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2025-06-26 | GNN新聞

《暗黑破壞神 永生不朽》新職業製作團隊訪談 強調暗黑破壞神歷代最具速度感的「德魯伊」

暴雪娛樂旗下大型動作類角色扮演遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》於日前展開三週年慶典活動,並預告將在 7 月初迎接第九個全新角色職業「德魯伊」,為聖休亞瑞注入更多嶄新的遊玩體驗。而巴哈姆特 GNN 與其他媒體也特別透過線上的方式訪問到《暗黑破壞神 永生不朽》製作團隊中的資深遊戲設計師 Nan Jiang、首席美術設計師 Emil Salim,搶先為玩家們帶來全新職業的遊玩特色和設計背景。










  • 資深遊戲設計師 Nan Jiang




  • 首席美術設計師 Emil Salim



Q. 《暗黑破壞神 永生不朽》的德魯伊看起來技能很華麗。從整體設計概念來說,此次登場的新職業「德魯伊」與《暗黑破壞神 4》、《暗黑破壞神 2》中的德魯伊相比,最大的不同之處是什麼呢?

Nan Jiang:這是個很好的問題,實際上來說確實很有挑戰性。其實目前以德魯伊來說已經有許多良好的範例與大家熟悉的型態,比如像是《暗黑破壞神 4》、《暗黑破壞神 2》可以說是大家心目中經典的德魯伊樣貌。也因為有過去這些經驗,讓我們在設計德魯伊時累積充分的經驗,像是玩家給我們的回饋與意見,以及玩家們期待想在德魯伊這個新職業上看到什麼新東西。






以遊戲性的角度來說,如前所述,包含玩家回饋意見、《暗黑破壞神 2》及《暗黑破壞神 4》等,其中紛紛都談到了一個重點,那就是「速度」。當玩家在體驗《暗黑破壞神 永生不朽》的德魯伊時會發現,最大的不同在於《暗黑破壞神 永生不朽》的德魯伊速度非常非常快,可能是玩家在整個《暗黑破壞神》系列裡所玩過最快的德魯伊。這一點其實是很不同的,以往玩家想到德魯伊時,可能會有著移動速度比較慢、會施放法術等等的印象。

但這絕對不是我們在《暗黑破壞神 永生不朽》裡面的目標,因為以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,我們發現在戰鬥中很有可能在瞬間開始、結束,戰鬥速度相當快,也許在 10~15 秒內整場戰鬥就結束了。我們希望把這種《暗黑破壞神 永生不朽》的核心體驗帶進這個新職業裡,所以我們不只是把德魯伊的靈敏度、速度都上調了一個層次,還加入了待會會提到的新系統「原始能量」。

原始能量是一個目前只提供給德魯伊的新系統,當玩家在使用主要技能或是次要技能時,就會開始累積原始能量,當你想施放較強力的技能時,例如轉變特殊形態、使用特別強的魔法時,就會消耗所謂的原始能量,有點類似一個比較小的大招這樣的概念,而這本身也是一個動態的系統。但藉由這樣新的系統,我們相信可以讓德魯伊這個職業變得更加靈活,同時讓玩家更能掌握德魯伊,並決定什麼時候施放德魯伊最強的招式。

Q. 製作團隊在設計德魯伊時,要如何讓這個職業能夠適應手機平台的特性?在設計過程中,有什麼有趣的事情可以分享嗎?

Nan Jiang:首先從設計角度來說,當然在手機平台上來說其實會有很多小地方的細節是需要調整,而我們在這個部分花了相當多的功夫。比如以《暗黑破壞神 永生不朽》來說只有四個按鈕,也就是我們所說的主要技能設計。但對德魯伊來說他還有變形的能力,所以它算是一個特殊的技能,如此一來在設計系統時就成為很大的挑戰,我們要考量如何讓玩家有充足的彈性進行相關調整,同時不需要在現有的介面上增加新的按鈕。






如果是我們要求增加新按鈕的話,負責介面設計的同仁可能會發瘋(笑)。同時玩家也會希望因為增加按鈕,導致畫面變得凌亂。所以一方面我們希望讓介面能看起來很清爽,一方面讓玩家在客製化主要介面,例如選擇四個主要技能時,仍能夠自行擺設。即便在變形後的技能會取代原本的主要技能與次要技能,玩家依然可以自行調整像是放在哪一個欄位、位置等,保留這樣的自由度。因此在介面上我們做了不少努力。

再來就是剛剛有提到的,德魯伊他的特色之一就是能使用所謂的「原始能量」,如前所述《暗黑破壞神 永生不朽》的戰鬥節奏相當快,比如說玩家好不容易變成了「熊人」的型態,結果其實戰鬥已經結束了,這其實會有點尷尬,還得待在那等待冷卻時間結束之類的。但我們在《暗黑破壞神 永生不朽》的設計中希望能避免這樣的情況發生,透過原始能量讓玩家可以隨時調整,例如像是變形或是施放大招的時候,其實會慢慢消耗原始能量,而非一次性的消耗。如此一來當玩家不想變形的時候,就能隨時結束變形變回人形態。藉由這樣的自由度,可以讓玩家在面臨戰鬥快速結束時很快地進行切換。

如果以美術的角度來說,雖然只是手機平台,但玩家可以發現德魯伊在變形之後上半身變得更加壯碩了,還有像是一些特效等等,會是我們想加入到遊戲中的內容。即便只是透過行動裝置遊玩,但還是能清楚的看到角色在施放技能、造型變更等等所產生的變化與差異性。此外,Emil Salim 對這個問題也有一些想法,會在後面的問題一次回答。

Q. 《暗黑破壞神 永生不朽》的故事時間線位於《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》之間,在劇情方面,會如何帶出德魯伊與這個時間線的關聯呢?

Emil Salim:這其實應該是詢問故事線團隊的問題,但因為我們事前取得了問題,所以我剛好有機會去詢問負責的團隊同仁,在此我來把他們的回答轉述給大家。

以德魯伊的背景故事來說,在遊戲中其實我們會以不同的方式來讓玩家進一步了解德魯伊的背景。在《暗黑破壞神 永生不朽》中,德魯伊的特色之一是他們是來自夏佛荒原的德魯伊,而這在《暗黑破壞神》中則是一個尚未被探索過的區域,所以當我們讓德魯伊上線時,同時也會釋出德魯伊職業始源的任務,當玩家在通過任務時就能大致上了解德魯伊、夏佛荒原的德魯伊從故事線來說與其他的德魯伊有什麼不同之處,同時還有我們的主線劇情也會在今年持續推進。








玩家在主線劇情時,將會有機會遇見其他夏佛荒原的德魯伊,並透過對話了解包含像是《暗黑破壞神 2》及《暗黑破壞神 4》中德魯伊們彼此之間的關係。此外,我們在接下來也會推出一本漫畫,漫畫本身也會進一步有機會讓玩家可以了解德魯伊的背景故事。

Q. 製作團隊為德魯伊引入了新的資源系統「原始能量」,可以進一步說明這套系統的設計初衷和特色嗎?

Nan Jiang:以這題來說,當然可以多分享一點原始能量的設計。一開始設計「原始能量」系統時我們其實有點遲疑,懷疑這是否真的適合加入遊戲中。在《暗黑破壞神 永生不朽》起初打造時,開發團隊就把傳統的能量池加以移除,基本上都是以冷卻時間而非 Mana 系統來施放技能,當時我們的目的是希望讓遊戲變得更加流暢、更精簡。如果現在我們把「原始能量」加進來的話,好像對玩家們來說會是一個額外的負擔。

所以當時團隊也針對這個部分討論許久,也就是到底要不要把這個概念或機制加入到遊戲中。後來我們覺得以目前的狀況來說,對於遊戲體驗應該會起到加分的效果而非造成玩家們的壓力。一方面來說雖然原始能量系統確實會讓玩家覺得變得好像比較複雜,但玩家可以選擇要不要去用到這個系統,畢竟有其他技能是不會用到原始能量系統,這是完全沒有問題的。不過我個人還是衷心建議玩家能去嘗試看看跟能量系統連接的各種不同招式與技能,因為真的非常的酷。

其實重點在於,畢竟現在已經是《暗黑破壞神 永生不朽》推出的第三年,我們覺得或許玩家對於遊戲的操作已經相當熟悉、習慣甚至是有點倦了,所以或許在此時藉著推出德魯伊時,把一個新的機制帶到遊戲中,可能對玩家來說是一個很好、很新鮮的體驗。


這裡有圖片燈箱



過去我們曾經有血騎士、風暴使,這都是在《暗黑破壞神》系列中從未出現的嶄新職業,所以這或許是一個把《暗黑破壞神》中玩家們熟悉的機制與概念帶到遊戲中的機會,我們就讓他以「原始能量」的方式加以呈現,同時也可以讓遊戲性方面變得更加多元性。我相信對玩家來說,其實這個系統或是機制其實是很熟悉的,因為這就與《暗黑破壞神 2》及《暗黑破壞神 4》中出現過的能量系統十分類似,其他職業過去也有類似需要進行能量管理的機制。

如前所述,我們期望能讓玩家擁有非常大的彈性,所以在設計上時我們希望帶來加成作用,讓玩家自行決定要怎麼去遊玩這個新職業,這一直都是開發團隊所秉持的設計原則。我們的目的不是教玩家要怎麼玩遊戲,或是規定玩家要怎麼進行遊戲。我們希望讓玩家能夠有各式各樣不同的可能性,讓他們可以想要怎麼玩就怎麼玩,因此我們才會提供玩家們各種不同的工具。

就新機制來說,部分玩家可能會覺得非常的酷,但如果你不想體驗原始能量相關技能時,也是完全沒有問題的。德魯伊有提供一些非常直接的技能,讓玩家一目了然,但如果把變形相關技能放到欄位裡的話,可能最多會有將近 9 個技能是玩家需要控制的。而玩家會有相當高的自由度決定要使用哪一些技能,即便是不使用原始能量的技能,其實也可能透過詞綴等方式來增強效果,而這些都是完全開放給玩家自由決定的。而多型態或是所謂複合式的戰鬥,其實就是德魯伊在《暗黑破壞神》中所代表的一種形象。






Q. 在美術設計上,此次登場的德魯伊的設計靈感來源於何處?製作團隊如何決定要推出狼人、熊人等野獸型態,而非選擇其他動物呢?

Emil Salim:以靈感來說,德魯伊的特性大致可以分為三個來源。首先第一個就是德魯伊的背景故事,他們是來自夏佛荒原的德魯伊,這也是在設計德魯伊外型時的特色與概念。第二個就是我們從大自然汲取了相當多的靈感,第三個則是古代愛爾蘭塞爾提克語的歐甘字母。






背景故事:夏佛荒原

首先以背景故事來說,德魯伊在夏佛荒原獨自生活了相當長的一段時間,因為一些神秘未知事件被迫從躲藏之處出來與他人生活,回歸社會。那麼這會如何影響德魯伊的外觀設計呢?由於德魯伊長年離群索居,美術團隊在初期時想像這可能類似 Covid 解禁、封城結束出來後那樣的感覺,會覺得好像變得有點陌生、有些不知道如何與人面對面溝通。






所以我們想把這樣的特性加到德魯伊的個性中,比如說他的幽默感跟其他人不太一樣,有時候講話可能有點強勢或是太衝,但這並非是他個性兇悍,而是不知道如何婉轉表達情緒。此外,由於是借用大自然力量的關係,有時候會有些招架不住,一下子就失控變成熊人、狼人這樣的型態。如果大家在遊戲中有看到動畫的話,就能明白會有這樣的情況。這是我們希望能在德魯伊個性上顯現的特色。

再來因為德魯伊本身可以變形成不同的動物,比如說是熊人或是狼人的型態,所以基本上德魯伊本身有多重的特色存在,因為基本上他們是半人半獸的生物,所以我們在設計它的盔甲的時候,其實刻意把德魯伊盔甲設計成不對稱的。也就是如果說是從某個角度來看是人類鎧甲的剪影,另一個角度是熊的造型。這也是在美術上刻意設計的特性。






大自然

第二個靈感來源就是大自然,觀察德魯伊的話會發現許多大自然的材質、材料。跟其他職業相比,德魯伊的盔甲、鎧甲是最少的,在鎧甲設計上儘量減少金屬的成分,這部份是我們刻意設計的。玩家會看到許多毛皮、動物的骨頭、皮革甚至植物草本的一些自然材料。但以動物骨頭來說的話,另一個細節是德魯伊身上穿戴的獸骨、頭骨等都非常乾淨整潔,且裝飾得非常華麗,這也是有意為之的設計。因為我們不希望德魯伊使用這些獸骨的目的是炫耀,例如他宰殺了某個野獸所以帶在身上加以炫耀,而是想跟大自然致敬的概念。因為德魯伊從大自然汲取能量,所以保持尊敬,即便使用獸骨也會保持乾淨,裝飾得很美麗。






傳統古代愛爾蘭賽爾提克與歐甘字母

最後一個是古代愛爾蘭塞爾提克語的歐甘字母,玩家會發現德魯伊身上右手臂的紋身非常長,是從整個手臂側面往下延伸,並且有著背後的意涵。我們希望夏佛的德魯伊有著自己獨特的文化,畢竟他們獨立生活了這麼長一段時間。如果你仔細看這個紋身的話,基本上靈感來源是源於歐甘字母,從最開頭、肩膀開始的話會發現有族群的標誌,族群標誌外會圍一圈歷表,顯示他的出生日期。從族群的標誌往下延伸的話,中間有一條主線會貫穿延伸到德魯伊的整個手臂,這代表該名德魯伊到目前為止的旅程。






舉例來說,如果某位德魯伊中間那條線好像有斷掉的狀況,代表他在那時候可能有家人過世。如果說是從中間線有其他分支的線出來,往手的方向過去的線代表他有多少個兄弟姊妹。如果在下手臂上有著「X」的符號,那代表這位德魯伊曾參與聖休亞瑞的天使惡魔之戰。來到手腕的部分,假設手腕這裡是一條線、一圈的話表示他是單身,如果是兩條線的話表示他們已婚。如果說是有一些更小的細的線呢?這代表他有幾個小孩。如果說像在胸膛上有一個熊掌紋身的話 ,代表這位德魯伊已經擁有變形的能力。






變形的動物

另外提到關於變形的問題,其實我們當時的確有試過是不是可以用其他的動物,例如像是讓德魯伊變形成刺蝟、海豹,但是後來發現好像其實不太適合、不太行,所以我們還是決定讓德魯伊忠於原著變成熊人、狼人形態及掠鴉、雄鹿等型態。那當然如果有機會的話,或許可以再嘗試看看其他型態。

Q. 德魯伊強調快速流暢的戰鬥動作,能否分享在切換不同野獸型態的動作設計上,製作團隊特別注重什麼地方?在設計過程中有遇到哪些挑戰嗎?是否有特別最佳化角色動畫或節奏設計?

Emil Salim:以視覺設計與特效來說,其實德魯伊在變形的時候我們有許多不同的想法、點子。起初曾想過是不是能讓德魯伊以人類的型態慢慢分解、消失在大自然之中,然後動物的形態會逐漸從不同階段的方式實體化。舉例來說,可能會是先從血管、肌肉到皮膚、毛髮慢慢長出來的概念。當時我們做過美術上的測試,非常漂亮,但很快我們就發現這樣的變形方式其實不適合德魯伊的打法。

如同先前 Nan Jiang 所說的,我們希望德魯伊是一個速度非常快的職業,而且是非常乾淨、俐落這樣的快速。所以如果說是在戰鬥的時候,我們當然會希望德魯伊在變形的時候可以很快就變成熊人或變成狼人的形態,然後突然間就變成一堆掠鴉飛走。這是我們想像中的德魯伊玩法與打法,所以如果變形時是慢慢變形的話,即便視覺畫面很酷,但是與德魯伊的打法、節奏並不搭配,因為這會讓整個節奏慢下來。








在暴雪有一個很重要的重點—就是我們很重視視覺效果,但是我們不想要視覺效果去影響到遊戲性以及遊戲上的操作,我們希望視覺特效是為遊戲性加分,而不是去影響到遊戲性。所以最終我們決定讓德魯伊的變形維持簡單,可以直接變成下一個型態繼續緊接而來的戰鬥或冒險。

儘管如此,但事實上我們美術團隊為了德魯伊製作的視覺效果數量其實是比其他職業都還要多的。因為在設計德魯伊時,美術團隊不只是設計人類的型態,還有比如熊人、狼人型態等等,所以其實為德魯伊下的功夫反而是最多的。

德魯伊有一個治療技能「生生不息(Circle of life )」,該技能會在德魯伊周圍長出一圈植物,玩家可以透過拾取物件來進行回復生命值。這是我們在進行視覺特效設計時,我很喜愛的一個部分。這非常符合德魯伊的特性,如我前面提到,德魯伊有很大一部分的靈感來自大自然。








Q. 在遊玩德魯伊時,玩家可能會關心變身後還能不能展現原本穿戴的帥氣裝備。未來是否有可能讓德魯伊在變身後,也能根據不同裝備變化出不同的外觀造型?製作團隊是否曾考慮過,但因為實行困難而未執行?

Emil Salim:關於這部分,早期時我們嘗試過讓德魯伊變身成熊人或狼人形態的時候,是不是還是可以穿著原本的裝備,可是後來我們發現這樣其實真的很怪。因為這就好像是穿著人類衣服的動物一樣,而且這種感覺與與《暗黑破壞神》的概念不符,所以我們後來決定維持概念上的一致性。

舉例來說,如果德魯伊在人類型態時有特殊造型的話,變成熊人或狼人的時候還是會維持這個造型的概念和特色。該造型的色系會延續到變形後的樣貌,此外像是紋身會開始發光等等。我們會把裝備的概念、色系

帶到動物型態上,但不會是變化形態後還穿著同一個裝備。

Q. 作為一個結合近戰、遠攻、召喚的混合系職業,製作團隊在職業設計上要如何平衡,才不會讓玩家有複合系職業較為弱勢的感覺?

Nan Jiang:以平衡來說,這是我們一直都努力在做的事情 ,當然平衡要做得好本來就非常困難,其實是我每天的一大挑戰,我也會隨時關注遊戲的平衡。這裡其實有個重點,我們不希望說是去限制玩家或是透過平衡讓玩家覺得無聊或是無趣。

我們不希望因為要平衡的關係去拿掉玩家喜歡的特色,所以我們在為了遊戲平衡的時候會相當的謹慎。以德魯伊的強度來說,我絕對不會說他很弱,德魯伊其實非常強,很可能是我們製作過的職業當中最強的一個職業。但話又說回來,強的定義是什麼呢?舉例來說,如果德魯伊很強的話,所有玩家在 PvP、PvE 都會選擇他,就不想用其他職業了,因為反正德魯伊最強。所以其實我們講的「強」不是數值的問題,這裡的概念並不是指德魯伊的每一招傷害數值最高、一擊就能夠殲滅所有敵人就叫做強。






這不是開發團隊在設計上的出發點,我們希望做的事情是不管是讓新手玩家或是老玩家都可以覺得很有趣。我們希望提供給玩家充足的、很強的工具。要如何給他們強大的工具呢?我們需要透過所謂的「互動」,這是我們在設計的一個概念和出發點。所以當我們在設計德魯伊的這些詞綴或者是技能的時候,我們必須要設計各種不同的互動。

比如說德魯伊可以召喚光明的精靈「橡木智者(Oak sage)」 ,他有點像是飄在背後的一個魂體、一位長者,橡木智者的設計是他能在周圍敵人種下小小的種子,而這些種子其實會跟火焰系的技能互動。玩家可以想像,譬如召喚出橡木智者後,他在敵人身上種下種子;而德魯伊有許多火焰系的能力,可以變成火焰的熊、施放火牆或是釋放火焰龍捲風,又或是火焰型態的狼人。

補充說明,「橡木智者」屬於光之妖精(暫譯,Light Fey),而相對的則是黑暗妖精(暫譯,Dark Fey)。黑暗妖精會在夏佛荒原中製造混亂,因此是玩家必須對抗的生物。而這也是我們在《暗黑破壞神》世界中從未介紹過的新種族,他們是大自然中的兩股勢力,玩家將能使用光之妖精的力量對抗黑暗妖精,因此德魯伊可以透過召喚光之妖精來維持大自然的平衡。

這些火焰系形態的技能都會去觸發這些種子,也就是當敵人他在燃燒的時候種子就會爆炸。這就是我們前面提到希望透過「互動」讓玩家覺得德魯伊很強、很酷,有很多的互動等等。這是在我們定義「強」的時候,會希望如何為玩家呈現所謂一個很強的角色。因此我們會提供許多技能給玩家選擇,讓玩家自己決定要怎麼遊玩這個職業。
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