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2025-07-24 | GNN新聞

【BitS25】曾是下村陽子前輩 日本神人級「老媽 P」現場表演 5 分鐘作曲

日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。第五篇訪問到的是最近在日本社群爆紅的音樂創作者 おかん P(老媽 P)。





  • おかんP 在 BitSummit 舞台現場演出



她於 2024 年 6 月開設 TikTok 帳號「おかん P」,以「可以作出像●●那樣的曲子嗎?」為主題的影片廣受好評。以像煮飯一般輕鬆的感覺創作出的樂曲,其高品質受到廣泛關注。首支作品「可以作出像洛克人那樣的曲子嗎?」目前已超過 280 萬次觀看,TikTok、Instagram、YouTube 的總追蹤人數已突破 30 萬人。

事實上,おかん P(老媽 P)本名藤田晴美,自 1983 年起陸續在 SNK、CAPCOM 擔任作曲,1990 年起轉任自由音樂創作者,參與作品涵蓋《洛克人 3》《快打旋風》《PULSTAR》《TOMBA!》等多種遊戲音樂。轉任自由創作後亦涉足音樂劇、配樂等領域,具備從器樂到歌曲全方位製作能力,是擁有 42 年經歷的資深音樂人。






GNN:您過去曾在 SNK、CAPCOM 等知名遊戲公司任職,請問您當初是如何踏上遊戲音樂作曲這條道路的?

藤田晴美:其實一開始我並不知道自己去面試的公司是遊戲公司。那個年代遊戲公司還很少,我本來是就讀設計相關的專門學校,是以「設計」的職位去應徵的。不過我在履歷表的「興趣」欄寫了「作曲」,結果面試時,公司的人就說:「既然會作曲,那就做一首來看看吧」。就這樣,我是以設計與作曲的雙重身份進入公司的。不過,進公司兩三個月後,我的工作幾乎就全轉為聲音方面的了。於是我開始在 SNK 擔任音效設計,然後大約一年後我就轉到 CAPCOM,那邊一開始就是完全的音樂相關職位了。

GNN:作為 1980 年代進入遊戲業界的女性作曲家,當時遇到最大的挑戰與最寶貴的收穫是什麼?

藤田晴美:當時最大的困難是社會上根本不理解「遊戲」這件事。說自己在遊戲公司上班,對方會問「那是什麼?」,就連遊戲音樂也不被當作音樂看待,很多人覺得那只是「嗶嗶啵啵」的電子聲音,完全不被重視。我是在那樣的時代工作,真的很辛苦。

至於收穫,應該就是看到這個產業一年比一年壯大。我剛進公司時,公司規模大概只有 20 人左右,之後變成 50、100、200 人,辦公室也一直搬家。我在 27 歲左右就成為團隊最資深的音效人員,開始帶新人、教導他們,這段經歷讓我學到非常多。

GNN:您在 CAPCOM 任職時,是知名作曲家下村陽子的前輩,能否分享當時的一些趣事?

藤田晴美:當時下村陽子剛進公司的時候,其實她是主修鋼琴,但幾乎完全不會作曲,也沒什麼碰過編曲或製作的工具。我是從頭開始教她,一步步讓她能夠獨當一面。現在她真的很厲害,昨天我還在 X(舊稱 Twitter)上看到她出現在國際場合,獲得很棒的獎項,真的成為了在海外也非常受矚目的人物。但說真的,剛進公司的時候,她什麼都還不會(笑)。

GNN:在您參與過這麼多遊戲的配樂之中,有沒有哪一首是您特別印象深刻的?

藤田晴美:我曾經為一款名叫《Pulstar》的射擊遊戲創作配樂,在創作期間剛好發生了阪神大地震與東京地下鐵沙林毒氣事件,都是日本歷史上非常重大的災難。我當時受到那些事件的衝擊與印象,把那樣的情緒融入了其中一首曲子。

那首曲子成為我自己最滿意、最有感觸的一首。創作當下我甚至在想:「我為什麼會選擇當作曲家呢?如果我是護理師,也許現在還比較有幫助吧」。那種無力感很強烈,覺得自己做的工作在災難面前什麼都幫不上忙,但也正因為這種心境,讓那首曲子深深烙印在我心裡。

GNN:最近以「おかんP」名義與您兒子合力推出的「像〇〇風格的曲子」系列,是誰提出這個點子的?又是如何延伸成系列的?

藤田晴美:最初的點子是來自我兒子。一開始大概有兩個方向:其中一個是「試著做一首像〇〇風格的曲子吧」的形式。當時那支影片上傳之後馬上就有 200 萬的觀看次數,於是我們就想:「那就走這個系列吧」!最近我們又開了一個新系列,是由我親自解說過去創作的作品,第一支影片在上個週六剛剛上線。

GNN:影片剪輯與拍攝也是您兒子負責的嗎?不知道是否能透露他平常的工作是什麼?

藤田晴美:對,從拍攝到剪接全是他一人完成。但他的本業或個人資料我們有協議過一律保密,所以不方便公開,這部分還請見諒。

GNN:影片中常常會說到「五分鐘內完成」,那是真的嗎?

藤田晴美:哈哈,那個「五分鐘」其實有點像是哏。像第一首「洛克人風格的曲子」那支影片,在開拍前我完全不知道要做什麼曲風。等我兒子突然說「來,現在開始拍!」我才知道是要做「洛克人風格的曲子」,我還反問他「現在開始做?不是開玩笑吧?」然後拍攝設備都架好了,我就真的坐下來開始做。雖然不是五分鐘啦,但那次是真的在十分鐘內完成的(笑)。

「可以作出像洛克人那樣的曲子嗎?」短影片版

GNN:您即興創作時,通常是從哪個部分開始?是節奏還是旋律?

藤田晴美:這其實完全取決於曲風。例如像《魔物獵人》風格那種比較偏向管弦樂的曲子,我通常是從旋律開始,然後再逐步加上其他聲部與樂器。但像《洛克人》那種偏節奏導向的風格,我會從鼓開始編,然後依序加入貝斯、和聲,最後才是旋律。每首歌的創作順序會根據風格與需要有所不同。

GNN:您在創作遊戲音樂時的靈感來源通常來自哪些元素?是遊戲畫面?角色設定?還是純粹音樂節奏的感覺?

藤田晴美:如果是為遊戲創作音樂的話,我不會從「自己喜歡的音樂」出發。我比較像是把自己完全融入那款遊戲中,先了解製作人希望的方向,再去理解整體概念、目標玩家年齡層、世界觀、遊戲氛圍等,然後把所有元素統合起來,針對那個作品量身打造。簡單來說,我不是以創作者的「我」來出發,而是設法成為那個作品的一部分。





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GNN:從長年擔任專業作曲家,到現在作為「老媽P(おかんP)」在 SNS 上活動,您是否感受到心理上的落差或轉變?

藤田晴美:說實話,我真的非常熱愛作曲。對我來說,只要能每天持續創作音樂,就是最幸福的事。雖然「老媽 P(おかんP)」的活動很硬派,每週都要上傳新曲,再加上還有其他工作與案件,同時間常常要處理很多事情,幾乎是沒什麼休息時間。但我並不覺得痛苦,因為這是我自己選擇的生活方式。當初做遊戲的時候,一款遊戲完成後,還可以放個假去泡溫泉或旅遊,現在的生活雖然超級忙,但我很滿足,這算是一種新的「沒有休息」的落差(笑)。

GNN:您是否曾考慮將過去的作品重新詮釋,甚至以「老媽 P(おかんP)」的風格翻玩?

藤田晴美:如果是我自己自由創作時期的作品,例如離開公司後創作的曲子,那些我有著作權的部分是可以自由使用與重新編曲的。但在 CAPCOM 等公司時期創作的音樂因為著作權歸公司所有,所以我無法任意使用。雖然我內心也很想改編那些作品,但這點必須依法行事,目前沒有辦法自由發表。

GNN:請問您今年參加 BitSummit 的感想是什麼?現場有沒有特別讓您印象深刻的部分?

藤田晴美:其實我已經連續五年擔任 BitSummit 的評審了,每年都有來參加。雖然今年是我第一次以「演出者」的身分在這邊登台演出,不過會場我已經很熟悉了(笑)。

至於讓我印象深刻的部分,是今年展區裡竟然出現了像是奇幻世界的攤位,甚至還有飲食區。我曾經做了 15 年音樂劇相關的工作,所以看到這種布景真的讓我心動不已。尤其是看到現場真的有「像從遊戲中走出來一樣」的人們出現在攤位間,那種感覺非常令人興奮!



GNN:您今天將在 BitSummit 舉行現場音樂演出,目前心情如何?

藤田晴美:「遊戲音樂現場演出」常常是制式的演奏會形式,就是一上台就彈奏、演奏這樣。但我希望能跳脫那種模式。畢竟我有長年舞台劇與音樂劇的經驗,我想做的是讓觀眾「看得開心、笑得出來、聽得滿足」的舞台表演,而不只是「音樂演奏會」。

這次對我來說是第一次以「おかんP」的身分進行現場演出,雖然我二十幾歲時曾經組過樂團,但進入遊戲業界後就沒有再參與現場演出,所以真的可以說是「人生第一次在遊戲展現場演奏」,既期待又緊張!

おかんP(老媽P)現場表演 5 分鐘作曲!「可以做出像妖怪手錶那樣的曲子嗎?」

「可以做出像寶可夢那樣的曲子嗎?」おかんP(老媽P)現場演奏「Gym Showdown」

「可以做出像鬼武者那樣的曲子嗎?」おかんP(老媽P)現場演奏「Silk and Steel」

GNN:在訪問的最後,請向台灣玩家們說一些話吧!

藤田晴美:大家好,我是おかんP!我真的超級喜歡台灣,已經去了七、八次,幾乎是每年都會去一次。台灣的食物我超愛,對台灣的街道熟到甚至比東京還了解!所以拜託啦,有台灣的活動記得找我去參加喔!




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