2025-05-08 | GNN新聞
《死亡擱淺 2:冥灘之上》導演小島秀夫聯訪 希望建立起終結孤立的真實聯繫
由知名遊戲創作者小島秀夫成立的遊戲工作室小島製作(Kojima Productions)團隊開發,索尼互動娛樂(SIE)發行的 PS5 動作冒險遊戲《死亡擱淺 2:冥灘之上》,即將於 6 月 26 日全球同步推出。
為了讓全球媒體能深入了解這款與前作相隔 5 年多之全新續作的內容特色,SIE 與小島製作日前特別邀請包括巴哈姆特 GNN(台灣獨家)在內的各國媒體,前往位於東京品川的小島製作總部,一同參與為期 4 天、總計近 30 個小時實際遊玩時間的媒體體驗活動,並安排小島秀夫與製作團隊親自接受各國媒體聯訪。
(小島登場眾人鼓掌歡迎)
小島:不用拍手啦,不用拍手(笑)。雖然大家好像都有點誤會,但不是這樣,不然就只有今天吧。
大家都有去工廠(編按:本次試玩進度最後的武器工廠)看過了嗎?其實我是很希望能讓大家多玩一點,不過這也沒辦法。「社會羈絆系統(Social Strand System)」是要在遊戲實際發售了,才會有全世界各地的玩家一起參與。還有設計很多不同的機關,而且每個地區的狀況也都會不一樣。
問:想請問小島監督在製作《死亡擱淺》的續篇時,自己設定的目標是什麼呢?另外有沒有什麼希望與前作相比能夠做出大幅度變動或追加的要素?
小島:這個嘛,在 PS4 到 PS5 之間的(硬體)技術並沒有太大的進步,因此我主要是去改變遊戲設計以及故事劇情。
在這邊有件事希望大家先去回憶一下,在初代《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》第一次要匿蹤的情況下,如果玩家太硬來的話大概是會死掉。在一開始那個有電梯的地方,當時身上是完全沒有武器才對。說到為什麼要這樣設計,是因為如果當時身上有武器的話,玩家就會選擇打倒敵人,作為一個要躲貓貓的遊戲來說就無法成立。所以才會這樣設計,但果然還是有很多人在這邊就玩不下去了。但是如果要讓玩家學習到匿蹤要怎麼玩的話,果然還是必須要有許多這樣的設計才行。不過在《潛龍諜影 2》的時候,因為應該是已經對匿蹤遊戲有初步了解的人才會來玩,所以取得武器就比較簡單,甚至可以用第一人稱視角針對敵人特定部份發動攻擊。
而這點就《死亡擱淺 2》也是一樣,在推出前作時 “送貨遊戲” 大家應該都沒聽過,但這次大部份會玩的人都已經比較習慣遊戲玩法,也可以說送貨遊戲作為一個類型也已經打下基礎了。所以不管是想要戰鬥的玩家,還是想要玩得更自由的玩家應該都能滿足。遊戲可以自由使用武器,但不想使用武器當然也行。車輛、機車等戴具使用起來也變得更方便了。真的是透過各種機關去提昇各方面的自由度。
關於故事,上一次主要是描寫山姆和克里夫的故事,在這次會更深入去描寫「路到底是個什麼存在」這種關於山姆和小路的關係,並且會更深入去挖掘山姆的背景,就是《死亡擱淺 2》的故事主軸。
問:在前作的「社會羈絆系統」中,是否有看到什麼玩家的行動讓人感到意外?另外這對於《死亡擱淺 2》的製作又有造成什麼樣的影響?
小島:這個嘛,「社會羈絆系統」到底會不會發揮效果是個未知數,雖然也是有經過試玩測試以及由工作團隊自己下來測試。就我自己的遊玩方式來說,雖然也是會自己架橋和梯子啦,但是公路我就不會去鋪了,多半是利用別人已經架設好的裝置。
雖然我們是在自己都有點懷疑是不是會有人去鋪路的狀態下推出遊戲,但沒想到還真有不少人會去鋪路。對於遊戲已經上市 5 年,卻還是有很多玩家在線上架橋鋪路,我是真的相當吃驚,可以說是一種意外驚喜吧。還看到有喜歡《動物森友會》的玩家也喜歡《死亡擱淺》,這點其實我是真的不太能理解。不過就這點來說,還是感覺到必須要考慮到這些熱愛鋪路的人才行,像單軌電車就是其中之一。雖然以我自己的遊玩歷程來說,只有在一開始才會去架單軌電車就是了。但是我知道一定會有人去架,這個才是最重要的重點。
一開始在團隊中討論最多的就是,只能被人按「讚」,並不會獲得金錢,玩家不會得到武器道具,也不會因此變得更強。這部份其他工作人員最後算是勉強接受了啦,畢竟就和現實生活中的「讚」一樣,根本就沒有實際的價值存在,只不過看到有人幫自己按就會很舒服嘛。就遊戲設計來說其實很奇怪啊,一般來說應該要能拿到金幣還是加命,但是《死亡擱淺》的「讚」並不是這樣,就和你在現實生活中可以獲得的「讚」一樣。
然而實際做出來之後大家都滿能接受的,我原本以為反對聲浪會更高才對。就連一開始反對的工作人員,到最後其實也覺得這樣做還不錯。不過這種全新系統,果然還是要等實際發售,看到各位的反應如何之後才能確定啦。在發售之後,我也實際觀察過玩家的資料,比如說熱圖之類的,找出應該要反省的點,下去製作出《死亡擱淺 導演剪輯版》。
而這次因為是一款續作,所以我們也比較能夠了解玩家在遊玩時的角度。我原本是希望玩家在碰上要戰鬥時會先把身上的背包放下來,只不過大部份人都不會這樣做,經過許多次用戶試玩測試都是這樣,大家應該是害怕行李會被人撿走。不過因為這樣也比較符合現實,所以就沒有特別針對這部份下去修改。
問:為什麼會選擇墨西哥和澳洲當作故事的全新舞台呢?
小島:感覺這題應該不要講太多會比較好啊。
墨西哥因為和原本的舞台有陸接,因為建立起美利堅聯眾國(UCA)了,當然也是必須要連結到就在隔壁的都市。只不過山姆也有提到,這有可能會引發侵略的疑慮,所以是必須要多加考量的事情。
在初代《死亡擱淺》中,故事是在美洲大陸上由東往西走,這點其實是借鏡了美國西部開拓時代的設定。那因為美國已經有了 UCA 的關係,所以在製作續作時,首先就要問是不是要再做一次一樣的事情。我一開始想到的故事方向,是其實連接起來後才發現這樣完全不對,所以要去把連結切斷。只不過這樣子就變成完全在重覆利用之前的背景素材。
果然還是要找一個和美洲大陸一樣東西向橫長,南北兩邊都面對海洋,但這樣的話,歐亞大陸和非洲大陸就都顯得太大了,所以最後才會選中澳洲。然後問題就是要怎麼把美洲大陸跟澳洲大陸連接起來。最終才想出「板塊門」這個苦肉計。只不過採用這種設定,恐怕就會讓人一直要求我推出續作,我現在還沒有打算要做續作哦!要談到《死亡擱淺 3》就變成續作的續作了,我現在不打算要討論。
問:小島監督平常在各大社群媒體上都很積極在和別人互動,由於在初代《死亡擱淺》當中很重要的環節是人們如何去和別人連結,而在《死亡擱淺 2》卻是在質問我們是不是應該要和別人連結,可以明確感受到主題的變化。那麼遊戲的方向是否反應出您在現實生活中對於社群網站態度的變化?
小島:關於這點在這幾天的專訪中常常被人問到,只不過如果講得太深入就會洩漏劇情了啊。
該怎麼說呢,初代《死亡擱淺》是在 COVID-19 疫情之前開始開發並推出,當時現實世界發生了像是英國脫歐等大事,全世界都有出現這種讓人陷入孤立狀態的問題,所以我就用人與人之間必須要連結起來,不連結的話會很糟糕作為主題,下去設計了遊戲的故事和玩法。當遊戲推出三個月後疫情開始爆發,真的是嚇了我一大跳,沒想到現實世界真的變得和《死亡擱淺》一樣。
在這個 21 世紀,我們有像開若爾網路那樣的網際網路存在。如果我們是在比如說 19 世紀,比如說西班牙流感那時的話,情況大概就不太一樣了。因為能連上網路,所以我們大家才能夠倖存下來,只不過需要大家的配合啦。
至於要說到發生了什麼事情,這點我們工作室也是一樣,必須要採用遠距離上班的方式。直到現在都還有沒辦法直接見到面的人,當時有許多演唱會等活動被取消,有些演唱會轉為網路直播,當然這也是無可奈何。
但是該怎麼說呢,難得大家有機會可以上學,可以和同學玩,可以跟老師面對面上課,但就變成只能盯著電腦螢幕,在 YouTube 上面上課。現實世界變得越來越像元宇宙一樣,打開電視還可以看到很多主張「這樣就不用實際和其他人互動」的主張。
就讓我覺得這樣下去會很糟糕,人類之間的溝通交流不應該是這樣。在日常生活中應該要因為偶然而與人相識,在移動過程中可能會看到預期之外的景色,但現在這些就全都消失了。
在經過疫情之後,實際上《死亡擱淺 2》的企畫是在疫情前就已經在構思,但就覺得果然還是不對。真的要說其實是有點奇怪啦,因為害怕大家的分裂和孤立,所以製作了一款強調連結的遊戲之後,但是在經歷過疫情之後,就變成覺得連結過度的話好像也不行啊。
當然也是有不少「大人的事情」因素,而且也埋了不少的伏筆在裡面,感覺比較敏銳的人應該已經能猜得出來。在《死亡擱淺 2》中還會有代替我說出自己想法的角色登場。包含我在疫情中感受到的事情,大家下個月就能實際體驗到。如果要給個提示的話,那就是可以留意《死亡擱淺》的遊戲標題設計使用的線條,在初代是向下連結,這是代表在鼓勵大家互相連結的主題,而《死亡擱淺 2》的標題設計可以看到由上往下,看起來有點像是《教父》電影標題設計。這樣講可能大家就都知道了。總之比如說偶人(編按:遊戲中登場的角色,靈魂附身在木偶上)啦,或者是一些機械都會有線伸出來,在遊戲中大家會看到很多人身上都伸出線,這就是提示。請大家可以仔細思考和人連結是怎麼一回事,但再下去就要等 6 月親自去玩遊戲了。我想大概會和大家在疫情當中的體驗,感覺相當接近…才對吧。
當然我並不是在說元宇宙有什麼不對啦,但是各位抽空四天來參加這場活動,通常我們是請索尼互動娛樂(SIE)透過網路分發遊戲資料。但我是希望能讓大家直接感受到這款遊戲營造出來的連結。
相信昨天端出的菜色應該是滿美味才對啦,如果大家現在去回顧這幾天的旅程,一定會體認到自己認識了很多人,與他們有許多不同的對話。像是走出東京車站看到的風景,或是隨便走進的店家吃到的美食。這都是活生生的經驗,大家會遇到許許多多的偶然,都會完全無無縫地連結在一起。但是在元宇宙狀態下,就可能會失去這些要素。總之我真的是很高興可以邀請大家過來,我已經講太多了,請大家一定要玩遊戲到最後。真的已經講太多了(笑)。
問:疫情對全世界各地都造成了深刻的影響,可以感覺到這些影響也有反應在《死亡擱淺 2》上面。之前已經有聽說過因為疫情關係,而讓遊戲劇本有了大幅度的變更,所以想請問具體來說是改變了哪些地方呢?
小島:關於這一點,這並不光是我而已,而是許許多多不同的創作者都是一樣,這是一個全球性的大問題。並不是只有自己碰上問題,就感覺真沒想到事情會變成這樣。
在片頭動畫中大家可以看到山姆和小路在一起生活,然後翡若捷跑來找他們,其實這部份是我在製作初代《死亡擱淺》遊戲時就已經有的構想。大概是在進 2020 年後沒多久,就和蕾雅‧瑟杜提到希望她也能參與下一部作品,應該是在 1 月時,差不多是疫情開始爆發的時候。
由於已經得到蕾雅‧瑟杜同意參演的回應,原本是打算那一年就開始進行表演捕捉,想要接到《導演版》的最後面。但是因為馬上就碰上疫情爆炸,當然就沒有辦法拍攝,工作人員也一樣是動彈不得。結果整個工作拖延了大概兩、三年吧,然後就在這段期間內推出了 PC 版和《導演版》。
問:這次採用了不少新演員,所以想要請問選角的流程和選角基準是依據什麼?
小島:這次的疫情影響持續相當久,大概有四、五年的時間吧。所以製作過程特別秏費體力與精神力。攝影作業也是要先掃瞄過,然後輸出成資料,然後還要敲定服裝和化妝,而且攝影還要請到大家聚在一起拍攝。但是又不能像是在拍電影一樣,可以集中在三到四個月的時間內一次拍到完,所以只能分次、定期拍攝。由於不是說拍三個月就可以搞定一切,所以不管是對我們來說還是對演員來說都是非常辛苦。
同步錄音作業也是一樣,比如說飾演尼爾的路卡除了拍攝動畫片段外,還有一些他擔任 NPC 時的音效,所以就要一直「唔啊!!」「嘿呀!!」「噗哦!!」,一直在配一些「用力 1」「用力 2」的台詞。
因為他們都很忙,所以雖然並不是說我們直接在演《死亡擱淺》啦,但這真的是基於我們之間的羈絆,在疫情底下建立起來的。所以我基本上是只找我自己喜歡的人。
當我在看影視作品時,就會從中挑選出 “我想和他一起工作” 的人,然後直接去和他見面,而不是透過經紀公司。其中也有人是我的粉絲,或是他的家人裡有我的粉絲,又或者是他的經紀人是我的粉絲。至於對方會不會接受,因為我們接下來會持續往來,當然會有機會去吃飯聊天,在這個過程當中就會感覺到「這個人應該很適合吧」,是以這種方式來決定。在這之後才會去透過仲介交涉,看實際上需要以什麼條件簽約。
舉個例子好了,這次我們也在疫情期間請到蕾雅‧瑟杜來重新拍攝。光是掃瞄大概就花了三天,牙齒還要去牙醫那邊拍攝,真的是滿辛苦的一件事。等資料送過來之後,就輪到我們必須要去比對更新資料。因為是蕾雅‧瑟杜的資料,所以主要是角色組負責吧。他們幾乎是一整天都要盯著蕾雅‧瑟杜的臉,去修正模組細節,如果不是真心喜歡的話,一定是無法忍受啊。
以初代《死亡擱淺》來說吧,林賽‧華格納是我青春時代的女神。我非常喜歡她,成天都在看她的影視作品。但是負責製作的工作人員很年輕,並不是很了解她。只不過因為每天都必須要盯著她下去製作模組,最後我有一次到他座位上,就發現他買了《無敵女金剛(The Bionic Woman)》的藍光光碟典藏版一整套。我好奇一問,他就說因為每天都在看,結果就變成她的粉絲了。
我們有時候也是會舉辦選秀會,從中去感受彼此的連結。這部份就《OD》和《Physint》來說也是一樣。
問:在《死亡擱淺 2》裡有什麼特別喜歡的演出嗎?
小島:這個的話,關於尼爾和露西,啊,不過尼爾應該還只看過一次吧?總之是真的還不錯。另外就是路卡(編按:路卡·馬林內利,飾演尼爾的演員),雖然最近似乎是常常會看到他,不過其實我是以前在看義大利電影時就很注意他了,我真的很喜歡他的演出。應該是在疫情前吧,我還有幫他的電影寫過推薦辭。
插問:請問是《回不去的那座山(The Eight Mountains)》嗎?
小島:不是,是再之前一部。
插問:那就是《馬丁伊登(Martin Eden)》?
小島:對,就是《馬丁伊登》。真的是部好電影。我常常會被邀請幫電影寫推薦辭,所以我也就寫了。然後路卡應該是他本人就寄了一封電子郵件給我,記得是用英文,說他從小就是我的粉絲,說他看到我幫他的電影寫的推薦辭,就請片商給他我的郵件信箱。
正當我在思考能不能找到足以超越邁茲(編按:麥斯‧米克森,前作飾演克里夫的演員)的人時,就想到了路卡,於是寫信問他,他也馬上就同意參加。只不過既然找來路卡,那就必須要能夠超越前作的克里夫才行,就會變成是不是有人可以超越邁茲的話題。只不過說到邁茲,再請他過來當個配角好像也不太好,雖然沒看到他參加續作演出,那邁茲的粉絲應該是會很失望啦。
就在這一年我也正在找人要飾演和尼爾演對手戲的露西,但是因為疫情的關係,還是沒辦法很自由地出外拍攝。這時路卡寄信過來問「要演對手戲的演員決定了嗎?」,我也只能回應「還完全沒有頭緒」,然後他就回我說「那不然找我老婆來吧,她也是個演員」,所以才去和她(愛利莎·尤格)見面,她真的是很棒很聰明的女性,非常適合演這個角色。然後我們就在疫情環境下開始掃瞄作業。
不過尼爾和諾曼也有一段對手戲,至於飾演露西的愛利莎幾乎都是和路卡在演對手戲,這個後面我就不能再講下去了。
這個時期路卡正好在演一部以墨索里尼為主題的電視劇《世紀之子(M. Son of the Century)》,原本在洽談簽約時,原本看起來就像是亞蘭‧德倫一樣帥氣的尼爾,在要掃瞄的時候變得實在是滿胖的,我就問了這是為什麼,路卡回答說因為他正在演墨索里尼,我就感覺這也沒辦法。結果掃瞄完一年之後要正式拍攝時,路卡他又完全變了一個人,頭還禿了一大塊,真的是滿麻煩的(笑)。雖然電視劇很精彩,但我們必須要事後靠電腦來修正,這真的是個誤算。
關於路卡和他老婆(愛利莎)的戲,幾乎都是只有兩個人對演的橋段,就感覺還滿有趣的。因為他們是夫婦,就有很多夫婦特有的互動和默契,真的是非常棒。而且因為路卡也有舞台劇經驗,而且他老婆也是女演員身兼導演。所以有的時候比我還積極在現場導演,讓我們偶爾有一點小爭執。
這次是在 SIE 的攝影棚拍攝,在西雅圖的那個很大的攝影棚。我和非常多工作人員一起拍攝,就好像是在拍好萊塢電影一樣。雖然我也不是很清楚這麼多人是在做什麼,但總之真的有很多人。有些人我們已經在正式開拍了還在看自己手機,讓我真的很想宰了他們。不過我人在美國,沒辦法真的動手啦。只不過當輪到他們兩人在拍攝的時候,就所有人都會跑來看,我以前從來沒遇過這種情況。
問:為什麼會決定要在《死亡擱淺 2》加入「白天」和「夜晚」這樣的時間概念?
小島:關於這一點,因為開放世界可以用的設計,包含《潛龍諜影 5》在內,時間一直都是一個主題,玩家在遊戲中會看到日昇日落,以及這時候遊戲中的美麗星空。在前作中因為一些技術上的問題,沒辦法真的做到,所以這次我就想要加入,其實也沒有什麼特別的理由。
只不過一開始因為夜晚場景真的是一片漆黑,所以可能稍微拐個彎就會掉下山崖,讓人必須要戴著頭燈。果然太過講求寫實的話,就沒辦法當成遊戲來玩,所以光源部份修改了很多次。另外一點是動畫片段,裡面的光源也必須要隨著時間改變。比如說要有晨光照進來啦,光照也會影響到影子啦,這些全部都需要下去調整,就開發角度來說真的是有點煩。
雖然就我來說,常常會講說希望這邊的打光能夠做得更像電影,還是想說要加入逆光鏡頭。但話雖然是這樣說,但這畢竟不是預錄的影片。再加上山姆的帽子和服裝也會隨著時間和天氣而改變,所以這部份也只能忍一忍了。站在我們製作者的角度來說,當然是會有像是章魚機械(タコメカ)戰會希望大家可以在晚上觸發…等等的想法,但最終當然還是要請大家照自己的想法自由來玩。
當然在遊戲中的送貨體驗,會隨著日夜而有完全不同的變化。在遊戲中玩家躺到床上休息時,只要動一動身體就可以選擇在白天起床。這是因為一定有人不喜歡在晚上行動,所以一開始就是刻意這樣設計。實際上在內部測試遊戲時,就真的有很多人覺得夜晚很討厭。
就其他遊戲作品來說,像是《潛龍諜影 5》玩家只要去抽菸就可以跳過時間,但是在本作當中就沒辦法這樣做,所以就從這個部份下去調整,請大家去睡個回籠覺了。
問:《死亡擱淺 2》看起來更加重視戰鬥層面,那這種改變對於整體的遊戲設計和劇情敘事有什麼影響呢?
小島:其實我倒沒有特別推薦大家去戰鬥,不過我每天都會收到一堆信要求我去做《潛龍諜影》,所以才想說要做到讓玩家也可以選擇去戰鬥,但基本上主要內容還是在送貨。玩家可以選擇為了不被敵人襲擊而繞遠路,也可以利用卡車、機車等載具衝過去,又或者是真的就和敵人作戰,都可以由玩家自己來選擇。但是想要這樣做的話,那當然還是要讓武器用起來更容易上手才行。
只不過在設計這方面的系統時,因為團隊裡有不少人有做過《潛龍諜影》,所以我其實是有點擔心會不會玩起來太像《潛龍諜影》。
雖然沒有特別去強調,不過因為我們本來就希望戰鬥玩起來可以更舒適,所以就想說這樣也沒什麼不好。
剛才也有提過不該連結在一起,這部份也是主題之一。是我在初代《死亡擱淺》就有提過的「棍子」和「繩索」的概念。現在這個世界被一個名為網路的繩索連結在一起,但大多數遊戲還是要互相射來射去的「棍子」式遊戲,所以我才想要製作一款像是繩索的遊戲,那就是初代《死亡擱淺》。
只不過現在還是有像俄羅斯啦、川普等等的問題存在,結果到頭來大家還是沒有真正連結在一起,只靠繩索大概是不行的吧。啊,席格斯大概就會講出這種台詞吧。所以為了要連結,可能也會需要棍子,這也是我這次打算探討的主題。也許人並不應該要連結在一起,所以才會發生戰鬥,大概就是這樣。
問:在《死亡擱淺 2》當中與敵人或是 BT 對峙時,匿蹤感覺變成一個更重要的要素,所以想請問這次是否有刻意去強化匿蹤的重要性呢?
小島:不用匿蹤其實也沒關係啊。我只是想說應該會有人想要玩匿蹤,只不過我自己是完全沒在匿蹤啦。
問:與木童(Woodkid)的合作是在什麼情況下實現的呢,對於遊戲又造成了什麼影響?
小島:關於這一點,雖然之前應該就有提過了,那是在 2020 年的 1 月,我到巴㴝和蕾雅‧杜瑟見面談關於參與續作演出的事情。當事情已經談完,我準備要回東京的時候,我在歐洲的經紀人賽西爾和我說「有個人是我的粉絲,想要和我見面。他是個音樂家,已經在飯店大廳了」。
我這個時候還不認識木童,所以見面時想著不知道這個人是誰,應該去打個招呼就好了吧。不過他那時說希望我可以聽他正在作的曲子,我就戴上耳機開始聽了,那一首曲子真的是太棒了。忍不住說出「這什麼啊,實在是太天才了」,他才和我說這是他還沒正式推出的新作「Goliath」,總之之後我就愛上了他的音樂。
然後我回到日本,忘了是夏天和是秋天,他正在製作的那張專輯正式推出了,裡面就有我試聽過的「Goliath」。後來我在網路上看到他的 MV 影片,發現世界觀居然和《死亡擱淺》很接近。於是我就開始找他以前的曲子來聽,發現有一首曲子是在海邊,還有鯨魚之類的東西會跑出來,真的是讓我嚇一大跳,直接寄信過去問他「為什麼我們會這麼像啊」,然後他說「因為我們真的很像」。
在這之後,因為低吼(Low Roar)樂團的主唱過世了,讓我開始在想《死亡擱淺 2》的音樂應該要怎麼處理才好。這時我就想到我之前和木童的互動,於是就去問他方不方便提供樂曲,而他也很快就同意。大概就在兩、三年前,我們就在這附近的會議室開始作曲。在這之後他也來了好幾次,在東京請到杉並合唱團來演出,然後在巴黎請到交響樂團來演奏,真的是很有趣。
除了木童以外,還有很多我喜歡的音樂家,也有包含低吼樂團的樂曲。雖然我這樣說可能是不太好,不過在兩三年前,萊安(Ryan Karazija ,低吼樂團主唱)的家人寄信和我說,他們找到萊安留下來的曲子,而且數量還很多,然後就把檔案傳給我。對我說能不能請我幫忙這些曲子混音,不過這我真的是沒辦法,畢竟我不是萊安。後來是在去年吧,他們又整理了其他留下的作品並且加以編曲推出了一張專輯(編按:應該是指今年 2 月出的《House in the Woods》),並送了檔案過來,我就從中挑選了幾首來用,裡面有萊安的新歌,另外也有一些是之前推出過的曲子。
有沒有能夠取代邁茲的演員當然是很令人擔心,而我自己也頗擔心音樂方面的問題。因為有低吼樂團的音樂才能夠打造出《死亡擱淺》,所以也常常會有人寄信來問我,是否有辦法找出能夠超越低吼樂團的體驗?
其實前陣子在西南偏南藝術節(SXSW)上,公開播放了木童創作的曲子,可以說全球的評價都很不錯,在這之後木童第一次和我說,其實他感覺壓力很大。害怕會聽到有人說「不是低吼樂團的曲子就不行」「不需要你來攪局」之類的評價,所以現在就感到鬆了一口氣。那大家現在的感想如何呢?
問:在遊戲內使用的曲目是如何挑選出來的呢?另外會反應出小島監督自己的音樂偏好到什麼程度啊?
小島:背景音樂是拜託路德(Ludvig Forssell)負責,木童的曲子和其他音樂家的曲子就是從我自己平常愛聽的樂手當中挑選。
就和演員選角一樣,會由我直接聯絡他們,和他們接觸,詢問能不能使用他們製作的某些樂曲,又或者是有些人可能會想要幫遊戲寫新歌,那就會繼續溝通來製作出新曲。
像卡羅琳·波拉切克(Caroline Polachek)就是我聽完她去年推出的專輯,成為她的大粉絲,然後發在自己的 IG,她看到後就寄信過來。我們透過信件溝通後在巴黎見面。她就表示想要為我的遊戲提供樂曲,然後就以非常驚人的速度完成了一首叫「ON THE BEACH」的樂曲,就是會在板塊門播放的曲目。
至於蒙古樂團「MAGNOLIAN」,是在我四年前看過的一部蒙古電影裡負責配樂,因為真的很棒,我就開始和他們當上筆友,因為當時還在疫情期間嘛,當我說「希望能夠授權我使用這一首和那一首」時,他們不僅是馬上就回「當然可以啊」,還寫了新歌給我。
波蘭鋼琴家哈尼亞‧拉尼(Hania Rani)是賽西爾幫我介紹的,她也在之前來和我面過面。……我好像欠了賽西爾兩個人情啊。基本上完全不會經過經紀公司,可以說是我的個人興趣吧。
問:在《死亡擱淺 2》當中,故事還有描寫到像是喪失或是悲傷等等,在感情方面上相當深遠的主題,所以想請問這些情節是不是基於小島監督個人的經驗下去創作呢?
小島:這個嘛,因為全都是從我內心湧現的內容,所以有一半是真實的體驗,另外一半則是虛構的體驗吧。像是孤寂感之類的啦,死去的人原本是來自何方啦,是不是有辦法在死亡之後還繼續相伴等等,總之都是源自一些非常私人的部份。
司儀:接下來要進行最後一題。
小島:已經是最後了哦?我還想再多說一些耶。
問:在製作《死亡擱淺 2》的過程當中,感覺最值得挑戰的部份是什麼部份呢?
小島:這問題不太好回答呢。
因為是在疫情環境下,我只能自己一個人寫企畫書,當時我在公司裡,大概只能每週和阿新(新川洋思)見上一面吧。可以說是和一群幾乎都沒有臉的人在一起工作,老實說真的是很難受。雖然說現在還是有些人是遠距離上班,不過遊戲已經快要完成了,當時我真的是覺得絕對不可能做到。
雖然說應該是每一間工作室都一樣,但根本就沒辦法拍攝,陷入一種完全不知道該如何是好的狀況,真的是會想這樣子到底該怎麼做才好。只不過因為有大家通力合作,所以只要再一下就可以完成遊戲了。
表演捕捉工作應該是在 2021 年左右開始進行,但那個時候我還處在被禁止親自到洛杉磯去執導的狀態。當時我真的和 Sony 一直在抱怨,只不過那時候大家的狀況都一樣。所以我只能用遠距離通話的方式,從東京連線到洛杉磯的攝影棚去。當然演員就必須要請他們人到現場了啦,只是就很難清楚說明該做什麼動作。像是「要站在這邊朝那個方向走,在這裡擺出這個姿勢」等等的指示,都必須要靠手機還是平板電腦,並且配合許多的相機去拍攝,真的是快把我給逼瘋了。
不過就在我已經陷入走投無路的狀態時,剛好認識在 Sony 開發「窗戶(窓)」這個產品的人,這是一個幾乎和一扇門差不多大的顯示器,可以同時進行雙向互動。我可以在東京的窗戶裡看到洛杉磯攝影棚的情況,而且兩邊的影像和聲音都可以即時傳遞。雖然說還是不能直接走進窗戶裡面啦。我借了兩組窗戶來用,總算是有辦法開始進行拍攝工作。就連諾曼也必須要把他叫到窗戶前面來溝通,這真的是非常辛苦,但其實也是滿有趣的體驗。比如說我可以直接在旁邊看到工作人員的作業狀況,所以能夠馬上發出像是「這邊要這樣做,還有這個設計已經取消了所以不需要」等指示。如果是在一般的遠距離上班環境下,可能是每週一次甚至每月一次的報告,會晚很久才發現,陷入「這個明明就已經不需要做了啊!」這類的情況了。自己一個人做和整組團隊一起做的狀況並不一樣,不過當時其他工作室應該也都是很辛苦吧。
比起說是值不值得挑戰嘛,我現在更多是為總算是能平安推出遊戲而感到放心。
小島:最後想跟大家說一下,剛才也有提過,這是一款關於連結的遊戲。在這邊就先不去討論我們是不是應該要連結在一起啦。總之這次我已經和大家見到面了,這份連結已經不會消失,而且還有辦法繼續強化。我希望大家能把這份體驗,和在《死亡擱淺》中的虛擬體驗重疊在一起下去比較。等等我們大家就要一起去搭屋形船(編按:在船上用晚餐),請趁這個機會來體驗並不是遠距離環境,而是真實的溝通交流吧。
為了讓全球媒體能深入了解這款與前作相隔 5 年多之全新續作的內容特色,SIE 與小島製作日前特別邀請包括巴哈姆特 GNN(台灣獨家)在內的各國媒體,前往位於東京品川的小島製作總部,一同參與為期 4 天、總計近 30 個小時實際遊玩時間的媒體體驗活動,並安排小島秀夫與製作團隊親自接受各國媒體聯訪。
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《死亡擱淺 2:冥灘之上》導演小島秀夫聯訪
(小島登場眾人鼓掌歡迎)
小島:不用拍手啦,不用拍手(笑)。雖然大家好像都有點誤會,但不是這樣,不然就只有今天吧。
大家都有去工廠(編按:本次試玩進度最後的武器工廠)看過了嗎?其實我是很希望能讓大家多玩一點,不過這也沒辦法。「社會羈絆系統(Social Strand System)」是要在遊戲實際發售了,才會有全世界各地的玩家一起參與。還有設計很多不同的機關,而且每個地區的狀況也都會不一樣。
問:想請問小島監督在製作《死亡擱淺》的續篇時,自己設定的目標是什麼呢?另外有沒有什麼希望與前作相比能夠做出大幅度變動或追加的要素?
小島:這個嘛,在 PS4 到 PS5 之間的(硬體)技術並沒有太大的進步,因此我主要是去改變遊戲設計以及故事劇情。
在這邊有件事希望大家先去回憶一下,在初代《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》第一次要匿蹤的情況下,如果玩家太硬來的話大概是會死掉。在一開始那個有電梯的地方,當時身上是完全沒有武器才對。說到為什麼要這樣設計,是因為如果當時身上有武器的話,玩家就會選擇打倒敵人,作為一個要躲貓貓的遊戲來說就無法成立。所以才會這樣設計,但果然還是有很多人在這邊就玩不下去了。但是如果要讓玩家學習到匿蹤要怎麼玩的話,果然還是必須要有許多這樣的設計才行。不過在《潛龍諜影 2》的時候,因為應該是已經對匿蹤遊戲有初步了解的人才會來玩,所以取得武器就比較簡單,甚至可以用第一人稱視角針對敵人特定部份發動攻擊。
而這點就《死亡擱淺 2》也是一樣,在推出前作時 “送貨遊戲” 大家應該都沒聽過,但這次大部份會玩的人都已經比較習慣遊戲玩法,也可以說送貨遊戲作為一個類型也已經打下基礎了。所以不管是想要戰鬥的玩家,還是想要玩得更自由的玩家應該都能滿足。遊戲可以自由使用武器,但不想使用武器當然也行。車輛、機車等戴具使用起來也變得更方便了。真的是透過各種機關去提昇各方面的自由度。
關於故事,上一次主要是描寫山姆和克里夫的故事,在這次會更深入去描寫「路到底是個什麼存在」這種關於山姆和小路的關係,並且會更深入去挖掘山姆的背景,就是《死亡擱淺 2》的故事主軸。
問:在前作的「社會羈絆系統」中,是否有看到什麼玩家的行動讓人感到意外?另外這對於《死亡擱淺 2》的製作又有造成什麼樣的影響?
小島:這個嘛,「社會羈絆系統」到底會不會發揮效果是個未知數,雖然也是有經過試玩測試以及由工作團隊自己下來測試。就我自己的遊玩方式來說,雖然也是會自己架橋和梯子啦,但是公路我就不會去鋪了,多半是利用別人已經架設好的裝置。
雖然我們是在自己都有點懷疑是不是會有人去鋪路的狀態下推出遊戲,但沒想到還真有不少人會去鋪路。對於遊戲已經上市 5 年,卻還是有很多玩家在線上架橋鋪路,我是真的相當吃驚,可以說是一種意外驚喜吧。還看到有喜歡《動物森友會》的玩家也喜歡《死亡擱淺》,這點其實我是真的不太能理解。不過就這點來說,還是感覺到必須要考慮到這些熱愛鋪路的人才行,像單軌電車就是其中之一。雖然以我自己的遊玩歷程來說,只有在一開始才會去架單軌電車就是了。但是我知道一定會有人去架,這個才是最重要的重點。
一開始在團隊中討論最多的就是,只能被人按「讚」,並不會獲得金錢,玩家不會得到武器道具,也不會因此變得更強。這部份其他工作人員最後算是勉強接受了啦,畢竟就和現實生活中的「讚」一樣,根本就沒有實際的價值存在,只不過看到有人幫自己按就會很舒服嘛。就遊戲設計來說其實很奇怪啊,一般來說應該要能拿到金幣還是加命,但是《死亡擱淺》的「讚」並不是這樣,就和你在現實生活中可以獲得的「讚」一樣。
然而實際做出來之後大家都滿能接受的,我原本以為反對聲浪會更高才對。就連一開始反對的工作人員,到最後其實也覺得這樣做還不錯。不過這種全新系統,果然還是要等實際發售,看到各位的反應如何之後才能確定啦。在發售之後,我也實際觀察過玩家的資料,比如說熱圖之類的,找出應該要反省的點,下去製作出《死亡擱淺 導演剪輯版》。
而這次因為是一款續作,所以我們也比較能夠了解玩家在遊玩時的角度。我原本是希望玩家在碰上要戰鬥時會先把身上的背包放下來,只不過大部份人都不會這樣做,經過許多次用戶試玩測試都是這樣,大家應該是害怕行李會被人撿走。不過因為這樣也比較符合現實,所以就沒有特別針對這部份下去修改。
問:為什麼會選擇墨西哥和澳洲當作故事的全新舞台呢?
小島:感覺這題應該不要講太多會比較好啊。
墨西哥因為和原本的舞台有陸接,因為建立起美利堅聯眾國(UCA)了,當然也是必須要連結到就在隔壁的都市。只不過山姆也有提到,這有可能會引發侵略的疑慮,所以是必須要多加考量的事情。
在初代《死亡擱淺》中,故事是在美洲大陸上由東往西走,這點其實是借鏡了美國西部開拓時代的設定。那因為美國已經有了 UCA 的關係,所以在製作續作時,首先就要問是不是要再做一次一樣的事情。我一開始想到的故事方向,是其實連接起來後才發現這樣完全不對,所以要去把連結切斷。只不過這樣子就變成完全在重覆利用之前的背景素材。
果然還是要找一個和美洲大陸一樣東西向橫長,南北兩邊都面對海洋,但這樣的話,歐亞大陸和非洲大陸就都顯得太大了,所以最後才會選中澳洲。然後問題就是要怎麼把美洲大陸跟澳洲大陸連接起來。最終才想出「板塊門」這個苦肉計。只不過採用這種設定,恐怕就會讓人一直要求我推出續作,我現在還沒有打算要做續作哦!要談到《死亡擱淺 3》就變成續作的續作了,我現在不打算要討論。
問:小島監督平常在各大社群媒體上都很積極在和別人互動,由於在初代《死亡擱淺》當中很重要的環節是人們如何去和別人連結,而在《死亡擱淺 2》卻是在質問我們是不是應該要和別人連結,可以明確感受到主題的變化。那麼遊戲的方向是否反應出您在現實生活中對於社群網站態度的變化?
小島:關於這點在這幾天的專訪中常常被人問到,只不過如果講得太深入就會洩漏劇情了啊。
該怎麼說呢,初代《死亡擱淺》是在 COVID-19 疫情之前開始開發並推出,當時現實世界發生了像是英國脫歐等大事,全世界都有出現這種讓人陷入孤立狀態的問題,所以我就用人與人之間必須要連結起來,不連結的話會很糟糕作為主題,下去設計了遊戲的故事和玩法。當遊戲推出三個月後疫情開始爆發,真的是嚇了我一大跳,沒想到現實世界真的變得和《死亡擱淺》一樣。
在這個 21 世紀,我們有像開若爾網路那樣的網際網路存在。如果我們是在比如說 19 世紀,比如說西班牙流感那時的話,情況大概就不太一樣了。因為能連上網路,所以我們大家才能夠倖存下來,只不過需要大家的配合啦。
至於要說到發生了什麼事情,這點我們工作室也是一樣,必須要採用遠距離上班的方式。直到現在都還有沒辦法直接見到面的人,當時有許多演唱會等活動被取消,有些演唱會轉為網路直播,當然這也是無可奈何。
但是該怎麼說呢,難得大家有機會可以上學,可以和同學玩,可以跟老師面對面上課,但就變成只能盯著電腦螢幕,在 YouTube 上面上課。現實世界變得越來越像元宇宙一樣,打開電視還可以看到很多主張「這樣就不用實際和其他人互動」的主張。
就讓我覺得這樣下去會很糟糕,人類之間的溝通交流不應該是這樣。在日常生活中應該要因為偶然而與人相識,在移動過程中可能會看到預期之外的景色,但現在這些就全都消失了。
在經過疫情之後,實際上《死亡擱淺 2》的企畫是在疫情前就已經在構思,但就覺得果然還是不對。真的要說其實是有點奇怪啦,因為害怕大家的分裂和孤立,所以製作了一款強調連結的遊戲之後,但是在經歷過疫情之後,就變成覺得連結過度的話好像也不行啊。
當然也是有不少「大人的事情」因素,而且也埋了不少的伏筆在裡面,感覺比較敏銳的人應該已經能猜得出來。在《死亡擱淺 2》中還會有代替我說出自己想法的角色登場。包含我在疫情中感受到的事情,大家下個月就能實際體驗到。如果要給個提示的話,那就是可以留意《死亡擱淺》的遊戲標題設計使用的線條,在初代是向下連結,這是代表在鼓勵大家互相連結的主題,而《死亡擱淺 2》的標題設計可以看到由上往下,看起來有點像是《教父》電影標題設計。這樣講可能大家就都知道了。總之比如說偶人(編按:遊戲中登場的角色,靈魂附身在木偶上)啦,或者是一些機械都會有線伸出來,在遊戲中大家會看到很多人身上都伸出線,這就是提示。請大家可以仔細思考和人連結是怎麼一回事,但再下去就要等 6 月親自去玩遊戲了。我想大概會和大家在疫情當中的體驗,感覺相當接近…才對吧。
當然我並不是在說元宇宙有什麼不對啦,但是各位抽空四天來參加這場活動,通常我們是請索尼互動娛樂(SIE)透過網路分發遊戲資料。但我是希望能讓大家直接感受到這款遊戲營造出來的連結。
相信昨天端出的菜色應該是滿美味才對啦,如果大家現在去回顧這幾天的旅程,一定會體認到自己認識了很多人,與他們有許多不同的對話。像是走出東京車站看到的風景,或是隨便走進的店家吃到的美食。這都是活生生的經驗,大家會遇到許許多多的偶然,都會完全無無縫地連結在一起。但是在元宇宙狀態下,就可能會失去這些要素。總之我真的是很高興可以邀請大家過來,我已經講太多了,請大家一定要玩遊戲到最後。真的已經講太多了(笑)。
問:疫情對全世界各地都造成了深刻的影響,可以感覺到這些影響也有反應在《死亡擱淺 2》上面。之前已經有聽說過因為疫情關係,而讓遊戲劇本有了大幅度的變更,所以想請問具體來說是改變了哪些地方呢?
小島:關於這一點,這並不光是我而已,而是許許多多不同的創作者都是一樣,這是一個全球性的大問題。並不是只有自己碰上問題,就感覺真沒想到事情會變成這樣。
在片頭動畫中大家可以看到山姆和小路在一起生活,然後翡若捷跑來找他們,其實這部份是我在製作初代《死亡擱淺》遊戲時就已經有的構想。大概是在進 2020 年後沒多久,就和蕾雅‧瑟杜提到希望她也能參與下一部作品,應該是在 1 月時,差不多是疫情開始爆發的時候。
由於已經得到蕾雅‧瑟杜同意參演的回應,原本是打算那一年就開始進行表演捕捉,想要接到《導演版》的最後面。但是因為馬上就碰上疫情爆炸,當然就沒有辦法拍攝,工作人員也一樣是動彈不得。結果整個工作拖延了大概兩、三年吧,然後就在這段期間內推出了 PC 版和《導演版》。
問:這次採用了不少新演員,所以想要請問選角的流程和選角基準是依據什麼?
小島:這次的疫情影響持續相當久,大概有四、五年的時間吧。所以製作過程特別秏費體力與精神力。攝影作業也是要先掃瞄過,然後輸出成資料,然後還要敲定服裝和化妝,而且攝影還要請到大家聚在一起拍攝。但是又不能像是在拍電影一樣,可以集中在三到四個月的時間內一次拍到完,所以只能分次、定期拍攝。由於不是說拍三個月就可以搞定一切,所以不管是對我們來說還是對演員來說都是非常辛苦。
同步錄音作業也是一樣,比如說飾演尼爾的路卡除了拍攝動畫片段外,還有一些他擔任 NPC 時的音效,所以就要一直「唔啊!!」「嘿呀!!」「噗哦!!」,一直在配一些「用力 1」「用力 2」的台詞。
因為他們都很忙,所以雖然並不是說我們直接在演《死亡擱淺》啦,但這真的是基於我們之間的羈絆,在疫情底下建立起來的。所以我基本上是只找我自己喜歡的人。
當我在看影視作品時,就會從中挑選出 “我想和他一起工作” 的人,然後直接去和他見面,而不是透過經紀公司。其中也有人是我的粉絲,或是他的家人裡有我的粉絲,又或者是他的經紀人是我的粉絲。至於對方會不會接受,因為我們接下來會持續往來,當然會有機會去吃飯聊天,在這個過程當中就會感覺到「這個人應該很適合吧」,是以這種方式來決定。在這之後才會去透過仲介交涉,看實際上需要以什麼條件簽約。
舉個例子好了,這次我們也在疫情期間請到蕾雅‧瑟杜來重新拍攝。光是掃瞄大概就花了三天,牙齒還要去牙醫那邊拍攝,真的是滿辛苦的一件事。等資料送過來之後,就輪到我們必須要去比對更新資料。因為是蕾雅‧瑟杜的資料,所以主要是角色組負責吧。他們幾乎是一整天都要盯著蕾雅‧瑟杜的臉,去修正模組細節,如果不是真心喜歡的話,一定是無法忍受啊。
以初代《死亡擱淺》來說吧,林賽‧華格納是我青春時代的女神。我非常喜歡她,成天都在看她的影視作品。但是負責製作的工作人員很年輕,並不是很了解她。只不過因為每天都必須要盯著她下去製作模組,最後我有一次到他座位上,就發現他買了《無敵女金剛(The Bionic Woman)》的藍光光碟典藏版一整套。我好奇一問,他就說因為每天都在看,結果就變成她的粉絲了。
我們有時候也是會舉辦選秀會,從中去感受彼此的連結。這部份就《OD》和《Physint》來說也是一樣。
問:在《死亡擱淺 2》裡有什麼特別喜歡的演出嗎?
小島:這個的話,關於尼爾和露西,啊,不過尼爾應該還只看過一次吧?總之是真的還不錯。另外就是路卡(編按:路卡·馬林內利,飾演尼爾的演員),雖然最近似乎是常常會看到他,不過其實我是以前在看義大利電影時就很注意他了,我真的很喜歡他的演出。應該是在疫情前吧,我還有幫他的電影寫過推薦辭。
插問:請問是《回不去的那座山(The Eight Mountains)》嗎?
小島:不是,是再之前一部。
插問:那就是《馬丁伊登(Martin Eden)》?
小島:對,就是《馬丁伊登》。真的是部好電影。我常常會被邀請幫電影寫推薦辭,所以我也就寫了。然後路卡應該是他本人就寄了一封電子郵件給我,記得是用英文,說他從小就是我的粉絲,說他看到我幫他的電影寫的推薦辭,就請片商給他我的郵件信箱。
正當我在思考能不能找到足以超越邁茲(編按:麥斯‧米克森,前作飾演克里夫的演員)的人時,就想到了路卡,於是寫信問他,他也馬上就同意參加。只不過既然找來路卡,那就必須要能夠超越前作的克里夫才行,就會變成是不是有人可以超越邁茲的話題。只不過說到邁茲,再請他過來當個配角好像也不太好,雖然沒看到他參加續作演出,那邁茲的粉絲應該是會很失望啦。
就在這一年我也正在找人要飾演和尼爾演對手戲的露西,但是因為疫情的關係,還是沒辦法很自由地出外拍攝。這時路卡寄信過來問「要演對手戲的演員決定了嗎?」,我也只能回應「還完全沒有頭緒」,然後他就回我說「那不然找我老婆來吧,她也是個演員」,所以才去和她(愛利莎·尤格)見面,她真的是很棒很聰明的女性,非常適合演這個角色。然後我們就在疫情環境下開始掃瞄作業。
不過尼爾和諾曼也有一段對手戲,至於飾演露西的愛利莎幾乎都是和路卡在演對手戲,這個後面我就不能再講下去了。
這個時期路卡正好在演一部以墨索里尼為主題的電視劇《世紀之子(M. Son of the Century)》,原本在洽談簽約時,原本看起來就像是亞蘭‧德倫一樣帥氣的尼爾,在要掃瞄的時候變得實在是滿胖的,我就問了這是為什麼,路卡回答說因為他正在演墨索里尼,我就感覺這也沒辦法。結果掃瞄完一年之後要正式拍攝時,路卡他又完全變了一個人,頭還禿了一大塊,真的是滿麻煩的(笑)。雖然電視劇很精彩,但我們必須要事後靠電腦來修正,這真的是個誤算。
關於路卡和他老婆(愛利莎)的戲,幾乎都是只有兩個人對演的橋段,就感覺還滿有趣的。因為他們是夫婦,就有很多夫婦特有的互動和默契,真的是非常棒。而且因為路卡也有舞台劇經驗,而且他老婆也是女演員身兼導演。所以有的時候比我還積極在現場導演,讓我們偶爾有一點小爭執。
這次是在 SIE 的攝影棚拍攝,在西雅圖的那個很大的攝影棚。我和非常多工作人員一起拍攝,就好像是在拍好萊塢電影一樣。雖然我也不是很清楚這麼多人是在做什麼,但總之真的有很多人。有些人我們已經在正式開拍了還在看自己手機,讓我真的很想宰了他們。不過我人在美國,沒辦法真的動手啦。只不過當輪到他們兩人在拍攝的時候,就所有人都會跑來看,我以前從來沒遇過這種情況。
問:為什麼會決定要在《死亡擱淺 2》加入「白天」和「夜晚」這樣的時間概念?
小島:關於這一點,因為開放世界可以用的設計,包含《潛龍諜影 5》在內,時間一直都是一個主題,玩家在遊戲中會看到日昇日落,以及這時候遊戲中的美麗星空。在前作中因為一些技術上的問題,沒辦法真的做到,所以這次我就想要加入,其實也沒有什麼特別的理由。
只不過一開始因為夜晚場景真的是一片漆黑,所以可能稍微拐個彎就會掉下山崖,讓人必須要戴著頭燈。果然太過講求寫實的話,就沒辦法當成遊戲來玩,所以光源部份修改了很多次。另外一點是動畫片段,裡面的光源也必須要隨著時間改變。比如說要有晨光照進來啦,光照也會影響到影子啦,這些全部都需要下去調整,就開發角度來說真的是有點煩。
雖然就我來說,常常會講說希望這邊的打光能夠做得更像電影,還是想說要加入逆光鏡頭。但話雖然是這樣說,但這畢竟不是預錄的影片。再加上山姆的帽子和服裝也會隨著時間和天氣而改變,所以這部份也只能忍一忍了。站在我們製作者的角度來說,當然是會有像是章魚機械(タコメカ)戰會希望大家可以在晚上觸發…等等的想法,但最終當然還是要請大家照自己的想法自由來玩。
當然在遊戲中的送貨體驗,會隨著日夜而有完全不同的變化。在遊戲中玩家躺到床上休息時,只要動一動身體就可以選擇在白天起床。這是因為一定有人不喜歡在晚上行動,所以一開始就是刻意這樣設計。實際上在內部測試遊戲時,就真的有很多人覺得夜晚很討厭。
就其他遊戲作品來說,像是《潛龍諜影 5》玩家只要去抽菸就可以跳過時間,但是在本作當中就沒辦法這樣做,所以就從這個部份下去調整,請大家去睡個回籠覺了。
問:《死亡擱淺 2》看起來更加重視戰鬥層面,那這種改變對於整體的遊戲設計和劇情敘事有什麼影響呢?
小島:其實我倒沒有特別推薦大家去戰鬥,不過我每天都會收到一堆信要求我去做《潛龍諜影》,所以才想說要做到讓玩家也可以選擇去戰鬥,但基本上主要內容還是在送貨。玩家可以選擇為了不被敵人襲擊而繞遠路,也可以利用卡車、機車等載具衝過去,又或者是真的就和敵人作戰,都可以由玩家自己來選擇。但是想要這樣做的話,那當然還是要讓武器用起來更容易上手才行。
只不過在設計這方面的系統時,因為團隊裡有不少人有做過《潛龍諜影》,所以我其實是有點擔心會不會玩起來太像《潛龍諜影》。
雖然沒有特別去強調,不過因為我們本來就希望戰鬥玩起來可以更舒適,所以就想說這樣也沒什麼不好。
剛才也有提過不該連結在一起,這部份也是主題之一。是我在初代《死亡擱淺》就有提過的「棍子」和「繩索」的概念。現在這個世界被一個名為網路的繩索連結在一起,但大多數遊戲還是要互相射來射去的「棍子」式遊戲,所以我才想要製作一款像是繩索的遊戲,那就是初代《死亡擱淺》。
只不過現在還是有像俄羅斯啦、川普等等的問題存在,結果到頭來大家還是沒有真正連結在一起,只靠繩索大概是不行的吧。啊,席格斯大概就會講出這種台詞吧。所以為了要連結,可能也會需要棍子,這也是我這次打算探討的主題。也許人並不應該要連結在一起,所以才會發生戰鬥,大概就是這樣。
問:在《死亡擱淺 2》當中與敵人或是 BT 對峙時,匿蹤感覺變成一個更重要的要素,所以想請問這次是否有刻意去強化匿蹤的重要性呢?
小島:不用匿蹤其實也沒關係啊。我只是想說應該會有人想要玩匿蹤,只不過我自己是完全沒在匿蹤啦。
這裡有圖片燈箱
問:與木童(Woodkid)的合作是在什麼情況下實現的呢,對於遊戲又造成了什麼影響?
小島:關於這一點,雖然之前應該就有提過了,那是在 2020 年的 1 月,我到巴㴝和蕾雅‧杜瑟見面談關於參與續作演出的事情。當事情已經談完,我準備要回東京的時候,我在歐洲的經紀人賽西爾和我說「有個人是我的粉絲,想要和我見面。他是個音樂家,已經在飯店大廳了」。
我這個時候還不認識木童,所以見面時想著不知道這個人是誰,應該去打個招呼就好了吧。不過他那時說希望我可以聽他正在作的曲子,我就戴上耳機開始聽了,那一首曲子真的是太棒了。忍不住說出「這什麼啊,實在是太天才了」,他才和我說這是他還沒正式推出的新作「Goliath」,總之之後我就愛上了他的音樂。
然後我回到日本,忘了是夏天和是秋天,他正在製作的那張專輯正式推出了,裡面就有我試聽過的「Goliath」。後來我在網路上看到他的 MV 影片,發現世界觀居然和《死亡擱淺》很接近。於是我就開始找他以前的曲子來聽,發現有一首曲子是在海邊,還有鯨魚之類的東西會跑出來,真的是讓我嚇一大跳,直接寄信過去問他「為什麼我們會這麼像啊」,然後他說「因為我們真的很像」。
在這之後,因為低吼(Low Roar)樂團的主唱過世了,讓我開始在想《死亡擱淺 2》的音樂應該要怎麼處理才好。這時我就想到我之前和木童的互動,於是就去問他方不方便提供樂曲,而他也很快就同意。大概就在兩、三年前,我們就在這附近的會議室開始作曲。在這之後他也來了好幾次,在東京請到杉並合唱團來演出,然後在巴黎請到交響樂團來演奏,真的是很有趣。
除了木童以外,還有很多我喜歡的音樂家,也有包含低吼樂團的樂曲。雖然我這樣說可能是不太好,不過在兩三年前,萊安(Ryan Karazija ,低吼樂團主唱)的家人寄信和我說,他們找到萊安留下來的曲子,而且數量還很多,然後就把檔案傳給我。對我說能不能請我幫忙這些曲子混音,不過這我真的是沒辦法,畢竟我不是萊安。後來是在去年吧,他們又整理了其他留下的作品並且加以編曲推出了一張專輯(編按:應該是指今年 2 月出的《House in the Woods》),並送了檔案過來,我就從中挑選了幾首來用,裡面有萊安的新歌,另外也有一些是之前推出過的曲子。
有沒有能夠取代邁茲的演員當然是很令人擔心,而我自己也頗擔心音樂方面的問題。因為有低吼樂團的音樂才能夠打造出《死亡擱淺》,所以也常常會有人寄信來問我,是否有辦法找出能夠超越低吼樂團的體驗?
其實前陣子在西南偏南藝術節(SXSW)上,公開播放了木童創作的曲子,可以說全球的評價都很不錯,在這之後木童第一次和我說,其實他感覺壓力很大。害怕會聽到有人說「不是低吼樂團的曲子就不行」「不需要你來攪局」之類的評價,所以現在就感到鬆了一口氣。那大家現在的感想如何呢?
問:在遊戲內使用的曲目是如何挑選出來的呢?另外會反應出小島監督自己的音樂偏好到什麼程度啊?
小島:背景音樂是拜託路德(Ludvig Forssell)負責,木童的曲子和其他音樂家的曲子就是從我自己平常愛聽的樂手當中挑選。
就和演員選角一樣,會由我直接聯絡他們,和他們接觸,詢問能不能使用他們製作的某些樂曲,又或者是有些人可能會想要幫遊戲寫新歌,那就會繼續溝通來製作出新曲。
像卡羅琳·波拉切克(Caroline Polachek)就是我聽完她去年推出的專輯,成為她的大粉絲,然後發在自己的 IG,她看到後就寄信過來。我們透過信件溝通後在巴黎見面。她就表示想要為我的遊戲提供樂曲,然後就以非常驚人的速度完成了一首叫「ON THE BEACH」的樂曲,就是會在板塊門播放的曲目。
至於蒙古樂團「MAGNOLIAN」,是在我四年前看過的一部蒙古電影裡負責配樂,因為真的很棒,我就開始和他們當上筆友,因為當時還在疫情期間嘛,當我說「希望能夠授權我使用這一首和那一首」時,他們不僅是馬上就回「當然可以啊」,還寫了新歌給我。
波蘭鋼琴家哈尼亞‧拉尼(Hania Rani)是賽西爾幫我介紹的,她也在之前來和我面過面。……我好像欠了賽西爾兩個人情啊。基本上完全不會經過經紀公司,可以說是我的個人興趣吧。
問:在《死亡擱淺 2》當中,故事還有描寫到像是喪失或是悲傷等等,在感情方面上相當深遠的主題,所以想請問這些情節是不是基於小島監督個人的經驗下去創作呢?
小島:這個嘛,因為全都是從我內心湧現的內容,所以有一半是真實的體驗,另外一半則是虛構的體驗吧。像是孤寂感之類的啦,死去的人原本是來自何方啦,是不是有辦法在死亡之後還繼續相伴等等,總之都是源自一些非常私人的部份。
司儀:接下來要進行最後一題。
小島:已經是最後了哦?我還想再多說一些耶。
問:在製作《死亡擱淺 2》的過程當中,感覺最值得挑戰的部份是什麼部份呢?
小島:這問題不太好回答呢。
因為是在疫情環境下,我只能自己一個人寫企畫書,當時我在公司裡,大概只能每週和阿新(新川洋思)見上一面吧。可以說是和一群幾乎都沒有臉的人在一起工作,老實說真的是很難受。雖然說現在還是有些人是遠距離上班,不過遊戲已經快要完成了,當時我真的是覺得絕對不可能做到。
雖然說應該是每一間工作室都一樣,但根本就沒辦法拍攝,陷入一種完全不知道該如何是好的狀況,真的是會想這樣子到底該怎麼做才好。只不過因為有大家通力合作,所以只要再一下就可以完成遊戲了。
表演捕捉工作應該是在 2021 年左右開始進行,但那個時候我還處在被禁止親自到洛杉磯去執導的狀態。當時我真的和 Sony 一直在抱怨,只不過那時候大家的狀況都一樣。所以我只能用遠距離通話的方式,從東京連線到洛杉磯的攝影棚去。當然演員就必須要請他們人到現場了啦,只是就很難清楚說明該做什麼動作。像是「要站在這邊朝那個方向走,在這裡擺出這個姿勢」等等的指示,都必須要靠手機還是平板電腦,並且配合許多的相機去拍攝,真的是快把我給逼瘋了。
不過就在我已經陷入走投無路的狀態時,剛好認識在 Sony 開發「窗戶(窓)」這個產品的人,這是一個幾乎和一扇門差不多大的顯示器,可以同時進行雙向互動。我可以在東京的窗戶裡看到洛杉磯攝影棚的情況,而且兩邊的影像和聲音都可以即時傳遞。雖然說還是不能直接走進窗戶裡面啦。我借了兩組窗戶來用,總算是有辦法開始進行拍攝工作。就連諾曼也必須要把他叫到窗戶前面來溝通,這真的是非常辛苦,但其實也是滿有趣的體驗。比如說我可以直接在旁邊看到工作人員的作業狀況,所以能夠馬上發出像是「這邊要這樣做,還有這個設計已經取消了所以不需要」等指示。如果是在一般的遠距離上班環境下,可能是每週一次甚至每月一次的報告,會晚很久才發現,陷入「這個明明就已經不需要做了啊!」這類的情況了。自己一個人做和整組團隊一起做的狀況並不一樣,不過當時其他工作室應該也都是很辛苦吧。
比起說是值不值得挑戰嘛,我現在更多是為總算是能平安推出遊戲而感到放心。
小島:最後想跟大家說一下,剛才也有提過,這是一款關於連結的遊戲。在這邊就先不去討論我們是不是應該要連結在一起啦。總之這次我已經和大家見到面了,這份連結已經不會消失,而且還有辦法繼續強化。我希望大家能把這份體驗,和在《死亡擱淺》中的虛擬體驗重疊在一起下去比較。等等我們大家就要一起去搭屋形船(編按:在船上用晚餐),請趁這個機會來體驗並不是遠距離環境,而是真實的溝通交流吧。
遊戲資訊
遊戲名稱:死亡擱淺 2:冥灘之上
遊戲原名:Death Stranding 2 On The Beach
遊戲類型:動作冒險
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2025 年 6 月 26 日
建議售價:
實體光碟及數位普通版:新台幣 1990 元 / 港幣 568 元
數位豪華版:新台幣 2290 元 / 港幣 628 元
收藏版:新台幣 6760 元 / 港幣 1800 元
支援語言:繁體中文 / 英文 / 日文等
遊玩人數:1 人
遊戲分級:限制級
開發廠商:Kojima Productions
發行廠商:Sony Interactive Entertainment Inc.
製作班底:
製作 / 腳本 / 遊戲設計:小島秀夫
角色 / 機械設計:新川洋司
音樂:路德維格·福塞爾(Ludvig Forssell)
動作導演:下村勇二
標題設計:凱爾·庫珀(Kyle Cooper)
官方網站:https://www.kojimaproductions.jp/en/death-stranding-2
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