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2025-06-13 | GNN新聞

《機甲戰魔 神話之裔》製作人透露改採「裝甲服」的理由 遊戲更強化動作表現

由 Marvelous Inc. 所出品的機甲動作遊戲《機甲戰魔 神話之裔(DAEMON X MACHINA TITANIC SCION)》將於 2025 年 9 月 5 日(五)在 Nintendo Switch 2 / PlayStation5 / Xbox Series X|S / Steam 平台發售。

在本作正式發售之前,巴哈姆特也受到官方邀請,前往 Marvelous 位於東京的總公司實際體驗《機甲戰魔 神話之裔》遊戲內容,並訪問到《機甲戰魔》系列製作人佃健一郎(過去曾參與開發知名機甲戰鬥遊戲《機戰傭兵》系列、動作遊戲《Fate/EXTELLA》系列等),請他親自向玩家解說本作的開發理念。





  • 《機甲戰魔》系列開發總監淡田賢(左)與製作人佃健一郎(右)



機甲戰魔》系列於 2019 年在 Nintendo Switch 上推出第一款作品,PC 版相隔一年後發售。《機甲戰魔 神話之裔》是《機甲戰魔》系列睽違 6 年的「再進化」之作,玩家可自由組合多樣化裝備,身披親手打造的兵裝機甲,投身槍聲與怒吼交織的戰場,體驗刺激的機甲動作戰鬥。遊戲繼承了前作特色,玩家可駕駛個性化自訂機體,在地面與空中戰場中疾馳,享受縱橫戰場的解放快感,運用多樣兵裝,全力殲滅敵人。






本作的機械設定延續前作,請來以《超時空要塞》等作品而聞名的河森正治,而人物設定則是請到《誓血龍騎士》《TERRA BATTLE》系列的人設藤坂公彥。






遊戲支援多人連線模式,可與其他玩家並肩作戰,共同挑戰劇情任務、Boss 戰等多種玩法。無論是系列老玩家,還是初次加入的新手,都能依照自己的風格,感受《機甲戰魔》系列最新作的戰鬥樂趣。

機甲戰魔 神話之裔》首部宣傳影片



機甲戰魔 神話之裔》2nd Trailer



本次試玩以官方現場提供的 PC 平台遊玩,能直接上手體驗進化後的兵裝機甲操作手感與深度自訂系統。試玩過程需透過執行任務、野外探索,逐步調整機體與武裝配置,最終目標為挑戰小型 BOSS「睡神」。而在通關指定進度後,還能進一步整備兵裝與裝備,挑戰本作的大型 BOSS「殘酷」,感受戰鬥的壓迫感。






機甲戰魔 神話之裔》中文版實機戰鬥試玩



本作與前作最大的不同之處,就是以無接縫方式讓玩家盡情馳騁的廣大地圖。前作是採用關卡制設計,所以每關地圖都不大;但本作的遊戲舞台是「不朽機甲(吸收了武器和機械而變得更強大的侵略性生物)」肆虐的戰場,遼闊的戰場上準備了各類任務等待玩家挑戰。要執行任務、探索戰場或是收集裝備,一切行動都由玩家自行決定。





  • 雖然本作的「兵裝機甲」小型化變成裝甲服,但仍然具備推進器與飛行功能,讓玩家能隨心所欲地馳騁於這片戰場之上







  • 隨著地圖變大,也有準備在廣大地圖中移動的時候絕對不可或缺的「快速旅行」功能,只要先啟動一次傳送點即可使用



這次的試玩流程是從自訂自己的角色、機體與裝備開始,接著再進行探索以及任務內容。既然名為《機甲戰魔》,最大魅力當然就是組合裝配機甲的部分了。玩家可自由搭配 5 種裝甲部位、最多 6 種武裝,以及賦予特殊效果的附件,打造最符合自己戰鬥風格的專屬機體。





  • 角色可以自捏,自由度頗高




  • 機甲可以變更不同部位造型及顏色、塗裝等



本作強調全新「機甲動作」系統,新增了許多新種類的武器,包括近戰武器拳套、遠距離武器弓箭等等。實戰時可以使用刀刃等近戰武器,憑藉機動性進行靈活攻擊;也可以運用飛彈、電磁炮等重型武器從正面突破。打敗敵人後,還有機會當場撿走對方裝備即時換裝,繼續投入戰鬥。






整體來說,《機甲戰魔 神話之裔》可以說從前作的機器人戰鬥,變得更接近《冒險聖歌》或是《奇異賢伴 愛達之歌》那樣的機甲探索類作品;改成外部裝甲之後,戰鬥的節奏感也更加迅速靈活,各種武器的搭配變化亦讓動作性更上一層樓。由於在試玩會中只能體驗到一小部分的內容,實際上還是要看正式版的內容豐富度與後續調校,但仍然是一款相當值得期待的機甲作品。





  • 殲滅「睡神」




  • 與「殘酷」戰鬥



在試玩過後,製作人佃健一郎也親自回答了媒體們的現場提問。





  • 《機甲戰魔》系列製作人佃健一郎(中)



媒體:本作有支援線上多人遊玩功能,請問是否有 PVP(玩家對戰)的要素?如果有的話,能否與 NPC 組隊參戰呢?

佃健一郎:線上功能目前確認支援故事模式與線上合作,可以和朋友一起挑戰主線任務內容,也可以一起挑戰 BOSS。至於 PVP 的部分,目前還無可奉告。

媒體:前作是強調大型機甲的作品,但這次則改成了穿戴式「機甲服」,請問為什麼會有這樣的變化?

佃健一郎:是的,先說一下我們選擇改用「機甲服」的原因。遊戲之所以吸引人,是因為它可以實現現實中做不到的事。人是不可能靠自己的力量飛起來的,也不能以超高速奔跑,但在遊戲中,玩家可以直接體驗這些事,這就是樂趣所在。

而在科幻作品中,幾乎所有東西都是越來越小,像電腦、車輛等等都在進化中變得更小型、更實用。我們這次的「兵裝機甲」就是在這種「科技縮小進化」概念下的產物。這樣的變化也是對現有機甲類型的一種全新挑戰與更新。

媒體:那麼改成「裝甲服」的設計,是不是也是為了能更強化動作遊戲的表現力呢?

佃健一郎:沒錯,這次的變化也是希望能更貼近「動作遊戲的表現」。

媒體:前作的人物設定是小崎祐輔(コザキユースケ)老師,這次則是請到了藤坂公彥老師,請問更換人設的理由是什麼呢?

佃健一郎:是的,這次我們在角色設計上也做了更換,和從大型機體變成裝甲服的轉變一樣,我們也想嘗試「全新的嘗試與表現方式」。這次的人物設定,是根據我們對整體畫面表現與故事內容所做的全新選擇,希望呈現不同風格與新氣象。

媒體:我自己在挑戰 BOSS 的時候,真的有感受到這次的動作量很豐富。我是使用近戰武器來挑戰的,可以飛上天空用近戰武器來戰鬥的感覺十分有趣,請問這次有特別針對空中動作來強化嗎?

佃健一郎:是的,這次我們有特別在空中動作上下了功夫,讓玩家可以體驗到「空中與地面切換的快感」。不管是空戰,還是像您剛才提到的近距離戰鬥,我們都特別強調了不同武器的動作表現。

媒體:這次的近戰武器像是刀、匕首、拳套之類的,感覺好像有特別強勢,是不是有打算強調這類武器的效果?

佃健一郎:我們確實針對近戰攻擊的打擊感做了強化與提升,同時提升了客製化的自由度。不過一般來說,遠程射擊武器威力會比較強大。我們的目標是讓玩家「用自己喜歡的武器戰鬥」,而且能戰得帥氣、玩得盡興。不論是喜歡重裝步槍的玩家,還是偏好快攻的刀劍派玩家,我們希望所有不同風格的玩家都能在這部作品中找到適合自己的戰鬥方式。

媒體:這次的作品是否有承接前作的故事內容或宇宙設定呢?是否存在像是多重結局、分歧路線這樣的設計?

佃健一郎:這次的作品基本上是一個全新的起點,在設計上沒有特別強調與前作的直接連結。雖然沒有多條分支劇情,但我們還是設計了一個「非常有趣的分歧」,是一個大家可能完全沒預料到的選項,如果觸發到的話會非常有趣,我們很期待大家可以親自體驗。

媒體:那這樣說來,這次的作品跟前作的結局沒有直接關係嗎?

佃健一郎:這次的故事時間點是在前作的幾百年後。如果全部接續前作的設定,就會變成「沒玩過前作的人看不懂」,所以我們這次刻意將設定拉開時間點。如果要把這數百年間發生的所有事都寫進去,那會讓遊戲內容過於龐大,也會讓新玩家無法順利融入這個世界。我們希望不論是新玩家還是老玩家,都能無壓力地進入這次的故事。

而且,如果前作的設定與背景被完整延續過來,反而會限制我們在這部作品中的創意發揮與進步空間。這次我們是希望能從系統、動作、畫面與設計上,全面向前邁進。

媒體:這次試玩時,我覺得在鎖定巨大 Boss 和調整視角時有點卡手,會不會考慮提供自訂按鍵功能?或者手動選擇「跟隨視角」或是自由旋轉視角?

佃健一郎:是的,我們現在已經在調整這方面的內容。目前正在針對「高自由度的遊戲視角控制」進行改良,包括讓玩家可以自己選擇按鍵配置、能否開關自動鎖定、是否可以使用反向鏡頭控制…… 這些都在規劃內。

因為我們知道現在有各種不同習慣的玩家,為了讓大家都能更容易上手,我們也有針對聽覺與視覺上的可調整設計做了準備。包括畫面顏色的對比、字幕大小與音效配置等等,都是我們希望可以讓玩家依照自身需求進行調整的項目。

舉例來說,像是聽障玩家,我們會提供更明顯的字幕、震動提示等;針對視障玩家的話,也能調整高對比度色彩、放大介面等等,我們希望做到「不分族群,人人都能玩」。這是我們 Marvelous 公司對於遊戲表現、也是對於無障礙(accessibility)的一種承諾。

媒體:我想問一個關於實體卡匣版本的問題。這次的《機甲戰魔 神話之裔》在美版和亞洲、日本版的卡匣形式似乎有些不同,亞洲與日本用的是鑰匙卡,但歐美版似乎是使用直接收錄軟體的形式,請問為什麼會做出這樣的選擇?

佃健一郎:我們知道現在的玩家對數位下載版已經相當熟悉。所以在實體卡匣的規劃上,我們是根據地區使用習慣來做出區分。具體數據我們不方便透露,不過根據各地區下載版比例來進行判斷,亞洲與日本對數位版的接受度比較高,歐美玩家則傾向收藏實體卡匣。說真的,我們在這方面也苦惱了很久,在最後決定前,開發與發行團隊內部也進行了多次討論與意見收集,最終才做出這樣的決定,希望能讓每個地區的玩家都有最適合的方式。

媒體:最後是關於這次的畫面表現。Nintendo Switch 2 的畫質雖然不錯,但似乎與 PC 版相比還是稍有落差,請問在正式發售前會針對 Switch 2 的畫質、FPS 或表現力再做改善嗎?我們該如何預期最終版本的畫面品質?

佃健一郎:謝謝您的提問。Switch 2 的畫面確實和 PC 版相比會有些落差,畢竟平台本身的表現能力不同,這是無法完全避免的。但我們現在正在進行最終階段的調整,在正式發售前,我們會針對 Switch 2 的畫面表現與 FPS 持續改善,希望能讓玩家在不同平台上都能享受到最佳體驗。每個平台的硬體規格不同,我們會盡可能在 Switch 2 上做到最好的表現,希望大家能對最終版本抱持期待。






















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