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2025-07-25 | GNN新聞

【漫博 25】吉田直樹分享《FINAL FANTASY XIV》主線劇情與高難度副本等設計流程

《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹今(25)日抵台參加與遊戲開發者座談會,親自向台灣遊戲開發者分享主線劇本佈局與團隊協作心法,從早期構思伊修加德的冒險藍圖,到高難度副本的設計,讓現場開發者瞭解這款作品的開發幕後。

吉田直樹今日下午現身 2025 台灣國際電玩電競產業展(以下簡稱 GAMERS CON),參與「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會,現場接受遊戲開發者提問,回覆研發《FINAL FANTASY XIV》等相關問題。





  • 吉田直樹(左)今日現身 2025 台灣國際電玩電競產業展「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會




主線劇情劇本設計時程規劃



針對《FINAL FANTASY XIV》開發主線劇情是如何控制劇本的時程,需要花多少時間醞釀一事,吉田直樹表示,他們依照不同時期會有不同作法,但大致上來說蠻像漫畫連載方式,大概以兩年為週期,先提前兩年來想好未來兩年的劇情,作為間隔來構思。

他說,當初在開發 2.0 版本時有立下目標,一定要推 3.0 版,因為推出資料片是線上遊戲成功指標之一,當時覺得一定要達成。在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前,就已經卻訂了接下來要主角要去一個叫伊修加德國家的設定、但只有初步的構想,而在 Patch 2.4 劇情快完成的時候,才開始著手開始寫 3.0 故事內容,連當時「無影」邪惡組織,也只有一種只是「一群壞人」的這種初步設定。

他說,當時 3.0 版主角要去一個叫伊修加德的國家,那是人族與龍族戰鬥了兩千多年的土地,在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前、這個設定就已經確定了,但當初只有初步構想,所以 3.0 版故事就環繞這個冒險展開。正式著手開始寫 3.0 故事內容時,大概是 Patch 2.4 劇情快完成的時候。






吉田直樹表示,畢竟當時要讓遊戲重生,如果 2.0、3.0 沒做好、就別談什麼後續資料片了。結果這些內容受到玩家歡迎,他們就開始構思 4.0 的方向,想說舊版有被帝國佔領的「阿拉米格」的設定,他一開始很想要把劇情擺在去解救這地方,但劇本團隊就提醒他說,這個地方太小、無法撐起一個版本的資料片;恰巧玩家回饋說想要加上「武士」職業,因此就決定加入「多瑪」,讓光之戰士整個往東方走、解放兩個地方,而這樣資料片副標也可以順利套用《紅蓮解放者》,這是在 3.4 版主線設計時確定的。






吉田直樹表示,不過到了 5.0版時,他們有了比較不同的想法,內部有個構想覺得可以把 2.0 至今的所有故事統整成一個傳奇,所以 5.0 版就這樣定調。他笑說,《FINAL FANTASY XIV》主角都叫光之戰士,叫了四個版本有點膩了,乾脆 5.0 版就叫闇之戰士好了,乾脆讓主角去一個光芒太氾濫的世界去找回黑夜,讓那裡染上黑暗色彩,這樣聽起來是不是很帥(笑)。






他說,他們決定把 5.0、6.0 到 7.0 版打包成一組傳奇,在 7.0 版做一個轉換,有種三部曲的感覺。6.0 版本來要以加雷瑪帝國為主,但因為 5.0 劇情受到超級好評,感覺 6.0 直接換帝國主線太過跳躍,所以就有所濃縮,而 6.0 版已經把毀滅世界級的強敵打敗,若到 7.0 版還是一樣調性,玩家會覺得新的敵人與先前的無法相比,所以 7.0 版當初就是以讓光之戰士放鬆休假為冒險方向。








吉田直樹表示,他們對於 7.0 版到 10.0 版都已經有大致構想,但到底要連在一起說,還是要分開講,目前還是在思索中。但他們會看玩家反應、動態研發,看是否把故事提前或延後。他補充,現今開發故事流程當 X.0 推出時,X.1 到 X.3 是資料片的接續,而 X.4 與X.5 則是帶入下一部資料片的鋪陳。


對玩家意見採納比例



現場有開發者問到測試時會有許多意見,要如何判斷哪些意見可以接受,而玩家回饋意見通常會採用多少比例時,吉田直樹表示,他們會依據每個遊戲的階段會有不同的標準,但他有跟團隊提到主要心態,就是若玩家給的回饋意見、採納後遊戲會變好玩就採納 ,大方向是這樣。因為玩家不只是開發團隊的衣食父母,更要把玩家當作一起讓遊戲變得更好的夥伴。他對團隊說,不要因為開發者自尊就意氣用事,有好的東西就吸收,只要是好意見就盡量採納,如果不好的意見,就還是以基準來辨識。

他表示,在使用者 UI 介面方面,玩家的改善意見採用率通常會在 90% 以上,因為玩家接觸這些介面的時間比開發者多,回饋意見的接納率一定高。主線劇情的回饋意見則因為每個人觀點不同,不可能每個都去對應,像有的人說不希望我方領便當,但現在明明在打仗,為何我方每個人毫髮無傷,就敵軍節節敗退,這樣也不太合理。

他說,他們也不會因為玩家說某個角色掛了就不玩而被影響,他們決定角色走向並非隨意決定,他們寫劇本都有試圖想帶給玩家一些情緒感受,這部分他們會特別去留意他們所想要表達的,是否跟玩家接受到的情感相同。

至於戰鬥平衡方面,他們針對職業有操作難度設定,若是一個職業是 60 分的操作難度,玩家卻要求呈現 80 分的火力,這種不符合基準的想法,他們不會予以採納,但若是在操作難度與攻擊力呈現相對稱的情況下,能夠讓職業玩起來更加有趣,那就 OK。


開發時程比預期來得久時要先共同找出原因



座談會上有開發者問到,當開發遊戲經歷很長時間,可能會遇到玩家負評、倦怠期等,該如何保持熱情繼續下去時,吉田直樹先確認這是指開發比預定來得久的情況後表示,但當初自己團隊在開發《FINAL FANTASY XVI》時有類似的情況,那時開發過程花了很多時間,剛好又遇到疫情、許多開發工作無法順利進行,甚至過往的工作經驗在創作新東西變成絆腳石。

他說,如果遇到開發過程拉長時,大家可以試試看找出原因,寫下來跟團隊共享,讓大家一起討論解法。人類動力最被消磨的時刻,就是那種不知為何沒法有進展、茫然的時候,例如問題在劇本作家沒交劇本的話,那就先讓其他協作單位去做可以做的事情,或者今天問題在於某位吉田設計師、他的開發風格就是自己來、也不分出工作,讓下面的人無所適從,那團隊可以向高層告狀、把吉田調走,讓事情繼續做下去,也可以選擇在吉田下指令前,先去做別的工作,,但共通點都是要先把原因找出來,再解決問題。

他表示,如果真的無法解決原因,那離開現有職場也是一種選擇,畢竟大家生命寶貴,如果找到問題核心能解決是最好,但若反應後高層不作為,大家擺爛,那離開現有環境也是個選項。順帶一提、《FINAL FANTASY XIV》正在全球招募人才,若有意願者歡迎報名(笑)。


高難度副本設計



現場也有人問到《FINAL FANTASY XIV》高難度副本機制的如何設計,吉田直樹表示,設計高難度副本的遊戲設計師會先決定想要呈現的主題,例如這次 BOSS 想呈現的「繪畫」,會根據他畫出來的內容改變機制,那這個提案就會經過戰鬥內容主管、副總監到我這邊來檢視確認。

當這個大主題過關後,企劃會設計每個戰鬥階段,像是第一階段讓玩家知道要學會觀察 BOSS 畫畫行動,到第四階段把前面出現的所有組合呈現等以考驗玩家的應用,等這些概念都確定通過後,才會由程式與企劃一起配合將內容實作出來。企劃會依照主題設計時間軸,例如開場五秒出現全體攻擊、十五秒王有大招等,再跟程式確認是否能做到,以完成高難度副本設計。

不過,吉田直樹也提到,他們不會讓同樣的企劃與程式設計一直合作,他們會調換,他們怕太常與同一個人合作可能會創意僵化,甚至太單向偏頗。他也提到,他們其實團隊會內部做問卷,看企劃與程式票選想合作的對象,結果通常都蠻好玩的,一般會認為超級會想戰鬥設計的內容的企劃 S 可能票數會最高,但反而結果出來是最低的,問程式設計為何是這樣,得到的答案是「因為他的要求都太難達成了...合作起來很吃力。」他覺得團隊都有平均一定水準的能力,而大家又各自有各自的特色,這樣彼此靈活搭配,也是好事一件。

在問答最後,宇峻奧汀董事長劉信提到《FINAL FANTASY XIV》劇情與音樂常讓玩家熱淚盈框,那吉田直樹在接手遊戲後,劇情與音樂團隊是否有做改變時,吉田直樹回答,他一直相信創作者如果覺得自己做得遊戲不好玩的話,那玩家一定覺得不好玩。而他自己對劇情是有些堅持與主見,當時 1.0 版的劇作家是以「群像劇」為方向,自己則是則是希望以玩家為主角來發展,雙方討論過後就覺得彼此調性不合,他那時就指定了另一位劇作家照他的想法來寫,雙方個性也比較接近,而這位就是寫出了 2.0 版、3.0 版乃至於《FINAL FANTASY XVI》的前廣和豐,至於後續劇本就是由石川夏子和織田萬里來互相交替。





  • 宇峻奧汀董事長劉信(左)與吉田直樹



至於音樂是遊戲相當重要的一環,吉田直樹表示,當初 1.0 版音樂是由植松伸夫先生打造,但他接手 2.0 版時,自己只是個小毛頭,沒有什麼立場去跟植松伸夫先生說希望對方重新編曲。而他在對著 300 人宣布接手《FINAL FANTASY XIV》的場合,一個角落負責調整音效的工作人員有表達出對吉田懷疑的想法,經過聚餐後、才發現對方是負責做 1.0 版音效與環境音樂的,且對於遊戲有相當大的熱情,因此他就問對方會不會寫曲子,「如果會、2.0 版的音樂就交給你了」。而這個人就是現任音樂總監祖堅正慶,祖堅正慶至今做了九百首曲子,其樂團 THE PRIMALS 也將來台演出,吉田直樹現場希望大家多多為他們應援。

他說,回顧這一路走來不管是前廣和豐先生、當年嗆自己的業務,或者是祖堅正慶等,真的很幸運能運到這些人才,而能夠擁有這些人才,也要打造讓這些具有獨特性人才可以往上爬的空間。

吉田直樹在參加完今日與台灣遊戲開發者的座談會後,也計畫於 7 月 27 日當天早上親自搭乘《FFXIV 繁中版》應援巴士,同時也將在會場進行乙太之光祈福儀式並在 GAMERS CON 現場展區與玩家互動,同時登入 《FFXIV 繁中版》和玩家一起組隊同樂,活動包括吉田散步、蠻神挑戰與水晶衝突表演賽等活動。





  • 《FFXIV 繁中版》應援巴士(照片來源:宇峻奧汀)

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