2025-06-05 | GNN新聞
《誅仙世界》研發團隊獨家專訪 解析雙主線故事設計與採用月卡制等想法
仙俠 MMORPG《誅仙世界》今日正式在台展開公測,遊戲強調融合《誅仙》小說世界觀與原創內容,打造雙主線劇情,且採用現今少見的月卡形式來營運。巴哈姆特 GNN 趁遊戲今日公測之際,獨家專訪了遊戲研發團隊、完美世界遊戲旗下青雲工作室主設計師(主策劃)「萌少」,為玩家分享《誅仙世界》此次嘗試雙主線等開發幕後想法。
《誅仙世界》由艾玩天地代理,今日在台正式公測,遊戲採用 Unreal Engine 5 製作,強調透過 Lumen 即時全局光照與反射技術,讓遊戲呈現細緻的光影變化,並結合體積雲與光線追蹤技術,真實模擬晝夜更替,展現日出與霞光流轉的景象;此次《誅仙世界》在遊戲上打造雙主線劇情,且擁有五大門派包括青雲、鬼王、焚香、合歡、靈汐等,希望讓玩家在遊戲中都能找到和是的修仙之道。以下為「萌少」的獨家專訪整理:
問:完美世界團隊從過往至今開發過多款《誅仙》遊戲,不管是 PC MMORPG 或是手機遊戲,團隊此次在構思開發《誅仙世界》時,希望如何突破過往的《誅仙》遊戲作品?若要向玩家以一句話形容《誅仙世界》最大亮點的話,會是什麼呢?
萌少:《誅仙世界》希望可以成為《誅仙》IP 的一款高品質線上遊戲,給玩家提供高品質的代入感和玩法體驗,打破數值付費的刻板印象。
若形容的話,《誅仙世界》是首款由 UE5 打造、月卡付費、主打玩法體驗的 MMORPG 線上遊戲。
問:研發團隊此次在改編《誅仙》故事時,為何會採用雙主線的模式,可以分享雙主線設計思維?
萌少:首先,在原著「誅仙」線團隊完整重現青雲門、鬼王宗等核心勢力糾葛,使玩家得以化身原著主角親歷經典劇情。從草廟村慘案到正魔大戰,從滴血洞秘聞到幻月洞府天機,玩家將深度介入碧瑤、雪琪與張小凡的情感羈絆,以第一視角體驗原著中「天地不仁」的宿命輪回,可帶來更強的沉浸感。
其次,在角色扮演這方面,我們期望突破傳統 MMO 的旁觀者敘事,打造屬於玩家自己的「璿璣線」。這條架設於原著世界觀之上的原創劇情線,既保留太極玄清道、噬血珠等核心設定,又賦予玩家「璿璣之子」的身份,對抗蚩尤戾妖。在後期故事推進到特定階段,「璿璣線」與原著「誅仙線」的故事還會進行時間、空間上的交叉,與原著人物再度重逢。
第三,採用雙主線模式,也是我們希望對市面產品的故事講述方式做一些突破。目前仙俠題材產品基本採用單一主線敘事,而我們透過「原著重現+玩家故事」的雙軌敘事,既滿足 IP 粉絲的情懷訴求,又為廣泛玩家創造專屬遊戲記憶點,來嘗試創新。
問:「誅仙線」在忠於原著的前提下,如何確保遊戲能展現《誅仙》原著的精神,又能帶給熟悉《誅仙》的玩家新鮮有趣的體驗?
萌少:首先我們還原經典橋段,讓原著粉絲有共鳴。比如在遊戲裡會保留「草廟村慘案」、「碧水寒潭」等關鍵劇情,玩家能親自扮演張小凡經歷這些名場面。像在滴血洞裡找到噬血珠時,會觸發和原著一樣的機關謎題,讓原著粉絲秒回看書時的感受。
第二是結合原著人物、場景再現和精緻的劇情演出。我們藉由 UE5 強大的表現能力,極致的渲染出原著角色模型形象,例如白衣高嶺之花陸雪琪、綠衣小魔女碧瑤,讓玩家近距離感受二位女主角,從而提升情感共鳴;同時大力呈現唯美、恢弘的場景,例如正道之首的青雲,雄踞莽莽黃沙之中的鬼王宗,藏身與月華之中的合歡派;再者,精緻的劇情演出也使代入感飆升,例如七脈會武小凡雪琪之戰、山海苑碧瑤折花等電影級的表演效果,甚至比動漫畫作品中的演出效果還要出色。
第三是藉由角色身份轉換帶來節奏的變化。我們透過角色切換改變故事節奏、故事情緒的變化。例如張小凡到陸雪琪視角的轉換,從張小凡的低落故事情緒轉換到陸雪琪的剛毅堅韌的故事氣氛,使玩家在遊玩過程中感受不斷變化,脫離單一感受。原著並不是張小凡一個人的故事線,我們期望透過切換視角的方式來講述各個鮮明角色的成長歷程,並印證角色之間的羈絆關係。
第四是藉由有機結合各種遊戲手段來打造出沉浸感。舉例來說,像是細緻入微的表情、根據主角情緒而變化的天氣效果、時間效果,還有 BGM 的適時搭配打造,都為故事帶來沉浸式體驗。
問:由於有雙主線,若遊玩順序不同,會不會影響玩家的代入感?會建議玩家應該從哪個主線開始呢?
萌少:雙線的敘述時間線上、遊戲行為上雖然存在交會,但故事內容本身都是完整且獨立的,只要玩家用心看了劇情,就能知曉故事的內容,不會感覺到混亂。
玩家可以根據自己的喜好來選擇,如果是原著粉絲可以先跑「誅仙線」,比較想要展現自我的玩家可以先進行「璿璣線」,選哪邊都是可以的。這種自由就交給玩家選擇就好。
問:《誅仙世界》有五大門派設計,五大門派設定如何延續《誅仙》世界觀,是否有加入團隊自己的詮釋?在美術風格上又是如何展現各門派的辨識度呢?
萌少:在首個版本中,有 4 個門派沿用《誅仙》的世界觀,包括:青雲、鬼王、合歡、焚香,另外有一個《誅仙世界》的原創門派:靈汐,這個算是團隊對《誅仙》這個世界一點自己的理解。
靈汐是一個只有女性的門派,有成年女性和女孩兩種體型,擅長水系和靈魚法術,可以遠程發起攻擊和治療。靈汐在《誅仙世界》中,是一名輔助角色的定位,門派性格也更加的溫柔、可愛,希望台港澳地區的玩家會喜歡。
問:那研發團隊如何凸顯五大門派的不同戰鬥風格?
萌少:我們有一個功法的概念,每個門派有兩個不同的功法,相當於兩個分支,可以任選一個進行遊玩,也可以在戰鬥外隨時切換。
每個功法會有一種獨特的玩法體驗和視覺表現元素,比如:青雲分為雷功法和劍功法,雷功法可以使用雷電法術遠距離發起攻擊,劍功法可以持劍和敵人近身搏鬥。鬼王則分為罡功法和煞功法,罡功法以大刀作為主要武器,在副本玩法中承擔坦克的職責;煞功法以雙刀作為主要武器,近戰的輸出能力更強等。
問:現今有線上遊戲生態與過往有所改變,不少作品設計朝向減輕玩家負擔、以因應遊玩時間破碎化的趨勢。那《誅仙世界》研發團隊是如何構思 PVE、PVP 玩法設計,如何滿足現今玩家的需求呢?
萌少:首先,我們希望玩家可以在更短的時間內獲得更深刻的遊戲體驗,基於此、在設計遊戲 PVE 和 PVP 玩法時,都會想盡可能去掉較為無聊的部分,保留更有趣的部分。例如:在副本設計中,研發團隊更多以 BOSS 戰為設計中心,讓玩家更多的體驗 BOSS 戰的魅力,盡可能縮短除此以外的副本流程。
在職業的 PVP 技能設計中,也會以戰鬥博弈和連招體驗作為重心,精簡其他技能,讓玩家可以用更少的技能和更短的時間就能獲得 PVP 博弈和對抗體驗。
問:《誅仙世界》有多種陣營對戰玩法,研發團隊如何平衡領大陣營的競爭與公平性?有哪些機制來確保不同玩家類型都能享受陣營對戰的樂趣?
萌少:在陣營人數的平衡上,我們透過動態的平衡機制來進行保障。當一方陣營過於強勢時,會鼓勵中立玩家加入較弱一方,同時給予額外獎勵。
陣營有多種玩法可以滿足不同玩家的需求,像鴻鈞之戰可以滿足大幫派組織,和指揮同陣營的玩家與敵對陣營進行大規模多人對抗。北荒戰雲的對戰稍微緩和,適合無門無派單人遊玩、孤狼型玩家在對戰區域尋覓獵物進行擊殺。陣營戰場-鯤落寶庫則是基於資源爭奪和攻防概念的 20 V 20 團隊對抗,能比較滿足喜歡戰場機制下對抗的玩家。
除此以外,在野外地圖開啟陣營模式的玩家也可以自由對戰,快意恩仇,是能夠滿足更加休閒隨性玩家的 PVP 需求。
問:可以分享仙府系統的設計嗎?為何會分為個人仙府與宅邸兩種仙府設計,兩者有何不同?像宅邸需要競標,是比較訴求什麼樣的玩家喜好呢?
萌少:仙府系統的核心是為了讓仙友有一個可以休閒娛樂且屬於自己的「家」。在這個遊戲世界中,玩家不只是和其他仙友一起下副本、打競技場,也可以在仙府中收集家具、種種菜、搭建自己心儀的小天地。
個人仙府與宅邸在玩法和功能上完全一致,唯一不同點在於宅邸在流波大世界有額外的一塊可供搭造的建築平台,仙友可以自由發揮,讓流波大世界的所有人都能看到自己對於仙府裝修的想法和靈感,甚至成為流波大世界的專屬玩家打卡點。所以玩家若是想要讓自己設計的仙府和流波大世界交融,一定不能錯過宅邸競拍。
問:這款遊戲選擇採用月卡收費模式,主要考量與優勢為何?會不會擔心造成玩家的進入門檻?
萌少:遊戲採用月卡收費(非道具收費)代表著更加公平,每個玩家在遊戲中能做出的行為、獲得的數值成長和收穫都是一致的。我們也希望能將這一點傳達給台港澳地區的玩家,在未來我們也會透過持續的內容和玩法更新讓玩家不斷獲得新體驗。
問:可以分享近期在台測試時,台灣玩家玩法有沒有讓製作團隊比較印象深刻的事情或回饋意見?
萌少:在台港澳地區的玩家裡,女性玩家的比例要比大陸高很多,且選擇靈汐的玩家比例比大陸要多,這一點讓我們覺得印象非常深刻。
問:可以透露遊戲未來在台上市的時程與上市後相關規劃嗎?例如未來上市後的相關更新速度等?
萌少:台港澳地區版本雖然比大陸當前的版本要早,但大陸後續製作的一些玩法和功能也將會提前放出到台港澳地區版本中。大陸的第二賽季與公測間隔了 7 個月,但我們會持續關注台港澳地區玩家的回饋,盡可能把內容釋出時間最佳化得更加合理。
問:最後,可以向支持《誅仙世界》的玩家說句話嗎?
萌少:感謝大家來玩《誅仙世界》,希望大家都能獲得一場難忘的旅程。
《誅仙世界》今日在台展開公測。
《誅仙世界》由艾玩天地代理,今日在台正式公測,遊戲採用 Unreal Engine 5 製作,強調透過 Lumen 即時全局光照與反射技術,讓遊戲呈現細緻的光影變化,並結合體積雲與光線追蹤技術,真實模擬晝夜更替,展現日出與霞光流轉的景象;此次《誅仙世界》在遊戲上打造雙主線劇情,且擁有五大門派包括青雲、鬼王、焚香、合歡、靈汐等,希望讓玩家在遊戲中都能找到和是的修仙之道。以下為「萌少」的獨家專訪整理:
問:完美世界團隊從過往至今開發過多款《誅仙》遊戲,不管是 PC MMORPG 或是手機遊戲,團隊此次在構思開發《誅仙世界》時,希望如何突破過往的《誅仙》遊戲作品?若要向玩家以一句話形容《誅仙世界》最大亮點的話,會是什麼呢?
萌少:《誅仙世界》希望可以成為《誅仙》IP 的一款高品質線上遊戲,給玩家提供高品質的代入感和玩法體驗,打破數值付費的刻板印象。
若形容的話,《誅仙世界》是首款由 UE5 打造、月卡付費、主打玩法體驗的 MMORPG 線上遊戲。
問:研發團隊此次在改編《誅仙》故事時,為何會採用雙主線的模式,可以分享雙主線設計思維?
萌少:首先,在原著「誅仙」線團隊完整重現青雲門、鬼王宗等核心勢力糾葛,使玩家得以化身原著主角親歷經典劇情。從草廟村慘案到正魔大戰,從滴血洞秘聞到幻月洞府天機,玩家將深度介入碧瑤、雪琪與張小凡的情感羈絆,以第一視角體驗原著中「天地不仁」的宿命輪回,可帶來更強的沉浸感。
其次,在角色扮演這方面,我們期望突破傳統 MMO 的旁觀者敘事,打造屬於玩家自己的「璿璣線」。這條架設於原著世界觀之上的原創劇情線,既保留太極玄清道、噬血珠等核心設定,又賦予玩家「璿璣之子」的身份,對抗蚩尤戾妖。在後期故事推進到特定階段,「璿璣線」與原著「誅仙線」的故事還會進行時間、空間上的交叉,與原著人物再度重逢。
第三,採用雙主線模式,也是我們希望對市面產品的故事講述方式做一些突破。目前仙俠題材產品基本採用單一主線敘事,而我們透過「原著重現+玩家故事」的雙軌敘事,既滿足 IP 粉絲的情懷訴求,又為廣泛玩家創造專屬遊戲記憶點,來嘗試創新。
問:「誅仙線」在忠於原著的前提下,如何確保遊戲能展現《誅仙》原著的精神,又能帶給熟悉《誅仙》的玩家新鮮有趣的體驗?
萌少:首先我們還原經典橋段,讓原著粉絲有共鳴。比如在遊戲裡會保留「草廟村慘案」、「碧水寒潭」等關鍵劇情,玩家能親自扮演張小凡經歷這些名場面。像在滴血洞裡找到噬血珠時,會觸發和原著一樣的機關謎題,讓原著粉絲秒回看書時的感受。
第二是結合原著人物、場景再現和精緻的劇情演出。我們藉由 UE5 強大的表現能力,極致的渲染出原著角色模型形象,例如白衣高嶺之花陸雪琪、綠衣小魔女碧瑤,讓玩家近距離感受二位女主角,從而提升情感共鳴;同時大力呈現唯美、恢弘的場景,例如正道之首的青雲,雄踞莽莽黃沙之中的鬼王宗,藏身與月華之中的合歡派;再者,精緻的劇情演出也使代入感飆升,例如七脈會武小凡雪琪之戰、山海苑碧瑤折花等電影級的表演效果,甚至比動漫畫作品中的演出效果還要出色。
第三是藉由角色身份轉換帶來節奏的變化。我們透過角色切換改變故事節奏、故事情緒的變化。例如張小凡到陸雪琪視角的轉換,從張小凡的低落故事情緒轉換到陸雪琪的剛毅堅韌的故事氣氛,使玩家在遊玩過程中感受不斷變化,脫離單一感受。原著並不是張小凡一個人的故事線,我們期望透過切換視角的方式來講述各個鮮明角色的成長歷程,並印證角色之間的羈絆關係。
第四是藉由有機結合各種遊戲手段來打造出沉浸感。舉例來說,像是細緻入微的表情、根據主角情緒而變化的天氣效果、時間效果,還有 BGM 的適時搭配打造,都為故事帶來沉浸式體驗。
問:由於有雙主線,若遊玩順序不同,會不會影響玩家的代入感?會建議玩家應該從哪個主線開始呢?
萌少:雙線的敘述時間線上、遊戲行為上雖然存在交會,但故事內容本身都是完整且獨立的,只要玩家用心看了劇情,就能知曉故事的內容,不會感覺到混亂。
玩家可以根據自己的喜好來選擇,如果是原著粉絲可以先跑「誅仙線」,比較想要展現自我的玩家可以先進行「璿璣線」,選哪邊都是可以的。這種自由就交給玩家選擇就好。
問:《誅仙世界》有五大門派設計,五大門派設定如何延續《誅仙》世界觀,是否有加入團隊自己的詮釋?在美術風格上又是如何展現各門派的辨識度呢?
萌少:在首個版本中,有 4 個門派沿用《誅仙》的世界觀,包括:青雲、鬼王、合歡、焚香,另外有一個《誅仙世界》的原創門派:靈汐,這個算是團隊對《誅仙》這個世界一點自己的理解。
靈汐是一個只有女性的門派,有成年女性和女孩兩種體型,擅長水系和靈魚法術,可以遠程發起攻擊和治療。靈汐在《誅仙世界》中,是一名輔助角色的定位,門派性格也更加的溫柔、可愛,希望台港澳地區的玩家會喜歡。
問:那研發團隊如何凸顯五大門派的不同戰鬥風格?
萌少:我們有一個功法的概念,每個門派有兩個不同的功法,相當於兩個分支,可以任選一個進行遊玩,也可以在戰鬥外隨時切換。
每個功法會有一種獨特的玩法體驗和視覺表現元素,比如:青雲分為雷功法和劍功法,雷功法可以使用雷電法術遠距離發起攻擊,劍功法可以持劍和敵人近身搏鬥。鬼王則分為罡功法和煞功法,罡功法以大刀作為主要武器,在副本玩法中承擔坦克的職責;煞功法以雙刀作為主要武器,近戰的輸出能力更強等。
問:現今有線上遊戲生態與過往有所改變,不少作品設計朝向減輕玩家負擔、以因應遊玩時間破碎化的趨勢。那《誅仙世界》研發團隊是如何構思 PVE、PVP 玩法設計,如何滿足現今玩家的需求呢?
萌少:首先,我們希望玩家可以在更短的時間內獲得更深刻的遊戲體驗,基於此、在設計遊戲 PVE 和 PVP 玩法時,都會想盡可能去掉較為無聊的部分,保留更有趣的部分。例如:在副本設計中,研發團隊更多以 BOSS 戰為設計中心,讓玩家更多的體驗 BOSS 戰的魅力,盡可能縮短除此以外的副本流程。
在職業的 PVP 技能設計中,也會以戰鬥博弈和連招體驗作為重心,精簡其他技能,讓玩家可以用更少的技能和更短的時間就能獲得 PVP 博弈和對抗體驗。
問:《誅仙世界》有多種陣營對戰玩法,研發團隊如何平衡領大陣營的競爭與公平性?有哪些機制來確保不同玩家類型都能享受陣營對戰的樂趣?
萌少:在陣營人數的平衡上,我們透過動態的平衡機制來進行保障。當一方陣營過於強勢時,會鼓勵中立玩家加入較弱一方,同時給予額外獎勵。
陣營有多種玩法可以滿足不同玩家的需求,像鴻鈞之戰可以滿足大幫派組織,和指揮同陣營的玩家與敵對陣營進行大規模多人對抗。北荒戰雲的對戰稍微緩和,適合無門無派單人遊玩、孤狼型玩家在對戰區域尋覓獵物進行擊殺。陣營戰場-鯤落寶庫則是基於資源爭奪和攻防概念的 20 V 20 團隊對抗,能比較滿足喜歡戰場機制下對抗的玩家。
除此以外,在野外地圖開啟陣營模式的玩家也可以自由對戰,快意恩仇,是能夠滿足更加休閒隨性玩家的 PVP 需求。
問:可以分享仙府系統的設計嗎?為何會分為個人仙府與宅邸兩種仙府設計,兩者有何不同?像宅邸需要競標,是比較訴求什麼樣的玩家喜好呢?
萌少:仙府系統的核心是為了讓仙友有一個可以休閒娛樂且屬於自己的「家」。在這個遊戲世界中,玩家不只是和其他仙友一起下副本、打競技場,也可以在仙府中收集家具、種種菜、搭建自己心儀的小天地。
個人仙府與宅邸在玩法和功能上完全一致,唯一不同點在於宅邸在流波大世界有額外的一塊可供搭造的建築平台,仙友可以自由發揮,讓流波大世界的所有人都能看到自己對於仙府裝修的想法和靈感,甚至成為流波大世界的專屬玩家打卡點。所以玩家若是想要讓自己設計的仙府和流波大世界交融,一定不能錯過宅邸競拍。
問:這款遊戲選擇採用月卡收費模式,主要考量與優勢為何?會不會擔心造成玩家的進入門檻?
萌少:遊戲採用月卡收費(非道具收費)代表著更加公平,每個玩家在遊戲中能做出的行為、獲得的數值成長和收穫都是一致的。我們也希望能將這一點傳達給台港澳地區的玩家,在未來我們也會透過持續的內容和玩法更新讓玩家不斷獲得新體驗。
問:可以分享近期在台測試時,台灣玩家玩法有沒有讓製作團隊比較印象深刻的事情或回饋意見?
萌少:在台港澳地區的玩家裡,女性玩家的比例要比大陸高很多,且選擇靈汐的玩家比例比大陸要多,這一點讓我們覺得印象非常深刻。
問:可以透露遊戲未來在台上市的時程與上市後相關規劃嗎?例如未來上市後的相關更新速度等?
萌少:台港澳地區版本雖然比大陸當前的版本要早,但大陸後續製作的一些玩法和功能也將會提前放出到台港澳地區版本中。大陸的第二賽季與公測間隔了 7 個月,但我們會持續關注台港澳地區玩家的回饋,盡可能把內容釋出時間最佳化得更加合理。
問:最後,可以向支持《誅仙世界》的玩家說句話嗎?
萌少:感謝大家來玩《誅仙世界》,希望大家都能獲得一場難忘的旅程。
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