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2025-06-25 | GNN新聞

金城武確定不會登場?獨家專訪《鬼武者 Way of the Sword》團隊探討新作理念

卡普空(Capcom)旗下知名動作遊戲系列《鬼武者》最新作《鬼武者 Way of the Sword》預定 2026 年在 PS5 / Xbox Series X|S / Steam 平台上市,稍早之前配合 Summer Game Fest 夏季遊戲節活動對媒體公開了閉門實機遊玩展示片段。近日,巴哈姆特 GNN 也透過郵件訪問的形式,獨家專訪到本作總監二瓶賢(Satoru Nihei)、製作人門脇章人(Akihito Kadowaki),為想深入瞭解本作的玩家們帶來更進一步的資訊。








鬼武者 Way of the Sword》是 2001 年問世的《鬼武者》系列睽違近 20 年的全新作品,類型為 “至高無上劍鬥動作遊戲”。舞台為江戶時代初期的京都,它因瘴氣而幻化成了不可思議的樣貌,各式各樣充滿詭譎氣息的關卡充斥其中。來自異界的奇形敵人「幻魔」以及棲息於此地的人們,共同交織出一部黑暗的幻想故事。

《鬼武者 Way of the Sword》 宣傳影片①:主角介紹

《鬼武者 Way of the Sword》 宣傳影片②:強敵登場

二瓶賢於 2009 年以遊戲設計師的身份加入卡普空,在超過 15 年的時間裡,他專注於開發《戰國 BASARA》系列、《龍族教義 Online》、《異域龍潮》等動作遊戲中玩家和敵人的動作部分。目前是以總監的身份帶領《鬼武者 Way of the Sword》的開發團隊。

門脇章人於 2007 年加入卡普空,曾擔任街機遊戲和《Marvel vs. Capcom 3:兩個世界的命運(MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds)》的助理製作人。此後,負責製作多個遊戲,例如:《戰國 BASARA 4》、《魔物獵人 XX》以及《魔物獵人 崛起》系列。目前正擔任《鬼武者》系列的製作人(Producer),統籌整體開發。





  • 總監 二瓶賢(Satoru Nihei)




  • 製作人 門脇章人(Akihito Kadowaki)



GNN:這次的新作與上一款家用主機系列作相隔了快 20 年,想請您分享一下此一專案發起的契機與製作的目標?

門脇章人:公司內部一直以來都有希望製作《鬼武者》新作的聲音,這樣的想法從未間斷過。然而,因為公司內部還有其他更需優先開發的作品,加上近年的遊戲開發對人力的需求變得非常龐大,所以我們一直難以啟動這個企劃。

直到 2020 年初,我們終於迎來一個核心成員能夠聚集的時機,再加上 RE 引擎的成熟度也已提升,我們才終於有機會進行新作的開發。

GNN:在《鬼武者》系列作中,「一閃」有分為多種不同的型態,以《鬼武者 2》來說就有在快要受到敵人攻擊的前一瞬間使出的「一閃」、在快要受到敵人攻擊的前一瞬間做出防禦再使出的「防禦一閃」、以及蓄力使出的「蓄力一閃」等。想請問在本作中,以被動型的「一閃」來說,是否只剩下抓準敵方攻擊空隙的「一閃」,「防禦一閃」則變成了「格擋反擊」或「招架」?另外是否取消了可無視敵方攻擊時機、主動發動的「一閃」(例如「蓄力一閃」)?

二瓶賢:本作中不再有「防禦一閃」與「蓄力一閃」。取而代之的是希望能呈現更真實且豐富的動作表現,以及專屬於刀劍的戰鬥演出。因此除了在正確時機按下攻擊鍵觸發的一閃之外,這次還加入了可以化解或彈開敵人攻擊、並藉此創造優勢、連接到下一步行動的要素,作為「精準動作」的一環。

此外透過採用「力動槽」系統,最終能讓玩家使出威力強大的終結斬擊「崩一閃」。透過這個系統,我們也希望讓以往對動作遊戲較不擅長的玩家,也能夠親身體驗到那種「一閃斬斷」所帶來的爽快感。






GNN:本作中「一閃」的演出與過去爽快的風格差異很大,以前的「一閃」相當快速、一眨眼就刀起刀落,這次畫面表現就寫實得多,可以很清楚地看清動作,但相比過去速度感就慢很多,為什麼有這樣的變革?「連續一閃」的演出與系統似乎也調整了不少,變成會隨著攻擊軌跡聚焦且敵人身上有紅點顯示,更改的原因是?

二瓶賢:第一個問題的回答如上述第 2 點所述。連續一閃部分,過去雖然也是以抓準時機為核心的一閃動作,但這次除了保留掌握時機的玩法之外,我們也刻意想呈現主角實際連續斬擊敵人的動作,藉此更具體地描繪與幻魔之間真實的戰鬥,希望帶給玩家有更強的遊戲沉浸感。

GNN:這次的展示中,打 BOSS 的時候都是以清空力動值來施展的「崩一閃」作為削減血量的主要手段,似乎很少看到施展其他類型的一閃來攻擊。之所以會轉向當下主流的「破防 → 重傷」路線,而非延續先前系列作以一閃為首的猛攻路線的理由是?

二瓶賢:以「一閃」為核心的猛攻路線,確實是一種偏向高階玩家的戰鬥方式。我自己在遊玩第一代《鬼武者》時,其實幾乎沒用過一閃也能破關。記住敵人的動作並用一閃來應對,這當然是一種玩法,但這次我們也加入了招架、從化解動作延伸出的「氣焰狀態」、以及透過累積藍魂發動的必殺技(鬼之武具)、還有藉由「格擋」所引發的「崩一閃」等多樣系統,讓玩家可以依據戰況與自己的風格來選擇戰鬥方式。我們的目標是讓這些不同系統,每一個都能帶來爽快、令人滿足的動作體驗。






GNN:這次展示的敵人攻擊力算是偏低、感覺容錯度很高,這會是正式版的設計方向嗎?

門脇章人:這次的展示是以「現場實機遊玩」的形式進行,因此我們特別調整了遊戲內的一些數值,像是角色在受到敵人攻擊時的體力損失,會比正式版少很多,主要是為了方便展示各種遊戲要素。

不過,即便如此,我們原本就沒有打算把這款作品做成所謂的「魂系高難度遊戲」。我們會以讓各種類型的玩家都能享受為目標,進行遊戲平衡的調整與開發。

GNN:在這次的作品中,感覺強調怪談、震撼人心的成分很重,好奇是出自什麼想法?

二瓶賢:說到以京都為舞台,大家可能會聯想到華麗絢爛的印象,但實際上,京都自古也流傳著許多可怕的傳說與逸聞。這些元素與《鬼武者》這樣的和風黑暗奇幻世界觀非常契合,因此我們也將這些要素融入本作之中。

我們也希望藉此呈現京都那種表面華美之下,實則蘊含深層多樣面的特質,讓大家能感受到京都的深邃與魅力。






GNN:許多系列老玩家也非常懷念當年由金城武飾演的明智左馬介,請問這次作品中玩家是否有機會遇到先前系列作那些懷念的登場角色呢?

二瓶賢:本作從幻魔的設定到世界觀都重新全面檢視過,基本上不會直接出現過去作品中的角色。不過,我們也加入了一些元素,讓玩過以往作品的玩家能察覺到對那些角色的致敬與尊重。





  • 本作主角的身分為戰國時代末期與江戶時代初期的傳奇劍術大師宮本武藏,採用日本已故影星三船敏郎為其臉部模特兒



GNN:本作的地圖會採用關卡式還是開放式?這次展示的「清水寺」是本作最主要的地點嗎?大概佔整個地圖的幾分之幾呢?

二瓶賢:基本上這是一款以關卡制方式進行的遊戲。不過,並不只是單一路線的主線劇情而已,我們也準備了支線故事與可供探索的區域。關於這部分的詳細內容,敬請期待我們日後的資訊公開。

GNN:本作是第一款使用 RE 引擎開發的《鬼武者》新作,有沒有什麼心得或是應用上特別印象深刻的部分呢?

門脇章人:畢竟是公司內部開發的引擎,與工程師的溝通非常順暢,這點是很大的優勢。像是在遊戲中展示的清水寺上空出現的雲的表現,這類需要精細調整的要求,他們也都能耐心地配合完成,讓人非常安心。







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