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2025-06-13 | GNN新聞

【試玩】開放世界 MMO《超時空奧德賽》封測內容搶先體驗 在戰鬥中交替使用不同武器

由 Chrono Studio 開發、Kakao Games 發行的新款動作 MMORPG《超時空奧德賽(Chrono Odyssey)》即將於 6 月 20 日展開全球 PC 版封閉測試,巴哈姆特編輯部搶先取得了媒體試玩資格,以下就來分享一下這款新作實際玩起來到底是什麼感覺吧!

超時空奧德賽》是一款由 Chrono Studio 使用 Unreal Engine 5 打造的開放世界動作 MMORPG,遊戲設定結合了黑暗奇幻與時間操控的概念,玩家能透過特殊的「時空護盾」來操作時間,打造出專屬的戰鬥節奏,同時嘗試把魂系風格的硬派戰鬥,塞進 MMO 的框架裡。





  • 黑暗奇幻世界關







  • 有趣的世界觀設定




開放世界體驗



遊戲標榜使用 Unreal Engine 5 引擎來製作廣闊的開放世界體驗,讓玩家能夠自由的在其中探索,搭配遊戲硬派黑暗的世界觀,並結合中世紀奇幻風格以及未知的外星人入侵背景,創造出獨特且吸引人的遊戲世界觀。不過,也許是處於初期測試關係,筆者感覺目前測試版本的敘事水準較弱、角色互動沒有邏輯,進而影響探索開放世界故事的體驗。





  • 優秀的畫面表現



另外,本作的開放世界設計有別於以往的 MMO,比起讓玩家跟隨一個主線故事更像是把玩家直接放在一個充滿敵意的沙盒世界中,主線任務只會跟玩家指出最低限度的指引,要求玩家擊敗時空之門中的詭異生物「虛空使徒」。至於要如何變強?如何獲取強大的裝備?如何擊敗虛空使徒?這些全部都要靠玩家自己摸索。








  • 高難度主線王戰



想要打得贏那些主線的強敵,就必須先花時間探索地圖、蒐集素材、升級角色,然後回主城把裝備跟補品準備好,才有機會挑戰成功。筆者建議在離開主城前可以先去布告欄接取懸賞,接到任務後系統會在地圖上標示出特殊的目標,只要擊敗他們並且把戰利品交回,就能領取額外的獎勵,讓探索的效益最大化!





  • 通緝懸賞



遊戲的探索方式與常見的開放世界遊戲略有不同,玩家不會看到滿地的任務指標,遊戲裡的支線任務和隨機事件平常不會主動標示在地圖上,必須靠玩家自己去探索,或是多跟 NPC 對話互動。有些任務甚至連要怎麼完成,都得靠你自己看文件、聽對話去猜,筆者覺得這一點設計得還蠻用心的。而且這些任務不只是流程隱晦,內容本身也很有趣,很多劇情或目標都超級無厘頭,有些甚至故意搞笑,玩起來很有趣,可以說這些支線是目前遊戲裡最主要的歡樂來源。





  • 充滿「抓馬」的抓馬任務



在地圖探索的過程中,偶爾會遇到一些副本地城,裡面除了戰鬥之外,還會放入一些解謎或平台跳躍的設計,算是給玩家在打怪練等之外的另一種小挑戰,讓內容稍微豐富一點。但部分關卡設計藏著團隊的惡趣味(笑),中間沒有存檔點,一不小心失誤就是整關重頭來過,相當考驗玩家的耐心!





  • 滿滿惡意的跑酷關卡



在探索過程中很快就會發現一個問題,這款遊戲在前期區域的敵人種類真的很少,幾乎整張地圖都是同一批怪物。而這時候玩家的戰鬥技能還沒有完全開放解鎖,很容易在前幾個小時就感覺到作業感,不確定未來的版本是否會有更多種類的敵人。





  • 大量複製貼上的敵人



當玩家素材農得差不多了,接下來就可以回到主城強化裝備、準備補品,正式挑戰主線那些異星威脅。打贏這些強敵除了能解鎖更多跟「時空護盾」有關的技能,像是隔離這個能夠定格目標的技能,也可以把這些王收服,變成戰鬥中可以召喚出來的夥伴!





  • 時空護盾



但可惜的是,目前使用起來實用性低,技能冷卻時間較長、效果不太明顯,多數情況下沒有幫上太多忙,會有種辛苦打贏的 BOSS 卻換不到回報的感覺,希望未來有機會調整。





  • 可有可無的招喚



除了主線挑戰外,遊戲還設計了多人合作的內容,包括野外大型 BOSS 戰,以及能穿越不同時間線、可與其他玩家組隊攻略的「時間傳送門」任務。不過在實際體驗中,這些合作型內容的表現還有不少可以改進的空間。

舉例來說,系統有支援隊伍組隊,但實際戰鬥時,玩家之間的互動有限。當隊友倒地時,畫面上沒有清楚的提示,加上可救援的時間又短,若剛好遇上攻勢猛烈的敵人,常常來不及反應就錯過救援時機,讓整體的合作體驗有些薄弱。





  • 團隊狩獵



另外,遊戲獎勵機制比較老派一點,如果是野外 BOSS,當 BOSS 被擊敗時如果玩家不在戰鬥範圍內,就算是同一隊伍的成員,也無法獲得任何獎勵,所以如果玩家中途陣亡,復活後還在趕路的時候,就只能看著隊友開心領獎。由於戰鬥節奏偏快、容錯率又低,再加上需要多人配合的設計,這樣的獎勵機制之後可能會令人感到挫折。





  • 野外合作 BOSS 戰







  • 救援不及甚麼都拿不到




戰鬥體驗 & 職業介紹



超時空奧德賽》採用了 MMO 較為少見的魂系動作戰鬥系統,相較於其他 MMO 更強調閃避、格擋、體力管理,戰鬥難度高了不少,隨便一隻路上的小怪都有可能讓你看到熟悉的「You died」字樣。

此次測試開放三個職業劍士、遊俠與狂戰士,正式上線時預計會有六種職業。職業不綁定性別,可以完整自訂屬於自己的角色,選項多到幾乎絕對能讓你自由打造出專屬的「災難」(笑),絕對不會讓玩家失望。





  • 自己的災難




  • 臉部細毛



每個職業各自有三種武器可選,並可同時裝備兩把武器,不同武器的技能數各自獨立,還能在戰鬥中交替使用,大幅擴充了玩家在實際戰鬥中可使用的技能組。

劍客是攻守兼備的職業,武器為長劍、單手劍跟雙劍,分別對應慢中快三種攻擊速度,其中單手劍的完美格擋在目前版本中非常強勢,判定寬鬆還會附帶一個重擊打飛敵人,大幅增加容錯率,建議玩家格擋擊暈對方後切換成其他兩把武器造成更大的輸出。





  • 劍客




  • 超強格檔



狂戰士的玩法非常直接,利用施放技能時的減傷或增益來硬扛敵人的傷害,武器分別是鏈劍、雙斧以及戰斧,其中最有特色的就是宛如戰神克雷多斯一樣的鏈劍,攻擊範圍巨大,動作也相當帥氣。





  • 狂戰士




  • 動作帥氣的鍊劍



而遊俠則是目前唯一開放的遠程角色,武器為弓箭、弩弓跟近戰的細劍。弓箭射擊距離較長,但是射速較慢,適合擅長瞄準弱點造成爆擊的玩家,而弩弓的玩法則是近距離和敵人周旋,當對方太靠近時可以跳到敵人背後場持續造成穩定的傷害。





  • 遊俠



或許是因為是封測期間伺服器尚未完成最終調整,筆者認為目前的戰鬥設計玩起來,未能滿足魂系高難度戰鬥所需要的精準度。敵人的動作不流暢,動作與前搖設計不佳,且會突然平移或是改變動作,讓玩家難以判讀。不少攻擊的判定有延遲,即使已經舉盾防禦或是離開攻擊範圍依然會被打中,如果是遊俠需要瞄準弱點的職業玩起來就很痛苦,希望官方能夠在正式推出前解決這些問題。





  • 差強人意的戰鬥與伺服器品質




總結



超時空奧德賽》是一款設定上相當有野心的作品,不論是畫面表現、時間操控的戰鬥機制,或是融合魂系風格的 MMO 遊戲設計,都展現出不小的潛力。從早期宣傳影片到本次封測前的各種曝光內容,也成功吸引了不少玩家的關注與期待。

然而實際遊玩後,現階段的完成度與玩家想像存在著落差。戰鬥手感、伺服器穩定性、多人合作設計與整體遊戲的獎勵機制與探索體驗都還有許多可以調整進步的空間,期望開發團隊能在正式推出前好好打磨,把這些問題處理好,讓這款充滿潛力的新作能真正展現出它該有的模樣!

超時空奧德賽》即將於台灣時間 6 月 20 日展開為期三天全球 PC 版封閉測試。
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