加成效果的首領能力。意思就是,不管你是用哪個職業、哪個流派,基本上你都可以找到為自己流派加分的首領能力,我想這是我們首先一定要確保的。
再來就是剛剛提到的每個首領能力有主要與強化兩種能力,藉由這樣的組合你就可以自由選擇。以都瑞爾的潛地來說,也許這不是你的流派所需要的,但他的強化效果也許非常適合你的流派,所以你可以自由選擇,藉由一個主要效果跟強化效果搭配起來,讓玩家有更多客製化選項,我們希望強調說不同組合可帶來不同效果。
至於如何避免特定組合過於強大這件事,我們真的必須要感謝 PTR 上的所有玩家,在公開測試時候玩家回饋對我們非常的寶貴,讓我們可以實際去測試這些能力,知道玩家測試首領能力的心聲、用起來效果如何,找到一些可能超過預期或不到預期的效果,我們真的非常感謝 PTR 玩家的寶貴意見。
問:《暗黑破壞神 4》在經過幾個賽季的調整後,雖然在升級與裝備獲取上簡單很多,但每到賽季中期時,掉裝的興奮感和打寶快感也會快速下降,尤其是在滿地都是傳奇裝備且背包已滿的情況下,甚至會有玩家覺得不必撿完所有傳奇裝備,使得這些傳奇裝備如同變成「一般裝備」。製作團隊可以分享對於這樣的情況有何看法嗎?
Colin:這是個重要的問題,我會慎重回答。在四代傳奇裝備是玩家打造自己打法的重要元素。舉例來說,俠盜藉由不同傳奇裝備,可以讓迴鋒刀刃在身邊旋轉,或者用不同方式去強化其攻擊力與傷害。我們在看玩家的技能樹的時候,它會影響到你不同技能會有哪些新能力與效果,技能樹通常是讓玩家開啟新的技能用的,而不同的精華則是可以客製化效果。在這樣的結構下,我們希望玩家的技能變強,但又希望有客製化的效果,所以有可能會讓玩家覺得進度有點被拖慢似的,這是我們希望處理的問題,這需要一點時間把平衡感抓得剛好。
這兩套系統其實成長方向是不太一樣的,我們希望技能樹是讓玩家可以選擇角色要用哪些主要技能,那傳奇精華,則是讓這些技能變強或有特色、發揮特殊效果,等於是兩套不同的系統。為了讓玩家兩套系統並用,玩家必須要有足夠的元素,意思就是玩家要有足夠的傳奇裝備去充分搭配,所以才會讓玩家好像覺得為何傳奇裝備這麼多。
我們後來更上一層推遠古物品後,之前傳奇裝備就變成沒有這麼有特色。我們從一般藍裝、黃裝一路往上去,玩家會慢慢變強,到最後可能大家全身都是遠古裝備。我想在暗黑中有些裝備會汰弱留強,這本來就是有意義的方向。可能到後來,你有些基本技能已經強到你根本不需要使用一些特定的裝備了,也就是說當你角色已經夠強時,一些過去覺得可能很好用的裝備或是有幫助的裝備,就變得不需要再使用了,因為你已經變得比它強了,這是合理的。
這部分,我覺得或許我們還有可以做得更好的地方。當玩家撿到更好、效果更強的裝備時,我們希望之前的裝備某些特色可能還是有意義的。例如,你現在要把這個傳奇裝備打掉時,所生成的材料好像對玩家來說效果沒有這麼大,或許我們未來可以朝這方面著手,讓玩家在融掉傳奇裝備時、可以讓玩家獲得一些更有意義的製作材料。
另外,團隊觀察到目前在暗黑中遊戲系統一個裝備的強度,有太高比例是靠工匠系統打造出來。也就是這個裝備它最強狀態八成都是靠工匠系統加上去的。雖然工匠系統是可以把裝備變強的一個好作法,但我們也希望保有掉寶隨機性,我們希望保留剛好掉了很強的裝備這種感覺,而不是裝備的最強狀態幾乎都靠工匠系統做出來。
所以之後,我們可能把工匠系統影響稍微調整,這樣玩家有更多機會在掉寶時可以增強那種興奮感,讓它更符合暗黑的掉寶精神,工匠系統目前可能有點比重太高了。
問:《暗黑破壞神 4》已走到第八賽季,製作團隊會考慮加速 1 至 60 等的升級過程,讓玩家可以更快進入終局遊戲嗎?
Colin:當第一個資料片《憎恨之軀》推出時 我們就把遊戲難度有做了一些調整。不管是新手或回歸玩家,如果對暗黑的世界有進一步瞭解的話,會知道遊戲的難度調整與設計是攸關遊戲體驗的。在《暗黑破壞神》要打得好,必須要對遊戲瞭解更深、在裝備與技能使用上更有效率。所以,這個難度基本上還是希望讓玩家可以逐步熟悉遊戲,尤其是你要使用新的首領能力、傳奇裝備、獨特裝備時,玩家要學會如何善用他,這樣才可以在難度更高的地方使用,然後賺取更多的經驗值與更高的報酬,就可以產生正向循環。當然,我們會希望對於那些想辦法挑戰更高難度的玩家能給予充分獎勵,這是會讓玩家想要更加熟悉與深入瞭解玩法。
在第八賽季,我們設計了一個新事件「幻影入侵」事件,這個事件結合了彼列的故事線。幻影入侵事件的好處可以為玩家帶來很多經驗值,任何角色都可在遊玩任意難度等級時參與此事件。玩家擊殺首領後,遊戲會給予玩家大量經驗值,所以參與解決這事件是獲得經驗值的好方法,且不只升等,還可以解鎖獨特首領能力;而升級後還可以挑戰更高的難度、拿到更多獎勵。
問:日前 Rod Fergusson 表示《暗黑破壞神》已經有了 12 年的路線圖,但服務型遊戲如今要維持遊玩人數是個很大的挑戰。在製作團隊眼中,《暗黑破壞神 4》要如何延續遊戲壽命,達到內部目標呢?
Colin:我們在設計《暗黑破壞神 4》時,我們的中心目標是讓玩家覺得自己非常強大。賽季是從零開始,但後來玩家會覺得自己像神一樣存在,這樣讓玩家可以每個賽季感覺很新鮮。我們覺得賽季是給予每個玩家一個很好的機會,不論是否有玩過《暗黑破壞神 4》,賽季都是每次適合進入暗黑的時刻。
我們認為賽季除了是玩家可以新開始時刻外,也是研發團隊測試新的想法與大膽作法的機會,像是給予玩家新的玩法、不同能力,趁此機會更新首領數量、呈現首領能力等;賽季是讓遊戲更具有吸引力與新鮮感的方法,讓玩家覺得遊戲持續演化,透過賽季有各種新內容可以讓玩家嘗試。
我們希望《暗黑破壞神 4》是讓人感覺持續進化的遊戲。我們會不斷聽取玩家回饋意見,看看我們瘋狂的點子,玩家喜不喜歡,玩家的肯定對團隊很重要。看我們的作法是否符合玩家期待,這是很大的挑戰,當我們把玩家喜愛的內容推出來,玩家說希望這是固定機制時,那就是團隊超開心的時候。如果我們能做到玩家喜歡的,就象徵遊戲演化上又踏出一步了。
問:「地獄浪潮」機制從第二賽季以來一路沿用在後續的眾多賽季中,有些玩家也回饋希望能推出新的玩法,請問製作團隊對此有什麼看法和回應呢?
Deric:我們非常重視玩家的回饋意見,會隨時觀察瞭解玩家想法、整合資訊,這些回饋都會影響團隊打造《暗黑破壞神 4》體驗與長期發展方向。我們團隊總是在研究新的內容、探索新方式,希望讓每個賽季更豐富有趣,從所有資料中確認這次要做的內容與長期方向。
以第八賽季為例的話,像是巢穴首領這些更新,其實就是擷取很多玩家的想法而凝聚成型的內容,還有包括一些讓玩家在操作遊戲時更方便的方法,這也是從玩家回饋意見整理出來後,在遊戲中實現的。我們也想加入一些新機制,相信大家應該會喜歡第八賽季,彼列突然衝出來攻擊你的那種感覺。
Colin:這裡可以補充的是,除了地獄浪潮外,像是惡夢地城、煉獄大軍的機制,我們也都在看是否要做一些調整,我們希望持續在遊戲內機制可以做有趣改變,為玩家帶來新意。
問:PvE 內容的消化速度和玩家刷裝備的快感一直是 D-like 遊戲中一場難解的拉鋸戰。《暗黑破壞神 4》在眾多動作類打寶遊戲推出的情況下,選擇的發展路線是什麼?
Colin:對於《暗黑破壞神》來說,核心是希望讓玩家逐漸覺得自己非常強大,找到自己能夠變成神一樣存在的路徑。所以要找平衡點,我們明白這是一個拉鋸戰。我們不希望玩家玩遊戲,需要一直練等打怪才有辦法升級,不希望說讓遊戲變成節奏慢、非常耗時間的遊戲,但也不希望讓角色太快就超強,因為這樣玩家會覺得那些努力沒有特別的效果,努力過後得來的獎勵滿足感會降低,這兩個平衡是團隊一直花很多時間在抓平衡點。我們希望找到一個玩家喜歡的路徑,可以讓自己的角色逐步變成神一樣的存在。
Deric:以《暗黑破壞神 4》的選擇發展路線來說,就如 Colin 所說,強調的是玩家遊戲體驗順暢、希望有成神的感覺。以第八賽季來說,我們增加首領數量,把過去玩家體驗覺得用起來不順的地方盡量解決,希望讓玩家有好的遊戲體驗。不管是地下城、煉獄大軍,我們會持續演化、進行加強,我們希望讓遊戲繼續演化,能更符合玩家的期待外,也希望把系統做得更讓玩家想要體驗,且希望我們所設計的每個模式或是機制都是大家想要嘗試的,我們不希望讓遊戲變得淺薄、看起來很浮誇,我們希望持續讓遊戲更豐富、更有深度。
《暗黑破壞神 4》行第 8 賽季:彼列歸來預定台灣時間 4 月 30 日凌晨 2 時登場。
《暗黑破壞神 4》今(25)日進開發者更新直播,正式向玩家揭露行第 8 賽季:彼列歸來賽季的內容,此賽季預定 4 月 30 日凌晨 2 時登場,結合了謊言之王彼列的回歸、全新偷取首領能力等,而《暗黑破壞神 4》首席賽季設計師 Deric Nunez、遊戲設計副總監 Colin Finer 等,今日也接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的線上訪問,遊戲首席美術設計師 Viviane Kosty 也解析了對《烙印勇士》合作想法等:
《暗黑破壞神 4》遊戲設計副總監 Colin Finer(左起)、首席賽季設計師 Deric Nunez、首席美術設計師 Viviane Kosty
與《烙印勇士》的合作想法
問:《暗黑破壞神》系列近期公開了與《烙印勇士》的聯動合作。除了自家遊戲外,製作團隊認為擁有什麼特質的 IP 才適合與《暗黑破壞神 4》聯動?在跨界合作上會看重哪些面向?為何會在眾多日本動漫中,選擇《烙印勇士》作為首次聯動的IP,能否分享與其合作的契機,是來自製作團隊的想法,還是聽見粉絲的需求呢?此次跨界合作的意義與戰略是什麼?
Colin:此次合作的靈感來源其實兩方面都有(註:指粉絲需求與製作團隊想法)。研發團隊很多開發人員一開始在設計《暗黑破壞神 4》的時候,就想說遊戲可否去找《烙印勇士》合作。因為團隊中有很多人喜歡這部作品。當我們透露《暗黑破壞神 4》會有合作的規劃時,也有很多粉絲在猜是不是要跟《烙印勇士》合作。當我們公布真的是《烙印勇士》 時,許多粉絲跟設計師都很開心,可以說這是心靈相通的感覺,真的是很棒的事情。
我們在構思《暗黑破壞神 4》合作活動時,希望確保要保留《暗黑破壞神 4》核心,像是黑暗風格、歌德式的感覺,還有金屬樂等,如果有類似感覺的作品,就很適合搭配。
問:對於《暗黑破壞神 4》首次的《烙印勇士》跨界合作活動,製作團隊為各職業設計裝備外觀時有什麼創意和有趣的想法呢?
Viviane:由於《烙印勇士》是《暗黑破壞神 4》首次與外部作品的合作,我們覺得這就像擁有一塊全新的畫布,能讓我們盡情發揮創意、構思美學與設計。舉例來說,凱茲身上那件飄逸的斗篷極具代表性,我們非常想將其加入《暗黑破壞神 4》中。
我們知道自己想嘗試新的作法,讓那件斗篷呈現出經典的視覺效果。因此,針對凱茲(野蠻人)的狂戰士盔甲,我們成功打造了一件帶有流動感的斗篷。我們的技術美術團隊提出許多新想法與動畫效果,讓這件斗篷呈現出如同擁有生命般的動態感。
在這次創造的所有造型,我們也都是以相同角度來審視,這是為了確保無論我們創造出什麼,都能讓玩家想要化身成這些著名角色的幻想,成為最重要的焦點。
問:《烙印勇士》的黑暗奇幻美學與《暗黑破壞神 4》的陰鬱風格高度契合,在角色造型設計上,你們是如何將《烙印勇士》的元素和特色融入《暗黑破壞神》世界?在融合過程中,是否有遇到什麼挑戰,例如角色辨識度、動作設計等?
Viviane:在合作活動造型設計上,我們一直都在想辦法要讓相關物品能合乎這款遊戲的核心機制,同時也要盡可能呈現出三浦建太郎的觀點,以及他所創造出的精采世界。
要把漫畫頁面上的視覺效果轉化為《暗黑破壞神 4》遊戲中的 3D 模型,確實是一個很大的挑戰。我們花很多時間思考,該如何將那股動態感或細緻的元素加入護甲與武器之中。無論是凱茲斗篷的飄動感,還是在為古力菲斯的盔甲加入髮絲般的細節時,我們都得不斷地去比對它們之間的差異,以確保我們創作出的物品、能忠實呈現出漫畫中每位角色最為人所知的外觀與氣氛。
問:製作團隊如何決定某職業要搭配《烙印戰士》中的哪樣裝備?要如何平衡兩者間的風格,以確保能夠尊重原作又可以呈現遊戲氛圍?
Viviane:針對「防具」,因為遊戲有各種不同職業,每個職業都會搭配特定的武器用法與玩法流派。
我們深入參考了這些經典角色,所以在進行職業與角色的搭配時,我們考量的是哪種組合能帶給玩家最強烈的沉浸感。舉例來說,在《烙印勇士》的故事中,凱茲會根據人生階段的不同穿著不同的盔甲,所以我們將他分配到兩種職業。我們花了很多精力重現他身為狂戰士時的盔甲,以及傭兵時期所穿戴的裝備。每種職業都有其獨特的風格與能量,而野蠻人與俠盜的玩法風格與職業特性,都完美搭配凱茲在這兩個不同階段時期的角色形象。
《烙印勇士》和《暗黑破壞神》在許多方面其實非常相似,從黑暗、殘酷、暴力的世界觀開始,到許多發自於中世紀奇幻風格的設計元素。正因為這兩個世界之間擁有如此自然的連結,我們在將《烙印勇士》的設計轉換至《暗黑破壞神》時,幾乎說是能夠原封不動地轉移。
解析第八賽季
問:在動作類打寶遊戲眾多的情況下,製作團隊在設計新賽季時有什麼考量嗎?能否分享《暗黑破壞神 4》第八賽季有哪些特色使它能夠脫穎而出?
Deric:我們在第八賽季看到謊言之王彼列的回歸,這不只是讓第八賽季故事開跑的回歸。我們希望把巢穴首領的強弱與順序固定下來;在眾多巢穴首領中,彼列將會是最崇高、最強的首領。
我們在第八賽季特別強調巢穴首領的新設計,這不是個短暫、嚐鮮的作法,而是希望藉此機會、把整個首領線擴充,包括像是新的首領彼列,或是憎恨使者、烏瑞瓦我們都會加進來,再加上一些新的機制。比如說,當你不管打敗哪個巢穴首領時,彼列會有一定機率突然出現、對玩家下手,如果玩家此時能打敗彼列的話,那這次拿到的戰利品將有機會加倍。我們這次是希望做一些永久性的更新,包括讓玩家操作上更輕鬆,或是在進行遊戲時有更方便的機制。
問:當初謊言之王「彼列」在《暗黑破壞神 3》中,擁有足足一章的份量。請問這次在《暗黑破壞神 4》第八賽季中,也會有完整的劇情鋪陳嗎?他的回歸將如何影響遊戲故事的未來走向?
Deric:第八賽季一定會有特別為彼列設計的一整套故事線,彼列回到聖休亞瑞,玩家將會與費斯傑利法師莎伊娜、自稱是光明聖教的騎士杰里厄斯聯手,展開類似貓抓老鼠的競賽,玩家要跟時間賽跑、盡力阻止彼列把謊言與幻象散佈到聖休亞瑞。
如果是《暗黑破壞神 3》的粉絲可能會記得,當初彼列掌握到力量後,他不只是把哈坎王整個監禁起來,甚至掌控了整個城市,還把鐵狼衛隊趕了出去。所以,如果大家有這些印象的話,就會知道彼列來到聖休亞瑞後對這個遊戲世界造成的風險有多大,而且彼列的行動是非常快速的,玩家必須要跟時間賽跑、想辦法解決這個心頭大患。
再補充一點,如果以故事線角度來說,彼列的師傅墨菲斯托已經以肉身在聖休亞瑞橫行,所以彼列的回歸、可以說是他回歸憎恨橫行時代的延續。玩家之前在對抗墨菲斯托的時候,等於是幫彼列爭取到一點時間,彼列一直等待、想辦法要回到聖休亞瑞,所以趁著我們被墨菲斯托轉移注意力的時候,他就趁機侵入了聖休亞瑞。當第八賽季彼列回歸同時,就好像是憎恨時代持續蔓延,在故事線上等於是更上一層樓的效果。
就如同剛剛所講的,我們在遊戲機制上把彼列帶回來、改造巢穴首領的結構,讓彼列成為最強的首領,而玩家在打其他戰鬥時,彼列的分身也可能會突然衝出來跟玩家對戰,這是機制上的改變。我們覺得他的回歸不只是把故事推高一層,在機制上也會使遊戲變得更豐富。
問:本次推出的「首領能力」系統允許玩家從 24 位首領中獲得技能,這項設計的初衷是什麼?運用全新「首領能力」進行組合的靈感來自哪裡呢?在開發過程中,有什麼是與製作團隊最初構想相比有很大改變,且變得更好玩的地方?
Deric:這賽季是強調各首領特色的賽季,我們會希望既然要強調首領的特色,那特殊能力就是要有首領等級、非常的強勢與顯眼,在畫面有顯著效果才有感覺。
以彼列來說,他本身特性非常擅長用各種幻影、模仿的技巧,他本來就會給人比較龐大、華麗的感覺。剛好趁此機會可以去強化這個特性。所以我們希望在這賽季的特殊能力,是可以讓玩家好像竊取這些知名首領最為人知的能力、把它納為己有。
剛剛已經提到共有二十四個首領,有些非常有代表性的,像是打敗都瑞爾後可以獲得潛地,或者是打敗莉莉絲後獲得憎恨之風,這些都是非常具有代表性的技能,還有像是魔眼光束等。這些絕對不是什麼效果很小的能力,都是華麗與大型的,這一方面也都是受到彼列的啟發。
進一步說明的話,每個首領有主要與強化效果,主要效果就是首領的招牌技能,也就是玩家主要會釋放的技能,而強化效果則是特色與精髓所在。玩家藉由一個主要跟三個強化搭配,可以自由搭配調整呈現你想要的首領能力效果,讓玩家感覺自己像是一個首領那樣具有能力。
其實我們一開始設計規劃第八賽季時,就非常強烈地覺得我們要往此方向走,也因為我們一直往此方向走,沒有偏疑,所以在開發過程中並沒有意外狀況出現。當然,包括視覺效果、音效,我們是一再地嘗試、希望做出最好效果,每個能力的畫面效果、實際平衡上也花了很多功夫,以免變成哪個能力過強,變成玩家好像非選不可。
問:請問在設計這些首領能力時,製作團隊如何確保搭配效果的平衡性,避免某些組合過於強大或無效?
Deric:在組合這方面平衡上,可以分享的就是我們在設計首領能力時,首先要確保每個職業都有可搭配他們流派的強力首領能力,要對角色有加成效果的首領能力。意思就是,不管你是用哪個職業、哪個流派,基本上你都可以找到為自己流派加分的首領能力,我想這是我們首先一定要確保的。
再來就是剛剛提到的每個首領能力有主要與強化兩種能力,藉由這樣的組合你就可以自由選擇。以都瑞爾的潛地來說,也許這不是你的流派所需要的,但他的強化效果也許非常適合你的流派,所以你可以自由選擇,藉由一個主要效果跟強化效果搭配起來,讓玩家有更多客製化選項,我們希望強調說不同組合可帶來不同效果。
至於如何避免特定組合過於強大這件事,我們真的必須要感謝 PTR 上的所有玩家,在公開測試時候玩家回饋對我們非常的寶貴,讓我們可以實際去測試這些能力,知道玩家測試首領能力的心聲、用起來效果如何,找到一些可能超過預期或不到預期的效果,我們真的非常感謝 PTR 玩家的寶貴意見。
問:《暗黑破壞神 4》在經過幾個賽季的調整後,雖然在升級與裝備獲取上簡單很多,但每到賽季中期時,掉裝的興奮感和打寶快感也會快速下降,尤其是在滿地都是傳奇裝備且背包已滿的情況下,甚至會有玩家覺得不必撿完所有傳奇裝備,使得這些傳奇裝備如同變成「一般裝備」。製作團隊可以分享對於這樣的情況有何看法嗎?
Colin:這是個重要的問題,我會慎重回答。在四代傳奇裝備是玩家打造自己打法的重要元素。舉例來說,俠盜藉由不同傳奇裝備,可以讓迴鋒刀刃在身邊旋轉,或者用不同方式去強化其攻擊力與傷害。我們在看玩家的技能樹的時候,它會影響到你不同技能會有哪些新能力與效果,技能樹通常是讓玩家開啟新的技能用的,而不同的精華則是可以客製化效果。在這樣的結構下,我們希望玩家的技能變強,但又希望有客製化的效果,所以有可能會讓玩家覺得進度有點被拖慢似的,這是我們希望處理的問題,這需要一點時間把平衡感抓得剛好。
這兩套系統其實成長方向是不太一樣的,我們希望技能樹是讓玩家可以選擇角色要用哪些主要技能,那傳奇精華,則是讓這些技能變強或有特色、發揮特殊效果,等於是兩套不同的系統。為了讓玩家兩套系統並用,玩家必須要有足夠的元素,意思就是玩家要有足夠的傳奇裝備去充分搭配,所以才會讓玩家好像覺得為何傳奇裝備這麼多。
我們後來更上一層推遠古物品後,之前傳奇裝備就變成沒有這麼有特色。我們從一般藍裝、黃裝一路往上去,玩家會慢慢變強,到最後可能大家全身都是遠古裝備。我想在暗黑中有些裝備會汰弱留強,這本來就是有意義的方向。可能到後來,你有些基本技能已經強到你根本不需要使用一些特定的裝備了,也就是說當你角色已經夠強時,一些過去覺得可能很好用的裝備或是有幫助的裝備,就變得不需要再使用了,因為你已經變得比它強了,這是合理的。
這部分,我覺得或許我們還有可以做得更好的地方。當玩家撿到更好、效果更強的裝備時,我們希望之前的裝備某些特色可能還是有意義的。例如,你現在要把這個傳奇裝備打掉時,所生成的材料好像對玩家來說效果沒有這麼大,或許我們未來可以朝這方面著手,讓玩家在融掉傳奇裝備時、可以讓玩家獲得一些更有意義的製作材料。
另外,團隊觀察到目前在暗黑中遊戲系統一個裝備的強度,有太高比例是靠工匠系統打造出來。也就是這個裝備它最強狀態八成都是靠工匠系統加上去的。雖然工匠系統是可以把裝備變強的一個好作法,但我們也希望保有掉寶隨機性,我們希望保留剛好掉了很強的裝備這種感覺,而不是裝備的最強狀態幾乎都靠工匠系統做出來。
所以之後,我們可能把工匠系統影響稍微調整,這樣玩家有更多機會在掉寶時可以增強那種興奮感,讓它更符合暗黑的掉寶精神,工匠系統目前可能有點比重太高了。
問:《暗黑破壞神 4》已走到第八賽季,製作團隊會考慮加速 1 至 60 等的升級過程,讓玩家可以更快進入終局遊戲嗎?
Colin:當第一個資料片《憎恨之軀》推出時 我們就把遊戲難度有做了一些調整。不管是新手或回歸玩家,如果對暗黑的世界有進一步瞭解的話,會知道遊戲的難度調整與設計是攸關遊戲體驗的。在《暗黑破壞神》要打得好,必須要對遊戲瞭解更深、在裝備與技能使用上更有效率。所以,這個難度基本上還是希望讓玩家可以逐步熟悉遊戲,尤其是你要使用新的首領能力、傳奇裝備、獨特裝備時,玩家要學會如何善用他,這樣才可以在難度更高的地方使用,然後賺取更多的經驗值與更高的報酬,就可以產生正向循環。當然,我們會希望對於那些想辦法挑戰更高難度的玩家能給予充分獎勵,這是會讓玩家想要更加熟悉與深入瞭解玩法。
在第八賽季,我們設計了一個新事件「幻影入侵」事件,這個事件結合了彼列的故事線。幻影入侵事件的好處可以為玩家帶來很多經驗值,任何角色都可在遊玩任意難度等級時參與此事件。玩家擊殺首領後,遊戲會給予玩家大量經驗值,所以參與解決這事件是獲得經驗值的好方法,且不只升等,還可以解鎖獨特首領能力;而升級後還可以挑戰更高的難度、拿到更多獎勵。
問:日前 Rod Fergusson 表示《暗黑破壞神》已經有了 12 年的路線圖,但服務型遊戲如今要維持遊玩人數是個很大的挑戰。在製作團隊眼中,《暗黑破壞神 4》要如何延續遊戲壽命,達到內部目標呢?
Colin:我們在設計《暗黑破壞神 4》時,我們的中心目標是讓玩家覺得自己非常強大。賽季是從零開始,但後來玩家會覺得自己像神一樣存在,這樣讓玩家可以每個賽季感覺很新鮮。我們覺得賽季是給予每個玩家一個很好的機會,不論是否有玩過《暗黑破壞神 4》,賽季都是每次適合進入暗黑的時刻。
我們認為賽季除了是玩家可以新開始時刻外,也是研發團隊測試新的想法與大膽作法的機會,像是給予玩家新的玩法、不同能力,趁此機會更新首領數量、呈現首領能力等;賽季是讓遊戲更具有吸引力與新鮮感的方法,讓玩家覺得遊戲持續演化,透過賽季有各種新內容可以讓玩家嘗試。
我們希望《暗黑破壞神 4》是讓人感覺持續進化的遊戲。我們會不斷聽取玩家回饋意見,看看我們瘋狂的點子,玩家喜不喜歡,玩家的肯定對團隊很重要。看我們的作法是否符合玩家期待,這是很大的挑戰,當我們把玩家喜愛的內容推出來,玩家說希望這是固定機制時,那就是團隊超開心的時候。如果我們能做到玩家喜歡的,就象徵遊戲演化上又踏出一步了。
問:「地獄浪潮」機制從第二賽季以來一路沿用在後續的眾多賽季中,有些玩家也回饋希望能推出新的玩法,請問製作團隊對此有什麼看法和回應呢?
Deric:我們非常重視玩家的回饋意見,會隨時觀察瞭解玩家想法、整合資訊,這些回饋都會影響團隊打造《暗黑破壞神 4》體驗與長期發展方向。我們團隊總是在研究新的內容、探索新方式,希望讓每個賽季更豐富有趣,從所有資料中確認這次要做的內容與長期方向。
以第八賽季為例的話,像是巢穴首領這些更新,其實就是擷取很多玩家的想法而凝聚成型的內容,還有包括一些讓玩家在操作遊戲時更方便的方法,這也是從玩家回饋意見整理出來後,在遊戲中實現的。我們也想加入一些新機制,相信大家應該會喜歡第八賽季,彼列突然衝出來攻擊你的那種感覺。
Colin:這裡可以補充的是,除了地獄浪潮外,像是惡夢地城、煉獄大軍的機制,我們也都在看是否要做一些調整,我們希望持續在遊戲內機制可以做有趣改變,為玩家帶來新意。
問:PvE 內容的消化速度和玩家刷裝備的快感一直是 D-like 遊戲中一場難解的拉鋸戰。《暗黑破壞神 4》在眾多動作類打寶遊戲推出的情況下,選擇的發展路線是什麼?
Colin:對於《暗黑破壞神》來說,核心是希望讓玩家逐漸覺得自己非常強大,找到自己能夠變成神一樣存在的路徑。所以要找平衡點,我們明白這是一個拉鋸戰。我們不希望玩家玩遊戲,需要一直練等打怪才有辦法升級,不希望說讓遊戲變成節奏慢、非常耗時間的遊戲,但也不希望讓角色太快就超強,因為這樣玩家會覺得那些努力沒有特別的效果,努力過後得來的獎勵滿足感會降低,這兩個平衡是團隊一直花很多時間在抓平衡點。我們希望找到一個玩家喜歡的路徑,可以讓自己的角色逐步變成神一樣的存在。
Deric:以《暗黑破壞神 4》的選擇發展路線來說,就如 Colin 所說,強調的是玩家遊戲體驗順暢、希望有成神的感覺。以第八賽季來說,我們增加首領數量,把過去玩家體驗覺得用起來不順的地方盡量解決,希望讓玩家有好的遊戲體驗。不管是地下城、煉獄大軍,我們會持續演化、進行加強,我們希望讓遊戲繼續演化,能更符合玩家的期待外,也希望把系統做得更讓玩家想要體驗,且希望我們所設計的每個模式或是機制都是大家想要嘗試的,我們不希望讓遊戲變得淺薄、看起來很浮誇,我們希望持續讓遊戲更豐富、更有深度。
《暗黑破壞神 4》行第 8 賽季:彼列歸來預定台灣時間 4 月 30 日凌晨 2 時登場。
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