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2025-07-31 | GNN新聞

《咚奇剛 蕉力全開》開發人員訪談 由 3D 瑪利歐團隊帶來的「破壞革命」

Nintendo Switch 2 軟體《咚奇剛 蕉力全開》已於 7 月 17 日(四)正式發售,任天堂於官方網站刊出由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」,訪問了《咚奇剛 蕉力全開》的開發人員。


【以下內容為廠商提供資料原文】




破壞的連續性








── 請各位先自我介紹一下吧。

元倉:我是《咚奇剛 蕉力全開》的製作人元倉。至今為止主要參與 3D 瑪利歐 ※1 的開發,也是《超級瑪利歐 3D 世界》※2 與《超級瑪利歐 奧德賽》※3 的總監。此外,在「咚奇剛」系列中,曾擔任《Donkey Kong Jungle Beat》※4 的角色設計。本作中,我作為製作人設計遊戲的概念,並負責整體構造與玩家角色行為的指導。

※1 指「超級瑪利歐」系列中可以馳騁於 3D 空間中的 3D 動作遊戲。與此相對應的是 2D 瑪利歐 —— 也就是橫向捲軸式的 2D 動作遊戲。

※2 2013 年 11 月在日本發售的 Wii U 專用軟體。是一款可供最多 4 人在「妖精國」冒險的 3D 動作遊戲,「貓咪瑪利歐」及「雙瑪利歐」等新變身首次登場。 新增了新模式的本作於 2021 年 2 月作為 Nintendo Switch 專用軟體發售,名為《超級瑪利歐 3D世界 + 狂怒世界》。

※3 2018 年 4 月發售的 Nintendo Switch 專用軟體。在古代遺跡及大都會等世界各地與帽子「凱比」進行冒險,是一款 3D 動作遊戲。

※4 2004 年 12 月在日本於 Nintendo GameCube 發售,2008 年 12 月在日本於 Wii 發售的遊戲軟體。GameCube 版可以使用週邊設備「DK Bongos」,Wii 版則可以揮動 Wii 搖控器或雙節棍控制器進行獨特的操作。咚奇剛可以使出拳擊或音波攻擊等豪邁動作,在叢林、雲上或海裡各個王國盡情冒險。

高橋:我是總監高橋。我在 2020 年才加入任天堂,加入前有製作過開放式世界 RPG 及街機遊戲等多款作品。在本作負責監督遊戲的整體構造、關卡設計、事件場景及文字內容。

田中:我是總監田中。自《超級瑪利歐銀河 2》起就參與好幾款 3D 瑪利歐作品的開發,在《超級瑪利歐 奧德賽》中負責實裝玩家角色的動作及監督動作遊戲的基礎系統。在本作中,我主要以程式總監的身分監督了 Nintendo Switch 2 的處理性能、主機功能的活用方針及敵方角色的動作。

渡邊:我是美術監製渡邊。我負責過「超級瑪利歐銀河」系列的角色設計及《超級瑪利歐 3D 世界》的設計統籌。於本作中也負責統籌所有美術內容。

久保:我是音效總監久保。至今為止負責創作過《超級瑪利歐製作大師》的樂曲,也統籌了《超級瑪利歐 奧德賽》內的所有音樂製作。我在本作中以音效總監的身分負責整體音效的統籌及品質管理,還寫了好幾首曲子。

── 感謝各位。原來《咚奇剛 蕉力全開》的開發人員是以參與過 3D 瑪利歐,特別是《超級瑪利歐 奧德賽》開發人員為主的。但 3D 瑪利歐的開發團隊為何會製作「咚奇剛」的新作軟體呢?

元倉:本作的開發契機來自小泉先生 ※5 的一番話。他對我們團隊說「為了咚奇剛這個 IP 以後的發展,我希望可以由製作 3D 瑪利歐的團隊來製作 3D 咚奇剛。」

「咚奇剛」系列由宮本先生 ※6 所製作的街機遊戲開始,充滿故事性的遊戲體驗和不同設計的關卡構成等,都為當時的街機遊戲帶來各種革命性的創新。之後,Rare Ltd.※7 所開發的「Super Donkey Kong」系列※8 掀起熱潮,這款 Super Famicom 遊戲也以出類拔萃的圖像表現等元素帶來重大的改革。

這次換我們開發「咚奇剛」的遊戲,我們決定以再次帶來重大創新為目標。






之前在開發 3D 瑪利歐及「奧德賽」的過程中,我們累積了很多關於製作 3D 動作遊戲的心得。但為了深入了解最重要的部分 —— 也就是「到底咚奇剛是什麼?」,我們決定先去拜訪宮本先生及小泉先生。

※5 小泉歡晃,高級執行董事,企劃製作本部的本部長。擔任 Nintendo Switch 的總製作人。

※6 宮本茂,代表董事兼首席專家。參與了「超級瑪利歐」、「咚奇剛」、「薩爾達傳說」及「皮克敏」等系列。

※7 總部設立於英國的遊戲開發公司。除了「Super Donkey Kong」系列,還開發了《Banjo-Kazooie》及《GoldenEye 007》等 Nintendo 64 軟體。之後成為 Microsoft 旗下的開發公司。

※8 1994 年 11 月~1996 年 11 月在日本發售的 Super Famicom 軟體系列。玩家可以操作力量強大的咚奇剛與其同伴在叢林裡冒險,屬於動作遊戲。

── 那麼,各位有問出他們兩位心目中對「咚奇剛」的看法嗎?

元倉:宮本先生也有參與 Rare Ltd. 及 Retro Studios, Inc. ※9 的咚奇剛開發,他說他非常重視雙手拍擊和吹氣等動作。聽到這番話,我們覺得咚奇剛的動作非常多變,應該還有很多發展和創新的空間。

至於小泉先生則是有參與「奧德賽」及「Jungle Beat」的開發。他提到「咚奇剛與瑪利歐不同的特徵,就是手很大」,可以用盡全力擊打物品、拿起重物等,把重點放在力量強大的這一點上。

※9 位於美國的任天堂集團遊戲軟體開發公司。於 1998 年設立,參與了「密特羅德」系列及《Donkey Kong Country Returns》等作品的開發。






──「咚奇剛」給人的印象就是配合當下的流行,為該時代帶來「創新」的系列。那麼本作在系列中又有著什麼樣的定位呢?

元倉:我想想……對於長壽系列來說,「創新」與「持續」同樣重要。我們希望透過本作充分傳達出咚奇剛這個角色的魅力。

同時也想要善用開發 3D 瑪利歐的經驗,創造出新的體驗,讓「咚奇剛」能像瑪利歐般發展出「2D 咚奇剛」及「3D 咚奇剛」兩個流派。

我們認為本作將會成為 3D 咚奇剛的代表作,所以覺得採用「破壞」作為概念,強調咚奇剛的強大力量與新動作是個不錯的想法。

── 各位是希望可以製作出活用「咚奇剛」這個角色長處的遊戲,對吧。對了,提到角色,這次「咚奇剛」的角色設計也煥然一新了呢。

渡邊:關於這一點,我們有過非常多的討論。其實每個人對咚奇剛這個角色都有不同的印象。

首次在街機遊戲登場時,他的身分是瑪利歐的敵人。但是在遊玩別的作品時,他有時候是帥氣又粗獷的森林王者,有時候是活潑有趣,受人愛戴的角色,擁有多個面向。所以這次不是單純換新設計,而是為了更加強調咚奇剛的特色,凸顯他長久以來的長處及魅力而作出改變。

元倉:為了不破壞原作者宮本先生心目中的咚奇剛形象,我們聯絡了很多為咚奇剛畫過美術圖的人員,詢問他們的意見。

渡邊:我們獲得了很多建議,像是咚奇剛獨特的體格及表情等大方向的話題,還有像是頭上毛髮尖尖的部分雖然重要,但也不能畫太長,這種仔細過頭的部分都有(笑)。






一同:(笑)。

元倉:正因為是長年累月受人愛戴的系列,所以我們才想從多個方面去追求研究咚奇剛本身所擁有的「風格」。

渡邊:我們後來用開發初期的測試模組嘗試過各種動作,在測試途中,深深感受到咚奇剛的身體比瑪利歐大上許多,在畫面中是一個充滿存在感的角色。因為這樣,咚奇剛可以讓玩家清楚看到各種表情。豪邁的動作配合豐富的表情變化 —— 有了這兩個元素,我們認為可以創作出新的遊戲體驗。

元倉:如果要操作角色在 3D 世界裡活動,玩家常常會從後面看著角色,所以我們也很重視角色活動時的背影。咚奇剛從後面看就是一團棕色的毛髮,如果用 3D 製作而毫不修飾,畫面會顯得非常單調。所以我們在服裝上也花了很多工夫,例如是讓他穿上褲子或吊帶褲。毛髮量也變得豐沛,看起來蓬蓬鬆鬆的。

咚奇剛這個角色不只在本作,最近也有在 2023 年公開的瑪利歐電影及《瑪利歐賽車世界》中登場。那些咚奇剛的設計都來自於一個「基本角色設計」。

這次,我們就是翻新了個咚奇剛的基本設計了。為了重新設計,我們決定回歸原點,以宮本先生的原始咚奇剛為基礎,再加上本作「蕉力全開」的設計要素,重新打造。






—— 這麼說來,最近電影與《瑪利歐賽車世界》的咚奇剛設計來源,其實是宮本先生所製作的原始咚奇剛加上「蕉力全開」要素的結果。

元倉:是的。我們覺得以《咚奇剛 蕉力全開》為契機製作的新設計,應該有成功推廣開來。

── 與以前的設計相比,毛髮變得更蓬鬆,形像也更狂野。同時表情豐富,乍看起來給人一種幽默可愛的印象。但這樣還遠遠不夠 —— 我聽說本作還可以變身成其他姿態呢。

高橋:在本作裡可以透過大量破壞地形來收集金塊(黃金),同時累積「腎上腺素計量表」。「蕉力全開變身」—— 咚奇剛可以變身成各種不同的動物,變得更加強大。

這是我們在思考咚奇剛的能力變化時想到的主意。如果變身成力量更強的咚奇剛,那就不應該用普通的拳擊,而是用「蓄力拳擊」或「貫通拳擊」等不同種類的拳擊來進行破壞,應該會非常有趣。

如果是瑪利歐的話,可以透過取得道具來提升力量,獲得變大或是使用特別招式等效果。而本作的咚奇剛則可以透過使出「蕉力全開變身」,隨時隨地使用自己的力量來變身。

因為隨時隨地都可以變身,所以能接二連三地展現出本作的概念 ——「破壞」。這種破壞的連續性作為一款動作遊戲實在是很有趣……而這也成為本作中非常重要的一項遊戲要素。


使用「立體像素技術」



── 本作的概念「破壞」是經過怎麼樣的討論才落實的呢?

田中:其實程式團隊早在決定製作「咚奇剛」的遊戲前就有在研究關於「破壞」的系統了。

── 也就是說,不是因為遊戲的概念正好是「破壞」,系統才配合這個概念來開發的?

田中:沒錯。「奧德賽」發售後不久,我們就一直在進行以「如果可以把地形全部破壞,那會變成什麼樣的遊戲?」為主題的技術驗證。

元倉:甚至還把手部模組加到栗寶寶身上。

田中:對(笑)。在「奧德賽」中,有一位名為「阿熾尼亞神」的角色會用大大的手襲擊瑪利歐。製作阿熾尼亞神的程式設計師嘗試把手加到栗寶寶身上,製作出「碰」的一聲破壞地形、把岩石拔出來當作武器或是投擲等動作來進行驗證。






驗證的結果非常不錯,我們認為把破壞當作遊戲的主要玩法應該可行。






元倉:這個驗證結果剛好與咚奇剛力量強大的特徵相符,讓本作的概念和主要玩法配合得天衣無縫。

── 感覺就像是想要定義「新的咚奇剛」這件事,剛好與正在研究的「破壞」技術不謀而合。

元倉:沒錯,不過在那之後的路才是最漫長的(笑)。我們真的進行了很多驗證。

例如想讓咚奇剛不停揮舞拔出來的東西,因為揮舞而破壞了別的東西,結果發現新的道路之類的。遊戲會對玩家的動作作出反應,而這些動作的連鎖將會為遊戲帶來一波又一波的進展……我們的基本理念就是希望能製作出能與玩家互動的遊戲。

田中:為了製作這樣的遊戲,結論就是使用「立體像素技術」這件事在初期階段就決定好了。

──「立體像素技術」?那是什麼樣的技術呢?

田中:首先,大家應該知道點陣圖對吧。點陣圖是透過在平面上排列大量微小圓點,再改變圓點的顏色製作而成的圖像。

我們稱這種用於繪製二次元圖像的圓點為「像素」。相對地,把它們變成三次元的立體箱子時則稱為「立體像素」(Voxel)。

雖然很難透過口頭說明,但這是本作中的重要要素,我們針對開發人員做了這些資料,仔細地說明了一番。






元倉:我們的團隊一直都在製作 3D 動作遊戲,只要把製作 3D 瑪利歐時用到的技術和使用立體像素技術製作而成的破壞要素組合起來,自然就能做出前所未有的玩法。

高橋:在本作中,不管地形還是敵方角色,全部都是用立體像素製作而成的。「視線所及的東西全部都可以破壞」—— 本作的主要玩法與機制,都是多虧以立體像素製作的地形才得以實現。

田中:不過當初決定「全部都用立體像素來製作」的時候,我們直覺上認為會很困難。因為不是任何人都擁有使用立體像素來製作遊戲的環境,所以我們首先要討論該怎麼製作立體像素。

── 原來如此。不過雖然你說「立體像素」是立體的箱子,但是在本作的畫面中,不管是地形還是敵人,都不是四角型的啊?

田中:立體像素充其量只是內部構造,我們對於呈現方式特別講究,努力讓玩家無法發現立體像素的存在。

採用立體像素的主要理由,是因為地形的外觀與素材都可以透過逐一調整每個立體像素來自由設定。

就算單純討論破壞地形,地形也有很多種不同的地質。以「沙子」為例,沙子柔軟,投擲出去的話會黏在牆壁上,爬到牆上時會覺得滑滑的,非常難爬。沙漠的沙子偏黃,水邊的沙子偏白,外觀上也有不同。

像「白色沙子」、「紅色泥土」和「灰色岩石」等,開發隊團把這些性質與外觀都不同的素材統一稱為「材質」。我們透過逐一調整立體像素來設定這些材質。

渡邊:簡單來說,透過排列「泥土」材質的立體像素就能製作出泥土地形;在上面放置「草」材質的話,在泥土上長了草的地形就會誕生 —— 這就是立體像素的原理。以這種方式製作出來的地形全部都能以立體像素為單位進行破壞。

高橋:開發遊戲時如果要製作 3D 關卡,一般都是先製作多邊形模組,再在上面貼上一張又一張的圖像。但這次有了立體像素專用的開發工具,真的相當便利。自由組合立體像素與材質,製作好地形之後,就可以直接在遊戲畫面上測試。多虧了這樣,我們可以在短時間內一邊反覆測試,一邊製作關卡。這也是立體像素技術的優點,但我想製作工具的程式設計師應該很辛苦(笑)。

不過正因為有這個系統,我們才能製作出本作獨有的關卡。形的外觀與材質更有特色,地底也能產生空洞,讓玩家進行全方位的破壞。






── 原來如此。這樣聽起來,這確實是一項非常適合「破壞」玩法的技術呢。話說回來,這是團隊第一次使用立體像素這項技術嗎?

元倉:其實在「奧德賽」的時候,為了讓地形能夠與玩家有所互動,我們也有使用過立體像素技術。「料理國」的芝士岩或是「雪之國」那種可以挖開的雪等。

不過因為當時是在「奧德賽」的企劃途中才突然加入的技術,可以使用立體像素的範圍非常有限。當時反覆嘗試的經驗則帶到了這次的「蕉力全開」上。

── 說到與「奧德賽」不一樣的地方,就是這次的《咚奇剛 蕉力全開》是一款 Nintendo Switch 2 軟體。從時機來看,在開發初期就已經決定本作要作為 Nintendo Switch 2 軟體推出了嗎?

元倉:咚奇剛 蕉力全開》本來是在 Nintendo Switch 上進行開發的,為此也要面對不少課題。產生「不如試試看用 Nintendo Switch 2 來運作吧」的想法,是在 2021 年左右。

渡邊:為了解針對 Nintendo Switch 製作的東西,在 Nintendo Switch 2 會有什麼樣的升級效果,我們進行了很多驗證。最明顯的升級就是,與之前相比可以放置更多物件。

可以在地形上放置更多物件的話,遊戲畫面看起來會更豐富,加上可以破壞的東西變多,什麼都能破壞的爽快感也會有所提升。這項升級非常符合這款以破壞為概念的遊戲,讓我們覺得在 Nintendo Switch 2 上開發應該會更有趣。






田中:從程式設計師的角度來看,立體像素雖然適合用於製作破壞玩法,但相對地會使用更多記憶體,想在 Nintendo Switch 上做到想要的效果,就需要解決記憶體不足的課題。

先來進行一些簡單的計算吧,如果要「把 1x1 的像素圖像的長跟寬都擴大 2 倍」,一般就需要 2x2,也就是 4 倍的像素數量。如果要用立體像素做相同的事,因為立體像素除了長跟寬之外還有高度,全部都 2 倍的話就是 2x2x2,也就是需要 8 倍的運算量。簡單的一句「擴大 2 倍」,其實對記憶體、立體像素密度和各種處理的負擔都是 8 倍。這麼一來,Nintendo Switch 的記憶體不管怎麼想都完全不夠用,要呈現像這般體積巨大的地形應該非常困難。

但是,轉移到 Nintendo Switch 2 之後,不只記憶體,連運算處理方面的性能也變得更優秀,之前因為負擔太大而放棄的玩法也可以加進去。實際測試時,發現不只能完成之前卡頓的處理,還可以調整至 60fps ※10,呈現用大炸彈進行爆破時東西吹飛、崩塌的效果、也可以讓設計師隨心所欲地放置物件……就像這樣,多了很多我們「可以做到」的事情。

※10 幀數,fps(frames per second)。代表遊戲畫面於 1 秒內顯示了多少像圖像的數值。「30fps」代表 1 秒內切換了 30 張,「60fps」則是切換了 60 張圖像。數值越大就能顯示越流暢的影像。

渡邊:60fps 可以讓角色動作流暢,而且還能讓重點玩法 ——「破壞」變得更爽快。

這樣說的原因,是因為「破壞」會在一瞬間發生很多事。咚奇剛使出拳擊,破壞地形與對象物件、顯示物件四散的效果……這些表現都會濃縮在一瞬間。我們發現用 30fps 無法完整呈現的畫面,換成用 60fps,就能更真實地體會到「破壞」這個現象 ——「咦?現在變得超級爽快的!」。

本作與 Nintendo Switch 2 的契合度不只高,而是如果用 Nintendo Switch 2,就可以體現這款遊戲的真正價值……不,是只有 Nintendo Switch 2 才能體現。

── 原來如此。濃縮在一瞬間裡的表現,會大大影響遊玩體驗呢。

渡邊:剛才也有說過,一提及立體像素遊戲,大家可能都會想到用四方形箱子堆砌起來的圖像。正因如此,設計師也要用心避免讓人產生這種印象,同時要創作出讓玩家驚訝「咦?原來這個可以破壞嗎?」的畫面。

透過製作出密度高、富有真實感的圖像,讓玩家無法察覺到這是立體像素。如此,一口氣破壞時又能為玩家帶來驚喜,破壞時的手感也顯得非常自然。

不過,光靠設計師無法做到這個效果,我們與程式設計師一起多番驗證才終於成功。立體像素這項技術還沒有被研究得十分透徹,我們摸索原理與設計的過程也很迷茫。

田中:沒錯。把立體像素以滑順的形狀呈現出來,這項技術本來就存在於世。但是既然要做,我們就想嘗試製作真實感極高的圖像。為了達成這件事,設計師跟程式設計師都需要非常大的努力(笑)。

渡邊:既然概念是「破壞」,那麼不光是外觀,連地形的性質也要非常講究。

── 所謂地形的性質,就是剛才提到的「材質」對吧?

渡邊:是的。不只地形的表面,連破壞地形時會看到的地層也做得相當仔細。我們努力讓破壞地形或挖出碎塊時的外觀及性質有所變化,讓整個遊戲更有真實感。

田中:例如,挖開草皮就會看到泥土,敲打岩石時會出現裂痕、在水邊挖掘時,水會慢慢滲出地面等等。「如果破壞這個素材,會出現怎樣的特效呢?」我們透過調整這些微細的設定,來凸顯出遊戲的真實感。

久保:音效方面也在破壞時的爽快度與手感上非常講究。不是單純地使用誇張或有衝擊性的音效……特別是破壞「岩石」等基本材質的聲音,遊玩時應該會聽到不下數千次,所以我們的目標是製作讓玩家感到舒適,不會覺得疲累和生厭的音效。

因此,我們採用了「擬聲音效」這種以手製音效的方式收錄了岩石及沙子等素材的聲音,為了讓聲音有所變化,我們也根據不同的破壞方法製作了不同版本,然後用程式為音效加上搖晃的感覺,並進行音量及音域等細微的調整,讓聲音不要太大聲或刺耳不舒服。

與此相反,在推進故事時登場的特殊物件等音效則以有趣及誇張為主。希望玩家們也能留心傾聽,感受一下這些聲音搭配。

除此之外,我們也收錄了各種素材的聲音,例如是水果的聲音,也是用擬聲音效的方式收錄的。甚至還有敲打西瓜專用的音效,表現的不只是軟和硬等觸感,敲打時還會令人覺得「好像很好吃」(笑)。






── 聽起來好像很好吃的西瓜音效…… 讓我有點好奇呢(笑)。

元倉:把音效及特效打磨到極致,講究於破壞時的爽快感……我想玩家們一開始遊戲,就能馬上體會到「破壞的快樂」。即使是不熟悉動作遊戲的玩家,應該也能直接感受到它的樂趣,與「奧德賽」相比,應該能更快感受到遊戲的優點與爽快感。

高橋:除了破壞之外,「連續性」也是這款遊戲的重要概念。舉例來說,咚奇剛有一個名為「雙手拍擊」——

顧名思義也就是敲打地面的動作,這個動作也有著聲納的作用,可以用來探測四周的地面埋著什麼。

看到牆壁的另一邊有些發光的東西,破壞牆壁,挖出埋藏的化石之後發現後面還有隱藏空間,就會展開新的劇情。

製作關卡時,除了表面層的設計,我們也非常重視遊戲過程的連續性,例如「破壞這裡就會與這裡相連」等。

── 透過破壞產生連續性是本作獨有的玩法呢。但是如果所有東西都能夠破壞,要製作出沒有破綻的關卡不會相當困難嗎?

高橋:確實是相當困難,所以我們才製作得非常講究。就算普通地遊玩,現在的關卡也已經很有趣了。即使因為破壞而令關卡的構造出現破綻,我們的設計也會將這種破綻轉變為額外的樂趣。

遊戲一般的關卡設計都是「路線設計」——也就是有一條希望玩家遊玩的主要路線。為了誘導玩家,會在路上安排動線引導。但是在本作中,則是連那些動線都可以破壞。

例如,為了獲取被稱為「蕉鑽石」的黃金香蕉,使用「蕉力全開變身」來破壞混凝土牆才是正常路線,但玩家也可以挖洞,從後面繞過去。一邊思考這種事情,一邊製作關卡真的很辛苦,不過可以享受這種狡猾的過關方式也是本作的優點。

久保:要在看不見的地底製作空洞,我想應該相當困難才對。

渡邊:本作的關卡不管是縱向還是橫向都非常廣闊,所以我們希望能做出讓玩家不會迷路的設計。

元倉:設計 3D 瑪利歐等遊戲的關卡時,終點大多都會安排在上方。可是這次主要的動作是挖掘與破壞,那就必定會變成一直往下前進的遊戲。我們透過各種機關及地形,以及不著痕跡地施加少量限制,讓玩家能爽快破壞所有物品的同時,也能感受過關的成就感。


引發互動



── 剛才有提到「一直往下挖」的話題。在本作中,地底的每個地層都是一個不同的世界。各個世界是怎麼被製作出來的呢?

高橋:我們先決定好每個地層的主題,利用立體像素創作出富有特色的玩法。再加上剛才提到的「材質」,思考一下「如果有冰或熔岩的地層會怎麼樣呢?」等等的問題。還有,因為拔出來的岩石可以當成滑板來使用,所以我們就嘗試製作有一大片山丘的地層,方便玩家使用滑板滑行。所有地層都是根據遊戲的玩法決定的。

渡邊:我們希望玩家每到達一個新地層都會感到驚喜,所以每個地層的設計都配合玩法作出改變,例如是地層的配色、特徵等等。同時,我們也會一邊考量整個世界觀的平衡感,一邊製作概念美術圖。






── 在本作的概念美術中,總覺得有一種初代咚奇剛的氛圍 —— 也就是紐約的布魯克林。這部分的設計是怎麼決定的呢?






元倉:宮本先生心目中的咚奇剛世界,本來就是紐約的形象。

一開始我們為了更了解咚奇剛,向他請教「什麼是咚奇剛?」的時候,他也說「初代咚奇剛的鋼筋與梯子的顏色,其實就來自紐約的霓虹燈街」。「咚奇剛」的 Logo 中,「O」字裡的星星標記也是以美國為形象。






所以我們認為要同時擁有像《Super Donkey Kong》那樣的狂野與都市感,才能稱得上是「咚奇剛」。

渡邊:我們希望把地下世界描繪為一個有著跟地面不一樣的文明,種類繁華豐富的世界。因為我們決心「要創造全新的咚奇剛舞台!」,所以絲毫沒有考慮過要單純繼承系列作品的設定,而是讓每個地層都非常有個性,成為多彩多姿的世界。

不過,我們以宮本先生的初代咚奇剛形象為藍本,將霓虹色作為本作的代表色並加入到所有美術當中,讓玩家從全新的美術中,也能感受到初代遊戲畫面的氛圍。順帶一提,霓虹粉紅色跟霓虹藍色,是來自初代遊戲畫面的梯子與鋼筋的顏色。






久保:音樂也擔任著引人入勝的角色。每來到一個新地層,都會讓玩家能感受到「我現在置身於什麼樣的世界」。

這雖然是一款以破壞為主的遊戲,但探索時,也有機會長時間停留在同一個地層。如果全部都是氣氛高漲,不停催促玩家有所動作的音樂,那會讓玩家感到非常疲累。

所以我們會使用打擊樂器表現出一定程度的節奏感,製作讓每個地層更有氣氛的音樂。

── 我拜讀了一點開發資料。關於音效,你們其實有設計一個貫穿整個遊戲的「音樂張力」對吧。

久保:沒錯。音樂會影響故事張力或是每個地層的豐富程度。

這個地層適合比較熱鬧的音樂,下一個地層則一反往常使用沉穩嚴肅的音樂,營造出夢幻的氛圍……我們就是像這樣調整整體音樂的平衡。

這種充滿表現力的音樂也許可以說是本作的亮點之一。

至今為止的「咚奇剛」都以叢林那種充滿活力的氣氛為基礎,同時創作出眾多夢幻又帶有神秘感的樂曲。本作也會繼承這種多樣鮮明的風格。

── 既然可以多樣鮮明,那感覺什麼類型的音樂都可以創作呢。在不斷嘗試中,探討甚麼樣的音樂比較適合時,有想過活用系列作品的音樂嗎?

久保:系列作品中有很多有名的 BGM,「蕉力全開」裡當然也使用了很多改編版的樂曲。不過,這次是全新的「咚奇剛」,我們也曾經嘗試將系列作品拋在腦後,挑戰由零開始創作。

當時正好加入了「咚奇剛會變身」的系統,需要商討變身時的樂曲該怎麼處理。

就在那時,設計師畫了一張咚奇剛變身為斑馬的圖片。






── 這可真是…… 非常震撼啊。

久保:他們說「咚奇剛會像這樣變身喔!」(笑)。第一次看見這幅畫的時候,我嚇了一跳,但是後來實際在程式裡看到活動的模組,我就想「既然做到這個地步,變身時的樂曲乾脆也換掉比較好」。

更改樂曲其實是一個重大的決定,在瑪利歐的遊戲裡,只有像取得無敵星,變成無敵狀態這種重大變化的場面才會更改樂曲。

不過,考量到反正變身時間有限,變身之後,玩起來的感覺也會大大改變,所以我就下定決心要把樂曲換掉。最初的構想是那種一聽到就想狂奔的曲子,腦海中卻浮現出斑馬配合拉丁及西班牙調的曲子熱情地奔馳的模樣。……明明拉丁跟斑馬完全沒有關係(笑)。

一同:(笑)。

── 真沒想到這隻斑馬會成為讓音樂截然不同的契機啊。

久保:正當我想說「哦,這樣切換的效果還不錯嘛,挺有趣的」的時候,元倉先生就……。

田中:原來是這個時候說的嗎?

元倉:……我說「這應該可以讓波琳 ※11 登場吧?」(笑)。

一同:(笑)。






※11 於「咚奇剛」系列及「超級瑪利歐」系列登場的角色。在《超級瑪利歐 奧德賽》中擔任都市國「紐頓市」的市長,演唱主題曲「Jump Up, Super Star!」。在《咚奇剛 蕉力全開》中,波琳的日語配音由伊布優里安負責。

元倉:我們本來就有在討論要不要讓波琳登場,因為她是一個容易讓玩家產生共鳴的角色。不過在這個建議提出的當下,我們沒法把波琳好好融入到本作獨有的系統之中。

這時正好完成了變身的系統,我就想如果把「波琳會唱歌」跟「使出蕉力全開變身」這兩件事結合起來,是不是就能夠做到新的嘗試?所以我就問久保先生「你可以製作動物的歌嗎?」。

久保:而且有多少種「蕉力全開變身」,就要有多少首(笑)。於是我就豁出去,嘗試把剛才提到的拉丁調與西班牙調加到歌曲當中。

明明基底是同一首曲子,但是這次團隊的反應不知為何完全不同,得到了非常正面的迴響。這件事讓我印象深刻,也讓我體會到聲音的力量果然很偉大。

元倉:當時我在想,在久保先生答應我說「可以」之前,我絕對不會離開(笑)。「奧德賽」的時候也有同樣的經驗呢。






── 原來波琳的登場是後來才決定的。

元倉:是在破壞的玩法建構到一定程度之後才決定的。在故事中,咚奇剛的原動力就只有「喜歡香蕉」這一點,所以我們想加入一個能讓玩家有所共鳴的要素。

透過讓波琳登場,她自身的成長、陪同她冒險的咚奇剛的成長,都會成為玩家的體驗。更重要的是,波琳可以用唱歌的力量解除封印,標示出前往目的地的路線等,可以在遊戲裡加入各種遊玩功能。

高橋:因為她是人類角色,所以能夠說話,進行說明。第一次前往地下世界,波琳能自由地把她的感受說出來,玩家應該也更能融入故事,有種一起冒險的感覺。

渡邊:我想本作的故事也能為玩家帶來不少樂趣,而這都要多虧波琳。如果只有咚奇剛,應該不會有那麼多說話的場景。

高橋:不管是咚奇剛他們,還是敵方角色博伊德公司的一行人,都想前往星球的中心,實現自己的願望。

雖然目的同樣是前往地底,但咚奇剛是為了尋找香蕉;波琳是為了回到地上;博伊德公司則是為了獨占財富 —— 大家的動機都不一樣,形成鮮明的對比。

他們同為「剛族」卻互相敵對,也是「蕉力全開」的一個獨特之處。

元倉:順帶一提,透過「分享遊玩」※12 或 Joy-Con 2 的分享功能進行遊玩時,1P 玩家會操作咚奇剛,2P 玩家則操作波琳。波琳會用歌聲攻擊敵人。

用 Nintendo Switch 2 遊玩也可以用滑鼠模式操作波琳,希望大家務必試試看。

※12 使用「遊戲聊天進行分享遊玩」需要加入「Nintendo Switch Online」(付費)。有關遊戲聊天的使用條件,請參考這裡。

田中:利用歌聲也可以大肆破壞,光是這樣就應該很有趣。一直破壞下去就有機會出現寶箱,從中取得蕉鑽石或化石的地圖。大家可以體驗到風格獨特的合作遊玩,即使是不習慣玩遊戲的玩家,應該也能樂在其中。






── 謝謝各位。我非常好奇波琳的表現。聽起來是一款即使放空腦袋,也能盡情遊玩的作品,讓我安心了不少。訪談也來到尾聲了,可以請各位對遊玩本作的玩家說一段話嗎?

久保:在本作中,角色可以邊前進邊到處破壞,咚奇剛周圍的狀況常常發生變化,音效也是配合這種變化來製作的,非常講究。

在開闊的地方或是洞穴裡,我們會計算出空間大小,再根據該數值來更改音量與混音效果。至於 BGM,我們也會分成好幾個音軌,根據咚奇剛四周的情況與空間的大小調整平衡。我想這次的音樂體驗應該是使用立體像素技術來製作的遊戲獨有的,希望大家遊玩時也可以多留心傾聽。

渡邊:本作的咚奇剛表情豐富,動作豪邁,操作起來相當有趣,希望大家都能親身體驗看看。

此外,本作的舞台 —— 地下世界是一個美麗又新奇的世界,與至今為止的系列作品截然不同。請與咚奇剛他們踏上旅程,一起欣賞這片景色,把旅途中遇到的所有障礙物通通破壞吧(笑)。

田中:本作的敵人甚至是 NPC(非操作角色)都能「全部破壞」,是「蕉力全開」裡非常有特色的重點。

除了破壞物品,材質的存在也讓玩家的體驗更加豐富,例如「太堅硬而無法破壞」或是「碰到會感覺刺刺的」等等。甚至連敵人身體上的炸彈也可以利用,希望大家遊玩時也能多矚目這個部分。

高橋:本作在推進遊戲進度方面有較大的自由度,例如「可以無視這個地方」或是「這部分的劇情跳過也沒問題」等。

透過非正規的方法來推進遊戲,開發用語上會稱這種情況為「序列中斷」。一般的遊戲為了防止這個情況發生,大多會在開發時對遊戲施加各種限制。但本作的主題是破壞,我們無論如何都想玩家能夠自由遊玩。其實對於製作方來說,施加限制才比較輕鬆(笑)。請大家務必嘗試各種攻略方式。

元倉:我認為電動遊戲的優點就是玩家可以引發互動。之前的 3D 瑪利歐也是透過互動來製作各種玩法。我想這次的「蕉力全開」應該能為大家帶來前所未有的互動。不管幾次都能直觀地遊玩,是一款非常重視遊玩體驗的作品。

初代「咚奇剛」是造就了現在任天堂的重要元素 ——我們抱持著這種想法,全心全意開發了這款作品。

咚奇剛這個角色除了至今為止的系列作品,還會繼續挑戰電影和主題樂園等新領域。

這款嘗試了多種新挑戰的《咚奇剛 蕉力全開》,我可以充滿信心地向大家推薦,請務必遊玩看看!希望今後我們也能為大家帶來更多有趣的「咚奇剛」。

── 真的很期待新的咚奇剛和波琳一起豪邁地破壞大地與敵人的故事!非常感謝各位。
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