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2025-07-07 | GNN新聞

「創作就是我的人生」 《死亡擱淺 2》導演小島秀夫與美術總監新川洋司媒體聯訪

為慶祝由知名遊戲創作者小島秀夫領軍開發的 PS5 最新力作《死亡擱淺 2:冥灘之上(Death Stranding 2 On The Beach)》上市所舉辦的全球巡迴活動「DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2」,本週日(7/6)來到台北舉辦。睽違六年再次訪台的小島秀夫攜手新川洋司一同來台,與熱情報名的台灣粉絲見面。

活動當天上午兩人專程接受台灣媒體的聯訪,進一步解答關於遊戲的深入提問,供玩家參考。

※ 聯訪環節不開放拍照,兩人的照片皆取自下午的見面會場次






死亡擱淺 2:冥灘之上》是以《潛龍諜影》系列廣為玩家所知的遊戲創作者小島秀夫單飛後製作的首款遊戲《死亡擱淺》相隔 5 年的續篇作品。再次與 SIE 旗下《地平線(Horizon)》系列的開發工作室 Guerrilla Games 深度合作,以針對 PS5 主機所研發的最新版「DECIMA」引擎打造,提供更細緻流暢的遊戲體驗。

遊戲延續前作的劇情,玩家將再次化身傳奇送貨員主角山姆·布橋斯,與同伴踏上新的旅程,尋求與 UCA 以外的人類聯繫,完成鼓舞人心的使命,拯救人類免於滅絕。山姆加入民間組織「卓布橋」的行列,穿越超自然敵人橫行、障礙重重的世界,擴展開若爾網路,同時探究縈繞於心的問題:「真的應該建立聯繫嗎?」


死亡擱淺 2》導演小島秀夫與美術總監新川洋司媒體聯訪



提問:小島秀夫先生被認為是遊戲業界最具創新精神的創作者之一,時常提出大膽且前所未見的點子,挑戰傳統的遊戲設計規則。當構想與現實層面上可實現的遊戲玩法之間出現落差,您在「創意」與「可玩性」之間取得平衡時的核心理念是什麼?

小島:我在製作遊戲時的核心概念是製作出前所未見的作品,在這個大前提下,所謂的遊戲玩法跟遊戲畫面的呈現,都是為了這個核心概念服務的。不過遊戲是互動的,最後是要讓全世界玩家遊玩的,所以在開發到一定程度之後,就會進行 Alpha 1 的測試,讓不同的人來遊玩並回饋他們的遊玩感受與操作感受,藉此改進遊戲、讓玩家遊玩起來更舒適。不過我們並不會改變遊戲原本的概念或是設計。






提問:死亡擱淺》第一作與第二作都給人強烈印象的一點,是遊戲過程中動態且自然地開始播放音樂的方式。這些樂曲經常讓玩家感到情緒上的慰藉,甚至有人將其視為自己走在正確道路上的一種象徵。請問您是如何挑選音樂並安排在送貨路線中的?

小島:我是從平常自己常聽的音樂作品或音樂家中去尋找適合的對象,將這些作品或是創作者提供的樂曲加入遊戲中。至於如何安排音樂出現的時機,基本上要符合幾個條件,就是在玩家不處於危機威脅的狀況下,抵達接近目的地的特定地點時播放。遊戲中安排了很多這樣的點,主要是有美麗景色的地方。我會親自遊玩來確認ˊ這些安排是否符合我所設想的情境。

提問:小島秀夫先生和新川洋司先生最喜歡遊戲中的哪一款工具呢?團隊在創造這些工具背後的設計理念是什麼? 兩位可以分別和我們分享嗎?

小島:我最喜歡的是主角山姆待在大拇指上的戒指型通訊裝置「終端戒」。在前作中,山姆是替布橋司工作,使用的是一個手銬型的通訊終端。雖然他是透過戴上手銬的方式去執行將全美國聯繫起來的任務,但這個手銬感覺像是對他加上了一種束縛。而在這次的《死亡擱淺 2》中,山姆已經脫離了布橋司。如果繼續沿用這樣的手銬終端,會覺得有點奇怪,所以後來我們構思了一個戴在大拇指上的戒指型終端來替代。而且使用時山姆會以比讚 ദ്ദി ᷇ᵕ ᷆ ) 的手勢來啟動,是一個很有趣的方法。後來我看到新川的具體設計後,也覺得非常喜歡。





  • ANICORN 製作的實體版「終端戒」商品



小島:此外,玩家如果仔細觀察的話,會發現卓布橋的每個成員都把終端戒戴在不同的手指上。

新川:因為我自己喜歡車,所以我對遊戲中的小貨車跟三輪巡航車感到很滿意。當我在設計遊戲中的機器時,都會著重在設計出 “只有遊戲或是電影中才能呈現出的外觀”。此外,因為遊戲是互動的,當玩家使用控制器去操作機器的後,彼此間會有什麼樣的互動,也是我非常著重之處。舉例來說,當遊戲中的小貨車靜止不動時,如果玩家推動搖桿的話,車子的方向其實是會變化的,這是現實的車子無法辦到的。






提問:自從小島秀夫先生獨立並開始製作《死亡擱淺》以來,已經過了大約 10 年的時間。有沒有一個特別的時刻深深打動了您,讓您覺得「我很高興我創作了這款遊戲」呢? 能分享那一刻的感受嗎?

小島:已經 10 年了吶。一開始我製作推出這款以前沒有過的送貨遊戲的時候,雖然當時評價正反兩極,不過至今已經有 2000 萬送貨員(玩家),還成功推出續篇作品,我構思的「社交紐帶系統」也讓很多玩家留下慎刻印象,覺得這是一種可以讓大家共同參與遊玩的系統。這些讓我度過了非常快樂的 10 年,我很高興。

在一代推出的時候,我收到來自世界各地的郵件,特別是在疫情期間,說當他們孤立或憂鬱的時候,透過當送貨員獲得了治癒。我不確定這是否是遊戲的力量,但我真的很高興《死亡擱淺》能對大家有幫助。

提問:遊戲開發週期往往漫長,製作團隊也會面臨龐大工作量與不斷修改的需求。小島秀夫先生及新川洋司先生是如何從緊張的生產環境中紓解壓力或作短暫休息的呢?

小島:壓力只會越來越累積。這份壓力究竟是什麼呢?雖然壓力有時也會讓我把作品變得更好,所以我並不太會去想「放鬆一下」這件事。與其說是「放鬆」,不如說是為了不讓自己的能量枯竭。畢竟這世界上還有許多有趣的電影、過去的名作可以觀賞,藉由觀看這些作品,我也能在壓力之中持續奮戰。






新川:就我個人來說,我下班後會開車回家,我覺得開車的那段時間,是讓我能夠放鬆下來的時刻。果然我真的很喜歡做遊戲、創作各種東西,與其說是壓力,倒不如說是更多時候感到開心和快樂。

提問:隨著年齡與人生閱歷增加,小島秀夫先生及新川洋司先生是否感受到自己的心境或創作方式有所改變?與年輕時相比,您們現在是如何看待自己的工作與人生的呢?

新川:是啊,我想,大約 20 年前我的孩子剛出生的那個時候,對我來說是一個很大的變化。不過,就對工作的態度來說,基本上我內心並沒有太大的改變。現在不斷有新的創作者出現。與那些新一代創作者一起工作,是否會帶來什麼樣的變化呢?

小島:我從事遊戲製作至今大概已經有 40 年了,過程中其實就是不斷地在「開發遊戲」跟「宣傳遊戲」這樣的行程之間循環。因為做了這麼久,累積了不少經驗,在面對任何環節的時候,我覺得都比年輕的時候更知道要怎麼樣去處理,能更順利地把每一個環節做好。另外就是這 40 年間的技術快速發展,很多以前不敢想像、難以做到的事情,現在都已經可以實現了。而且現在我還有機會跟很多全球知名的演員或是音樂家合作,這些都是當年剛入行的我不敢想像的事情。

最重要的是,年輕的時候,我只是想做出屬於自己的東西,想讓大家來玩我做出來的作品,那是一種出於自己慾望的創作。但在某個時候,我意識到原來全世界都有粉絲,他們因為我的作品而感到高興。從那時起,創作對我來說就不再只是工作,而是變成了我人生的一部分。






提問:最後想請問兩位有沒有想對台灣的粉絲說的話呢?

小島:遊戲發售已經過了一週,我們加入了各種裝備的調整,雖然透過送貨來聯繫這個基本概念沒有改變,但不論是正面的戰鬥,迂迴的潛行,或者是不斷建設建築物,也可以先解開故事、再去享受各種玩法。這款遊戲有著各種自由度,所以我真心希望大家能夠盡情享受它。在疫情期間,世界曾一度失去了聯繫。我希望大家能透過這款遊戲,再一次將大家聯繫在一起。

新川:在《死亡擱淺 2》中,名叫「露」的嬰兒也是非常關鍵的角色。一邊持續地進行配送工作、默默地做著自己的任務,這感覺也像是在描繪某種人生。我想,或許正是這一點打動了許多玩家,也讓大家產生了共鳴。我真的很希望這款遊戲能讓更多人來體驗、來遊玩,也希望大家能夠多多指教。


產品資訊




  • 遊戲名稱:死亡擱淺 2:冥灘之上


  • 遊戲原名:Death Stranding 2 On The Beach


  • 遊戲類型:動作冒險


  • 對應平台:PlayStation 5


  • 發售日期:2025 年 6 月 26 日


  • 建議售價:


    • 實體光碟及數位普通版:新台幣 1990 元 / 港幣 568 元


    • 數位豪華版:新台幣 2290 元 / 港幣 628 元


    • 收藏版:新台幣 6760 元 / 港幣 1800 元




  • 支援語言:繁體中文 / 英文 / 日文等


  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:限制級


  • 開發廠商:Kojima Productions


  • 發行廠商:Sony Interactive Entertainment Inc.


  • 製作班底:


    • 製作 / 腳本 / 遊戲設計:小島秀夫


    • 角色 / 機械設計:新川洋司


    • 音樂:路德維格·福塞爾(Ludvig Forssell)


    • 動作導演:下村勇二


    • 標題設計:凱爾·庫珀(Kyle Cooper)




  • 官方網站:https://www.kojimaproductions.jp/en/death-stranding-2

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